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Much like rockets, stickies, and other explosives, a [[Demoman]]'s [[grenades|Grenade Launcher]] can be used to jump. The explosion has power and damage comparable to a rocket jump, but it's far more difficult to time and execute a good grenade jump. These are rarely used in actual play, but they have a niche for Demomen wielding the [[Chargin' Targe]]. This form of jumping may also be preferable if you have stickies already placed and do not wish to detonate them to jump somewhere.
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Assim como foguetes, stickies, e outros explosivos, as [[Grenade Launcher/pt-br|granadas]] de um Demoman podem ser usadas para pular. A explosão tem poder e dano comparáveis com o de um rocket jump, mas é muito mais difícil de se alinhar e executar um bom '''Grenade Jump''' (''Pulo Granada''). Eles são raramente usados realmente em partidas, mas têm de ser usadas caso o Demoman estiver usando uma [[Chargin' Targe/pt-br|Chargin' Targe]]. Essa forma de pulo pode ser preferível caso você tenha stickies posicionadas e não quera detoná-las, mas queira ir para um lugar alto.
  
There are three rules of thumb for executing a good grenade jump.
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Há três regras principais para executar um bom grenade jump.
  
*Fire straight down or against a wall or corner to control grenade positioning. Firing it forward will make it very difficult to track, and it may explode before you've reached it.
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*Atire para baixo ou contra a parede ou canto para controlar a posição da granada. Atirá-la para frente irá fazer com que fique difícil acompanhá-la, e ja pode ter explodido antes de você alcançá-la.
  
*Crouch-jump over the grenade roughly two seconds after you fire it, absorbing as much of the explosion as possible. Jump too early, too late, or without good timing and the jump will have little power or control.
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*Use um crouch-jump sobre a granada mais ou menos dois segudos após você atirá-la, absorvendo o máximo de explosão possível. Pular muito cedo, tarde, ou sem boa sincronia e o pulo terá pouca força ou controle.
  
*Vertical jumps require you to crouch-jump without any lateral motion. Proper grenade placement will give you the forward momentum to bypass a high barrier.
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*Pulos verticais requerem que você use crouch-jump sem qualquer movimento lateral. Um bom posicionamento da granada dará a você um impulso para frente para passar por uma barreira alta.
  
To perfectly time a grenade jump, immediately reload after deploying the grenade and jump after the second audible click plays. A visual clue is to watch the rings around the grenade, which pulse increasingly faster as it nears detonation.
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Para realizar um grenade jump com tempo perfeito, recarregue imediatamente após atirar a granada e pule após o segundo som audível tocar. Uma pista visual é ver os anéis em volta da granada, que pulsam mais rápido a medida que fica mais perto da detonação.
  
 
==Sentry Jumps==
 
==Sentry Jumps==

Revision as of 01:39, 26 January 2011

Scoutjump.png

Pular é uma habilidade dada a cada classe. Ela essencialmente move o jogador uma Hammer unit verticalmente, e pode ser usada para alcançar posições elevadas, diminuindo a distância a pé ou evitando fogo inimigo. O pulo pode ser realizado ao apertar a tecla padrão A para a versão Xbox 360, Espaço no PC e X no PS3.

Crouch-jumping

Crouch Jumping (Pulando Agachado). A qualquer momento durante um pulo, o jogador pode agachar. Isso vai fazer com que a classe levante as pernas na visão dos outros e mover-se mais uma Hammer unit acima. Isso faz com que jogadores possam alcançar superfícies mais altas, ou encolher a área de dano para desviar do fogo inimigo. Por padrão, o jogador pode agachar e levantar apenas algumas vezes enquanto esta no ar para evitar bugs.

Crouch-jumping também é usado para dar mais força a impulsos explosivos. Qualquer pulo envolvendo uma explosão irá mais longe com um crouch-jump do que com um pulo normal.

Air Strafing

Artigo principal: Air Strafing

Air Strafing (Desvio Aéreo) permite com que jogadores virem no ar para mudar sua trajetória. Enquanto esta no ar, isso pode ser realizado segurando uma tecla de strafe (esquerda ou direita) e simultaneamente mover o mouse devagar naquela direção. Segurar o botão de ir para frente durante a manobra pode cancelar a ação. Veja allows players to curve in mid-air to change their trajectory. While airborne, it can be performed by holding down a strafe key and simultaneously moving the mouse smoothly in that direction. Holding the forwards button during the maneuvre can cancel the strafe.

Pulos com Scout

Whoosh!

O Scout é a unica classe com a habilidade de dar um pulo duplo. Isso pode ser aumentado com a Force-A-Nature, criando um pulo triplo ou pulo da força.

Pulo Duplo

Ao apertar a tecla de pulo uma segunda vez no meio do dar, o Scout pode realizar um Double Jump (Pulo Duplo) em qualquer direção. A altura e distância extras dessa habilidade pode ajudar o Scout a acessar lugares que a as outras classes não conseguem.

Dar um pulo dublo não considera sincronia, assim o Scout pode rapidamente mudar a direção no meio do ar. Isso é util para escapar de fogo inimigo, evitar dano de queda para cancelar a velocidade com que se acerta o chão, e até pular sobre inimigos e atacá-los por de trás. Um pulo duplo sem cuidado pode, no entanto, ter uma tragetória previsível, permitindo a um bom Sniper matá-lo.

Pulo Triplo

Com a Force-A-Nature equipada, o Scout pode usar o tranco de um tiro para se jogar ainda mais alto, realizando um efetivo Triple Jump (Pulo Triplo). O terceiro "pulo" produzido pelo tiro da Force-A-Nature tem uma força mais horizontal e é mais dificil de se mirar e prever do que um pulo duplo. No entanto, o pulo triplo permite com que Scouts alcancem lugares que Scouts usando a Scattergun ou Shortstop não conseguiam apenas com o pulo duplo.

Pulo Forçado

Outro pulo, parecido como pulo triplo, é o Force Jump (Pulo Forçado). Ao pular para frente e atirando a Force-A-Nature para baixo, na direção contrária do pulo, o jogador irá se atirar para uma altura maior que a de um pulo duplo, e o segundo pulo ainda pode ser usado como reserva.

Pulo Basher

Um Scout pode usar o Boston Basher para auto-infligir dano para alcançar lugares mais altos. Essa manobra é arriscada, no entanto, leva apenas 4 auto-hits com o Basher para deixar um Scout sem sobrevida com HP cheio a exatamente 1 HP. Uso extensivo de medkits é preciso.

Rocket jumps

Um Rocket Jump (Pulo Foguete) é qualquer pulo assistido pelo tranco da explosão de um foguete lançado pelo próprio Soldier. Um jogador pode jogar-se por grandes alturas e distâncias, geralmente com um certo custo de saúde. Essa técnica é muito usada para alcançar locais anormais no mapa, se mover mais rápido, passar por barreiras, e surpreender inimigos. Para ajudar Rocket jumps, o Soldier tem mais 40% de resistência contra qualquer foguete que ele atire e não certe um inimigo. Acertos críticos não têm mais auto-dano ou tranco maior para o Soldier, então isso não ajuda a pular mais alto. Qualquer Soldier usando Rocket Jump terá botas queimando e com fumaça até que ele pouse.

Rocket jumping básico

Simultaneamente pule e atire um foguete abaixo de você. O angulo do tiro e a distância da explosão irão determinar a velocidade e altura do pulo. Usar crouch-jump antes de atirar o foguete irá lançar o jogador muito mais longe. Quanto mais cedo a explosão seja feita após pular, mais longe e mais alto o Soldier irá voar.

Rocket jumping avançado

Há diversas variações do rocket jump básico. A maioria são usadas regularmente em mapas de pulo, mas eles podem ser usados normalmente no jogo para ganhar mais velocidade ou altura.




  • Rocket jumps mais rápidos podem ser feitos com uma combinação de uma parede e chão. Mire no canto em que a parede tem interseção com o chão, use crouch-jump e atire. Esses pulos tendem a ter um ângulo baixo e alta velocidade, e geralmente vão mais longe do que rocket jumps normais.
  • Wall jumps (Pulo de Parede) podem ser feitos enquanto se esta no ar e de frente a uma parede. Continue segurando o botão de agachar e atira abaixo de você na parede. A explosão vai produzir um segundo pulo. Rocket jumps e wall jumps podem ser unidos para ganhar grande distância ou altura.
  • Pogo jumps são rocket jumps secundários feitos contra o chão para aumentar o seu tempo no ar. A explosão deve mantê-lo no air e potencialmente aumentar o momentum para frente. Você deve prever sua localização futura e as vezes mirar afrente para ter certeza de que o foguete acerte em baixo de você, ou você pode cair e tocar o chão. Você deve sempre estar agachado durante esses pulos, se não fizer isso seus pulos serão bem menos poderosos.
  • Rocket jumps duplos precisam que dois foguetes detonem enquanto você pula. Isso só é possivel em mapas de pulo por causa da grande distância requerida. Se você atirar um foguete para baixo e cair depois dele, você irá, em alguma hora, cair mais rapidamente do que seu próprio tiro. Após pousar, você então dá um rocket jump enquanto o primeiro tiro te acerta. A explosão combinada te manda muito mais longe e mais alto do que é geralmente possível.
  • Flicking é rapidamente virar e atirar um foguete quase atrás de você. Isso pode ser combinado com qualquer outra técnica para melhorar a direção e força de um pulo. Um método mais facil equivalente é olhar para trás enquanto você faz seu rocket jump. Sempre vire na direção de sua arma. Fazer isso resultará em um pulo mais rápido e preciso, pois projéteis na engine Source aparecem no fim do modelo da visão do jogador, e não no meio de suas telas.
  • Nenhum dano será feito ao Soldier se ele tiver o Rocket Jumper equipado, ainda que ele vá receber dano de queda.

Sticky jumps

Um Sticky Jump (lit. Pulo Grudento, mas se traduz melhor como Pulo com Bomba Grudenta) é um pulo assistido pelo tranco explosivo de Stickybombs do Demoman que as lançou. Comparado ao Rocket Jump do Soldier, o Demoman paga mais saúde mas pula muito mais alto e longe. Essa técnica é muito usada para chegar a locais anormais do mapa, avançar rapidamente, passar por barreiras, e surpreender inimigos. Para ajudar os Sticky jumps, o Demoman tem 25% a mais de resistência contra qualquer sticky que não acerte um inimigo. Acertos críticos não tem mais auto-dano ou mais tranco, então eles não irão ajudá-lo a pular mais longe. Qualquer jogador que use sticky jump irá ter fogo e fumaça nas botas até ele pousar.

Sticky jumping básico

Coloque uma sticky no chão e espere ela ser armada. Pule sobre a sticky e detone-a. Sua distância do extenso raio da explosão irá determinar altura, velocidade, e dano tomado. Usar crouch-jump irá causar a explosão te lançar muito mais longe.

Sticky jumping avançado

As técnicas avançadas de Sticky jump são similares as técnicas do Rocket jumping do Soldier, mas as mecânicas são um pouco diferentes por causa do periodo de armamento das stickies.

  • Sticky jumps duplos começam ao se posicionar duas stickies no chão em vez de uma. Você irá perder muito mais saúde, mas irá pular muito mais alto e longe. É melhor tentar essa técnica somente quando um Medic sobrecura você ou usa ÜberCharge em você. Em partidas normais, isso é geralmente usado para pular sobre uma seção inteira do mapa.
  • Sticky jumps triplos usam três stickies. Eles não devem ser feitos sem sobrevida, ÜberCharge, ou a vida extra de um Eyelander, já que na maioria das vezes, o jogador morre logo ao ser lançado. Além disso, ao pousar, o jogador perde quase 20 HP, então seu destino deve ser ou muito alto, ou ter um Medkit.
  • Assim como rocket jumps, sticky jumps melhores podem ser feitos ao lançar stickies na interseção entre a parede e o chão. Esses pulos geralmente te dão mais velocidade e distância ao custo de certa altura.
  • Pulos de parede também podem ser feitos com stickies. Por causa do delay de armação, o Demoman deve lançar uma sticky na parede e rapidamente detonar a sticky sob seus pés antes que a sticky na parede se arme. Então ele deve detonar a sticky da parece enquanto ele pula. A altura e distância ganhas com essa técnica é extrema. É possivel mas extremamente difícil ligar pulos na parede com outros, mas isso só pode ser feito em mapas de pulo que te curam durante pulos, ou usando o Sticky Jumper.
  • Pulo pogo também é possivel como Demoman. Para isso, você deve atirar uma nova sticky no seu novo destino e detonar a sticky velha abaixo de você antes que a segunda se arme. Você repete essa combinação denovo e denovo para permanecer no ar.
  • Pulos pogo também são possiveis no ar (em mapas de pulo). Você coloca uma sticky embaixo de você mesmo, atira uma sticky para cima ou para fora, e então usa o sticky jump no chão em direção a sticky no meio do ar. Se feito corretamente, você irá se encontrar com a sticky enquanto ela se arma no ar, e você pode detoná-la para mais impulso.
  • Nenhum dano será feito ao Demoman quando usar sticky jump com o Sticky Jumper equipado, ainda que ele ainda receba dano de queda a não ser que você atire uma sticky onde você irá pousar e ter o tempo certo.

Grenade jumps

Assim como foguetes, stickies, e outros explosivos, as granadas de um Demoman podem ser usadas para pular. A explosão tem poder e dano comparáveis com o de um rocket jump, mas é muito mais difícil de se alinhar e executar um bom Grenade Jump (Pulo Granada). Eles são raramente usados realmente em partidas, mas têm de ser usadas caso o Demoman estiver usando uma Chargin' Targe. Essa forma de pulo pode ser preferível caso você tenha stickies posicionadas e não quera detoná-las, mas queira ir para um lugar alto.

Há três regras principais para executar um bom grenade jump.

  • Atire para baixo ou contra a parede ou canto para controlar a posição da granada. Atirá-la para frente irá fazer com que fique difícil acompanhá-la, e ja pode ter explodido antes de você alcançá-la.
  • Use um crouch-jump sobre a granada mais ou menos dois segudos após você atirá-la, absorvendo o máximo de explosão possível. Pular muito cedo, tarde, ou sem boa sincronia e o pulo terá pouca força ou controle.
  • Pulos verticais requerem que você use crouch-jump sem qualquer movimento lateral. Um bom posicionamento da granada dará a você um impulso para frente para passar por uma barreira alta.

Para realizar um grenade jump com tempo perfeito, recarregue imediatamente após atirar a granada e pule após o segundo som audível tocar. Uma pista visual é ver os anéis em volta da granada, que pulsam mais rápido a medida que fica mais perto da detonação.

Sentry Jumps

A Sentry Gun jump is any jump assisted by the knock back of Sentry rockets or bullets. In general, an Engineer must use the Wrangler to control his Sentry and fire at himself. In rare cases a Pyro can Sentry jump with reflected Sentry rockets. Also, enemies can jump and allow the Sentry to push them out of range to safety.

Sentry jumping is often used to reach unusual locations for Sentry nests and Teleporters.

Sentry Rocket Jumping

File:Sentryjump.png
Sentry rocket jump demonstration on Gravel Pit.

There are two ways to Sentry rocket jump.

  • The easy method is to wrangle your level 3 Sentry and fire rockets at your feet while you crouch-jump. Since the Engineer receives no self-damage resistance, he loses a great deal of health but flies very far. Landing spots must be chosen carefully.
  • The hard method allows the Engineer to jump and carry his Sentry with him. You must fire the rockets, switch away from the Wrangler and pack-up the Sentry before the jump carries you out of range.

Scripting can automate the hard method, but the technique can be learned manually. While looking at your Sentry Gun, tap the following keys in rapid succession: Crouch-jump and fire rockets simultaneously, switch to your last weapon, and then pack-up the Sentry Gun. The default keys are Spacebar + Ctrl + right-click, then Q, then right click again. If you want to avoid crouch-jumping, you can cut out that step by standing on your Sentry instead.

Using the hard method, you can rapidly relocate and redeploy your level 3 Sentry in unusual or aggressive locations.

Sentry Bullet Jumping

Bullet jumps are more difficult than Sentry rocket jumps, but they can be performed with any Sentry and often do less damage to the Engineer. The Gunslinger's Mini-Sentry is especially useful for bullet jumping. It deals even less damage and fires faster, giving more knock back for the jump.

The technique is deceptively simple. Stand on top of your Sentry Gun, aim in the direction you want to go, crouch-jump and fire. Your bullets should propel you high into the air. Most bullet jumps fail because you aim too low and fire the gun beneath you, or because the angle of the Sentry Gun's fire isn't pushing you up fast enough to overcome gravity.

If you have difficulty bullet jumping at angles, a simpler technique is deploy your Sentry beside the location you want to reach, stand on it, and fire almost straight up. Once you are nearly at the height you desire, aim a touch in the direction you wish to go, and the last few bullets will nudge you horizontally at your target.

Pyro Rocket Jumps

The Pyro can take advantage of the knock back effect of reflected Projectiles. By aiming the Compression Blast at his feet, a Pyro can redirect a Soldier's or Sentry Gun's rocket into a powerful rocket jump. Because the Pyro has no self-damage resistance, this jump generally sends the Pyro further and higher than a Soldier could manage.

Pumpkin Jump

A pumpkin jump uses Pumpkin Bombs to launch the player into the air.

  • Lighter classes should stand far away and crouch-jump while shooting the pumpkin.
  • Heavier classes can stand beside the pumpkin and fire for a larger boost. A Heavy can jump further than a Demoman's sticky jump for roughly half his health.
  • The Sticky Jumper and Rocket Jumper prevent damage by pumpkin explosions. Explosions set off by enemies, however, still deal damage.
  • The Chargin' Targe reduces damage done by pumpkin explosions.

Cannot Jump

There are certain states a player can be in that prevents them from jumping. Players cannot jump while:

  • Playing Sniper when drawing an arrow.
  • Playing Heavy with your primary weapon revved.
  • Taunting.
  • Crouched.
  • Stunned.
  • There is something above the player.
  • They are underwater.
  • They are in the air (with the only exceptions being the Double jump and Force-A-Nature knockback).

Exploit Jumps

These jumps have been patched out of the game, but they once allowed players to perform unusual and unintended behavior.

Needle Boosting

Prior to the December 31, 2007 Patch, Syringe Gun needles pushed friendly players a small amount. With enough Medics, a player could be launched very high on a wave of needles.

Bunnyhopping

Prior to the October 31, 2007 Patch, you could jump repeatedly to preserve forward momentum. Rocket jumping, airstrafing, and other techniques could be used to increase that momentum, allowing players to move far faster than intended.

Related Achievements

Leaderboard class scout.png Scout

Vamos Pular
Vamos Pular
Dê 1000 pulos duplos.
Bola Alta
Bola Alta
Mate 20 jogadores durante pulos duplos.

Leaderboard class soldier.png Soldier

Desafio das Águias
Desafio das Águias
Dê o salto com foguete mais alto possível usando pulo e agachamento.


Missão Dada É Missão Cumprida
Missão Dada É Missão Cumprida
Durante um salto com foguete, mate um inimigo com o Compensador antes de pousar ou logo após pousar.
Sai de Baixo
Sai de Baixo
Dê um salto com foguete e mate 2 inimigos antes de pousar.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Isqueiro
Isqueiro
Incendeie um Soldier que está no ar por causa de um salto com foguete.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Dança Escocesa
Dança Escocesa
Dê um salto com stickies por uma distância realmente longa...


Ponte Aérea
Ponte Aérea
Dê um salto com stickies até um ponto de controle e capture-o.
Uísque Duplamente Matado
Uísque Duplamente Matado
Mate 2 pessoas em um único sticky jump.


A Peça Escocesa
A Peça Escocesa
Mate alguém com um golpe corpo a corpo enquanto dá um salto com stickies.

Leaderboard class sniper.png Sniper

Caçador de Cangurus
Caçador de Cangurus
Mate um inimigo dando um salto com foguete ou granada no ar com seu Rifle de Precisão ou o Caçador.

See also

Links externos