Difference between revisions of "User:Joeun/Sandbox/1/ko"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(점령지점 C)
(점령지점 C)
Line 43: Line 43:
  
 
=== 점령지점 C ===
 
=== 점령지점 C ===
*'''다리'''와 '''브릿지 룸:''' 통로가 폐쇄된 다리로 점령지점 주위를 가로지르는 곳에 위치해 있으며 블루 팀에게는 다리 밑을 지나 집중포화에 직면하는 장소가 됩니다. 브릿지 룸 내부는 방어적 특성상 엔지니어가 자주 농사를 짓는 장소이기도 합니다.
+
*'''다리'''와 '''브릿지 룸:''' 점령지점 주위를 가로지르는 다리가 있는 장소로 다리 밑을 지나는 블루 팀에게는 레드 팀의 집중포화를 직면하는 장소가 됩니다. 브릿지 룸 내부는 방어적 특성을 지닌 공간으로 엔지니어가 자주 농사를 짓기도 합니다.
 
*'''사이드 룸''': 점령지점 B와 다리 사이를 연결하는 통로 역할을 하는 공간입니다. 블루 팀 [[스나이퍼]]들이 자주 캠핑하는 덱과 이어져 있습니다.
 
*'''사이드 룸''': 점령지점 B와 다리 사이를 연결하는 통로 역할을 하는 공간입니다. 블루 팀 [[스나이퍼]]들이 자주 캠핑하는 덱과 이어져 있습니다.
 
*'''발코니:''' '''로프트(Loft)'''나 '''애틱(Attic)'''으로도 불리는 발코니는 복층 구조의 건축물입니다. 블루 팀에게는 점령지점 C를 점령하지 못한 경우 접근하기 어려운 장소가 되지만, 레드 팀에게는 점령지점 C를 수비하는 중추가 됩니다. 해외에서는 일반적으로 발코니가 애틱 앞편(front areas of the attic)으로 불리는 것과 달리, 이 발코니는 애틱 뒷편(back area of the attic)으로 불립니다.  
 
*'''발코니:''' '''로프트(Loft)'''나 '''애틱(Attic)'''으로도 불리는 발코니는 복층 구조의 건축물입니다. 블루 팀에게는 점령지점 C를 점령하지 못한 경우 접근하기 어려운 장소가 되지만, 레드 팀에게는 점령지점 C를 수비하는 중추가 됩니다. 해외에서는 일반적으로 발코니가 애틱 앞편(front areas of the attic)으로 불리는 것과 달리, 이 발코니는 애틱 뒷편(back area of the attic)으로 불립니다.  

Revision as of 08:12, 23 July 2020

Joeun/Sandbox/1
Plbadwater.jpg
기본 정보
제작: {{{map-developer}}}
맵 정보
환경: 사막
설정: 낮, 맑음
맵 사진
Loading screen photos.

Badwater Basin은 단일 맵 형식의 수레밀기 맵으로 블루 팀이 점령할 4개의 점령지점이 있습니다. 드넓은 분지에 세워진 건축물 사이를 지나는 형태의 맵이며, Badwater Basin은 거의 모든 하이랜더 리그전마다 채택되는 맵인 만큼 완성도 높은 맵으로 평가되며 경쟁전 커뮤니티에서도 가장 인기있는 맵 중 하나입니다.

장소

점령지점 A

  • 절벽: 터널 위(Above)산등성(Ridge)으로도 불리는 절벽은 블루 팀 부활 장소에서 1번째 점령 지점 사이에 있는 장소입니다. 메딕이 솔저데모맨에게 크리츠를 주기도 하는 장소이기도 합니다.
  • 터널: 절벽 아래를 통과하는 긴 터널입니다. 수레를 미는 블루 팀이 반드시 거쳐가야할 장소입니다.
  • 스나이퍼 바위: U자 형태의 바위로 스나이퍼가 엄폐를 함과 동시에 블루 팀 부활 장소가 보이는 장소입니다. 가끔 엔지니어가 구조물을 설치하기도 합니다.
  • 벙커: 격납고(Garage)알코브(Alcove)으로도 불리는 벙커는 바닥으로 향해 들어가 있는 작은 콘크리트 구조물로 1번째 점령지점 바로 앞에 있습니다. 레드 팀 엔지니어가 벙커 위 아래로 구조물을 설치하기도 합니다.

점령지점 B

  • 로비: 옥상 아래 있는 장소로 여러 공간와 이어지는 장소입니다. 블루 팀이 계단을 통해 옥상으로 이동하는 적을 견제하는 장소가 되기도 합니다.
  • 옥상: 점령지점 B가 내려다 보이는 건물 옥상입니다. 점령지점 A 근처에 있는 절벽과 마찬가지로 이 장소의 주도권을 가진 팀이 점령지점을 차지하기 때문에 레드 팀 엔지니어라면 이 장소를 지켜내는 것이 중요합니다.
  • 앞 계단뒷 계단: 옥상으로 향하는 계단입니다. 앞 계단은 1번째 점령지점과 이어져 있으며 뒷 계단은 2번째 점령지점 및 백야드와 이어져 있습니다.
  • 백루프: 엄폐하기 좋은 지형과 치료제가 있는 넓은 장소입니다. 블루 팀에게는 옥상을 공격하기 좋은 장소가 되기도 합니다.
  • 백야드: 코트야드로도 불리는 백야드는 옥상 뒷편에 있는 넓은 장소입니다.
  • 알코브: 옥상을 중심으로 점령지점의 맞은 편에 있는 장소입니다.

점령지점 C

  • 다리브릿지 룸: 점령지점 주위를 가로지르는 다리가 있는 장소로 다리 밑을 지나는 블루 팀에게는 레드 팀의 집중포화를 직면하는 장소가 됩니다. 브릿지 룸 내부는 방어적 특성을 지닌 공간으로 엔지니어가 자주 농사를 짓기도 합니다.
  • 사이드 룸: 점령지점 B와 다리 사이를 연결하는 통로 역할을 하는 공간입니다. 블루 팀 스나이퍼들이 자주 캠핑하는 덱과 이어져 있습니다.
  • 발코니: 로프트(Loft)애틱(Attic)으로도 불리는 발코니는 복층 구조의 건축물입니다. 블루 팀에게는 점령지점 C를 점령하지 못한 경우 접근하기 어려운 장소가 되지만, 레드 팀에게는 점령지점 C를 수비하는 중추가 됩니다. 해외에서는 일반적으로 발코니가 애틱 앞편(front areas of the attic)으로 불리는 것과 달리, 이 발코니는 애틱 뒷편(back area of the attic)으로 불립니다.

마지막 점령지점

  • 골목: 마지막 점령지점 직전에 있는 3번째 점령 지점이 있는 장소입니다. 마지막 점령지점으로 수레가 밀리기 전까지 이 장소를 중심으로 격전이 벌어집니다.
  • 구덩이: 구덩이는 맵 전체를 통틀어 가장 저지대인 장소의 이름이자 모든 수단이 총동원 되는 장소이기도 합니다.
  • 스나이퍼 헛: 스나이퍼 타워(Sniper Tower)로도 불리는 스나이퍼 헛은 블루스나이퍼가 게임이 끝날 때까지 캠핑을 하게 되는 마지막 스나이퍼 덱입니다. 데모맨과 솔저가 오기도 합니다. 엔지니어가 이곳을 전진기지 삼아 농사를 짓기도 합니다.
  • 맵 룸: 윈도우 룸(Window Room)으로도 불리는 맵 룸은 두 개의 방이 연결된 구조의 공간으로 골목과 접해 있는 실내 공간입니다. 마지막 점령지점이 내려다보이는 창문이 있는데, 블루 팀에게 이 창문은 레드 팀 쪽에 있는 골목의 코너 구간을 우회하여 침투하는 길목으로 쓰입니다. 벽에 거대한 지도가 있다는 의미에서, "맵 룸(Map Room)"이라는 별칭이 붙었습니다. 맵 룸과 3번째 점령지점 사이에 있는 실내 공간은 "맵 룸 외실(Outer Map Room)"로 불립니다.

창문은 골목의 두 번째 모퉁이를 피하기 위해 BLU가 자주 활용한다. 지도실과 세 번째 검문소 사이의 방은 보통 "외측지도실"이라고 불린다.

  • 격납고: 돌출부(Overhangs)로도 불리는 격납고는 맵 룸의 아래와 맵 룸 맞은편에 있는 쉘터 아래에 있는 장소로 점령지점과 마주하고 있습니다. 엔지니어가 자주 농사를 짓는 장소이기도 합니다.
  • 나선형 계단: 나선형 계단은 스나이퍼 헛과 점령 지점까지 바로 이어지는 장소입니다. 스나이퍼 헛에 있는 출입구는 위로 올라가지며 이 장소에 접근이 용이한 블루 팀으로 한정됩니다.
  • 백야드: 스나이퍼 헛과 나선형 계단 사이에 있는 장소입니다. 소규모 접전이 벌어지는 경우가 종종 있습니다.
  • 와이어 룸: 3번째 점령 지점과 스나이퍼 헛 사이에 있는 장소입니다. 레드 팀의 우회로 역할을 하기도 합니다.

전략

공격

1번째 점령지점

  • The first point is usually defended by a sentry placed on the ridge above the tunnel. The first priority of the offense is capturing the ridge and destroying the sentry.
  • The scout and engineer should ride the cart whenever possible, spamming sentries and breaking off if the cart becomes stalled.
  • The combo should focus on taking down the sentry. The usually accepted way of accomplishing this is taking the left spawn exit and walking along the ridge to the sentry, and ÜberCharge into it.
  • The spy should coordinate with the combo whenever possible, sap the sentry at the beginning of the ÜberCharge push if possible.
  • The flank should take the rocks and attempt to clear out any enemies hiding below the ridge-line, while avoiding the sentry's line of sight.
  • Once the area is secured, everyone should stack the cart to save time.

2번째 점령지점

  • Once the first point is clear of enemies, the combo should start to make their way to the roof, and try to intercept the enemy engineer if he hasn't begun to build yet. If a sentry is present, it is prudent to wait for an ÜberCharge before pushing.
  • The flank should move the cart as far along the track as possible, though it will likely be stopped once the rooftop has a clear firing line onto it. Once it is halted, the flank should migrate to the building to help secure it and prevent flanking opportunities on the combo while they push.
  • As always, the spy should coordinate his picks and saps with the combo, but due to the cramped nature of the roof, it is unlikely a spy will be of significant help beyond distraction.

3번째 점령지점

  • The third point can often be pushed from momentum of the second point, however a speedy or proactive team may set up a hold on it to waste time. The combo should take the medium health pack room, and push out and destroy the sentry, and the flank should pour out of the side building. Due to the relatively poor defensive nature of this point, a strong team shouldn't be stone walled on this point.

마지막 점령지점

  • The final point is usually defended by a sentry under one of the overhangs, with most of the classes crowded around it. It can be a very hard position to push if team coordination is lacking.
  • The flank should focus on securing the Sniper Hut and surrounding area. A good soldier can harass very well from the stair case that leads down to the under area. During the final push, you should push up top and try to clear it out while the combo does work down below.
  • The combo should focus on clearing the map room and ramp area. Once it's cleared, they should ÜberCharge into the sentry and kill everything on the rails. Once the area is clear, you should ride the cart to the end.

수비

1번째 점령지점

  • The engineer should build a level 3 sentry on top of the ridge over looking the end of the tunnel, with his team mates suiciding metal to him during the setup. Whenever the enemy team begins to push, he should wrangler and attempt to survive as long as possible.
  • The combo can hold either in the rocks or on the ridge, and can use either Kritz or Uber depending on circumstance and preference.
  • The sniper should hold down the the large strip of land from the garage to the BLU spawn.
  • Soldiers and Scouts should coordinate bombs based on the damage that the Demoman and Sniper are calling.
  • The Spy should try play for picks when feasible, but there is little to do here beyond a lucky stab.

2번째 점령지점

  • The Second point is usually held with most of the team on top of the roof. The level 3 can lock down most of the enemies in the if it isn't taken down.
  • The combo should hold on the roof and spam down to the cart until the enemy team ÜberCharges in. Once the other team pops in, the defense should focus on protecting the sentry. There is little ability for the Kritzkrieg to be utilized here, as the nature of the building makes pushing out ineffective.
  • The flank should holy the back buildings, and try to stop any enemies from walking up the stairs behind the sentry.

3번째 점령지점

  • Because of the nature of the spawns, it is usually difficult to hold this point.
  • If you decide to defend, the engineer should build in front of the Attic's Stairs, with the rest of the team holding either in the attic or near the point.

마지막 점령지점

  • The engineer should build under either the map room or the walkover next to the ramp. Once the level 3 is up, the rest of the combo can either play defensive, or try to push out in an attempt to lock the enemy team back out near their spawn.
  • The flank should hold near the tire and try to pinch any one who extends on to the ramp away from the support. If your team is playing aggressive, you should move up with them to the bridge or to the attic.

갤러리