Difference between revisions of "Team strategy/es"

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{{Quotation|'''El Soldier''' sobre la estrategia inadecuada de su equipo |Menudo festival de muerte... '''''¡para el otro equipo!'''''|sound=Soldier_jeers11_es.wav}}
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{{Quotation|'''El Soldier''' sobre la mala estrategia de su equipo.|Menudo festival de muerte... '''''¡para el otro equipo!'''''|sound=Soldier_jeers11_es.wav}}
En Team Fortress 2, es difícil combatir al equipo enemigo con todos trabajando solos, y esencialmente imposible por ti mismo. Colaborar con las otras [[classes/es|clases]] de tu equipo es un aspecto importante para lograr la victoria. Este artículo fue diseñado para ayudarte a ti y a tu equipo con la estrategia de equipo. Para una guía sobre como mejorar uno mismo, véase [[Strategy/es|Estrategia]]. Para una estrategia [[Maps/es|específica de algún mapa]], véanse las páginas individuales de cada mapa.
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En Team Fortress 2, es difícil combatir al equipo enemigo si todos van por libre, ¡y qué decir si lo intentas por ti solo! Trabajar en equipo con las demás [[classes/es|clases]] de tu bando es clave para lograr la victoria. Este artículo está diseñado para ayudar a todos los jugadores a crear '''estrategias en equipo'''. Para una guía sobre cómo mejorar uno mismo, véase [[Strategy/es|Estrategia]]. Para una estrategia [[Maps/es|específica de algún mapa]], véase las páginas individuales de cada mapa.
 
 
== Estrategia General ==
 
  
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== Estrategia general ==
 
=== Comunicación ===
 
=== Comunicación ===
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Debido a la ausencia de un minimapa y siendo Team Fortress un juego orientado en clases que se complementan, la comunicación y el trabajo en equipo son elementos claves para ganar. La coordinación entre compañeros y un correcto equilibrio entre las clases mejorará el rendimiento del equipo. Sin importar la experiencia, la comunicación es uno de los factores más importantes. Ya sea mediante comandos de voz o el chat de voz, un equipo con buena sincronización y comunicación puede vencer a jugadores habilidosos, si estos no cooperan entre ellos. La comunicación y el trabajo en equipo son esenciales en ámbitos competitivos del juego.
  
Debido a la ausencia de un mini mapa, y siendo Team Fortress un juego orientado en clases, la comunicación y la cooperación son elementos claves para ganar. La coordinación entre compañeros y un correcto balance entre las clases mejorará el rendimiento del equipo. Sin importar la experiencia,la comunicación es una de las habilidades más importantes. Ya sea con los comandos de voz o con el chat de voz, un equipo con buena sincronización y comunicación puede vencer a jugadores habilidosos que no cooperan entre ellos. Comunicación y coordinación de equipo son especialmente deseadas en las ramas competitivas del juego.
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Los [[Voice commands/es|comandos de voz]] y los mensajes de texto son formas útiles para comunicarse, pero con tantos sonidos y ruidos como hay en el campo de batalla y teniendo en cuenta la ubicación de los jugadores, puede ocurrir que un compañero no oiga el comando de voz o que no le presten atención al chat. Un micrófono sería la mejor manera de comunicarse. Por ejemplo, para comunicar información vital como la ubicación y el [[disguise/es|disfraz]] de un {{cl|Spy}}, el lugar donde se encuentran armas centinela, trampas de bombas lapa y estado de [[ÜberCharge/es|Supercargas]], ya sean de tu equipo o del contrario, son mucho más fáciles de comunicar con el chat de voz.
 
 
Los [[Voice commands/es|Comandos de voz]] y los mensajes de texto son maneras muy útiles para comunicarse, pero como los tantos sonidos que hay en el campo y la localización de los jugadores pueden contribuir a que un compañero no oiga el comando de voz, y algunos jugadores no le prestan atención al chat, un micrófono sería la mejor manera de comunicarte. Por ejemplo, para comunicar información vital como la ubicación y el [[disguise/es|disfraz]] de los [[Spy/es|Spies]] enemigos, donde están los nidos de Armas Centinelas, las trampas de bombas lapas y las [[ÜberCharge/es|SuperCargas]], ya sean de tu equipo o del contrario, son mucho más fáciles de comunicar con el chat de voz.
 
 
 
Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunos servidores utilizan la función AllTalk, la cual permite a los jugadores que utilicen el chat de voz que también oigan al equipo contrario, pudiendo todos los jugadores escuchar lo que dice el equipo contrario y viceversa. En estos casos, es preferible utilizar los comandos de voz o el chat, ya que podrías revelar información importante para el otro equipo, causando que ellos se preparen para contraatacar. AllTalk está generalmente activado en algunos servidores públicos, donde el juego se centra más en la interacción social de todos los jugadores y sin tanta importancia en el resultado final del juego.
 
  
=== Composición de Equipo ===
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Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunos servidores utilizan la función «AllTalk», que permite que todos los jugadores del servidor se escuchen y usen el chat de voz entre sí. En estos casos, es preferible utilizar los comandos de voz o el chat de equipo, ya que de otra manera se revelaría información importante para el otro equipo. Los servidores en los que esta opción está activada suelen ser públicos, donde el juego se centra más en la interacción social de todos los jugadores y pasar el rato, sin tener tanta importancia en el resultado final de la partida.
  
Team Fortress 2 es un juego de equipos con diferentes clases en el que los jugadores deberán cooperar entre si para poder llegar a la victoria. Las nueve [[classes/es|clases]] tienen cada una sus pros y sus contras, y cada una sus estilos de juego, basándose en aprovechar de sus habilidades y reducir sus desventajas. Sin embargo, es imposible para un jugador, por mas habilidoso que sea, compensar ''completamente'' la debilidad de la clase que esté utilizando. Un jugador puede tener menos habilidad que otro, pero igual podría ganar si su clase tiene ventaja sobre otra (Como un [[Pyro/es|Pyro]] menos habilidoso derrotando a un [[Spy/es|Spy]] habilidoso). Esto hace la decisión de qué clase jugar muy importante, y el jugador será recompensado por aprender más sobre clases diferentes, y al mismo tiempo hace a la cooperación igual de importante. Se podría pensar de esto como un juego complejo de piedra, papel o tijeras.
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=== Composición del equipo ===
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Team Fortress 2 es un juego en equipo con diferentes clases, en el que los jugadores deberán cooperar entre para lograr la victoria. Cada una de las nueve [[classes/es|clases]] tiene sus pros y sus contras, complementándose entre sí, y con sus estilos de juego, basándose en aprovechar sus habilidades y reducir sus desventajas. Sin embargo, es imposible para un jugador, por muy habilidoso que sea, compensar ''completamente'' la debilidad de la clase que esté utilizando. Un jugador puede tener menos habilidad que otro, pero podría tener posibilidades de ganar si su clase tiene ventaja sobre otra (como un {{cl|Pyro}} menos habilidoso derrotando a un {{cl|Spy}} habilidoso). Esto hace que la decisión de qué clase jugar sea importante, pero al mismo tiempo hace que la cooperación sea igual de importante. Se podría desarrollar como una versión extremadamente compleja de «Piedra, papel, tijera».
  
Un error muy común que los jugadores nuevos cometen es ver a Team Fortress 2 fuera del contexto de equipo, concentrándose en lugar a las clases que ellos prefieren jugar y pensando en estrategia sólo en términos de 1 contra 1. Sin embargo, la mayoría de las situaciones de combate en Team Fortress 2 serán entre grupos de jugadores con varias clases implicadas. Por lo tanto para ganar, se debe pensar y trabajar como un equipo, antes que como una unidad solitaria. Esto incluye tanto saber de qué clases está conformado tu equipo como de qué clases está conformado el equipo enemigo. Esto se conoce como "composición de equipo". A menudo es posible tener la ventaja teniendo muchos jugadores que jueguen clases que contrarresten las clases del equipo enemigo (por ejemplo, usar combos de [[Demoman/es|Demoman]] y [[Medic/es|Médic]] para contrarrestar a un equipo con muchos [[Engineer/es|Engineers]] y, por lo tanto, muchas [[Sentry gun/es|Armas Centinelas]]. Sin embargo, es importante no sobre compensar y tener a muchas personas cambiando de clase (por ejemplo, un equipo tiene problemas con [[Spy/es|Spies]], así que muchos jugadores cambian a [[Pyro/es|Pyro]], esto podría llevar a vulnerabilidades en el equipo debido a las clases que perdieron por cambiar). Es una mejor idea revisar la tabla de puntuaciones periódicamente para ver las clases actuales de tu equipo y recomendar ajustes de acuerdo, pero tú también debes estar dispuesto a cambiar de clase si se requiere.
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Un error muy común entre los jugadores nuevos es ver y jugar a Team Fortress 2 fuera del contexto de equipo, concentrándose en jugar las clases que prefieren, pensando en una estrategia 1 contra 1. Sin embargo, la mayoría de las situaciones de combate en Team Fortress 2 suelen ser entre grupos de jugadores, con varias clases implicadas. Por lo tanto para ganar, se debe pensar y trabajar como un equipo, en vez de como una unidad solitaria. Esto incluye tanto saber de qué clases está conformado tu equipo como el equipo enemigo. Esto se conoce como «composición de equipo». Es posible tener ventaja si muchos jugadores usan clases que contrarresten las del equipo enemigo (por ejemplo, usar combos de {{cl|Demoman}} y {{cl|Medic}} para contrarrestar a un equipo con muchos {{cl|Engineer}}s y, por lo tanto, muchas [[Sentry gun/es|armas centinelas]]. Sin embargo, es importante mantener la calma y que alguno de los jugadores del equipo cambie de clase (por ejemplo, si un equipo tiene problemas con los [[Spy/es|Spies]] enemigos, alguno debería cambiar a {{cl|Pyro}}, pero no todos, ya que eso causaría debilidades en este equipo). La mejor idea es revisar el marcador periódicamente para ver las clases del equipo y recomendar reajustes en factor de la actividad de los jugadores. Todos deben estar dispuestos a cambiar de clase si fuese necesario.
  
 
===Práctica===
 
===Práctica===
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Es importante ser bueno con varias clases y no solo una. Conocer los pros y contras de cada clase. También es importante conocer las distintas posiciones donde cada clase puede jugar. En general, es bueno tomar decisiones y en vez de decir «¿Alguien puede ser Medic?» sería mejor idea que uno mismo se pusiera como Medic e intentase dar lo mejor de sí.
  
Es importante ser bueno con varias clases y no sólo una. Reconoce los pros y contras de tu clase. También es importante saber las diferentes posiciones que una clase puede jugar, por ejemplo, pedirle al único [[Engineer/es|Engineer]] de tu equipo que cambie a [[Medic/es|Medic]] para que tu equipo pueda presionar para conseguir la [[intelligence/es|Inteligencia]] enemiga no sería una buena idea, ya que tanto capturar como defender la inteligencia en un mapa CTF es igual de importante. En general, en vez de decir "puede alguien ser Medic" sería una mejor idea que tú mismo cambiaras a Medic y cumplir esa posición, a menos que tú ya estés desempeñando un trabajo vital.
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Por otro lado, intentar ser un experto en todas las clases no es una buena idea, o al menos, no hasta que hayas estado jugando durante un tiempo considerable. Es una ardua tarea, es importante ser bueno con todas, pero no es necesario llegar a ser un experto con todas las clases. Es mejor para un equipo que tener a un jugador experto en cada clase que tener a muchos medio buenos con todas.
  
Por otro lado, intentar ser un experto en todas las clases no es una buena idea, o al menos, no hasta que hayas estado jugando el juego por un año más o menos. No sólo es muy difícil de hacer, sino también que el jugar con una clase con la que no eres muy bueno puede dificultar el progreso de tu equipo. Es mejor para tu equipo que seas un especialista en 2 o 3 clases y "medio bueno" en otras 2 o 3, que ser suficiente en todo, pero maestro de nada.
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Trata de buscar qué estrategia de combate se adapta más a tu estilo de juego y mejora tus habilidades. No todos tienen lo que hace falta para jugar como {{cl|Spy}} de forma eficiente, ni tienen el pulso necesario para ser {{cl|Sniper}}, por ejemplo. Algunos jugadores se dan cuenta de que son mejores apoyando a los compañeros desde atrás, otros eliminando enemigos desde lejos, mientras que otros se sienten más cómodos combatiendo desde cerca, en primera línea. Encuentra con qué clase eres mejor y qué estrategias usar para mejorar tu juego con cada clase. Puedes mejorar tu rendimiento en el juego si practicas más con clases con las que ya eres bueno. Si ves que alguna clase se te resiste, podría ser buena idea ignorarla el tiempo necesario y dedicarte a otras clases con las que tengas más soltura.
  
Trata de encontrar qué clase de estrategia de combate se acerca más a tu estilo de juego, y mejora tus habilidades con esas clases o las que estén más cercanas a ellas. No todos tienen lo que hace falta para jugar [[Spy/es|Spy]] de forma eficiente, o la mano firme que requiere poder usar Sniper, por ejemplo. Algunos jugadores se dan cuenta que son mejores apoyando a sus compañeros desde atrás, otros que son mejores eliminando enemigos desde lejos, mientras otros se sienten más cómodos combatiendo de cerca. Encuentra con qué clase eres mejor y encuentra estrategias nuevas para mejorar tu juego con esa clase. Puedes mejorar tu rendimiento en el juego si practicas más con clases con las que ya eres bueno, pero no genial. Si te das cuenta que no puede jugar cierta clase, podría ser buena idea ignorarla por un tiempo y mejorar las clases con las que tengas un nivel bueno o moderado.
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== Las clases ==
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El corazón de la jugabilidad de Team Fortress 2 son sus 9 [[classes/es|clases]] y cómo interactúan con el resto de los jugadores, sean compañeros o enemigos. Es importante aprender las ventajas y las desventajas de cada clase y su rol en la batalla. Cada clase tiene sus propios atributos (PS, velocidad de movimiento, armas o habilidades propias como fabricar construcciones, doble salto, etc.). Esta sección categoriza a las 9 clases según como estas pueden ayudar al equipo. El orden presentado no es oficial, está hecho como referencia.
  
== Las Clases ==
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=== Grupo 1: Combate general ===
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*'''Clases''': {{cl|Scout}}, {{cl|Soldier}}, {{cl|Pyro}}, {{cl|Demoman}}, {{cl|Heavy}}.
  
El corazón de la jugabilidad de Team Fortress 2 son sus 9 [[classes/es|clases]], y cómo interactúan con el resto de los jugadores, sean compañeros o enemigos. Es importante aprender las ventajas y las desventajas de cada clase, y también su rol en la batalla. Cada clase tiene sus propios atributos (Salud, velocidad de movimiento, armamento, y habilidades propias como construir edificios, doble salto, etc). Esta sección categoriza a las 9 clases según como estas pueden ayudar al equipo. El orden presentado no es oficial, y está hecho como referencia.
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*'''Características''': Todos los miembros de este grupo tienen una alta potencia de fuego, supervivencia o maniobrabilidad y, en el algunos casos, una mezcla de los tres. Todos ellos, excepto el {{cl|Scout}}, tienen una cantidad de PS de entre 175 y 300, sin [[Overheal/es|sobrecuración]], y reciben la mayoría de [[ÜberCharge/es|Supercargas]] debido a sus poderosas armas principales con alto índice de daño. Otra característica de este grupo es que casi todas las habilidades del mismo impiden el paso enemigo: la {{item link|Natascha}}, la {{item link|Force-A-Nature}}, la {{item link|Shortstop}}, el {{item link|Sandman}}, el malabarismo con el {{item link|Rocket Launcher}}, el {{item link|Grenade Launcher}} o el {{item link|Sticky Launcher}} y la [[Compression Blast/es|explosión de aire comprimido]] del {{cl|Pyro}}. La vasta mayoría de las habilidades del juego que pueden aumentar la movilidad y/o velocidad de movimiento también se encuentran en este grupo: el empuje de la Dispensadora de Caña, la habilidad de hacer saltos con cohetes, bombas lapa o granadas, el {{item link|Escape Plan}}, la {{item link|Eyelander}} y el {{item link|Chargin' Targe}}, el set {{item link|Gas Jockey's Gear}}, los [[GRU/es|GRU]] y el {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}. Estas clases no requieren mucha preparación antes de entrar en combate, cosa importante en situaciones donde el tiempo es esencial.
  
=== 1 - Combatientes Generales ===
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*'''Rol de equipo''': Estas clases forman la mayor parte de los equipos y van a las zonas de mayor enfrentamiento en primera línea. Los miembros de este grupo son generalmente los responsables de liderar los empujes hacia territorio enemigo y asegurar objetivos. Su labor es jugar tan agresivamente como la situación lo permita. El éxito se mide en el número de víctimas y daño producido antes de morir. Los miembros de este grupo suelen aguantar en enfrentamientos cercanos; un equipo formado íntegramente por clases del grupo 1 no tendría debilidades críticas y podría llevar la ventaja durante varios períodos de tiempo, pero tendrían dificultades para atravesar duras defensas y podrían encontrarse en problemas durante enfrentamientos sostenidos. La ayuda desde clases de los grupos 2 y 3 resulta necesaria en momentos de la batalla para poder progresar. Uno de los roles más vitales de esas clases, es proteger a otras, particularmente a los más desarmados. Es necesario mantener a los {{cl|Medic}}s y {{cl|Engineer}}s vivos todo lo que sea posible, beneficiando al conjunto del equipo. Las construcciones y el mantenimiento de los aparatos del Engineer es trabajo suyo, pero la defensa de los mismos corresponde a todo el equipo. Otra ayuda sería no recoger botiquines ni munición si no es estrictamente necesario, dejándoselo a los que más falta les haga. Los integrantes del grupo 3, el  {{cl|Sniper}} y el {{cl|Spy}}, también dependen de los miembros del grupo 1 para que les provean de cobertura y distraigan al equipo enemigo.
  
*'''Clases''': [[Scout/es|Scout]], [[Soldier/es|Soldier]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Demoman/es|Demoman]], [[Heavy/es|Heavy]]
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==== Artillería ====  
 
 
*'''Características''': Todos los miembros de este grupo poseen alta potencia de fuego, supervivencia, o capaces de maniobrar y en el algunos casos, una buena mezcla de los tres. Todos ellos,excepto el [[Scout/es|Scout]] tienen una gama de vida de 175-300 sin [[Overheal/es|sobrecuración]] y reciben la mayoría de las [[ÜberCharge/es|Supercargas]] debido a sus poderosas armas primarias que tienen un alto índice de daño en el tiempo y también debido a su simple presencia en el líneas del frente. Otra característica de este grupo es que casi todas las habilidades del mismo impiden el paso enemigo: [[Natascha/es|Natascha]], la [[Force-A-Nature/es|Dispensadora de Caña]], la [[Shortstop/es|Paratenseco]], el [[Sandman/es|Somnífero]], "marear" a los oponentes con el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], [[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]], o [[Sticky Launcher/es|Lanzabombas Lapa]], y la [[Compression Blast/es|"explosión"]] del [[Pyro/es|Pyro]]. La vasta mayoría de las habilidades del juego que pueden aumentar la movilidad y/o velocidad de movimiento también se encuentran en este grupo: La Dispensadora de Caña, la habilidad de hacer saltos cohete, lapa o con granadas, el [[Escape Plan/es|Plan de Huida]], la [[Eyelander/es|Intuertal]]/[[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]], el set [[Gas Jockey's Gear/es|Equipo de Gasolinero]], los [[GRU/es|GRU]] y la [[Buffalo Steak Sandvich/es|Focata de Filete de Búfalo]]. Esas clases no requieren mucha preparación antes de entrar en combate, cosa importante en situaciones donde el tiempo es esencial.
 
 
 
*'''Rol de Equipo''': Esas clases forman la mayor parte de los equipos y buscan las zonas de mayor combate en las líneas frontales. Los miembros de este grupo son generalmente los responsables de liderar los empujes hacia territorio enemigo y asegurar objetivos. Ellos deberían jugar tan agresivamente como la situación lo permita. Su éxito se mide en asesinatos y daño producido antes de morir. Los miembros de este grupo son usualmente capaces de aguantar sus propios combates "mano a mano"; un equipo formado enteramente del grupo 1 de clases no tendría debilidades críticas y podrían llevar la ventaja durante cortos períodos de tiempo, pero tendrían dificultades para atravesar duras defensas y podrían encontrarse en problemas durante tiroteos sostenidos. Ayuda desde los grupos 2 y 3 se vuelven eventualmente necesarios una vez que la batalla se vuelve muy rigurosa para continuar. Uno de los roles más vitales que esas clases cumplen es el de proteger a otras clases, particularmente a los que están peor armados. Es necesario mantener a [[Medic/es|Medics]] y [[Engineer/es|Engineers]] vivos tanto como sea posible beneficiaría al equipo de manera total, ya que ellos ellos necesitarán protección hacia enemigos del grupo 1 y 3, que usualmente y constantemente irán a por ellos. Las construcción y mantenimiento de aparatos es trabajo del Engineer, pero defendérlos es trabajo de todo el equipo. Para ayudar a las clases de apoyo aún más, es importante no tomar los botiquines o municiones si ellos las necesitan tanto como sea posible. Incluso los asesinos del grupo 3, el [[Sniper/es|Sniper]] y el [[Spy/es|Spy]], dependen en los combatientes del grupo 1 para que les provean de cobertura y distracciones al equipo enemigo para que ellos puedan ponerse en posición para eliminar enemigos clave. Su trabajo se vuelve mucho más difícil si no hay clases pesadas para preocupar al enemigo.
 
 
 
==== Hombres de Artillería ====  
 
 
[[File:War Update Titlecard.png|thumb|300px|right|El Soldier y el Demoman, la artillería del equipo.]]
 
[[File:War Update Titlecard.png|thumb|300px|right|El Soldier y el Demoman, la artillería del equipo.]]
  
*'''Clases''': [[Soldier/es|Soldier]], [[Demoman/es|Demoman]]
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*'''Clases''': {{cl|Soldier}} y {{cl|Demoman}}
  
*'''Fuerzas''': Ambas clases tienen un alto potencial de daño, rango, resistencia y movilidad. Ellos poseen armas explosivas similares que disparan proyectiles de altos daños y que pueden afectar a múltiples enemigos debido a su alto rango de explosión. También, esas armas son la única forma de provocar daños consistentes e indirectos del juego, por lo que son capaces de dañar y matar sin la necesidad de una línea de visión directa con el objetivo. Eso combinado con la habilidad de "disparar y olvidar", permite al Soldier y Demoman hacer un uso excelente de cobertura para mejorar su ya formidable poder de fuego. También sobresalen en destrucción de [[Sentry Gun/es|Armas Centinela]] ya que ambos pueden atacar desde un lugar seguro y simultáneamente dañar múltiples construcciones y a cualquier Engineer que trate de reparar algo. Ambas clases poseen la habilidad de usar un poco de su salud para realizar saltos explosivos que pueden cubrir grandes distancias (vertical u horizontalmente) rápidamente, permitiéndoles hacer súbitas apariciones y devastadores ataques desde ángulos inesperados, o escapar de duras situaciones.
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*'''Características''': Ambas clases tienen un alto potencial de daño, rango, resistencia y movilidad. Poseen armas explosivas similares que disparan proyectiles de gran capacidad explosiva y que pueden afectar a varios enemigos debido a su alcance. Por otro lado, esas armas son la única forma que tienen para provocar daños consistentes e indirectos, por lo que son capaces de dañar y matar sin necesidad de una línea de visión directa con el objetivo. Eso combinado con la capacidad de disparar y olvidar, permite al Soldier y al Demoman hacer un uso excelente de cobertura para mejorar su ya formidable poder de fuego. También destacan en destrucción de [[Sentry Gun/es|armas centinela]], ya que ambos pueden atacar desde un lugar seguro y simultáneamente dañar diversas construcciones y a cualquier Engineer que trate de repararlas. Ambas clases poseen la capacidad de sacrificar un poco de su salud para realizar saltos explosivos y recorrer grandes distancias (vertical u horizontalmente) rápidamente, permitiéndoles hacer apariciones súbitas y ataques devastadores desde ángulos inesperados, así como huir de situaciones complicadas. Aunque no tienen debilidades muy pronunciadas, sus armas tienen algunas desventajas. El Soldier y el Demoman pueden dañarse y/o matarse a sí mismos al disparar a quemarropa. También es importante destacar que sus armas explosivas tienen un tamaño de cargador muy limitado y su velocidad de recarga es muy reducida. Hay que tener en cuenta que los proyectiles tardan en llegar a su destino, por lo que pueden ser esquivados fácilmente. Eso se vuelve un problema mayor en distancias medias y largas, sobre todo contra enemigos ágiles y habilidosos.
  
*'''Debilidades''': Aunque no tienen debilidades muy pronunciadas, sus armas tienen algunas desventajas. El Soldier y el Demoman pueden dañarse y/o matarse a sí mismos al disparar a una distancia quemarropa. Aunque también es importante que sus armas explosivas tienen un tamaño de cargador muy limitado y largos tiempos de recarga. Cómo manejar las recargas es una habilidad importante al jugar con las clases artillería. Si uno es propenso a ser irresponsable al usar sus explosivos, los resultados pueden ser fatales. La necesidad de recargar puede resultar problemática al defender posiciones contra un flujo constante de enemigos si no tienes apoyo. Es importante notar que a los proyectiles les toma tiempo viajar y pueden ser esquivados fácilmente. Eso se vuelve cada vez más problemático en medias-largas distancias contra enemigos ágiles y habilidosos, sin tener en cuenta qué tan bien se disparen los explosivos.
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*'''Rol de equipo''': Producir enormes cantidades de daño a distancias medias, forzar a los enemigos a abandonar su cobertura y/o posiciones de centinelas y acabar con los enemigos que estén cerca los unos de los otros es un componente clave de estas clases. El daño consistente, en cualquier situación, es su rol. La principal fuerza del Soldier y el Demoman es su falta de grandes debilidades.
  
*'''Rol de equipo''': Producir enormes cantidades de daños a distancias medias, forzar a los enemigos a abandonar su cobertura y/o posiciones de Centinelas y castigar a los enemigos que estén muy cerca los unos de los otros es un componente clave de estas clases. Daño consistente, en cualquier situación, es su rol. Aunque, fracasar en proveer suficiente fuego de supresión puede rápidamente provocar que tu equipo tenga que retirarse del área. Dejando eso aparte, las fuerzas principales del Soldier y Demoman es su falta de grandes debilidades.
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==== Combate cercano ====
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*'''Clases''': {{cl|Scout}}, {{cl|Pyro}}, {{cl|Heavy}}
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[[File:Rift.jpg|thumb|300px|right|El Scout y el Pyro, dos clases de combate cercano del equipo.]]
  
==== Combates cercanos ====
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*'''Características''': Estas [[classes/es|clases]] están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, donde pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez y flexibilidad. Es decir, tienen más puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero son más débiles que las [[classes/es|clases]] de artillería. Tienen algunas características más especializadas, como la [[Spy checking/es|comprobación de Spies]] en el caso del Pyro y la velocidad de captura de objetivos en el caso del Scout. El {{cl|Heavy}} es la clase con más PS, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las [[classes/es|clases]], especialmente mientras dispara su arma principal. El {{cl|Pyro}} es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero causa muy poco daño a medias y largas distancias. El {{cl|Scout}} se puede enfrentar al {{cl|Heavy}}, es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de todas las clases. Y si lleva el {{item link|Sandman}}, sus PS pasan a ser solo 110. Estas clases pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden, haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscar para reducir la cantidad de daño recibido. El Pyro es la clase más efectiva en para [[Spy checking/es|buscar Spies]]. Es capaz de desvelar la presencia de [[Spy/es|Spies]] [[Disguise/es|invisibles]] o [[Disguise/es|disfrazados]], facilitando y asistiendo a las destrucción de [[Sapper/es|Zapadores]]. Tanto el Pyro como el Heavy son los únicos que no necesitan recargar sus armas principales, el [[Lanzallamas]] y la {{item link|Minigun}}, por lo que pueden estar en continuo funcionamiento hasta quedarse sin munición. Esto también puede ser muy efectivo durante una [[Ubercharge/es|Supercarga]] puesto que pueden disparar durante todo el periodo sin necesidad de recargar.
  
*'''Clases''': [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]]  
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*'''Rol del equipo''': Este grupo de [[classes/es|clases]] es el que tiene más problemas con posiciones cubiertas por [[Sentry Gun/es|centinelas]]. Equipos que tienen demasiados jugadores dentro de este grupo tienen demasiadas dificultades derrotando al enemigo cuando esto recurren a la estrategia del [[Turtling/es|tortugueo]], defendiendo una zona con gran cantidad de armas centinela. Una vez que las centinelas enemigas hayan sido eliminadas, pueden entrar en territorio enemigo y hacer estragos. Este grupo es efectivo mientras está asistiendo y protegiendo a las clases de soporte aliadas. El trabajo del Pyro en conjunto con el Engineer es muy eficiente, o Pyros con Heavies con la ayuda de un Medic. Al tener pocos medios de curación, usar distintas formas de hacer arder a tus enemigos con [[fire/es|fuego]] puede terminar causando grandes cantidades de daño, además de que la naturaleza del [[Hitscan/es|registro de impacto]] del Scout y el Heavy pueden usarse para infligir mucho daño al enemigo sin que tengan muchas posibilidades de esquivarse. Estas armas pueden destruir la salud total del enemigo y ponerlos de rodillas. Finalmente, todas las clases en este grupo son buenas para completar objetivos de distintos tipos. Los Heavies tienen gran fortaleza para defender [[Intelligence/es|inteligencias]], capturar [[Control point/es|puntos de control]] y empujar [[Payload/es|cargas explosivas]] mientras tratan de paliar el fuego enemigo con sus armas; los Pyros tienen facilidad para mantener a los Spies alejados de los objetivos y evitar que los enemigos se acerquen a objetivos importantes, gracias a la [[Compression_blast/es|explosión de aire comprimido]]; los Scouts pueden usar su velocidad de movimiento y de captura para completar objetivos más rápido y fácilmente que otras clases. Mientras que Soldiers y Demomen usualmente hacen daño principal en un equipo, las clases de este grupo pueden ayudarlos a mantener terreno, oponerse a amenazas inesperadas, completar objetivos y hacer un devastador ataque coordinado cuando la situación lo amerite.
[[File:Rift.jpg|thumb|300px|right|El [[Scout/es|Scout]] y el [[Pyro/es|Pyro]], dos de las clases de combate cercano del equipo.]]
 
  
*'''Características''': Estas [[classes/es|clases]] están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, en los que pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez notoria y flexibilidad. Es decir, ellos tienen mas puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero las debilidades más remarcadas que las [[classes/es|clases]] de artillería. Tienen unas cuantas funciones más especializadas, tales como [[Spy checking/es|comprobación de Spies]] , y mejor captura de objetivo en comparación con otras  [[classes/es|clases]]. [[Heavy/es|El Heavy]] es la clase con más puntos de vida, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las [[classes/es|clases]], especialmente mientras dispara su arma principal. [[Pyro/es|El Pyro]] es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero tiene muy poco daño a medias y largas distancias. [[Scout/es|El Scout]] por el contrario al [[Heavy/es|heavy]], es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de las clases de grupo 1, y si lleva equipado el [[Sandman/es|somnífero]], sus puntos de vida pasaran a ser solo 110. Todas estas tres clases en este grupo pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscadas para reducir la cantidad de daño recibido. Preferiblemente, esto puede ser conseguido con ayuda de los [[Engineer/es|Engineers]] o [[Medic/es|Medics]]. La dependencia en linea de ataques a vista puede hacer este grupo mucho menos efectivos contra [[Sentry gun/es|Armas centinelas]] que las [[classes/es|clases]] de artillería. [[Pyro|El Pyro]] es la clase más efectiva en [[Spy checking/es|búsquedas de Spies]] . El es capaz de exponer tanto [[Spy/es|Spies]] [[Disguise/es|invisibles]] como [[Disguise/es|disfrazados]] facilitando y asistiendo a las destrucciones de [[Sapper/es|Zapeadores]]. Tanto [[Pyro/es|el Pyro]] y  [[Heavy/es|el Heavy]] son los únicos que en su arma principal, el [[Lanzallamas]] y la [[Minigun/es|Minigun]], nunca necesitan ser recargadas y pueden disparar continuamente hasta que se queden sin munición. Esto puede habilitarles para proporcionar valioso fuego de supresión  durante luchas prolongadas donde los enemigos están pasando de forma constante. Esto también puede hacer muy efectivos durante una [[Ubercharge/es|Supergarga]] puesto que pueden disparar durante el periodo de carga completo sin necesidad de recargar.
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=== Grupo 2: Clases de apoyo ===
  
*'''Rol del equipo''': Este grupo de [[classes/es|clases]] es el que tiene más problemas con posiciones cubiertas por [[Sentry Gun/es|centinelas]]. Equipos que tienen demasiados jugadores dentro de este grupo tienen demasiadas dificultades derrotando al enemigo cuando esto recurren a la estrategia de [[Turtling/es|turtling]], defendiendo un área con una gran cantidad de centinelas. Una vez que las centinelas enemigas hayan sido eliminadas, pueden entrar en territorio enemigo y generar estragos. Este grupo es efectivo mientras está asistiendo y protegiendo las clases de soporte aliadas. El trabajo del Pyro en conjunto con el Engineer es muy eficiente, o Pyros con Heavys trabajando con ayuda de un Medic. Este grupo es excelente castigando enemigos no tienen suficientes clases de soporte para curar y detener su paso con centinelas. Al tener reducidos medios de curación, usar distintas formas de hacer arder a tus enemigos con [[fire/es|fuego]] puede terminar causando grandes cantidades de daño, además de que la naturaleza de [[Hitscan/es|Registro de impacto]] del Scout y Heavy pueden usarse para infligir mucho daño al enemigo sin que tengan muchas posibilidades de evitar el daño. Estas armas pueden destruir la salud total del enemigo y ponerlos de rodillas. Finalmente, todas las clases en este grupo son buenas para completar objetivos de distintos tipos. Los Heavys tienen su fortaleza para defender [[Intelligence/es|inteligencias]], capturar [[Control point/es|Puntos de control]] y empujar [[Payload/es|cargas explosivas]] mientras tratan de suprimir el fuego enemigo con sus armas; Pyros tienen su facilidad para mantener Spies alejados de objetivos y también para prevenir que enemigos se acerquen a objetivos importantes gracias a su [[Compression_blast/es|explosión de aire comprimido]]; Scouts pueden usar su velocidad natural y excelente fuerza de captura para completar objetivos más rápido y fácilmente que otras clases. Mientras que Soldiers y Demomans usualmente hacen daño principal en un equipo, las clases de este grupo pueden ayudarlos a mantener terreno, oponerse a amenazas inesperadas, completar objetivos, y hacer un devastador ataque coordinado cuando la situación lo amerite.
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*'''Clases''': {{cl|Engineer}}, {{cl|Medic}}
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[[File:Lvl2dispenser.png|thumb|200px|right|Un [[Dispenser/es|dispensador]] de nivel 2 construido por un {{cl|Engineer}}.]]
  
=== Grupo 2 - Clases de apoyo ===
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*'''Características''': Son las clases más orientadas al trabajo en equipo. Los Engineers y Medics son las clases principales que pueden mantener a los miembros de un equipo con vida durante mayor cantidad de tiempo. Por este motivo, cualquier equipo, aunque sea poco numeroso y en cualquier mapa, puede beneficiarse de tener una clase de este grupo. Sin embargo, la utilidad de las clases de soporte aumenta a medida que el número de miembros del equipo es mayor. Su poder es limitado y su cantidad de vida también (150 para Medic; 125 para Engineer o 150 si está usando el {{item link|Gunslinger}}) y si bien el Medic tiene una velocidad ligeramente superior, sin ser demasiada, el Engineer tiene la velocidad base de 100 %. Por lo tanto, contribuyen más a su equipo por sus habilidades de soporte. Estas habilidades son muy poderosas y tienen un gran impacto en la partida. Estas clases tienen prioridad a la hora de [[Pickups/es|recoger objetos]]. Las [[Buildings/es|construcciones]] del Engineer, la [[Healing/es#Exceso de curación|sobrecuración]] y [[ÜberCharge/es|Supercarga]] del Medic son las piezas principales de estas clases, permitiendo potenciar el nivel del equipo en general. Para ambas clases, preparar estas herramientas lleva tiempo. El Engineer necesita subir de nivel de sus construcciones para que sean realmente eficientes y el Medic cargar su Supercarga. Este tiempo, que podría llevar alrededor de un minuto, puede ser una eternidad en una partida de Team Fortress 2. Algunas partidas tienen un [[setup time/es|tiempo de preparación]] que permite a las clases de soporte prepararse para usar sus habilidades y brindar gran parte de su potencial desde el comienzo de la batalla. Los mejores Engineers y Medics tratarán de mejorar lo máximo posible los tiempos en que tienen listas sus habilidades principales. El éxito de estas clases depende principalmente de usar sus habilidades durante este tiempo, así como proteger a su equipo y mantener sus servicios el mayor tiempo posible (el Engineer defendiendo sus construcciones, o creando nuevas si fuera necesario; los Medics manteniendo a sus compañeros con exceso de curación, curando a compañeros heridos y manteniendo la Supercarga), más que la cantidad de muertes que obtienen. Ambas clases deben ser cautelosas, previniendo la muerte y sobreviviendo lo suficiente para poder proveer de sus funciones al equipo. Una clase de soporte que muere en un punto crítico de la partida podría causar la victoria del equipo contrario.
  
*'''Classes''': [[Engineer/es|Engineer]], [[Medic/es|Medic]]
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*'''Rol del equipo''': Proveer curación, abastecer a los aliados en el campo de batalla, reducir pérdidas del equipo, permitir a los compañeros tomar posiciones bajo presión enemiga constante o ayudar a sus compañeros a mantener una presión constante son varios de los objetivos que la clase de apoyo necesita completar. Un equipo con clases de apoyo va a superar casi siempre a uno sin ellas. Las armas centinela y Supercargas son buenas defendiendo, absorbiendo y disminuyendo daños. Un Medic habilidoso usará su Pistola Médica para aplicar exceso de curación y curar a los aliados a más del 50 % de su salud. El apoyo se debe dar a todos los compañeros, pero es más efectivo priorizar las clases de artillería que suelen recibir mayor daño del enemigo y de otra forma morirían con más facilidad, teniendo que esperar a que [[Respawn/es|reaparezcan]]. Los Medics y Engineers en el mismo equipo deben darse apoyo mutuamente de forma efectiva cada vez que sea posible. Por ejemplo, los Medics puede curar a Medics aliados o Engineers que estén bajo fuego enemigo mientras reparan construcciones. Las clases de apoyo suelen usarse para contrarrestar a las de apoyo del enemigo. Muchas partidas se deciden en un ataque con Supercarga de un equipo u otro. Estas también pueden ser vitales para defenderse de cargas de otro tipo de Medics enemigos. Estas clases deben prestar atención a las del grupo 3, ya que buscarán acabar con sus progresos y matarlos de forma sigilosa, ya sea desde lejos (Sniper) o desde la retaguardia (Spy). El poder de las clases de apoyo radica en la ayudar a sus compañeros. Es recomendable no tener demasiados puestos utilizados por clases de apoyo.
[[File:Lvl2dispenser.png|thumb|200px|right|Un [[Dispenser/es|Dispensador]] de nivel 2 construido por un [[Engineer/es|Engineer]].]]
 
  
*'''Características''': Por mucho, las clases más orientadas al trabajo en equipo. Engineers y Medics son las clases principales para que puede tener un equipo, permitiéndole mantener a sus miembros con vida por más tiempo. Por esta razón sola, cualquier equipo, aunque sea poco numeroso y en cualquier mapa, puede beneficiarse de tener una clase de este grupo. Sin embargo, la utilidad de las clases de soporte aumente a medida que el número de miembros en el equipo aumenta. Poseen poco poder de combate propio y tienen poca a media cantidad de vida (150 para Medic; 125 para Engineer, o 150 si está usando el [[Gunslinger/es|Forajido]], y si bien el Medic tiene una velocidad ligeramente superior, aún así no es demasiada su movilidad, y el Engineer tiene la velocidad base de 100%. Por lo tanto, contribuyen más a su equipo por sus habilidades de soporte. Esas habilidades son muy poderosas y tienen un gran impacto en una partida. Estas clases son [[Pickups/es|objetos de recolección]] glorificados para otras clases. Las [[Buildings/es|Construcciones]] del Engineer, las [[Healing#Overheal|Sobrecuraciones]] y [[ÜberCharge/es|SuperCargas]] del Medic son las piezas principales de estas clases, y permiten potenciar el nivel del equipo en general. Para ambas clases, preparar estas herramientas toma tiempo. El Engineer necesita incrementar el nivel de sus construcciones para que sean realmente eficientes, y el Medic cargando su SuperCarga. Este tiempo, que podría estar al rededor de un minuto, puede ser una eternidad dentro del juego Team Fortress 2 ya que tiene una naturaleza rápida. Muchos tipos de juego tienen [[setup time/es|Tiempo de Configuración]] que permiten a las clases de soporte prepararse para usar sus habilidades y pueden brindar gran parte de su potencial desde el comienzo de la batalla. Los mejores Engineers y Medics tratarán de mejorar lo más posible los tiempos en que tienen listas sus habilidades principales. El éxito de estas clases depende principalmente en ese tiempo que se toman para brindar sus habilidades, como en proteger sus propias supervivencias y poder mantener sus servicios por el mayor tiempo posible (Engineer defendiendo sus construcciones, o creando nuevas si es más conveniente; Medics manteniendo a sus compañeros con exceso de curación y también curando a compañeros heridos), más que la cantidad de muertes que obtienen. Ambas clases deben ser cautelosas, previniendo la muerte y sobrevivir lo suficiente para poder proveer sus habilidades al equipo. Una clase de soporte que muere en un punto crítico de la partida podría causar la victoria del equipo contrario.
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=== Grupo 3: Asesinos ===
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[[Image:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right|Los asesinos: el {{cl|Spy}} y el {{cl|Sniper}}.]]
  
*'''Rol del equipo''': Proveer curación, suministrar aliados en el campo, reducir pérdidas del equipo, permitir a los compañeros tomar posiciones bajo presión enemiga constante, o ayudar a sus compañeros a mantener una presión constante son varios de los objetivos que la clase de apoyo necesita completar. Un equipo con clases de apoyo va a sobrepasar casi siempre a una equipo sin ninguna. Centinelas y SuperCargas son buenas absorbiendo y disminuyendo daños. Un Medic habilidoso usará su habilidad de aplicar exceso de curación para incrementar la salud de sus aliados hasta un 50% más de sus salud total, que puede ser una ventaja que por si sola podría generar la victoria. El apoyo se dan a cualquiera y a todos los compañeros, pero es más efectivo cuando se da a clases de artillería que usualmente reciben una concentración más grande de ataque enemigo, y de otra forma morirían mucho más seguido y tendrían que esperar a que regresen a sus posiciones luego de que [[Respawn/es|reaparezcan]]. Medics y Engineers en el mismo equipo darse apoyo mutuamente de forma efectiva, también, y deberían hacerlo cada vez que la oportunidad aparezca. Por ejemplo, Medics puede curar Medics aliados o Engineers que este bajo fuego concentrado mientras los Engineer reparar sus construcciones o las de Engineers amigos. Las clases de apoyo son a menudo usadas para contrarrestar las clases de apoyo del equipo enemigo. Muchos juegos son decididos en competencias de las SuperCargas de un equipo contras las del otro, o de nidos Centinelas contra los Engineer enemigos. Las supercargas también pueden ser vitales para defenderse de Medics enemigos usando la SuperCarga de sus [[Medigun/es|Pistolas Médicas]] o las habilidades de sus [[Kritzkrieg/es|Kritzkriegs]]. Las clases de soporte necesitan prestar atención a las clases del grupo 3 (Asesinos) de los enemigos, el Sniper y el Spy, ya que a menudo son los objetivos principales de ellos. Ayuda de los grupos 1 y 3 aliados es necesaria para mantenerse con vida. Finalmente, las clases de soporte pueden romper el cimiento del equipo enemigo cuando ataquen o asegurar una defensa resistente de un objetivo por medio de una ejecución exitosa de una SuperCarga o una centinela bien posicionada. En términos de composición, una gran cantidad de clases de soporte no es una gran idea, ya que si bien pueden proveer grandes habilidades de apoyo, Medics y Engineers no son efectivos por cuenta propia como clases de ataque. Cada jugador que usa una clase de apoyo no está utilizando una clase que puede luchar contra el enemigo, y esto incrementa la carga que tendrán los compañeros que estén dentro de los grupos 1 y 3 ya que estarán en contra de más enemigos al mismo tiempo. Una gran cantidad de Medics y Engineers puede ser un sueño hecho realidad para un Sniper o un Spy, cuyas habilidades son buenas para contrarrestar clases de apoyo. El poder de las clases de apoyo es su habilidad para ayudar fácilmente a un gran número de compañeros. Es sabio no tener demasiados puestos utilizados por clases de apoyo.
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*'''Clases''': {{cl|Sniper}} y {{cl|Spy}}
  
=== Grupo 3 - Asesinos ===
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*'''Características''': A pesar de tener ambos baja salud y una velocidad de movimiento media, tienen en común la gran ventaja de poder matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, una estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del tercer grupo se basa en que, a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de «cuántos» mata se mide en «quiénes» mata. Un Spy que se descubre para matar a un Soldier enemigo y muere es un intercambio cuestionable, pero uno que mata a un enemigo Medic con su Supercarga completa puede cambiar el rumbo de la partida por completo, y vale la pena morir por el intercambio. Los Snipers y Spies deben evitar estar en primera línea, debido a sus escasos PS, prefiriendo en su lugar zonas en la retaguardia (del propio equipo en caso del Sniper y del equipo enemigo en caso del Spy).
[[Image:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right|Los asesinos: el [[Spy/es|Spy]] y el [[Sniper/es|Sniper]].]]
 
  
*'''Clases''': [[Sniper/es|Sniper]], [[Spy/es|Spy]]
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*'''Rol del equipo''': Su objetivo principal es acabar con enemigos importantes. Estos pueden ser jugadores enemigos habilidosos que están causando problemas al equipo, resistentes (como Heavies) o valiosos (como Medic y Engineers). Las clases asesinas tienen más valor contrarrestando a las clases de grupo 2. Los [[Headshot/es|disparos a la cabeza]] y las [[backstab/es|puñaladas por la espalda]] pueden acabar con cualquier enemigo aunque tenga [[Overheal/es|sobrecuración]]. El Spy tiene la habilidad de sabotear las construcciones de Engineers enemigos. Las clases de apoyo tratarán de mantenerse con vida a toda costa para ejercer sus habilidades de forma efectiva, creando beneficios para sus aliados. La mayoría de las veces, la muerte es mucho más importante cuando quien muere es un Medic o un Engineer que cuando lo hace otra clase, y las clases del grupo 3 suelen tener la mayor cantidad de oportunidades de eliminar a estas clases cuando están siendo protegidas por una gran defensa de sus compañeros. La capacidad de este grupo para acabar con enemigos clave puede darle la vuelta a la partida y el propio efecto psicológico en el equipo enemigo de saber que hay un Spy o Sniper puede hacer que pierdan la concentración. En particular, los Spies pueden atacar a los enemigos en zonas donde normalmente se sentirían seguros, pudiendo causar desconcentración en las defensas enemigas. Un equipo compuesto únicamente de Snipers y Spies efectivos podría conllevar la pérdida del poder fácilmente, ya que estas clases suelen luchar a distancia, para ayudar a sus compañeros y no poseen una gran fuerza.
  
*'''Características''': Mientras que ambos poseen baja de la Salud (125-150) y velocidad de movimiento media, la semejanza más obvia de estas dos clases es su capacidad mutua de matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del 3º grupo se basa en que, a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de "cuántos" mata se mide en "quiénes" elimina antes de morir. Un Spy que se descubre para matar a un Soldier enemigo y muere es un intercambio cuestionable, pero uno que toma a un enemigo Medic con su SuperCarga completa puede cambiar el juego por completo y vale la pena morir por el intercambio. Snipers y Spies evitarían las líneas frontales debido a sus vidas bajas y en su lugar prefieren las líneas posteriores (Sniper detrás de sus amigos, Spies detrás de sus enemigos). Ambas clases son mejores que las demás para matar oponentes que están tratando de protegerse con sus aliados, como Medics.
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== Tácticas de equipo ==
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Estas son las estrategias en Team Fortress 2 que la mayoría de los jugadores deberían aprender y entender para ayudar a su equipo para lograr la victoria. Estas estrategias en combate posiblemente ayudarán al equipo a tener una ventaja en la partida.
  
*'''Rol del equipo''': Eliminación de objetivos enemigos importantes. Esos pueden ser jugadores enemigos habilidosos que están causando problemas a tu equipo, o que pueden objetivos resistentes (como Heavys), o valiosos (como Medic y Engineers). Las clases asesinas son más valuables cuando contrarestan las clases de grupo 2 enemigas. [[Headshot/es|Disparos a la cabeza]] y [[backstab/es|puñaladas por la espalda]] pueden sobrepasar la vida de los Medics y Engineers incluso si están con [[Overheal/es|sobrecuración]] o protegidos cerca de sus amigos o construcciones aliadas. El Spy tiene la habilidad de de deshabilitar construcciones de Engineers enemigos. Las clases de apoyo tratarán de mantenerse con vida a toda costa para que puedan ejercer sus habilidades de la forma más efectiva posible creando beneficios para sus aliados. La mayoría de las veces, la muerte es mucho más importante cuando quien muere es un Medic o un Engineer que cuando lo hace otra clase, y las clases del grupo 3 suelen tener la mayor cantidad de oportunidad de eliminar estas clases cuando están siendo protegidas por una gran defensa de sus compañeros. Como los Spies y los Sniper prefieren las zonas alejadas de las líneas frontales, estás clases suelen terminar confrontándose seguido al estar en zonas donde la clase opuesta trabaja mejor. La habilidad para eliminar enemigos clave puede romper empates, y el efecto psicológico de un Sniper o un Spy puede destruir la concentración de los enemigos y hacerlos dudar si quieren seguir adelante. En partículas, los Spy pueden atacar a los enemigos en zonas donde normalmente se sentirían seguras, y esto puede tener un gran efecto en las defensas enemigas. Un equipo con Sniper y Spies muy efectivos, si no se controlan, podrían generar la pérdida de tu equipo fácilmente. Sin embargo, hay varias razones por las cuales tener demasiadas clases de este grupo sería una mala idea. Los Snipers y Spies trabajan mejor lejos de las líneas donde las demás clases luchan, y se aprovechan de las distracción que sus compañeros generan para que ellos puedan tener más chances de eliminar sus objetivos. No sólo eso, pero si el equipo enemigo se da cuenta de la cantidad de Spies que posee tu equipo y sería menos producente tener varios Spies que uno que utilizar el elemento de la sorpresa de forma más eficiente, ya que haría que sea más fácil que sean vistos constantemente e incluso eliminados. Si estás jugando como Sniper o Spy y están teniendo un mal, podría ser la causa de tener demasiados compañeros usando la misma clase.
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*'''[[Flanking/es|Flanquear]]'''
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: Encuentra rutas alternativas y úsalas. No te preocupes si rodeas más. No tomes muy repetidamente la misma ruta para no ser muy predecible o el enemigo aprenderá rápidamente de sus errores y adivinará tu estrategia.
  
== Tácticas del equipo==
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*'''[[Ambushing/es|Emboscar]]'''
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: Espera en las esquinas y sorprende a tu enemigo. Tu equipo podría esperar en las esquinas y tenderle una trampa a cualquier enemigo que pase defensiva o ofensivamente.
  
Estas son las estrategias en Team Fortress 2 que la mayoría de los jugadores deberían aprender y entender para ayudar a su equipo para lograr la victoria. Usando estas estrategias en el combate posiblemente ayudará a tu equipo a tener una ventaja en la partida.
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*'''[[ÜberCharge/es|Supercarga]]'''
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: Comunícate con tu [[Medic buddy/es|paciente como Medic]]. Trata de no desperdiciar tu [[ÜberCharge/es|Supercarga]], pero recuerda que es mejor usar tu carga y sobrevivir que morir con una carga lista. Ten un plan de qué vas a hacer mientras dure la Supercarga.
  
*'''[[Flanking]]'''
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==La tromba==
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*'''Descripción''': Una lluvia de explosivos se mueven a través de la zona para limpiar el camino al resto del equipo.
  
: Encuentra rutas alternativas y úsalas, y no te preocupes si te lleva mas tiempo que la ruta directa. No tomes muy seguido la misma ruta para flanquear para no ser muy predecible porque el enemigo aprenderá rápidamente de sus errores y va adivinar tu estrategia.
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*'''Detalles''': Los [[Demoman/es|Demomen]] y [[Soldier/es|Soldiers]] disparan continuamente a una zona para hacerla inaccesible al equipo enemigo. Los atacantes aliados entran en la zona despejada para defenderla. Los [[Demoman/es|Demomen]] y [[Soldier/es|Soldiers]] siguen abriendo fuego a través de la zona para asegurar que está todo despejado.
  
*'''[[Ambushing/es|Emboscando]]'''
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==Superempuje==
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*'''Descripción''': El equipo atacante coordina una serie de [[Ubercharge/es|Supercargas]] para despejar una zona.
  
: Espera en las esquinas y sorprende a tu enemigo. Tu equipo podría esperar en las esquinas y tenderle una trampa a cualquier enemigo que pase defensiva o ofensivamente.
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*'''Detalles''': Dos o más [[Medic/es|Medics]] preparan una [[Übercharge/es|Supercarga]]. El primer [[Medic/es|Medic]] activa su carga y entra en la zona; después de 9 segundos el segundo [[Medic/es|Medic]] le sigue y se mueve por dicha zona. Si la situación lo permite, el segundo [[Medic/es|Medic]] puede seguir al primero inmediatamente, tomando como ventaja la distracción del primer par de [[ubercharge/es|Supercargas]] y adentrándose en lo más profundo del territorio enemigo antes de activar la siguiente carga. Comunicar quien activara primero la [[ubercharge/es|Supercarga]] es vital en esta estrategia.
  
*'''[[ÜberCharge/es|Supercarga]]'''
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===Campo de minas===
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*'''Descripción''': Unos cuantos [[Demoman/es|Demomen]] colocan una cantidad de bombas lapa sobre una zona abierta.
  
: Comunícate con tu [[Medic buddy/es|Amigos del Medic]]. Trata de no desperdiciar tu [[ÜberCharge/es|Supercarga]], pero recuerda que es mejor usar tu carga y sobrevivir que morir con una carga lista. Ten un plan de que vas a hacer mientras que este Supercargado.
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*'''Detalles''': Una «alfombra» de bombas lapa se extiende, creada por varios [[Demoman/es|Demomen]]. Cuando los atacantes empujen, se detona cada conjunto de bombas en serie para matar a varias oleadas de atacantes. Una [[Resistencia Escocesa]] hace esta estrategia más eficiente, fácil de ejecutar y permite hacerla un único Demoman, puesto que con esta arma un solo [[Demoman/es|Demoman]] puede tener hasta 14 bombas lapa y detonarlas según su elección.
  
==La Tromba==
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===Saboteo coordinado===
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*'''Descripción''': Los [[Spy/es|Spies]] sabotean las [[Sentry Gun/es|armas centinela]] para permitir un ataque por parte de sus compañeros.
  
*'''Descripción''': Una lluvia de explosivos se mueven a trabes del área para limpiar el camino al resto del equipo
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*'''Detalles''': Un [[Spy/es|Spy]] o varios sabotean un [[Sentry Gun/es|arma centinela]] justo antes de un empuje ofensivo, permitiendo que sus compañeros ataquen al [[Sentry Gun/es|arma centinela]]. Comunícate cuando hayas saboteado el [[Sentry Gun/es|arma centinela]] para permitir un ataque inmediato. No dejes de sabotear hasta que se destruyan o mura el Engineer.
  
*'''Detalles''': Los [[Demoman/es|Demomans]] y los [[Soldier/es|Soldiers]] disparan continuamente a un área para hacer que zona de inaccesible a el equipo enemigo. Los atacantes aliados entran en la zona despejada para defenderla. Los [[Demoman/es|Demomans]] y los [[Soldier/es|Soldiers]] debe utilizar una extensión del fuego a través de la zona elegida para asegurar que está todo despejado.
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===Atracción de Medics===
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*'''Descripción''': Un  [[Spy/es|Spy]] [[disguise/es|disfrazado]] de [[Soldier/es|Soldier]] o [[Heavy/es|Heavy]] atrae a un Medic enemigo a una emboscada.
  
==Super Empuje==
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*'''Detalles''': En vez de intentar matar al {{cl|Medic}} enemigo, un {{cl|Spy}} disfrazado de una clase de asalto enemiga puede atraer a un Medic despistado hasta una emboscada. Mientras piense que eres un miembro aliado de su equipo, puede que el Medic siga por la base de tu equipo, permitiendo a tu equipo emboscarlo con un [[Sentry Gun/es|arma centinela]] o un grupo de aliados. Recuerda que los [[Spy/es|Spies]] parecen menos sospechosos cuando parecen tratar de ayudar al equipo.
  
*'''Descripción''': El equipo atacante coordina una serie de [[Ubercharge/es|Supercargas]] para despejar una zona.
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===Avance===
*'''Detalles''': Dos o más [[Medic/es|Medics]] preparan una [[Übercharge/es|Supercarga]] . El primer [[Medic/es|Medic]] activa su carga y entra en el área; después de 9 segundos el segundo [[Medic/es|Medic]] le sigue y se mueve por el área. Si la situación lo permite, el segundo [[Medic/es|Medic]] puede seguir al primero inmediatamente, tomando la ventaja de la distracción proveída por el primer par de [[ubercharge/es|Supercargas]] y adentrándose en lo más profundo de el territorio enemigo antes de activar la segunda carga. Comunicar quien activara primero la [[ubercharge/es|Supercarga]] es vital en esta estrategia.
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{{main|Rush/es|l1=Avance}}
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*'''Descripción''': Todos los jugadores seleccionan la misma clase para abrumar al enemigo.
  
===Campo de Minas===
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*'''Detalles''': Todos los jugadores seleccionan la misma clase, o la mayoría. La clase depende en la situación, pero suele ser el {{cl|Scout}} por su velocidad para llegar y capturar los puntos de control.
  
*'''Descripción''': Unos cuantos [[Demoman/es|Demomans]] colocan una cantidad de bombas pegajosas sobre un área abierta.
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===Dirección táctica===
*'''Detalles''': Una 'alfombra' de bombas pegajosas es extendida sobre un área por varios [[Demoman/es|Demomans]]. Cuando los atacantes empujan hacia adelante, se detona cada conjunto de bombas en serie para matar a varias oleadas de atacantes. Al usar la [[Resistencia Escocesa]] hace esta estrategia más eficiente, fácil de ejecutar y disminuye un poco la necesidad de múltiples [[Demoman/es|Demomans]] , puesto que un solo [[Demoman/es|Demoman]] puede tener hasta 14 bombas pegajosas y detonarlas según su elección.
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*'''Descripción''': En ciertos mapas tu equipo tendrá que elegir por qué lado ir.
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*'''Detalles''': Esta decisión usualmente se da al jugar [[Control Point (game mode)/es|mapas de 3 puntos de control]], como {{map link|Gravel Pit}}.
  
===Sapeo Coordinado===
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===El tren===
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*'''Descripción''': Un gran número de [[Heavy/es|Heavies]] puede limpiar y derrotar a los enemigos mas rápido con esta técnica.
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*'''Detalles''': Es muy útil en muchos [[game modes/es|modos de juego]], especialmente para capturar objetivos. Es también útil para atacar al equipo enemigo porque les permite capturar objetivos fácilmente y ofreciendo una barrera de disparos para protegerse mutuamente.
  
*'''Descripción''': Los [[Spy/es|Spias]] sapean las [[Sentry Gun/es|Armas Centinelas]], para permitir un ataque de parte de tus compañeros.
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===El ninjineer===
*'''Detalles''': Un [[Spy/es|Spy]] o [[Spy/es|Spias]] sapea una [[Sentry Gun/es|Arma Centinela]] justo antes de un empuje ofensivo, permitiendo que tus compañeros ataquen seguramente el [[Sentry Gun/es|Arma Centinela]]. Comunícate cuando hayas sapeado el [[Sentry Gun/es|Arma Centinela]] para permitir un ataque inmediato. Continua sapeando para que los atacantes maten al primer [[Engineer/es|Engineer]].
+
*'''Descripción''': Algunos jugadores (generalmente rápidos) escoltan a un Engineer a la retaguardia enemiga, donde construye un teleportador para pillarlos por sorpresa.
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*'''Detalles''': Esta táctica es útil en partidas de Carga Explosiva, Capturar la Bandera y algunas de Puntos de Control. Un ejemplo muy claro de Capturar la Bandera es 2Fort.  
  
===Atracción de Medics===
+
===Conexión francesa===
 +
*'''Descripción''': Dos Spies van juntos para evitar levantar sospechas.
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*'''Detalles''': Esta táctica es muy útil para acabar con un grupo de enemigos que estén empujando una vagoneta sin levantar sospechas hasta el momento de la acción. Dos Spies se disfrazarán e irán juntos para que nadie del equipo contrario pueda sospechar que ambos son Spies. Esta táctica dura una única vez, ya que una vez llevada a cabo sabrán de la existencia de dos Spies.
  
*'''Descripción''': Un  [[Spy/es|Spy]] [[disguise/es|disfrazado]] de "[[Soldier/es|Soldier]] o [[Heavy/es|Heavy]]"  atrae a un Medic enemigo a una emboscada.
+
===Pacto entre Engineers===
*'''Detalles''': En vez de intentar matar al [[Medic/es|Medic]] enemigo, un [[Spy/es|Spy]] disfrazado de una clase de asalto enemiga puede atraer un [[Medic/es|Medic]] inconsciente hasta una emboscada. Mientras piense que eres un miembro aliado de su equipo, puede que el [[Medic/es|Medic]] te siga por la base de tu equipo , permitiendo a tu equipo emboscarlo con un [[Sentry Gun/es|Arma centinela]] o un grupo de aliados tuyos. Recuerda que los [[Spy/es|Spy]] parecen menos sospechosos cuando parecen tratar de ayudar al equipo.
+
*'''Descripción''': Tres o cuatro Engineers construyen varios nidos de armas centinela cercanos.
 +
*'''Detalles''': En modos de juego como Carga Explosiva, los nidos de armas centinela pueden retener al equipo atacante durante toda la partida. Es necesario tener siempre construcciones del máximo nivel, como dispensadores para recuperar salud y munición o teleportadores para llegar rápidamente al nido.
  
===Rushing===
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===Enjambre de Scouts===
{{main|Rush/es}}
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*'''Descripción''': Similar al avance con Scouts, pero cuando todos van a por un objetivo, el poder de sus armas es letal.
*'''Descripción''': Todos los jugadores seleccionan la misma clase para abrumar al enemigo.
 
*'''Detalles''': Todos los jugadores seleccionan la misma clase ,o la mayoría. La clase usualmente depende en la situación. Por ejemplo, un [[Scout/es|Scout]] rush le permite a tu equipo llegar y capturar rápidamente el primer punto de control, con suerte, antes de que todo el equipo enemigo llegue.
 
  
===Dirección táctica===
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*'''Detalles''': Un grupo de 4 o 5 Scouts trabajando en equipo podrán acabar con cualquier enemigo a corta o media distancia con un simple ataque cada uno. Esta táctica es brillante para llevar a cabo ataques inesperados sobre puntos de control. Trabajando en equipo pocas cosas podrán hacer frente al enjambre de Scouts, pero si se encuentran con un arma centinela tendrán serios problemas.
*'''Descripción''': En ciertos mapas tu equipo tendrá que elegir por que lado ir.
 
*'''Detalles''': esta decisión usualmente aparece al jugar [[Control Point (game mode)/es|mapas de 3-CP]], como [[Gravel Pit/es|Gravel Pit]].
 
  
===El Tren===
 
*'''Descripción''': Un gran número de [[heavy/es|heavys]] pueden limpiar y derrotar a los enemigos mas rápido con esta técnica.
 
*'''Detalles''': El "tren" o mas conocido como el tren "[[Heavy/es|pesado]]" (traducción literal) es muy útil en muchos [[game modes/es|modos de juego]] , especialmente para capturar objetivos. Es también útil para atacar al equipo enemigo porque les permite capturar objetivos fácilmente y ofreciendo una barrera de disparos para proteger objetivos que el equipo atacante está intentando capturar.
 
  
 
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== Véase también ==
== Véase También ==
 
 
*[[Strategy/es|Estrategias]]
 
*[[Strategy/es|Estrategias]]
 
*[[Classes/es|Clases]]
 
*[[Classes/es|Clases]]
  
 
{{CommunityStrategyNav}}
 
{{CommunityStrategyNav}}
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[[Category:Strategy/es]]
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[[Category:Community strategy/es]]

Revision as of 20:23, 31 July 2023

Team strategy image.png
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Menudo festival de muerte... ¡para el otro equipo!
El Soldier sobre la mala estrategia de su equipo.
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En Team Fortress 2, es difícil combatir al equipo enemigo si todos van por libre, ¡y qué decir si lo intentas por ti solo! Trabajar en equipo con las demás clases de tu bando es clave para lograr la victoria. Este artículo está diseñado para ayudar a todos los jugadores a crear estrategias en equipo. Para una guía sobre cómo mejorar uno mismo, véase Estrategia. Para una estrategia específica de algún mapa, véase las páginas individuales de cada mapa.

Estrategia general

Comunicación

Debido a la ausencia de un minimapa y siendo Team Fortress un juego orientado en clases que se complementan, la comunicación y el trabajo en equipo son elementos claves para ganar. La coordinación entre compañeros y un correcto equilibrio entre las clases mejorará el rendimiento del equipo. Sin importar la experiencia, la comunicación es uno de los factores más importantes. Ya sea mediante comandos de voz o el chat de voz, un equipo con buena sincronización y comunicación puede vencer a jugadores habilidosos, si estos no cooperan entre ellos. La comunicación y el trabajo en equipo son esenciales en ámbitos competitivos del juego.

Los comandos de voz y los mensajes de texto son formas útiles para comunicarse, pero con tantos sonidos y ruidos como hay en el campo de batalla y teniendo en cuenta la ubicación de los jugadores, puede ocurrir que un compañero no oiga el comando de voz o que no le presten atención al chat. Un micrófono sería la mejor manera de comunicarse. Por ejemplo, para comunicar información vital como la ubicación y el disfraz de un Spy, el lugar donde se encuentran armas centinela, trampas de bombas lapa y estado de Supercargas, ya sean de tu equipo o del contrario, son mucho más fáciles de comunicar con el chat de voz.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunos servidores utilizan la función «AllTalk», que permite que todos los jugadores del servidor se escuchen y usen el chat de voz entre sí. En estos casos, es preferible utilizar los comandos de voz o el chat de equipo, ya que de otra manera se revelaría información importante para el otro equipo. Los servidores en los que esta opción está activada suelen ser públicos, donde el juego se centra más en la interacción social de todos los jugadores y pasar el rato, sin tener tanta importancia en el resultado final de la partida.

Composición del equipo

Team Fortress 2 es un juego en equipo con diferentes clases, en el que los jugadores deberán cooperar entre sí para lograr la victoria. Cada una de las nueve clases tiene sus pros y sus contras, complementándose entre sí, y con sus estilos de juego, basándose en aprovechar sus habilidades y reducir sus desventajas. Sin embargo, es imposible para un jugador, por muy habilidoso que sea, compensar completamente la debilidad de la clase que esté utilizando. Un jugador puede tener menos habilidad que otro, pero podría tener posibilidades de ganar si su clase tiene ventaja sobre otra (como un Pyro menos habilidoso derrotando a un Spy habilidoso). Esto hace que la decisión de qué clase jugar sea importante, pero al mismo tiempo hace que la cooperación sea igual de importante. Se podría desarrollar como una versión extremadamente compleja de «Piedra, papel, tijera».

Un error muy común entre los jugadores nuevos es ver y jugar a Team Fortress 2 fuera del contexto de equipo, concentrándose en jugar las clases que prefieren, pensando en una estrategia 1 contra 1. Sin embargo, la mayoría de las situaciones de combate en Team Fortress 2 suelen ser entre grupos de jugadores, con varias clases implicadas. Por lo tanto para ganar, se debe pensar y trabajar como un equipo, en vez de como una unidad solitaria. Esto incluye tanto saber de qué clases está conformado tu equipo como el equipo enemigo. Esto se conoce como «composición de equipo». Es posible tener ventaja si muchos jugadores usan clases que contrarresten las del equipo enemigo (por ejemplo, usar combos de Demoman y Medic para contrarrestar a un equipo con muchos Engineers y, por lo tanto, muchas armas centinelas. Sin embargo, es importante mantener la calma y que alguno de los jugadores del equipo cambie de clase (por ejemplo, si un equipo tiene problemas con los Spies enemigos, alguno debería cambiar a Pyro, pero no todos, ya que eso causaría debilidades en este equipo). La mejor idea es revisar el marcador periódicamente para ver las clases del equipo y recomendar reajustes en factor de la actividad de los jugadores. Todos deben estar dispuestos a cambiar de clase si fuese necesario.

Práctica

Es importante ser bueno con varias clases y no solo una. Conocer los pros y contras de cada clase. También es importante conocer las distintas posiciones donde cada clase puede jugar. En general, es bueno tomar decisiones y en vez de decir «¿Alguien puede ser Medic?» sería mejor idea que uno mismo se pusiera como Medic e intentase dar lo mejor de sí.

Por otro lado, intentar ser un experto en todas las clases no es una buena idea, o al menos, no hasta que hayas estado jugando durante un tiempo considerable. Es una ardua tarea, es importante ser bueno con todas, pero no es necesario llegar a ser un experto con todas las clases. Es mejor para un equipo que tener a un jugador experto en cada clase que tener a muchos medio buenos con todas.

Trata de buscar qué estrategia de combate se adapta más a tu estilo de juego y mejora tus habilidades. No todos tienen lo que hace falta para jugar como Spy de forma eficiente, ni tienen el pulso necesario para ser Sniper, por ejemplo. Algunos jugadores se dan cuenta de que son mejores apoyando a los compañeros desde atrás, otros eliminando enemigos desde lejos, mientras que otros se sienten más cómodos combatiendo desde cerca, en primera línea. Encuentra con qué clase eres mejor y qué estrategias usar para mejorar tu juego con cada clase. Puedes mejorar tu rendimiento en el juego si practicas más con clases con las que ya eres bueno. Si ves que alguna clase se te resiste, podría ser buena idea ignorarla el tiempo necesario y dedicarte a otras clases con las que tengas más soltura.

Las clases

El corazón de la jugabilidad de Team Fortress 2 son sus 9 clases y cómo interactúan con el resto de los jugadores, sean compañeros o enemigos. Es importante aprender las ventajas y las desventajas de cada clase y su rol en la batalla. Cada clase tiene sus propios atributos (PS, velocidad de movimiento, armas o habilidades propias como fabricar construcciones, doble salto, etc.). Esta sección categoriza a las 9 clases según como estas pueden ayudar al equipo. El orden presentado no es oficial, está hecho como referencia.

Grupo 1: Combate general

  • Rol de equipo: Estas clases forman la mayor parte de los equipos y van a las zonas de mayor enfrentamiento en primera línea. Los miembros de este grupo son generalmente los responsables de liderar los empujes hacia territorio enemigo y asegurar objetivos. Su labor es jugar tan agresivamente como la situación lo permita. El éxito se mide en el número de víctimas y daño producido antes de morir. Los miembros de este grupo suelen aguantar en enfrentamientos cercanos; un equipo formado íntegramente por clases del grupo 1 no tendría debilidades críticas y podría llevar la ventaja durante varios períodos de tiempo, pero tendrían dificultades para atravesar duras defensas y podrían encontrarse en problemas durante enfrentamientos sostenidos. La ayuda desde clases de los grupos 2 y 3 resulta necesaria en momentos de la batalla para poder progresar. Uno de los roles más vitales de esas clases, es proteger a otras, particularmente a los más desarmados. Es necesario mantener a los Medics y Engineers vivos todo lo que sea posible, beneficiando al conjunto del equipo. Las construcciones y el mantenimiento de los aparatos del Engineer es trabajo suyo, pero la defensa de los mismos corresponde a todo el equipo. Otra ayuda sería no recoger botiquines ni munición si no es estrictamente necesario, dejándoselo a los que más falta les haga. Los integrantes del grupo 3, el Sniper y el Spy, también dependen de los miembros del grupo 1 para que les provean de cobertura y distraigan al equipo enemigo.

Artillería

El Soldier y el Demoman, la artillería del equipo.
  • Características: Ambas clases tienen un alto potencial de daño, rango, resistencia y movilidad. Poseen armas explosivas similares que disparan proyectiles de gran capacidad explosiva y que pueden afectar a varios enemigos debido a su alcance. Por otro lado, esas armas son la única forma que tienen para provocar daños consistentes e indirectos, por lo que son capaces de dañar y matar sin necesidad de una línea de visión directa con el objetivo. Eso combinado con la capacidad de disparar y olvidar, permite al Soldier y al Demoman hacer un uso excelente de cobertura para mejorar su ya formidable poder de fuego. También destacan en destrucción de armas centinela, ya que ambos pueden atacar desde un lugar seguro y simultáneamente dañar diversas construcciones y a cualquier Engineer que trate de repararlas. Ambas clases poseen la capacidad de sacrificar un poco de su salud para realizar saltos explosivos y recorrer grandes distancias (vertical u horizontalmente) rápidamente, permitiéndoles hacer apariciones súbitas y ataques devastadores desde ángulos inesperados, así como huir de situaciones complicadas. Aunque no tienen debilidades muy pronunciadas, sus armas tienen algunas desventajas. El Soldier y el Demoman pueden dañarse y/o matarse a sí mismos al disparar a quemarropa. También es importante destacar que sus armas explosivas tienen un tamaño de cargador muy limitado y su velocidad de recarga es muy reducida. Hay que tener en cuenta que los proyectiles tardan en llegar a su destino, por lo que pueden ser esquivados fácilmente. Eso se vuelve un problema mayor en distancias medias y largas, sobre todo contra enemigos ágiles y habilidosos.
  • Rol de equipo: Producir enormes cantidades de daño a distancias medias, forzar a los enemigos a abandonar su cobertura y/o posiciones de centinelas y acabar con los enemigos que estén cerca los unos de los otros es un componente clave de estas clases. El daño consistente, en cualquier situación, es su rol. La principal fuerza del Soldier y el Demoman es su falta de grandes debilidades.

Combate cercano

El Scout y el Pyro, dos clases de combate cercano del equipo.
  • Características: Estas clases están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, donde pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez y flexibilidad. Es decir, tienen más puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero son más débiles que las clases de artillería. Tienen algunas características más especializadas, como la comprobación de Spies en el caso del Pyro y la velocidad de captura de objetivos en el caso del Scout. El Heavy es la clase con más PS, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las clases, especialmente mientras dispara su arma principal. El Pyro es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero causa muy poco daño a medias y largas distancias. El Scout se puede enfrentar al Heavy, es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de todas las clases. Y si lleva el Somnífero, sus PS pasan a ser solo 110. Estas clases pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden, haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscar para reducir la cantidad de daño recibido. El Pyro es la clase más efectiva en para buscar Spies. Es capaz de desvelar la presencia de Spies invisibles o disfrazados, facilitando y asistiendo a las destrucción de Zapadores. Tanto el Pyro como el Heavy son los únicos que no necesitan recargar sus armas principales, el Lanzallamas y la Ametralladora, por lo que pueden estar en continuo funcionamiento hasta quedarse sin munición. Esto también puede ser muy efectivo durante una Supercarga puesto que pueden disparar durante todo el periodo sin necesidad de recargar.
  • Rol del equipo: Este grupo de clases es el que tiene más problemas con posiciones cubiertas por centinelas. Equipos que tienen demasiados jugadores dentro de este grupo tienen demasiadas dificultades derrotando al enemigo cuando esto recurren a la estrategia del tortugueo, defendiendo una zona con gran cantidad de armas centinela. Una vez que las centinelas enemigas hayan sido eliminadas, pueden entrar en territorio enemigo y hacer estragos. Este grupo es efectivo mientras está asistiendo y protegiendo a las clases de soporte aliadas. El trabajo del Pyro en conjunto con el Engineer es muy eficiente, o Pyros con Heavies con la ayuda de un Medic. Al tener pocos medios de curación, usar distintas formas de hacer arder a tus enemigos con fuego puede terminar causando grandes cantidades de daño, además de que la naturaleza del registro de impacto del Scout y el Heavy pueden usarse para infligir mucho daño al enemigo sin que tengan muchas posibilidades de esquivarse. Estas armas pueden destruir la salud total del enemigo y ponerlos de rodillas. Finalmente, todas las clases en este grupo son buenas para completar objetivos de distintos tipos. Los Heavies tienen gran fortaleza para defender inteligencias, capturar puntos de control y empujar cargas explosivas mientras tratan de paliar el fuego enemigo con sus armas; los Pyros tienen facilidad para mantener a los Spies alejados de los objetivos y evitar que los enemigos se acerquen a objetivos importantes, gracias a la explosión de aire comprimido; los Scouts pueden usar su velocidad de movimiento y de captura para completar objetivos más rápido y fácilmente que otras clases. Mientras que Soldiers y Demomen usualmente hacen daño principal en un equipo, las clases de este grupo pueden ayudarlos a mantener terreno, oponerse a amenazas inesperadas, completar objetivos y hacer un devastador ataque coordinado cuando la situación lo amerite.

Grupo 2: Clases de apoyo

Un dispensador de nivel 2 construido por un Engineer.
  • Características: Son las clases más orientadas al trabajo en equipo. Los Engineers y Medics son las clases principales que pueden mantener a los miembros de un equipo con vida durante mayor cantidad de tiempo. Por este motivo, cualquier equipo, aunque sea poco numeroso y en cualquier mapa, puede beneficiarse de tener una clase de este grupo. Sin embargo, la utilidad de las clases de soporte aumenta a medida que el número de miembros del equipo es mayor. Su poder es limitado y su cantidad de vida también (150 para Medic; 125 para Engineer o 150 si está usando el Forajido) y si bien el Medic tiene una velocidad ligeramente superior, sin ser demasiada, el Engineer tiene la velocidad base de 100 %. Por lo tanto, contribuyen más a su equipo por sus habilidades de soporte. Estas habilidades son muy poderosas y tienen un gran impacto en la partida. Estas clases tienen prioridad a la hora de recoger objetos. Las construcciones del Engineer, la sobrecuración y Supercarga del Medic son las piezas principales de estas clases, permitiendo potenciar el nivel del equipo en general. Para ambas clases, preparar estas herramientas lleva tiempo. El Engineer necesita subir de nivel de sus construcciones para que sean realmente eficientes y el Medic cargar su Supercarga. Este tiempo, que podría llevar alrededor de un minuto, puede ser una eternidad en una partida de Team Fortress 2. Algunas partidas tienen un tiempo de preparación que permite a las clases de soporte prepararse para usar sus habilidades y brindar gran parte de su potencial desde el comienzo de la batalla. Los mejores Engineers y Medics tratarán de mejorar lo máximo posible los tiempos en que tienen listas sus habilidades principales. El éxito de estas clases depende principalmente de usar sus habilidades durante este tiempo, así como proteger a su equipo y mantener sus servicios el mayor tiempo posible (el Engineer defendiendo sus construcciones, o creando nuevas si fuera necesario; los Medics manteniendo a sus compañeros con exceso de curación, curando a compañeros heridos y manteniendo la Supercarga), más que la cantidad de muertes que obtienen. Ambas clases deben ser cautelosas, previniendo la muerte y sobreviviendo lo suficiente para poder proveer de sus funciones al equipo. Una clase de soporte que muere en un punto crítico de la partida podría causar la victoria del equipo contrario.
  • Rol del equipo: Proveer curación, abastecer a los aliados en el campo de batalla, reducir pérdidas del equipo, permitir a los compañeros tomar posiciones bajo presión enemiga constante o ayudar a sus compañeros a mantener una presión constante son varios de los objetivos que la clase de apoyo necesita completar. Un equipo con clases de apoyo va a superar casi siempre a uno sin ellas. Las armas centinela y Supercargas son buenas defendiendo, absorbiendo y disminuyendo daños. Un Medic habilidoso usará su Pistola Médica para aplicar exceso de curación y curar a los aliados a más del 50 % de su salud. El apoyo se debe dar a todos los compañeros, pero es más efectivo priorizar las clases de artillería que suelen recibir mayor daño del enemigo y de otra forma morirían con más facilidad, teniendo que esperar a que reaparezcan. Los Medics y Engineers en el mismo equipo deben darse apoyo mutuamente de forma efectiva cada vez que sea posible. Por ejemplo, los Medics puede curar a Medics aliados o Engineers que estén bajo fuego enemigo mientras reparan construcciones. Las clases de apoyo suelen usarse para contrarrestar a las de apoyo del enemigo. Muchas partidas se deciden en un ataque con Supercarga de un equipo u otro. Estas también pueden ser vitales para defenderse de cargas de otro tipo de Medics enemigos. Estas clases deben prestar atención a las del grupo 3, ya que buscarán acabar con sus progresos y matarlos de forma sigilosa, ya sea desde lejos (Sniper) o desde la retaguardia (Spy). El poder de las clases de apoyo radica en la ayudar a sus compañeros. Es recomendable no tener demasiados puestos utilizados por clases de apoyo.

Grupo 3: Asesinos

Los asesinos: el Spy y el Sniper.
  • Características: A pesar de tener ambos baja salud y una velocidad de movimiento media, tienen en común la gran ventaja de poder matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, una estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del tercer grupo se basa en que, a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de «cuántos» mata se mide en «quiénes» mata. Un Spy que se descubre para matar a un Soldier enemigo y muere es un intercambio cuestionable, pero uno que mata a un enemigo Medic con su Supercarga completa puede cambiar el rumbo de la partida por completo, y vale la pena morir por el intercambio. Los Snipers y Spies deben evitar estar en primera línea, debido a sus escasos PS, prefiriendo en su lugar zonas en la retaguardia (del propio equipo en caso del Sniper y del equipo enemigo en caso del Spy).
  • Rol del equipo: Su objetivo principal es acabar con enemigos importantes. Estos pueden ser jugadores enemigos habilidosos que están causando problemas al equipo, resistentes (como Heavies) o valiosos (como Medic y Engineers). Las clases asesinas tienen más valor contrarrestando a las clases de grupo 2. Los disparos a la cabeza y las puñaladas por la espalda pueden acabar con cualquier enemigo aunque tenga sobrecuración. El Spy tiene la habilidad de sabotear las construcciones de Engineers enemigos. Las clases de apoyo tratarán de mantenerse con vida a toda costa para ejercer sus habilidades de forma efectiva, creando beneficios para sus aliados. La mayoría de las veces, la muerte es mucho más importante cuando quien muere es un Medic o un Engineer que cuando lo hace otra clase, y las clases del grupo 3 suelen tener la mayor cantidad de oportunidades de eliminar a estas clases cuando están siendo protegidas por una gran defensa de sus compañeros. La capacidad de este grupo para acabar con enemigos clave puede darle la vuelta a la partida y el propio efecto psicológico en el equipo enemigo de saber que hay un Spy o Sniper puede hacer que pierdan la concentración. En particular, los Spies pueden atacar a los enemigos en zonas donde normalmente se sentirían seguros, pudiendo causar desconcentración en las defensas enemigas. Un equipo compuesto únicamente de Snipers y Spies efectivos podría conllevar la pérdida del poder fácilmente, ya que estas clases suelen luchar a distancia, para ayudar a sus compañeros y no poseen una gran fuerza.

Tácticas de equipo

Estas son las estrategias en Team Fortress 2 que la mayoría de los jugadores deberían aprender y entender para ayudar a su equipo para lograr la victoria. Estas estrategias en combate posiblemente ayudarán al equipo a tener una ventaja en la partida.

Encuentra rutas alternativas y úsalas. No te preocupes si rodeas más. No tomes muy repetidamente la misma ruta para no ser muy predecible o el enemigo aprenderá rápidamente de sus errores y adivinará tu estrategia.
Espera en las esquinas y sorprende a tu enemigo. Tu equipo podría esperar en las esquinas y tenderle una trampa a cualquier enemigo que pase defensiva o ofensivamente.
Comunícate con tu paciente como Medic. Trata de no desperdiciar tu Supercarga, pero recuerda que es mejor usar tu carga y sobrevivir que morir con una carga lista. Ten un plan de qué vas a hacer mientras dure la Supercarga.

La tromba

  • Descripción: Una lluvia de explosivos se mueven a través de la zona para limpiar el camino al resto del equipo.
  • Detalles: Los Demomen y Soldiers disparan continuamente a una zona para hacerla inaccesible al equipo enemigo. Los atacantes aliados entran en la zona despejada para defenderla. Los Demomen y Soldiers siguen abriendo fuego a través de la zona para asegurar que está todo despejado.

Superempuje

  • Descripción: El equipo atacante coordina una serie de Supercargas para despejar una zona.
  • Detalles: Dos o más Medics preparan una Supercarga. El primer Medic activa su carga y entra en la zona; después de 9 segundos el segundo Medic le sigue y se mueve por dicha zona. Si la situación lo permite, el segundo Medic puede seguir al primero inmediatamente, tomando como ventaja la distracción del primer par de Supercargas y adentrándose en lo más profundo del territorio enemigo antes de activar la siguiente carga. Comunicar quien activara primero la Supercarga es vital en esta estrategia.

Campo de minas

  • Descripción: Unos cuantos Demomen colocan una cantidad de bombas lapa sobre una zona abierta.
  • Detalles: Una «alfombra» de bombas lapa se extiende, creada por varios Demomen. Cuando los atacantes empujen, se detona cada conjunto de bombas en serie para matar a varias oleadas de atacantes. Una Resistencia Escocesa hace esta estrategia más eficiente, fácil de ejecutar y permite hacerla un único Demoman, puesto que con esta arma un solo Demoman puede tener hasta 14 bombas lapa y detonarlas según su elección.

Saboteo coordinado

  • Descripción: Los Spies sabotean las armas centinela para permitir un ataque por parte de sus compañeros.
  • Detalles: Un Spy o varios sabotean un arma centinela justo antes de un empuje ofensivo, permitiendo que sus compañeros ataquen al arma centinela. Comunícate cuando hayas saboteado el arma centinela para permitir un ataque inmediato. No dejes de sabotear hasta que se destruyan o mura el Engineer.

Atracción de Medics

  • Detalles: En vez de intentar matar al Medic enemigo, un Spy disfrazado de una clase de asalto enemiga puede atraer a un Medic despistado hasta una emboscada. Mientras piense que eres un miembro aliado de su equipo, puede que el Medic siga por la base de tu equipo, permitiendo a tu equipo emboscarlo con un arma centinela o un grupo de aliados. Recuerda que los Spies parecen menos sospechosos cuando parecen tratar de ayudar al equipo.

Avance

Artículo principal: Avance
  • Descripción: Todos los jugadores seleccionan la misma clase para abrumar al enemigo.
  • Detalles: Todos los jugadores seleccionan la misma clase, o la mayoría. La clase depende en la situación, pero suele ser el Scout por su velocidad para llegar y capturar los puntos de control.

Dirección táctica

El tren

  • Descripción: Un gran número de Heavies puede limpiar y derrotar a los enemigos mas rápido con esta técnica.
  • Detalles: Es muy útil en muchos modos de juego, especialmente para capturar objetivos. Es también útil para atacar al equipo enemigo porque les permite capturar objetivos fácilmente y ofreciendo una barrera de disparos para protegerse mutuamente.

El ninjineer

  • Descripción: Algunos jugadores (generalmente rápidos) escoltan a un Engineer a la retaguardia enemiga, donde construye un teleportador para pillarlos por sorpresa.
  • Detalles: Esta táctica es útil en partidas de Carga Explosiva, Capturar la Bandera y algunas de Puntos de Control. Un ejemplo muy claro de Capturar la Bandera es 2Fort.

Conexión francesa

  • Descripción: Dos Spies van juntos para evitar levantar sospechas.
  • Detalles: Esta táctica es muy útil para acabar con un grupo de enemigos que estén empujando una vagoneta sin levantar sospechas hasta el momento de la acción. Dos Spies se disfrazarán e irán juntos para que nadie del equipo contrario pueda sospechar que ambos son Spies. Esta táctica dura una única vez, ya que una vez llevada a cabo sabrán de la existencia de dos Spies.

Pacto entre Engineers

  • Descripción: Tres o cuatro Engineers construyen varios nidos de armas centinela cercanos.
  • Detalles: En modos de juego como Carga Explosiva, los nidos de armas centinela pueden retener al equipo atacante durante toda la partida. Es necesario tener siempre construcciones del máximo nivel, como dispensadores para recuperar salud y munición o teleportadores para llegar rápidamente al nido.

Enjambre de Scouts

  • Descripción: Similar al avance con Scouts, pero cuando todos van a por un objetivo, el poder de sus armas es letal.
  • Detalles: Un grupo de 4 o 5 Scouts trabajando en equipo podrán acabar con cualquier enemigo a corta o media distancia con un simple ataque cada uno. Esta táctica es brillante para llevar a cabo ataques inesperados sobre puntos de control. Trabajando en equipo pocas cosas podrán hacer frente al enjambre de Scouts, pero si se encuentran con un arma centinela tendrán serios problemas.


Véase también