Difference between revisions of "List of game modes/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Line 16: Line 16:
 
'''Арена''' — это игровой режим, в котором [[Red/ru|Красная]] и [[BLU/ru|Синяя]] команды сходятся в смертельной схватке. Задачей обеих команд является взаимное уничтожение на протяжении одного раунда, в течение которого игроки не могут возрождаться. Если по прошествии одной минуты в обеих командах все еще имеются выжившие, то центральная контрольная точка становится доступной для захвата, позволяя игрокам той или иной команды одержать победу, в случае её захвата.  
 
'''Арена''' — это игровой режим, в котором [[Red/ru|Красная]] и [[BLU/ru|Синяя]] команды сходятся в смертельной схватке. Задачей обеих команд является взаимное уничтожение на протяжении одного раунда, в течение которого игроки не могут возрождаться. Если по прошествии одной минуты в обеих командах все еще имеются выжившие, то центральная контрольная точка становится доступной для захвата, позволяя игрокам той или иной команды одержать победу, в случае её захвата.  
  
Арена единственный режим, в котором не предоставляется возможным [[Respawn/ru|возрождение]]. Игрок вступает в игру в начале раунда и в случае смерти ожидает начала следующего. Так как режим Арена был создан для одновременной игры небольшого количество игроков, то стоит отметить существование особой системы баланса, которая в случае длительной серии поражений вашей комады, может перебросить вас и других игроков проигрывающей команды в [[Team/ru#.D0.9D.D0.B0.D0.B1.D0.BB.D1.8E.D0.B4.D0.B0.D1.82.D0.B5.D0.BB.D1.8C|наблюдатели]], при условии, что есть другие игроки, ожидающие своего входа в игру. Система поощряет игроков из побеждающей команды и никогда не перебрасывает их, однако если команда побеждает на протяжении трех раундов, то система, в зависимости от конфигураций сервера, может разбросать игроков по разным командам, тем самым не допуская доминирование одной команды на протяжении длительного времени.
+
Арена единственный режим, в котором не предоставляется возможным [[Respawn/ru|возрождение]]. Игрок вступает в игру в начале раунда и в случае смерти ожидает начала следующего. Так как режим Арена был создан для одновременной игры небольшого количество игроков, то стоит отметить существование особой системы баланса, которая в случае длительной серии поражений вашей команды, может перебросить вас и других игроков проигрывающей команды в [[Team/ru#.D0.9D.D0.B0.D0.B1.D0.BB.D1.8E.D0.B4.D0.B0.D1.82.D0.B5.D0.BB.D1.8C|наблюдатели]], при условии, что есть другие игроки, ожидающие своего входа в игру. Система поощряет игроков из побеждающей команды и никогда не перебрасывает их, однако если команда побеждает на протяжении трех раундов, то система, в зависимости от конфигураций сервера, может разбросать игроков по разным командам, тем самым не допуская доминирование одной команды на протяжении длительного времени.
  
 
Бонус [[Critical hit/ru|Первой крови]] уникален для данного игрового режима; его получает тот игрок, который совершит первое убийство в раунде.
 
Бонус [[Critical hit/ru|Первой крови]] уникален для данного игрового режима; его получает тот игрок, который совершит первое убийство в раунде.
Line 41: Line 41:
 
{{Quotation|'''Разведчик'''|Распрощайся со своим секретным барахлом, болван!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
 
{{Quotation|'''Разведчик'''|Распрощайся со своим секретным барахлом, болван!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
  
'''Захват разведданных''' — режим, целью которого является захват [[Intelligence/ru|Разведданных]] врага и доставка их на свою базу. Существуют несколько условий победы взависимости от настроек и конфигураций сервера. Однако главный принцип всегда один — ''захватить большее количество разведданных, чем противоположная команда.''  
+
'''Захват разведданных''' — режим, целью которого является захват [[Intelligence/ru|Разведданных]] врага и доставка их на свою базу. Существуют несколько условий победы в зависимости от настроек и конфигураций сервера. Однако главный принцип всегда один — ''захватить большее количество разведданных, чем противоположная команда.''  
  
Карты подобного режима обычно имеют симметричнный тип строения, а кейсы с разведданными распологаются в самом центре базы, что делает их захват нелегким занятием. Захватив разведданые игроку или команде, необходимо пронести их на свою базу в «специальную «зону» для захвата, только тогда вашей команде зачислятся очко. Все игроки команды совершившей захват, в течении десяти секунд получают бонус в виде 100% шанса на критический урон. Если игрок, переносивший разведданных, погиб, то кейс останется лежать на месте до тех пор, пока его не подберет другой член команды. Если команде не удается подобрать выпавшие разведданные, то по истечению 60 секунд они вернутся на базу той команды, у которой они были захвачены. Игроки не могут подбирать или передвигать чемоданчик своей команды. Игроки находящиеся под эффектом [[ÜberCharge/ru|убер-заряда]], а также скауты под эффектом [[Bonk! Atomic Punch/ru|бонка]] не могут подбирать вражеские разведданные. Если носитель разведданных погибает, а чемоданчик попадает в недоступную игрокам часть карты (Например: дно каньона), то разведданные автоматически возвратятся на базу той команды, у которой они были захвачены.
+
Карты подобного режима обычно имеют симметричный тип строения, а кейсы с разведданными располагаются в самом центре базы, что делает их захват нелегким занятием. Захватив разведданные игроку или команде, необходимо пронести их на свою базу в «специальную «зону» для захвата, только тогда вашей команде зачислятся очко. Все игроки команды совершившей захват, в течении десяти секунд получают бонус в виде 100% шанса на критический урон. Если игрок, переносивший разведданных, погиб, то кейс останется лежать на месте до тех пор, пока его не подберет другой член команды. Если команде не удается подобрать выпавшие разведданные, то по истечению 60 секунд они вернутся на базу той команды, у которой они были захвачены. Игроки не могут подбирать или передвигать чемоданчик своей команды. Игроки находящиеся под эффектом [[ÜberCharge/ru|убер-заряда]], а также скауты под эффектом [[Bonk! Atomic Punch/ru|Бонка]] не могут подбирать вражеские разведданные. Если носитель разведданных погибает, а чемоданчик попадает в недоступную игрокам часть карты (Например: дно каньона), то разведданные автоматически возвратятся на базу той команды, у которой они были захвачены.
  
 
'''Карты режима Захвата разведданных:'''
 
'''Карты режима Захвата разведданных:'''

Revision as of 07:49, 30 September 2011


Мир Team Fortress
С полным списком карт можно ознакомиться в соответствующей статье.

Team Fortress 2 в настоящее время включает в себя восемь игровых режимов. С момента официального выхода игры в продажу и до первого крупного обновления, в игре присутствовало всего шесть официальных карт и три игровых режима: Захват флага, Захват контрольных точек и Контроль территории, однако благодаря многочисленным обновлениям, список карт и режимов пополнился сорока девятью новыми картами (включая тренировочные) и пятью новыми режимами: Сопровождение, Арена, Царь Горы, Гонка Сопровождения, Средневековье.

Разнообразие игровых режимов и стратегий создают тот неповторимый и уникальный стиль, которым обладает Team Fortress 2, делая эту игру одной из самых увлекательных шутеров нашего времени.

Арена

Основная статья: Арена
См. также: Стратегия режима Арена
«
Будучи 16-ым президентом США, я искренне восхищаюсь режимом Арена.
Авраам Линкольн, во время второй инаугурации в 1865 году
»

Арена — это игровой режим, в котором Красная и Синяя команды сходятся в смертельной схватке. Задачей обеих команд является взаимное уничтожение на протяжении одного раунда, в течение которого игроки не могут возрождаться. Если по прошествии одной минуты в обеих командах все еще имеются выжившие, то центральная контрольная точка становится доступной для захвата, позволяя игрокам той или иной команды одержать победу, в случае её захвата.

Арена единственный режим, в котором не предоставляется возможным возрождение. Игрок вступает в игру в начале раунда и в случае смерти ожидает начала следующего. Так как режим Арена был создан для одновременной игры небольшого количество игроков, то стоит отметить существование особой системы баланса, которая в случае длительной серии поражений вашей команды, может перебросить вас и других игроков проигрывающей команды в наблюдатели, при условии, что есть другие игроки, ожидающие своего входа в игру. Система поощряет игроков из побеждающей команды и никогда не перебрасывает их, однако если команда побеждает на протяжении трех раундов, то система, в зависимости от конфигураций сервера, может разбросать игроков по разным командам, тем самым не допуская доминирование одной команды на протяжении длительного времени.

Бонус Первой крови уникален для данного игрового режима; его получает тот игрок, который совершит первое убийство в раунде.

Карты режима Арена:

Захват разведданных

Gamemode ctf.png
Основная статья: Захват разведданных
«
Распрощайся со своим секретным барахлом, болван!
Разведчик
»

Захват разведданных — режим, целью которого является захват Разведданных врага и доставка их на свою базу. Существуют несколько условий победы в зависимости от настроек и конфигураций сервера. Однако главный принцип всегда один — захватить большее количество разведданных, чем противоположная команда.

Карты подобного режима обычно имеют симметричный тип строения, а кейсы с разведданными располагаются в самом центре базы, что делает их захват нелегким занятием. Захватив разведданные игроку или команде, необходимо пронести их на свою базу в «специальную «зону» для захвата, только тогда вашей команде зачислятся очко. Все игроки команды совершившей захват, в течении десяти секунд получают бонус в виде 100% шанса на критический урон. Если игрок, переносивший разведданных, погиб, то кейс останется лежать на месте до тех пор, пока его не подберет другой член команды. Если команде не удается подобрать выпавшие разведданные, то по истечению 60 секунд они вернутся на базу той команды, у которой они были захвачены. Игроки не могут подбирать или передвигать чемоданчик своей команды. Игроки находящиеся под эффектом убер-заряда, а также скауты под эффектом Бонка не могут подбирать вражеские разведданные. Если носитель разведданных погибает, а чемоданчик попадает в недоступную игрокам часть карты (Например: дно каньона), то разведданные автоматически возвратятся на базу той команды, у которой они были захвачены.

Карты режима Захвата разведданных:

Захват контрольных точек

Gamemode cp.png
Основная статья: Захват контрольных точек
«
Одному мне точку не захватить! На помощь! Сюда!
— Инженер
»

См. также: Контрольная точка

Захват контрольных точек — режим, целью которого является захват контрольных точек, в количестве от двух до пяти. Для захвата точки, принадлежащей вражеской команде, нужно просто встать на неё и ждать, пока индикатор захвата не заполнится цветом вашей команды. Чем больше игроков захватывают точку, тем быстрее идёт захват.Бонус за скорость в зависимости от количества игроков стоящих на точке может увеличиваться максимум до 6 игроков.Захват не будет происходить, если на точке находятся игроки обеих команд. Если все игроки, производящие захват, были убиты или покинули точку до окончательного захвата, прогресс захвата сбросится не сразу, а будет постепенно убывать. Захватывать можно только разблокированные точки.

У контрольной точки есть три статуса:


Карты типа Захват контрольной точки делятся на два вида:

Стандартный захват контрольных точек

Стандартный захват контрольных точек — карты этого режима симметричны. Обе команды начинают с одинаковым количеством контрольных точек, центральная точка никому не принадлежит. Побеждает та команда, которая захватит все точки. Если ни одна из команд не сможет захватить все точки в отведённое время, матч переходит в режим мгновенной смерти. Контрольные точки, расположенные ближе к базе команды, захватываются быстрее, чем остальные. Например, на карте Granary последняя контрольная точка захватывается меньше чем за секунду одним Разведчиком.

Карты режима Стандартный захват контрольных точек:

Gamemode attackdefend.png

Захват / удержание точек

Карты режима Захват / удержание точек асимметричны. Красная команда начинает раунд, имея все точки под своим контролем. Синяя команда побеждает, если захватывает все точки Красных. Красная команда побеждает, если не даёт захватить все свои точки в отведённое время. Точки, захваченные Синими, не могут быть обратно захвачены Красными.

Карты режима Захват / удержание точек:

Средневековый захват / удержание

«
Как девять бравых парней из Team Fortress 2 оказались в десятом веке? Все просто. Солдат разозлил волшебника.
Valve о действительном происхождении игрового режима Средневековье.
»

Средневековый захват / удержание — это часть игрового режима Средневековье, добавленного вместе с обновлением Австралийское Рождество. Его правила аналогичны правилам традиционного режима Захват / удержание, но с одним существенным изменением: всё огнестрельное оружие убрано из игры, а игрок может использовать только то оружие, которое к нему не относится, более известное как старинное. Текстовый чат также изменён, для придания средневековой атмосферы (к примеру lol=loleth), а все карты этого режима оформлены в тематике того времени.

Карты режима Средневековый захват / удержание

Царь горы

Gamemode koth.png
Основная статья: Царь горы

Царь горы — режим, в котором необходимо захватить и удерживать одну-единственную контрольную точку. Как только она захвачена, у захватившей её команды начинается отсчёт обратного времени. Отсчёт длится 3 минуты. Если вражеская команда захватит точку, то у вашей команды отсчёт времени прекращается, и начнёт у вражеской команды. Побеждает та команда, которая сможет удержать точку в общей сложности три минуты.

Карты режима Царь горы:

Сопровождение

Gamemode payload.png
Основная статья: Сопровождение
«
Кретины, заткнитесь и остановите вагонетку!
— Снайпер
»

Сопровождение — режим, в котором необходимо сопроводить вагонетку, наполненную взрывчатыми веществами, через контрольные точки до финиша. Команда Красных должна это предотвратить. Команда Синих может толкать вагонетку, просто находясь рядом с ней. Чем больше игроков стоит возле вагонетки, тем быстрее она катится. Если игрок из вражеской команды стоит возле вагонетки, то она останавливается. Если ни один игрок из команды Синих не двинет вагонетку в течение 30 секунд, то она начнёт медленно катиться назад, пока не достигнет ближайшей контрольной точки или базы Синих. Вагонетка служит раздатчиком для Синей команды, а также для переодетых вражеских Шпионов.

На первой карте данного режима Gold Rush есть 3 этапа: A, B и C, через которые Синие должны провезти вагонетку. У каждого этапа есть определённое количество точек: например, на карте Gold Rush по 2 точки на этапах A и B, и 3 на этапе C, если считать последнюю точку. Если Синие провозят вагонетку через точку, то они получают дополнительное время. Если вагонетка достигает последней точки, то происходит переход на следующий этап. Когда вагонетка достигает последней точки на последнем этапе, то она взрывается, что означает победу Синих. На карте Badwater Basin всего один этап, состоящий из 4 точек, последняя из которых — место взрыва.

Карты режима Сопровождение:

Гонка cопровождения

Gamemode payloadrace.png
Основная статья: Гонка сопровождения

Гонка cопровождения — режим с двумя вагонетками. Каждой команде требуется сопроводить свою вагонетку до финиша. Вагонетки движутся навстречу друг к другу; после прохождения половины пути, вагонетки переезжают на другую сторону и движутся в противоположные стороны. На карте Pipeline гонка проходит в три этапа. В первых двух определяется место старта вагонетки на третьем этапе. Побеждает та команда, которая первой довезёт свою вагонетку до финиша. На карте Hightower гонка происходит в один этап, и, чтобы победить, надо поднять свою вагонетку на вражескую башню. Сделать это можно лишь встав на лифт вместе с ней.

Карты режима Гонка cопровождения:

Контроль территории

Основная статья: Контроль территории

Контроль территории — режим с наиболее комплексным типом карт. Каждый раунд карты играется как маленькая карта захвата контрольных точек, со всего лишь одной точкой у каждой команды. Команда побеждает в раунде, если она контролирует обе точки. Каждый раунд играется на двух смежных территориях. Стартовые территории и пути проходов между ними выбираются случайно. Каждая команда имеет свою родную территорию, и когда враг захватывает её, он побеждает в матче. Последняя точка захватывается быстрее остальных точек в матче.

Карта режима Контроль территории:

Режим обучения

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Основная статья: Тренировка

Карты режима Обучение созданы специально для обучения игроков основам игры. Данный режим вышел с Mac-обновлением, в которое входило две официальные карты для данного режима. Первая из них (Target) учит основам основ: прицеливанию, смене оружия, простейшей тактике боя. Вторая, Dustbowl, показывает, как надо захватывать или защищать точки. На обеих картах присутствуют боты. В данный момент играть можно только за солдата, подрывника, инженера и шпиона.

Карты режима Обучение:

Брэндон Рейнхарт намекнул в Официальном Блоге TF2 28 июля 2010, что Кори Питерс в настоящее время работает над еще одной официальной картой режима Обучение[1], однако детали того, на каком классе или механике геймплея она будет фокусироваться, пока неизвестны.




Другие режимы

Горец

Highlander tournament prize
«
Должен остаться только один!
— Подрывник
»

Горец, применимый ко всем режимам игры, ограничивает количество игроков каждой команды до 9, и в команде может находиться только один игрок, играющий за определенный класс. Для активации этого режима необходимо ввести «mp_highlander 1» в консоль.

Идея введения Горца существовала до его официальной реализации в игре, и была реализована с помощью модификаций сервера. Этот режим был официально добавлен в игру 3 февраля 2010 года.

Мини-игра «Дуэль»

«
Ты и я, босс!
Инженер
»
Дуэльные револьверы
Основная статья: Мини-игра "Дуэль"

Дуэль — новый мини-режим, добавленный в обновлении Манн-кономика. Для активации нужен специальный значок, который выпадает при помощи системы выпадения вещей или покупается в магазине за 0,99 $. За участие в дуэли (не обязательно закончившейся победой) вам даётся медаль. Чем больше дуэлей, тем лучше медаль (10 побед прибавит 1 уровень вашей медали). Кроме того, за каждые 10 побед вы получаете случайный предмет и ещё 5 игр. Дуэль проводится прямо во время раунда в любом режиме. По окончании раунда счёт выводится в общий чат.

Средневековье

Рекламный плакат Средневековья
Основная статья: Средневековье

Режим Средневековье изначально должен был быть добавлен в игру вместе с обновлением Polycount, однако, вместо этого был задержан на несколько месяцев и выпущен вместе с обновлением Австралийское Рождество.

Этот игровой режим изменяет игру так, что можно использовать только ограниченные виды оружия, а после убийства противника из него выпадает малая аптечка, а не оружие.

Текстовый чат также изменяется, превращаясь в версию на «Староанглийском».

Режим турнира

Основная статья: Режим турнира
«
Доминируйте, хиппи! Получите работу!
Солдат о профессиональной игре
»

Режим турнира используется в основном на конкурентных серверах. Это позволяет создавать пользовательские команды и возможность отслеживать успехи каждой команды на нескольких играх. Присутствует пользовательский интерфейс для обозначения команд, и, как только члены команды будут готовы, они должны сказать, что готовы начать игру. В режиме турнира нет предела игроков в команде и нет автобаланса.

Пользовательские игровые режимы

TF2Ware, a community mod by Mecha the Slag
Основная статья: Модификации

Помимо официальных игровых режимов есть не официальные,сделанные талантлевыми членами сообщества.Они делают и ремейки режимов Team Fortress Classic и совершенно новые режимы,а также они могут изменить оружие у разных классов.В некоторых режимах даже добавлялись новые враги.Некоторые моды были отмечены Valve на Официальном сайте TF2.

См. также

Отсылки