Difference between revisions of "Commander/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
m
 
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Командир}}
 
{{DISPLAYTITLE:Командир}}
'''Командир''' — [[Scrapped/ru|вырезанный]], не физический [[Classes/ru|класс]] в ''[[Team Fortress 2/ru|Team Fortress 2]]''.
+
{{beta|cut}}
 +
'''Командир''' — это [[Scrapped/ru|вырезанный]], не физический [[Classes/ru|класс]] в ''[[Team Fortress 2/ru|Team Fortress 2]]''.
  
Командир мог бы обозревать карту, совершать поддержку с воздуха, возводить постройки и разрабатывать стратегии. Будучи вырезанным на одной из стадий долгой разработки Team Fortress 2, концепция командира была переработана в систему [[Coaching/ru|обучения]].
+
Командир мог бы обозревать карту, совершать поддержку с воздуха, возводить постройки и разрабатывать стратегии. Будучи вырезанным на одной из стадий долгой разработки ''Team Fortress 2'', концепция командира была переработана в систему [[Coaching/ru|обучения]].
  
 
== Информация ==
 
== Информация ==
 
===Начало начал===
 
===Начало начал===
Во время разработки Team Fortress 2, изначально названной [[Valve's Team Fortress/ru|Valve's Team Fortress]], а затем [[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ru|Team Fortress 2: Brotherhood of Arms]], команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. [[Valve/ru|Valve]] старались создать игру о современных войнах, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию [[LOD/ru|level of detail]], которая использует больше памяти, но создает меньшую нагрузку на процессор).
+
Во время разработки ''Team Fortress 2'', изначально названной ''[[Valve's Team Fortress/ru|Valve's Team Fortress]]'', а затем ''[[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ru|Team Fortress 2: Brotherhood of Arms]]'', команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старались создать игру о современных войнах, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию level of detail, которая использует больше памяти, но создает меньшую нагрузку на процессор).
  
В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, Командир влиял на ход битвы односторонне.
+
В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, командир влиял на ход битвы односторонне.
  
 
=== Сложности и удаление ===
 
=== Сложности и удаление ===
  
В [[Gravel Pit developer commentary/ru|комментариях разработчиков на Gravel Pit]], Робин Уолкер рассуждал о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом геймплея с участием командира.
+
В [[Gravel Pit developer commentary/ru|комментариях разработчиков на Gravel Pit]], Робин Уолкер рассуждал о причине столь долгой разработки ''Team Fortress 2''. Среди причин он назвал сложности с балансом игровой механики с участием командира.
  
 
{{Quotation|'''Робин Уолкер '''|В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командира: отделенного от команды игрока, который имел бы стратегический обзор поля боя. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.}}
 
{{Quotation|'''Робин Уолкер '''|В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командира: отделенного от команды игрока, который имел бы стратегический обзор поля боя. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.}}
Line 18: Line 19:
 
Командир и множество других особенностей, включая реалистичную графику, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.
 
Командир и множество других особенностей, включая реалистичную графику, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.
  
{{Scrappedweapons Nav}}
+
{{Unused Content Nav}}
 
 
 
[[Category:Beta and unused content/ru]]
 
[[Category:Beta and unused content/ru]]

Latest revision as of 19:16, 21 June 2020

Командир — это вырезанный, не физический класс в Team Fortress 2.

Командир мог бы обозревать карту, совершать поддержку с воздуха, возводить постройки и разрабатывать стратегии. Будучи вырезанным на одной из стадий долгой разработки Team Fortress 2, концепция командира была переработана в систему обучения.

Информация

Начало начал

Во время разработки Team Fortress 2, изначально названной Valve's Team Fortress, а затем Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старались создать игру о современных войнах, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию level of detail, которая использует больше памяти, но создает меньшую нагрузку на процессор).

В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, командир влиял на ход битвы односторонне.

Сложности и удаление

В комментариях разработчиков на Gravel Pit, Робин Уолкер рассуждал о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом игровой механики с участием командира.

«
В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командира: отделенного от команды игрока, который имел бы стратегический обзор поля боя. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.
Робин Уолкер
»

Командир и множество других особенностей, включая реалистичную графику, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.