Difference between revisions of "Critical hits/it"

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I Colpi Critici infliggono, solitamente, il 300% del danno di base dell'arma e ignorano il decadimento del danno con la distanza e la variazione casuale di esso a cui i normali colpi sono soggetti. Nonostante tutto, le esplosioni Critiche sono comunque soggette al decadimento del danno. Quando il giocatore viene ucciso da un Colpo Critico, la sua [[classes/it|classe]] emetterà un forte grido diverso da quello normale (a meno che non venga uccisa da un'esplosione Critica) e l'icona di uccisione sarà circondata da un bagliore rosso.
 
I Colpi Critici infliggono, solitamente, il 300% del danno di base dell'arma e ignorano il decadimento del danno con la distanza e la variazione casuale di esso a cui i normali colpi sono soggetti. Nonostante tutto, le esplosioni Critiche sono comunque soggette al decadimento del danno. Quando il giocatore viene ucciso da un Colpo Critico, la sua [[classes/it|classe]] emetterà un forte grido diverso da quello normale (a meno che non venga uccisa da un'esplosione Critica) e l'icona di uccisione sarà circondata da un bagliore rosso.
 
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== Possibilità di Colpi Critici ==
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== Probabilità di colpo critico ==
 
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[[Image:CritHitChanceGraph.jpg|thumb|300px|right|Possibilità di colpi critici basata sul danno]]
 
Le armi normali hanno una base del 2% di infliggere colpi critici, mentre le armi [[melee/it|corpo a corpo]] hanno il 15% di possibilità di fare critico.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Una percentuale bonus addizionale si somma basandosi sul danno totale che il giocatore ha inflitto nei precedenti 20 secondi, che scala dallo 0% a danno 0 al 10% con 800 danni.<ref name="blog1"/> Ad esempio, avere inflitto 200 danni negli ultimi 20 secondi dà un bonus del 2.5%.
 
  
Oltre a queste armi per cui i colpi critici sono casuali, la possibilità di infliggere colpi critici varia a seconda del tipo d'arma. Armi a colpo singolo, come per esempio i [[Shotgun/it|Fucili]], il [[Revolver/it|Revolver]] ed il [[Rocket Launcher/it|Lanciarazzi]]  calcolano la possibilità di infliggere critici con ogni colpo. Quindi, ogni colpo del fucile ha il 2% di probabilità di sparare una salva di pallettoni critici, assumendo che non sia stato fatto alcun danno precedentemente. Armi a fuoco rapido, invece, come il [[Minigun/it|Mitragliatore pesante]], la [[Syringe Gun/it|Pistola Siringa]], ed il [[Flamethrower/it|Lanciafiamme]], calcolano i colpi critici ogni secondo. Con questo genere di armi, ricevere critici significa che tutti i colpi sparati nei successivi '''due''' secondi sono Critici.
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[[File:CritHitChance_it.png|thumb|150px|right|Possibilità di colpi critici basata sul danno]]
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La probabilità base di sferrare un colpo critico con un'arma normale è del 2%. Questa percentuale è modificata da una percentuale aggiuntiva basata sulla quantità di danni inflitti dal giocatore negli ultimi 20 secondi, che va da 0% con 0 danni al 10% con 800 danni.<ref name=blog1>http://www.teamfortress.com/post.php?id=2221</ref> Per esempio, se il giocatore ha inflitto 200 danni negli ultimi 20 secondi, la percentuale aggiuntiva è del 2.5% e la probabilità generale di colpo critico è del 4.5%. Ne risulta che la possibilità più alta ottenibile è del 12%.
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Le armi da mischia sono progettate affinché infliggano colpi critici molto più spesso rispetto alle armi a distanza per incoraggiare il loro uso. La loro probabilità base inizia al 15% — più alto rispetto a quella ottenibile dalle armi a distanza con il massimo dei danni recentemente inflitti — e la percentuale aggiuntiva va dallo 0% all'45%; ciò significa che un giocatore che ha inflitto 800 danni o più negli ultimi 20 secondi ha una possibilità di infliggere un colpo critico del 60%.
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Oltre a queste armi per cui i colpi critici sono casuali, la probabilità di infliggere colpi critici varia a seconda del tipo d'arma. Armi a colpo singolo, come per esempio il {{item link|Shotgun}}, il {{item link|Revolver}} ed il {{item link|Rocket Launcher}}, calcolano la probabilità di infliggere critici con ogni colpo. Quindi, ogni colpo del fucile ha il 2% di probabilità di sparare una salva di pallettoni critici, assumendo che non sia stato fatto alcun danno precedentemente. Armi a fuoco rapido, invece, come il {{item link|Minigun}}, la {{item link|Syringe Gun}}, ed il {{item link|Flamethrower}}, calcolano i colpi critici ogni secondo. Con armi come queste, una decisione positiva di colpo critico risulterà nel far diventare critici tutti i proiettili sparati nei successivi '''due''' secondi. Ciò è applicato solo all'arma attiva; ricevere due secondi di colpi critici con la {{item name|Pistol}} non farà diventare, durante questo intervallo di tempo, critici gli spari del {{item name|Shotgun}}.
 
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== Casi Speciali ==
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[[File:Revenge_Crits.png|thumb|right|Un {{cl|Engineer}} mentre impugna una {{item link|Frontier Justice}} carica di critici-vendetta.]]
  
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[[Image:Revenge_Crits.png|thumb|right|Un [[Ingegnere]] mentre impugna una [[Frontier Justice/it|Giustizia di Frontiera]] carica di critici-vendetta.]]
 
 
Ci sono numerose situazioni che possono influenzare l'infliggere un colpo critico o meno.
 
Ci sono numerose situazioni che possono influenzare l'infliggere un colpo critico o meno.
  
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=== Armi non influenzate dai critici casuali e che non possono infliggere critici situazionali ===
 
=== Armi non influenzate dai critici casuali e che non possono infliggere critici situazionali ===
  
Lista di armi che non possono infliggere colpi critici casuali o situazionali autonomamente, ma che possono ottenerli grazie ad effetti esterni come la carica del [[Kritzkrieg/it|Kritzkrieg]].
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Lista di armi che non possono infliggere colpi critici casuali o situazionali autonomamente, ma che possono ottenerli grazie ad effetti esterni come la carica del {{item link|Kritzkrieg}}.
  
 
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{{List of weapons without random or situational crits}}
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== Boost di Critici ==
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== Boost di Critici ==
 
[[Image:Crit boost.png|thumb|300px|right|Un [[Lanciarazzi]] sotto l'effetto di critici continui.]]
 
 
Avere i critici automatici significa essere in condizione di sparare critici con ogni colpo della propria arma. Si può capire di avere i critici automatici quando l'arma brilla del colore della squadra ed è circondato da saette.
 
Avere i critici automatici significa essere in condizione di sparare critici con ogni colpo della propria arma. Si può capire di avere i critici automatici quando l'arma brilla del colore della squadra ed è circondato da saette.
*Durante l'[[humiliation/it|umiliazione]] ogni colpo sparato dalla squadra vincente è critico, includendo colpi al corpo con il [[Sniper Rifle/it|fucile da cecchino]] e l'[[Huntsman/it|Arco da Caccia]].
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* Durante l'[[humiliation/it|umiliazione]] ogni colpo sparato dalla squadra vincente è critico, includendo colpi al corpo con il {{item link|Sniper Rifle}} e l'{{item link|Huntsman}}.
*Tutti i colpi sono critici se ÜberCaricati con il [[Kritzkrieg/it|Kritzkrieg]]. Questo funziona anche con l'Arco ed il Fucile da Cecchino.
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* Tutti i colpi sono critici se ÜberCaricati con il {{item link|Kritzkrieg}}. Questo funziona anche con l'Arco ed il {{item name|Sniper Rifle}}.
*Si ottengono 5 secondi di critici automatici prendendo il bonus di [[first blood/it|prima uccisione]] in una mappa di [[Arena/it|Arena]]. Se cambi arma in questo intervallo di tempo, le scintille attorno all'arma scompaiono, ma puoi comunque continuare a sparare colpi critici fino alla fine dei 5 secondi bonus.
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* Si ottengono 5 secondi di critici automatici prendendo il bonus di [[First blood/it|prima uccisione]] in una mappa di [[Arena/it|Arena]]. Se cambi arma in questo intervallo di tempo, le scintille attorno all'arma scompaiono, ma puoi comunque continuare a sparare colpi critici fino alla fine dei 5 secondi bonus.
*Catturare i documenti in una mappa [[CTF/it|Cattura la Bandiera]] elargisce alla squadra che cattura 10 secondi di critici automatici (questo valore può essere cambiato o disattivato tramite console).
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* Catturare i documenti in una mappa [[Capture the Flag/it|Cattura la Bandiera]] elargisce alla squadra che cattura 10 secondi di critici automatici (questo valore può essere cambiato o disattivato tramite console).
*Un critico automatico è l'unico metodo col quale un Pugnale può fare critico senza la pugnalata alle spalle. Quando è così, il coltello fa 120 danni. L'Ospitalità del sud, il Powerjack e l'Eyelander (ed affini) fanno critico normalmente, però esclusivamente con un critico automatico.
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* Un critico automatico è l'unico metodo col quale un Pugnale può fare critico senza la pugnalata alle spalle. Quando è così, il coltello fa 120 danni. L'{{item name|Southern Hospitality}}, il {{item name|Powerjack}} e l'{{item name|Eyelander}} (ed affini) fanno critico normalmente, però esclusivamente con un critico automatico.
*Nella versione ad evento di [[Harvest/it|Harvest]] e [[Mann Manor/it|Mann Manor]] durante Halloween, i giocatori che muoiono lasciano cadere casualmente delle [[Halloween pumpkins/it|Zucche di Halloween]] piene di caramelle. Prenderle significa ricevere 3-4 secondi di critici automatici.
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* Durante Halloween, i giocatori che muoiono lasciano cadere casualmente delle [[Halloween pumpkin/it|Zucche di Halloween]] piene di caramelle. Prenderle significa ricevere 3-4 secondi di critici automatici.
  
===Primo Sangue===
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=== Primo Sangue ===
*Il Primo Sangue viene dato a colui/colei che fa la prima uccisione in un match [[Arena/it|Arena]] e tutti i tuoi colpi saranno critici per 5 secondi.
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* Il Primo Sangue viene dato a colui/colei che fa la prima uccisione in un match [[Arena/it|Arena]] e tutti i tuoi colpi saranno critici per 5 secondi.
*Danneggiare una spia col Cipollotto letale da il Primo Sangue.
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* Danneggiare una spia col Cipollotto letale da il Primo Sangue.
*Il primo sangue conta come uccisione sotto ÜberCarica per l'achievement ''"Soviet supremo"''
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* Il primo sangue conta come uccisione sotto ÜberCarica per l'achievement ''"Soviet supremo"''
  
 
== Mini-Critici ==
 
== Mini-Critici ==
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I '''Mini-Critici''' aggiungono un bonus del 35% al danno base dell'arma: più precisamente, assicurano che l'arma infligga almeno il 135% del suo danno di base. Così come i critici normali, ignorano la varianza ed il decadimento del danno, ma differentemente da questi possono puntare ad infliggere un danno ancora più alto - i critici regolari coprono l'effetto dei mini-critici.
 
I '''Mini-Critici''' aggiungono un bonus del 35% al danno base dell'arma: più precisamente, assicurano che l'arma infligga almeno il 135% del suo danno di base. Così come i critici normali, ignorano la varianza ed il decadimento del danno, ma differentemente da questi possono puntare ad infliggere un danno ancora più alto - i critici regolari coprono l'effetto dei mini-critici.
  
 
Al momento vi sono quattordici modi di ottenere un mini-critico:
 
Al momento vi sono quattordici modi di ottenere un mini-critico:
*Colpire un nemico ricoperto di [[Jarate/it|Giarate]].
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* Colpire un nemico ricoperto di {{item link|Jarate}}.
*Colpire un nemico con un'arma da mischia durante la carica del [[Chargin' Targe/it|Brocchiere da Carica]].
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* Colpire un nemico con un'arma da mischia durante la carica del {{item link|Chargin' Targe}}.
*Attaccare un nemico mentre si è sotto l'effetto dello [[Buff Banner/it|Stendardo Scamosciato]] di un [[Soldato]] alleato.
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* Attaccare un nemico mentre si è sotto l'effetto dello {{item link|Buff Banner}} di un {{cl|Soldier}} alleato.
*Colpire un nemico scagliato in aria da un esplosione con il [[Direct Hit/it|Colpo Diretto]].
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* Colpire un nemico scagliato in aria da un esplosione con il {{item link|Direct Hit}}.
*Colpire un [[Esploratore]] sotto l'effetto della [[Crit-a-Cola/it|Crit-a-Cola]].
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* Colpire un {{cl|Scout}} sotto l'effetto della {{item link|Crit-a-Cola}}.
*Colpire un nemico mentre si è sotto l'effetto della Crit-a-Cola.
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* Colpire un nemico mentre si è sotto l'effetto della {{item name|Crit-a-Cola}}.
*Colpire un [[Grosso]] sotto l'effetto del [[Buffalo Steak Sandvich/it|Sandvich di Bistecca di Bufalo]].
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* Colpire un {{cl|Heavy}} sotto l'effetto del {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}.
*Colpire un nemico mentre si è sotto l'effetto del Sandvich di Bistecca di Bufalo.
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* Colpire un nemico mentre si è sotto l'effetto del {{item name|Buffalo Steak Sandvich}}.
*Colpire un nemico con un proiettile riflesso dal [[Compression Blast/it|compressore]] del [[Piro]].
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* Colpire un nemico con un proiettile riflesso dal [[Compression Blast/it|compressore]] del {{cl|Pyro}}.
*Attaccare un nemico marchiato dal [[Fan O'War/it|Ven Taglio]].
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* Attaccare un nemico marchiato dal {{item link|Fan O'War}}.
*Attaccare sotto gli effetti della tensione dello [[Soda Popper/it|Stappa Bottiglie]].
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* Attaccare sotto gli effetti della tensione dello {{item link|Soda Popper}}.
*Colpire un nemico in aria con il [[Reserve Shooter/it|Tiratore di Riserva]] entro 3 secondi dopo il cambio d'arma.
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* Colpire un nemico in aria con il {{item link|Reserve Shooter}} entro 3 secondi dopo il cambio d'arma.
*Colpire un bersaglio in fiamme con il [[Detonator/it|Detonatore]].
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* Colpire un bersaglio in fiamme con il {{item link|Detonator}}.
*Colpire un nemico con il raggio caricato del [[Cow Mangler 5000/it|Mutila-Mucche 5000]].
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* Colpire un nemico con il raggio caricato del {{item link|Cow Mangler 5000}}.
  
 
In passato era possibile eseguire mini-critici nei seguenti modi:
 
In passato era possibile eseguire mini-critici nei seguenti modi:
*Colpire un bersaglio in fiamme con il [[Sun-on-a-Stick/it|Sole-su-un-Bastone]]. Ora tale arma infligge colpi critici.
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* Colpire un bersaglio in fiamme con il {{item link|Sun-on-a-Stick}}. Ora tale arma infligge colpi critici.
*Attaccare un bersaglio in fiamme a distanza ravvicinata con la [[Flare Gun/it|Pistola Lanciarazzi]]. Ora tale arma infligge colpi critici a prescindere dalla distanza.
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* Attaccare un bersaglio in fiamme a distanza ravvicinata con la {{item link|Flare Gun}}. Ora tale arma infligge colpi critici a prescindere dalla distanza.
*Colpire alla testa un nemico con l'[[Ambassador/it|Ambasciatore]]. Ora i [[headshot/it|colpi alla testa]] effettuati con l'Ambasciatore infliggono colpi critici.
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* Colpire alla testa un nemico con l'{{item link|Ambassador}}. Ora i [[Headshot/it|colpi alla testa]] effettuati con l'{{item name|Ambassador}} infliggono colpi critici.
*Colpire un nemico con una bomba adesiva deflessa. Tale bonus è stato rimosso.
+
* Colpire un nemico con una bomba adesiva deflessa. Tale bonus è stato rimosso.
*Colpire un nemico in aria con il [[Direct Hit/it|Colpo Diretto]]. Ora tale arma infligge mini-critici solo contro i nemici scagliati in aria da un'esplosione.
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* Colpire un nemico in aria con il {{item link|Direct Hit}}. Ora tale arma infligge mini-critici solo contro i nemici scagliati in aria da un'esplosione.
  
 
=== Boost di Mini-critici ===
 
=== Boost di Mini-critici ===
Avere un boost di mini-critici significa che tutto il danno effettuato viene modificato in un  mini-critico. Al momento questo è fattibile sotto l'effetto della [[Crit-a-Cola/it|Crit-a-Cola]], dello [[Buff Banner/it|Stendardo Scamosciato]] e del [[Buffalo Steak Sandvich/it|Buffalo Steak Sandvich]]. Mentre si ha il boost di Mini-Critici, l'arma equipaggiata dal giocatore si illumina leggermente di colore giallo per la squadra [[RED/it|RED]] o di turchese per la squadra [[BLU/it|BLU]] e si ha un effetto particellare dello stesso colore attorno ai piedi.
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Avere un boost di mini-critici significa che tutto il danno effettuato viene modificato in un  mini-critico. Al momento questo è fattibile sotto l'effetto della {{item link|Crit-a-Cola}}, dello {{item link|Buff Banner}} e del {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}. Mentre si ha il boost di Mini-Critici, l'arma equipaggiata dal giocatore si illumina leggermente di colore giallo per la squadra [[RED/it|RED]] o di turchese per la squadra [[BLU/it|BLU]] e si ha un effetto particellare dello stesso colore attorno ai piedi.
  
 
Tutte le fonti di danno (inclusi il [[Fire/it|fuoco]] e le Torrette) infliggono danni Mini-Critici solo se il giocatore da cui ha origine il danno è potenziato per farlo nel momento in cui il proiettile colpisce. Ad esempio, se il giocatore non è più potenziato (per qualsiasi motivo) dopo aver sparato un proiettile e mentre questo sta ancora raggiungendo il bersagio, esso perde lo stato di Mini-Critico. Al contrario, dopo che un Piro ha dato fuoco ad alcuni nemici, tornare nello stato di infliggere Mini-Critici trasforma il danno da bruciatura immediatamente in danno Mini-Critico. Le Torrette infliggono Mini-Critici solo se l'Ingegnere viene potenziato per infliggere Mini-Critici.
 
Tutte le fonti di danno (inclusi il [[Fire/it|fuoco]] e le Torrette) infliggono danni Mini-Critici solo se il giocatore da cui ha origine il danno è potenziato per farlo nel momento in cui il proiettile colpisce. Ad esempio, se il giocatore non è più potenziato (per qualsiasi motivo) dopo aver sparato un proiettile e mentre questo sta ancora raggiungendo il bersagio, esso perde lo stato di Mini-Critico. Al contrario, dopo che un Piro ha dato fuoco ad alcuni nemici, tornare nello stato di infliggere Mini-Critici trasforma il danno da bruciatura immediatamente in danno Mini-Critico. Le Torrette infliggono Mini-Critici solo se l'Ingegnere viene potenziato per infliggere Mini-Critici.
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== Curiosità ==
 
== Curiosità ==
*I Mini-Critici non possono essere sommati per fare un Critico completo. Ad esempio, un Esploratore sotto l'effetto della Crit-a-Cola e inzuppato di Karavaso riceve solo il 35% di danno aggiuntivo.
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* I Mini-Critici non possono essere sommati per fare un Critico completo. Ad esempio, un Esploratore sotto l'effetto della {{item name|Crit-a-Cola}} e inzuppato di Karavaso riceve solo il 35% di danno aggiuntivo.
*Nemmeno due Critici si sommano. Per esempio, essere sotto l'effetto del Kritzkrieg e del Primo Sangue in Arena risulterà in un Critico normale.
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* Nemmeno due Critici si sommano. Per esempio, essere sotto l'effetto del {{item name|Kritzkrieg}} e del Primo Sangue in Arena risulterà in un Critico normale.
  
== Note ==
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== Riferimenti ==
 
<references/>
 
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[[Category:Gameplay/it]]
 
[[Category:Gameplay/it]]

Latest revision as of 14:00, 17 May 2023

Critical.png
Non ci sono abbastanza critici al mondo per uccidermi!
L'Esploratore

I Colpi Critici o più semplicemente Critici sono attacchi che infliggono del danno aggiuntivo a quello di base e possiedono suoni caratteristici per quando vengono sparati e per quando colpiscono il bersaglio. Quando si colpisce un avversario con uno di essi, le parole Critical hit!!! scritte in verde compaiono sopra la testa del malcapitato, accompagnate da un sonoro «ding». I Colpi Critici effettuati con un'arma corpo a corpo possiedono solitamente un'animazione d'attacco unica: per esempio, l'attacco con la Bottiglia viene sferrato verticalmente. I proiettili esplosivi, come i razzi o le bombe adesive, possiedono un alone del colore della squadra, sono accompagnati da scintille e dietro di loro lasciano una scia colorata. Le esplosioni Critiche non autoinfliggono danno critico ma eseguono comunque l'effetto sonoro appropiato.

I Colpi Critici infliggono, solitamente, il 300% del danno di base dell'arma e ignorano il decadimento del danno con la distanza e la variazione casuale di esso a cui i normali colpi sono soggetti. Nonostante tutto, le esplosioni Critiche sono comunque soggette al decadimento del danno. Quando il giocatore viene ucciso da un Colpo Critico, la sua classe emetterà un forte grido diverso da quello normale (a meno che non venga uccisa da un'esplosione Critica) e l'icona di uccisione sarà circondata da un bagliore rosso.

Probabilità di colpo critico

Vedi anche: Danno
Possibilità di colpi critici basata sul danno

La probabilità base di sferrare un colpo critico con un'arma normale è del 2%. Questa percentuale è modificata da una percentuale aggiuntiva basata sulla quantità di danni inflitti dal giocatore negli ultimi 20 secondi, che va da 0% con 0 danni al 10% con 800 danni.[1] Per esempio, se il giocatore ha inflitto 200 danni negli ultimi 20 secondi, la percentuale aggiuntiva è del 2.5% e la probabilità generale di colpo critico è del 4.5%. Ne risulta che la possibilità più alta ottenibile è del 12%.

Le armi da mischia sono progettate affinché infliggano colpi critici molto più spesso rispetto alle armi a distanza per incoraggiare il loro uso. La loro probabilità base inizia al 15% — più alto rispetto a quella ottenibile dalle armi a distanza con il massimo dei danni recentemente inflitti — e la percentuale aggiuntiva va dallo 0% all'45%; ciò significa che un giocatore che ha inflitto 800 danni o più negli ultimi 20 secondi ha una possibilità di infliggere un colpo critico del 60%.

Oltre a queste armi per cui i colpi critici sono casuali, la probabilità di infliggere colpi critici varia a seconda del tipo d'arma. Armi a colpo singolo, come per esempio il Fucile a pompa, il Revolver ed il Lanciarazzi, calcolano la probabilità di infliggere critici con ogni colpo. Quindi, ogni colpo del fucile ha il 2% di probabilità di sparare una salva di pallettoni critici, assumendo che non sia stato fatto alcun danno precedentemente. Armi a fuoco rapido, invece, come il Mitragliatrice pesante, la Pistola spara-siringhe, ed il Lanciafiamme, calcolano i colpi critici ogni secondo. Con armi come queste, una decisione positiva di colpo critico risulterà nel far diventare critici tutti i proiettili sparati nei successivi due secondi. Ciò è applicato solo all'arma attiva; ricevere due secondi di colpi critici con la Pistola non farà diventare, durante questo intervallo di tempo, critici gli spari del Fucile a pompa.

Casi Speciali

Un Ingegnere mentre impugna una Giustizia di Frontiera carica di critici-vendetta.

Ci sono numerose situazioni che possono influenzare l'infliggere un colpo critico o meno.

Armi influenzate dai critici casuali e che possono infliggere critici situazionali

Lista di armi che possono infliggere colpi critici situazionali ma anche casualmente.

Armi non influenzate dai critici casuali ma che possono infliggere critici situazionali

Lista di armi che possono infliggere colpi critici situazionalmente, ma non casualmente.

Armi non influenzate dai critici casuali e che non possono infliggere critici situazionali

Lista di armi che non possono infliggere colpi critici casuali o situazionali autonomamente, ma che possono ottenerli grazie ad effetti esterni come la carica del Kritzkrieg.

Armi che non possono infliggere colpi critici in alcun modo

Lista di armi che non possono infliggere colpi critici, ma che possono comunque infliggere mini-critici in alcune situazioni.


Eccezioni

Lista di armi che non possono infliggere colpi critici o mini-critici, solitamente perché non infliggono danni in generale. Anche se alcune di queste armi sono affette dal'effetto cosmetico del boost di critici, ciò non ha alcun effetto.


Boost di Critici

Un Lanciarazzi sotto l'effetto di critici continui.

Avere i critici automatici significa essere in condizione di sparare critici con ogni colpo della propria arma. Si può capire di avere i critici automatici quando l'arma brilla del colore della squadra ed è circondato da saette.

  • Durante l'umiliazione ogni colpo sparato dalla squadra vincente è critico, includendo colpi al corpo con il Fucile di precisione e l'Arco da Cacciatore.
  • Tutti i colpi sono critici se ÜberCaricati con il Kritzkrieg. Questo funziona anche con l'Arco ed il Fucile di precisione.
  • Si ottengono 5 secondi di critici automatici prendendo il bonus di prima uccisione in una mappa di Arena. Se cambi arma in questo intervallo di tempo, le scintille attorno all'arma scompaiono, ma puoi comunque continuare a sparare colpi critici fino alla fine dei 5 secondi bonus.
  • Catturare i documenti in una mappa Cattura la Bandiera elargisce alla squadra che cattura 10 secondi di critici automatici (questo valore può essere cambiato o disattivato tramite console).
  • Un critico automatico è l'unico metodo col quale un Pugnale può fare critico senza la pugnalata alle spalle. Quando è così, il coltello fa 120 danni. L'Ospitalità Meridionale, il Cric Elettrico e l'Eyelander (ed affini) fanno critico normalmente, però esclusivamente con un critico automatico.
  • Durante Halloween, i giocatori che muoiono lasciano cadere casualmente delle Zucche di Halloween piene di caramelle. Prenderle significa ricevere 3-4 secondi di critici automatici.

Primo Sangue

  • Il Primo Sangue viene dato a colui/colei che fa la prima uccisione in un match Arena e tutti i tuoi colpi saranno critici per 5 secondi.
  • Danneggiare una spia col Cipollotto letale da il Primo Sangue.
  • Il primo sangue conta come uccisione sotto ÜberCarica per l'achievement "Soviet supremo"

Mini-Critici

Minicrits.png

I Mini-Critici aggiungono un bonus del 35% al danno base dell'arma: più precisamente, assicurano che l'arma infligga almeno il 135% del suo danno di base. Così come i critici normali, ignorano la varianza ed il decadimento del danno, ma differentemente da questi possono puntare ad infliggere un danno ancora più alto - i critici regolari coprono l'effetto dei mini-critici.

Al momento vi sono quattordici modi di ottenere un mini-critico:

In passato era possibile eseguire mini-critici nei seguenti modi:

  • Colpire un bersaglio in fiamme con il Sole-su-un-Bastone. Ora tale arma infligge colpi critici.
  • Attaccare un bersaglio in fiamme a distanza ravvicinata con la Pistola lanciarazzi. Ora tale arma infligge colpi critici a prescindere dalla distanza.
  • Colpire alla testa un nemico con l'Ambasciatore. Ora i colpi alla testa effettuati con l'Ambasciatore infliggono colpi critici.
  • Colpire un nemico con una bomba adesiva deflessa. Tale bonus è stato rimosso.
  • Colpire un nemico in aria con il Colpo Diretto. Ora tale arma infligge mini-critici solo contro i nemici scagliati in aria da un'esplosione.

Boost di Mini-critici

Avere un boost di mini-critici significa che tutto il danno effettuato viene modificato in un mini-critico. Al momento questo è fattibile sotto l'effetto della Crit-a-Cola, dello Stendardo Scamosciato e del Sandvich alla Bistecca di Bufalo. Mentre si ha il boost di Mini-Critici, l'arma equipaggiata dal giocatore si illumina leggermente di colore giallo per la squadra RED o di turchese per la squadra BLU e si ha un effetto particellare dello stesso colore attorno ai piedi.

Tutte le fonti di danno (inclusi il fuoco e le Torrette) infliggono danni Mini-Critici solo se il giocatore da cui ha origine il danno è potenziato per farlo nel momento in cui il proiettile colpisce. Ad esempio, se il giocatore non è più potenziato (per qualsiasi motivo) dopo aver sparato un proiettile e mentre questo sta ancora raggiungendo il bersagio, esso perde lo stato di Mini-Critico. Al contrario, dopo che un Piro ha dato fuoco ad alcuni nemici, tornare nello stato di infliggere Mini-Critici trasforma il danno da bruciatura immediatamente in danno Mini-Critico. Le Torrette infliggono Mini-Critici solo se l'Ingegnere viene potenziato per infliggere Mini-Critici.

Achievement relativi

Leaderboard class scout.png Esploratore

Primo Sangue
Primo Sangue
Ottieni la tua prima uccisione in una partita Arena.
Primo Sangue II
Primo Sangue II
Uccidi 5 nemici con il bonus colpi critici «Primo Sangue».


Leaderboard class soldier.png Soldato

Due è Meglio Di Uno
Due è Meglio Di Uno
Spara due razzi critici non potenziati uno dopo l'altro.
Triplo Danno Splatter
Triplo Danno Splatter
Uccidi 3 nemici con un solo razzo critico.


Leaderboard class pyro.png Piro

Colpo A Bruciapelo
Colpo A Bruciapelo
Uccidi un Soldato respingendo un razzo critico.


Leaderboard class demoman.png Demolitore

Picchiami, Scozzese
Picchiami, Scozzese
Usa un colpo critico con l'Eyelander per uccidere 5 giocatori nemici.


Leaderboard class heavy.png Grosso

Mani-festo Comunista
Mani-festo Comunista
Uccidi un nemico con un pugno critico.
Sputnik
Sputnik
Sopravvivi a un colpo diretto di un razzo critico.


Leaderboard class engineer.png Ingegnere

La Vendetta Aguzza L’Ingegnere
La Vendetta Aguzza L’Ingegnere
Uccidi con un critico-vendetta il nemico che ha distrutto una tua Torretta.
L’Implacabile
L’Implacabile
Uccidi 3 nemici con critici-vendetta senza morire.


Leaderboard class medic.png Medico

Triage
Triage
Utilizza una ÜberCarica su un compagno di squadra meno di un secondo prima che venga colpito da un'esplosione critica.


Curiosità

  • I Mini-Critici non possono essere sommati per fare un Critico completo. Ad esempio, un Esploratore sotto l'effetto della Crit-a-Cola e inzuppato di Karavaso riceve solo il 35% di danno aggiuntivo.
  • Nemmeno due Critici si sommano. Per esempio, essere sotto l'effetto del Kritzkrieg e del Primo Sangue in Arena risulterà in un Critico normale.

Riferimenti