Difference between revisions of "Zombie Fortress/pt-br"

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[[Image:Zombie Fortress Logo.png|200px|Logotipo do Zombie Fortress|right]]
 
[[Image:Zombie Fortress Logo.png|200px|Logotipo do Zombie Fortress|right]]
  
'''Zombie Fortress''' é um plugin de [[SourceMod/pt-br|SourceMod]] e [[maps/pt-br|modo de jogo]] não oficial para ''[[Team Fortress 2/pt-br|Team Fortress 2]]''. Há duas equipes adversárias: os Sobreviventes ([[RED/pt-br|RED]]) e os Zumbis ([[BLU/pt-br]]), que desejam se alimentar dos Sobreviventes. Os Sobreviventes precisam alcançar seu objetivo, que pode variar dependendo do modo de jogo. Os Sobreviventes têm a vantagem de ter armas de longo alcance enquanto as vantagens principais dos Zumbis é de poderem [[respawn/pt-br|renascer]] e de converter Sobreviventes mortos em Zumbis, assim, quando um jogador Sobrevivente é morto, ele é convertido para a equipe Zumbi. Quando não há mais jogadores Sobreviventes a equipe Zumbi vence. Uma comparação pode ser feita do modo de jogo com uma mistura dos modos [[Arena/pt-br|Arena]], no caso dos Sobreviventes, e [[Medieval/pt-br|Medieval]], no caso dos Zumbis.
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'''Zombie Fortress''' é um plugin de [[SourceMod/pt-br|SourceMod]] e [[maps/pt-br|modo de jogo]] não oficial para ''[[Team Fortress 2/pt-br|Team Fortress 2]]''. Há duas equipes adversárias: os Sobreviventes ([[RED/pt-br|RED]]) e os Zumbis ([[BLU/pt-br|BLU]]), que desejam se alimentar dos Sobreviventes. Os Sobreviventes precisam alcançar seu objetivo, que pode variar dependendo do modo de jogo. Os Sobreviventes têm a vantagem de ter armas de longo alcance enquanto as vantagens principais dos Zumbis é de poderem [[respawn/pt-br|renascer]] e de converter Sobreviventes mortos em Zumbis, assim, quando um jogador Sobrevivente é morto, ele é convertido para a equipe Zumbi. Quando não há mais jogadores Sobreviventes a equipe Zumbi vence. Uma comparação pode ser feita do modo de jogo com uma mistura dos modos [[Arena/pt-br|Arena]], no caso dos Sobreviventes, e [[Medieval/pt-br|Medieval]], no caso dos Zumbis.
  
 
Os Sobreviventes e os Zumbis podem escolher somente certas classes. Os Sobreviventes podem escolher as classes [[Soldier/pt-br|Soldier]], [[Pyro/pt-br|Pyro]], [[Demoman/pt-br|Demoman]], [[Engineer/pt-br|Engineer]], [[Medic/pt-br|Medic]] e [[Sniper/pt-br|Sniper]]. Eles são equipados com armas regulares e podem escolher entre vários privilégios (perks) disponíveis para uma eficácia modificada contra os Zumbis. Os Zumbis tem como escolha as classes [[Scout/pt-br|Scout]], [[Heavy/pt-br|Heavy]] e [[Spy/pt-br|Spy]] (que são equipados somente com suas armas [[melee/pt-br|corpo a corpo]]), a maioria dos itens de [[lunchbox/pt-br|lanche]] (como a [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]] e o [[Sandvich/pt-br|Sandvich]]), um dos privilégios e a habilidade de usar [[Kill taunts/pt-br|provocações que podem matar]].
 
Os Sobreviventes e os Zumbis podem escolher somente certas classes. Os Sobreviventes podem escolher as classes [[Soldier/pt-br|Soldier]], [[Pyro/pt-br|Pyro]], [[Demoman/pt-br|Demoman]], [[Engineer/pt-br|Engineer]], [[Medic/pt-br|Medic]] e [[Sniper/pt-br|Sniper]]. Eles são equipados com armas regulares e podem escolher entre vários privilégios (perks) disponíveis para uma eficácia modificada contra os Zumbis. Os Zumbis tem como escolha as classes [[Scout/pt-br|Scout]], [[Heavy/pt-br|Heavy]] e [[Spy/pt-br|Spy]] (que são equipados somente com suas armas [[melee/pt-br|corpo a corpo]]), a maioria dos itens de [[lunchbox/pt-br|lanche]] (como a [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]] e o [[Sandvich/pt-br|Sandvich]]), um dos privilégios e a habilidade de usar [[Kill taunts/pt-br|provocações que podem matar]].
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===Estratégia dos Sobreviventes===
 
===Estratégia dos Sobreviventes===
*'''Todos''': Survivors should stick together so that the cluster is more difficult to kill, and, on control point maps, to increase the speed at which points cap. In addition, some Survivor perks affect nearby teammates, letting a cluster receive boosts in attack, defense, and crit-chance.
+
*'''Todos''': Sobreviventes devem ficar juntos para que seja mais difícil de serem derrotados e, em mapas de pontos de controle, a velocidade de captura seja maior. Além disso, alguns privilégios de Sobrevivente afetam companheiros de equipe próximos, fazendo com que o grupo receba bônus em ataque, defesa e em chance de críticos.
  
*'''Soldier''': In this mod, the Soldier is the best ally for the Medic while attacking, as the Heavy is a Zombie-only class. The Soldier is also the best class against hordes of Zombies due to his rockets' explosion radius (especially with crit rockets) and his ability to use either the [[Buff Banner]] or [[Battalions Backup]] to provide either mini-crits or a crit-negating defense boosts. In addition, like the Demoman, he can increase capture speed using the [[Pain Train]]. In Zombie Fortress, the Soldier will most likely use the "Tantrum" perk, so the 100% crits can be useful if dealing with a horde.
+
*'''Soldier''': Neste mod, o Soldier é o melhor aliado para o Medic quando estiver atacando, já que o Heavy é uma classe Zumbi. O Soldier também é a melhor classe contra hordas de Zumbis graças ao raio de explosão de seu foguetes (especialmente os críticos) e sua habilidade de usar o [[Buff Banner/pt-br|Buff Banner]] ou o [[Battalions Backup/pt-br|Battalions Backup]] para fornecer bônus de minicrits ou uma defesa contra críticos. Além disso, como o Demoman, ele pode aumentar a velocidade de captura usando a [[Pain Train/pt-br|Pain Train]]. Em Zombie Fortress, o Soldier provavelmente usará o privilégio "Tantrum" (Petulância), para que os 100% de críticos sejam úteis quando estiver lidando com uma horda.
  
*'''Pyro''': The Pyro is highly limited in the mod due to the fact that [[Flamethrower]] ammunition is restricted to 125 rather than the usual 200. Though since collecting ammo can increase Flamethrower ammo past 125, but will decrease 10 per second. The Pyro is useful against large hordes due to his [[airblast]] and [[afterburn]], however the Pyro uses up large amounts of his ammo every time he airblasts, so the Pyro has to be selective about how often the ability is used. The Pyro's survivability has increased since the [[Degreaser]] and [[Powerjack]] have been released. The Pyro is also useful for extinguishing survivors that have been set on fire by Combustible zombies. The Pyro can use Spy check when his ammo is above 125 because ammo does not decrease faster at above 125.
+
*'''Pyro''': O Pyro é bem limitado no mod pelo fato de que a munição de seu [[Flamethrower/pt-br|Lança-Chamas]] é restringida a um máximo de 125 ao invés de 200. Pegar munição pode aumentar a munição além de 125, mas 10 de munição será drenada por segundo. O Pyro é útil contra grandes hordas graças à sua [[airblast/pt-br|rajada de ar]] e a habilidade de deixar inimigos [[afterburn/pt-br|em chamas]], porém o Pyro usa uma grande quantidade de sua munição cada vez que usa sua rajada de ar, por isso ele deve escolher o quanto dessa habilidade ele usará. A capacidade de sobrevivência do Pyro aumentou desde o lançamento do [[Degreaser/pt-br|Degreaser]] e da [[Powerjack/pt-br|Powerjack]]. O Pyro também é útil para extinguir sobreviventes que foram incendiados por zumbis Combustíveis. O Pyro pode fazer uma verificação por Spies quando sua munição estiver acima de 125 já que não há decréscimo maior além dos 10 por segundo quando acima desse valor.
  
*'''Demoman''': The Demoman is the best ally for the Medic in defensive situations due to his ability to lay [[sticky]] traps over entrances. The Demoman is also deadly in [[melee]] fights, especially if he gets a few heads with his [[Eyelander]]. In addition, on CP maps he can help increase the cap speed by using the [[Pain Train]]. A Demoman will often use the "Juggernaut" perk. Its ability to make the user resistant to explosives allows the Demoman to trick the Zombies into attacking him while he stands in a carpet of sticky bombs.
+
*'''Demoman''': O Demoman é o melhor aliado do Medic em situações defensivas graças à sua habilidade de colocar armadilhas de [[sticky/pt-br|stickies]] em entradas. O Demoman também é mortal em batalhas [[melee/pt-br|corpo a corpo]], especialmente se ele conseguir algumas cabeças com sua [[Eyelander/pt-br|Eyelander]]. Além disso, em mapas CP ele pode ajudar a aumentar a velocidade de captura usando a [[Pain Train/pt-br|Pain Train]]. Um Demoman normalmente usará o privilégio "Juggernaut" (Rolo compressor). Sua habilidade de fazer o usuário ser resistente a explosivos permite que o Demoman engane os Zumbis em atacá-lo quando ele estiver sobre várias sticky bombs.
  
*'''Engineer''': The Engineer is the most defensive class of the mod, but can be useful when attacking by using the [[Gunslinger]]. The Engineer's [[buildings]] are also changed in the name of balance. The [[Sentry Gun]] starts with half ammo and cannot be repaired, the [[Dispenser]] is unable to heal or dispense [[health]] or [[ammo]] but is used as a blockade, while the [[Teleporter]] works the same way. Due to balance issues, server administrators often disable the ability to teleport or enable reparation of buildings. The Engineer also cannot upgrade his buildings. An Engineer will often use the "Supplier" perk for he can gain additional metal to help build Sentry Guns and Dispensers when in times against a horde.
+
*'''Engineer''': O Engineer é a classe mais defensiva do mod, mas pode ser útil no ataque ao usar o [[Gunslinger/pt-br|Gunslinger]]. As [[buildings/pt-br|construções]] do Engineer também são alteradas para balanceamento. A [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]] começa com metade da munição e não pode ser reparada, o [[Dispenser/pt-br|Dispenser]] não pode [[health/pt-br|curar]] ou fornecer [[ammo/pt-br|munição]] mas funciona como um bloqueio e o [[Teleporter/pt-br|Teleporter]] funciona normalmente. Para rebalanceamento, administradores de servidores normalmente desativam a habilidade de teleportar ou ativam a reparação de construções. O Engineer também não pode atualizar suas construções. Um Engineer normalmente usará o privilégio "Supplier" (Fornecedor) para que ele possa ganhar metal adicional para ajudar a construir Sentry Guns e Dispensers quando estiver contra uma horda.
  
*'''Medic''': The Medic is an extremely useful asset in the mod. His [[Overheal]] does not decay and his [[Syringe Gun]] does not need to be reloaded. He can also use the [[Crusader's Crossbow]] to heal survivors out of range of his Medi Gun and his health regenerates. However, the Medic should constantly watch his primary ammo so he does not run out and leave himself vulnerable. A Medic will often use the "Charismatic" perk to increase his allies threat against the Zombies. With the [[Australian Christmas]] update, the Medic can also use the [[Amputator]] taunt to heal a group of Survivors without the need to use his [[Medi Gun]].
+
*'''Medic''': O Medic é uma classe extremamente útil neste mod. Sua [[Overheal/pt-br|sobrecura]] não decai e sua [[Syringe Gun/pt-br|Arma de Seringas]] não precisa ser recarregada. Ele também pode usar a [[Crusader's Crossbow/pt-br|Crusader's Crossbow]] para curar sobreviventes fora do alcance de sua [[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]] e sua vida regenera. No entanto, o Medic deve sempre ficar de olho na sua munição primária para que esta nao se esgote e ele fique vulnerável Um Medic normalmente usará o privilégio "Charismatic" (Carismático) para aumentar o quão ameaçador seus aliados são contra os Zumbis. Com a atualização do [[Australian Christmas/pt-br|Natal Australiano]], o Medic também pode usar a provocação da [[Amputator/pt-br|Amputator]] para curar um grupo de Sobreviventes sem precisar usar sua Arma Médica.
  
*'''Sniper''': On open maps, the Sniper is extremely useful due to his long range of fire. In smaller maps, however, the Sniper may have to resort to using his [[Huntsman]] to deal with close-range threats. His ability to give teammates [[mini-crits]] by using [[Jarate]] and the [[Sydney Sleeper]] can come in handy when dealing with hordes. The Sniper's [[SMG]] does not need to be reloaded, although care should be taken not to run out of ammo in a critical situation. Snipers using both the [[Bushwacka]] and Jarate can defend themselves against most zombies with the Bushwacka's crit attribute. Using the [[Razorback]] while sniping is also a viable option since Spies will most often aim for Snipers.
+
*'''Sniper''': Em mapas abertos, o Sniper é extremamente útil graças à sua habilidade de disparo à longa distância. No entanto, em mapas menores ele precisará usar seu [[Huntsman/pt-br|Huntsman]] para lidar com ameaças à curta distância. Sua habilidade de dar a seus companheiros de equipe [[mini-crits/pt-br|minicrits]] ao usar o [[Jarate/pt-br|Jarate]] e o [[Sydney Sleeper/pt-br|Sydney Sleeper]] pode ajudar quando houver uma horda para lidar. A [[SMG/pt-br|Submetralhadora]] do Sniper não precisa ser recarregada, mas se deve ter cuidado para que sua munição não acabe durante uma situação crítica. Snipers usando tanto a [[Bushwacka/pt-br|Bushwacka]] e o Jarate podem se defender da maioria dos zumbis com o atributo de críticos da primeira. Usar a [[Razorback/pt-br|Razorback]] enquanto estiver usando a arma primária também é uma opção viável já que Spies normalmente terão como alvo Snipers.
  
===Zombie strategy===
+
===Estratégia dos Zumbis===
*'''Scout''': In the mod, the Scout maintains his [[speed]] and [[double jump]]. The Scout excels at distracting Sentry Guns and ambushing lone Survivors due to the ability to use [[Sandman]], [[Bonk! Atomic Punch]], and [[Crit-a-Cola]]. A Scout in Zombie Fortress will often use the Thieving perk, which can create havoc among survivors in maps with limited ammo packs.
+
'''Scout''': No mod, o Scout mantém sua [[speed/pt-br|velocidade]] e  seu [[double jump/pt-br|pulo duplo]]. O Scout é excelente em distrair Sentry Guns e atacar Sobreviventes sozinhos graças à habilidade de usar o [[Sandman/pt-br|Sandman]] e as bebidas [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]] e [[Crit-a-Cola/pt-br|Crit-a-Cola]]. Um Scout em Zombie Fortress normalmente usará o privilégio "Thieving" (Ladrão), que pode causar um caos entre sobreviventes em mapas com poucas caixas de munição.
  
*'''Heavy''': The Heavy in the mod functions much the same as he does in regular gameplay. The Heavy excels at picking off stragglers in a Survivor group and then attacking the bulk of the Survivors using his [[Showdown]] [[taunt kill]] and the [[Crits]] from the [[K.G.B.]].  
+
*'''Heavy''': O Heavy no mod funciona de forma similar ao jogo normal. O Heavy é ótimo em pegar retardatários em um grupo de Sobreviventes e depois atacar o grupo de Sobreviventes usando sua [[Kill taunts/pt-br|provocação de morte]] [[Showdown/pt-br|Confrontação]] e os [[Crits/pt-br|críticos]] da [[K.G.B./pt-br|K.G.B.]].  
  
*'''Spy''': The Spy still remains a large threat in the mod due to retention of his [[Cloak]] (the maximum Cloak he can have is 80%) and [[backstab]], but is unable to [[disguise]], unless he uses [[Your Eternal Reward]], which then makes him an extremely deadly, and unexpected, threat to survivors. A Spy in Zombie Fortress will often use the "Magnetic perk" so they can disable Sentry Guns while cloaked with the [[Cloak and Dagger]]. The [[Dead Ringer]] can be used but is pointless because the Cloak can only recharge to 80% and it needs 100% to work.
+
*'''Spy''': O Spy continua sendo uma grande ameaça no mod por reter suas habilidades de [[Cloak/pt-br|camuflagem]] (o máximo de camuflagem que pode ter é 80%) e de [[backstab/pt-br|backstab]], mas não pode se [[disguise/pt-br|disfarçar]], a não ser que use a [[Your Eternal Reward/pt-br|Your Eternal Reward]],que faz dele uma ameaça extremamente mortal, além de inesperada, aos sobreviventes. Um Spy em Zombie Fortress normalmente usam o privilégio "Magnetic" (Magnético) para que possa desativar Sentry Guns enquanto camuflado com a [[Cloak and Dagger/pt-br|Cloak and Dagger]]. A [[Dead Ringer/pt-br|Dead Ringer]] pode ser usada mas não há porquê já que a camuflagem pode ser carregada até 80% mas esta prceisa de 100% para funcionar.
 
 
== Perks ==
 
Perks are special abilities that both the Survivors and Zombies can use. They can change health, defense, attack, speed, and introduce new gameplay mechanics (some perks stack upon each other when used by several players. e.g. inspirational + inspirational = Doubled effect of the radios or Sick + Sick = More damage done from the piles of vomit).
 
* Server administrators may disable certain perks (for balance issues or other possible reasons), or may even run Zombie Fortress without perks altogether by installing the ZF vanilla version of the plugin, ZF vanilla is the standard ZF that's been maintained and updated for almost a year. Think of it as the basic version of ZF.
 
  
 +
== Privilégios ==
 +
Privilégios (perks) são habilidades especiais que ambos os Sobreviventes e os Zumbis podem usar. Eles alteram vida, defesa, ataque, velocidade e introduzem novas mecânicas de jogo (alguns privilégios podem ser empilhados. Ex:  inspirational + inspirational = Efeito dobrado ou Sick + Sick = Mais dano causado pelo vômito).
 +
* Administradores de servidores podem desativar alguns privilégios (para balanceamento ou por outras razões) ou até rodar Zombie Fortress sem privilégios instalando a versão ZF vanilla do plugin. ZF vanilla é o ZF padrão que tem sido mantido e atualizado por quase um ano. Pense nele como a versão básica do ZF.
 
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="70%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="70%" style="text-align: center;"
! class="header" width="100%" colspan="2" | Survivor Perks
+
! class="header" width="100%" colspan="3" | Privilégios dos Sobreviventes
 
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! width="15%" | '''Perk'''
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! width="15%" | '''Privilégio'''
! width="85%" | '''Description'''
+
! width="15%" | '''Nome traduzido'''
 +
! width="70%" | '''Descrição'''
 
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| Angelic
 
| Angelic
| You have innate speed and rate of fire bonuses. You have innate attack and crit penalties.
+
| Angelical
 +
| Você tem bônus de velocidade de movimento e de disparo por padrão. Você tem penalidade de ataque e de críticos por padrão.
 
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|-
 
| Athletic
 
| Athletic
| You have innate speed and rate of fire bonuses. You have an innate attack penalty. You have an innate crit penalty.
+
| Atlético
 +
| Você tem bônus de velocidade de movimento e de disparo por padrão. Você tem penalidade de ataque por padrão. Você tem penalidade de críticos por padrão.
 
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|-
 
| Charitable
 
| Charitable
| Each kill or assist grants 'gift points.' Call for Medic to redeem these points and toss out a gift for other survivors (or zombies). Gifts grant various temporary bonuses.
+
| Caridoso
 +
| Cada morte causada ou assistência dá 'pontos de presente'. Chame por Medic para resgatar tais pontos e jogar um presente para outros sobreviventes (ou zumbis). Presentes fornecem vários bônus temporários.
 
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| Carpenter
 
| Carpenter
| You have an innate defense bonus. You have an innate attack penalty. Call for Medic to place a barricade. Barricades have 250 health and can be destroyed by anyone. Ability has a cooldown of 30s.
+
| Carpinteiro
 +
| Você tem um bônus de defesa por padrão. Você tem uma penalidade de ataque por padrão. Chame por Medic para colocar uma barricada. Barricadas têm 250 de vida e podem ser destruídas por qualquer um . Você precisa aguardar 30 segundos para usar esta habilidade novamente.
 
|-
 
|-
 
| Cowardly
 
| Cowardly
| -You have a passive 'panic' ability. When hit, you gain temporary speed and defense bonuses. Panic ability lasts 10s and has a cooldown of 25s.
+
| Covarde
 +
| -Você tem uma habilidade passiva de 'pânico'. Quando sofrer dano, você recebe bônus temporários de velocidade e defesa. A habilidade de pânico dura 10 segundos e um intervalo de 25 segundos entre ativações.
 
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|-
 
| Friend
 
| Friend
| Call for Medic to select a friend (must be looking at target, setup time only). Friend is randomly selected otherwise. When near your friend, you have attack and regen bonuses. You gain crit time for each kill or assist with your friend. Crit time is activated when your friend dies.
+
| Amigo
 +
| Chame por Medic para selecionar um amigo (para o qual deve estar na sua mira e somente durante o tempo de preparação). Caso não tenha ninguém na mira, o amigo será selecionado aleatoriamente. Quando próximo de seu amigo, vocês recebem bônus de ataque e de regeneração. Você recebe tempo de críticos          para cada morte causada ou assistência com seu amigo. Tal tempo é ativado quando seu amigo morre.
 
|-
 
|-
 
| Heroic
 
| Heroic
| You have innate attack and defense bonuses. You gain Crit time for each kill or assist. Crit time is activated when you're the last remaining survivor.
+
| Heroico
 +
| Você tem bônus de ataque e defesa por padrão. Você recebe tempo de críticos para cada morte causada ou assistência. Tal tempo é ativado quando for o último sobrevivente restante.
 
|-
 
|-
 
| Holy
 
| Holy
| You have an innate attack penalty. When crouched and not moving, you heal yourself and nearby survivors.
+
| Sagrado
 +
| Você tem uma penalidade de ataque por padrão. Quando estiver agachado e parado você curará a si mesmo e a sobreviventes próximos.
 
|-
 
|-
 
| Juggernaut
 
| Juggernaut
| You have innate attack and defense bonuses. You have an innate speed penalty. You are immune to self and fall damage. You knockback and stun zombies with melee hits or fall damage impacts.
+
| Rolo compressor
 +
| Você tem bônus de ataque e defesa por padrão. Você tem uma penalidade de velocidade por padrão. Você é imune a danos causados a si mesmo ou por quedas. Você atordoa e arremessa zumbis para trás com impactos de acertos com armas corpo a corpo ou de queda.
 
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|-
 
| Leader
 
| Leader
| You have an innate Crit bonus. You grant attack and defense bonuses to nearby survivors. Call for Medic to place a rally point. You gain attack and defense bonuses for each survivor near your rally point, and survivors gain attack and defense bonuses when they are near your rally point. Rally lasts 20s and has a cooldown of 20s.
+
| Líder
 +
| Você tem um bônus de críticos por padrão. Você fornece bônus de ataque e defesa para sobreviventes próximos. Chame por Medic para colocar um ponto de reunião. Você recebe bônus de ataque e defesa para cada sobrevivente próximo a este ponto e sobreviventes ganham bônus de ataque e defesa quando estiverem próximos a este ponto. Reunião dura 20 segundos e tem um intervalo de 20 segundos entre ativações.
 
|-
 
|-
 
| Ninja
 
| Ninja
| You have innate speed and jump bonuses. You have an innate attack penalty. You are immune to fall damage. Call for Medic to place a decoy retreat point. When hit, you will retreat to that point. Decoy ability lasts 15s and has a cooldown of 30s.
+
| Ninja
 +
| Você tem bônus de velocidade e de pulo por padrão. Você tem uma penalidade de ataque por padrão. Você é imune a dano por queda. Chame por Medic para colocar um ponto de recuo. Quando sofrer dano, você recuará para esse ponto. A habilidade de recuo dura 15 segundos e tem um intervalo de 30 segundos entre ativações.
 
|-
 
|-
 
| Nonlethal
 
| Nonlethal
| You have an innate attack penalty when using bullet-based weapons. Bullet damage causes knockback.
+
| Não letal
 +
| Você tem uma penalidade de ataque por padrão quando usar armas que usam balas. Dano por balas causam arremesso para trás.
 
|-
 
|-
 
| Resourceful
 
| Resourceful
| You receive ammo, health, and metal from kills. You receive temporary attack bonuses from ammopacks and temporary defense bonuses from medpacks.
+
| Engenhoso
 +
| Você recebe munição, vida e metal ao causar uma morte. Você recebe bônus temporário de ataque de caixas de munição e bônus temporário de defesa de kits médicos.
 
|-
 
|-
 
| Selfless
 
| Selfless
| You explode on death, dealing massive damage to nearby zombies, possibly killing them all.
+
| Altruísta
 +
| Você explode ao morrer, causando grande dano em zumbis próximos e provavelmente matando-os todos.
 
|-
 
|-
 
| Stash
 
| Stash
| Call for Medic to place a secret stash. Stash can't be placed near other stashes. Stash becomes active after 40s and grants ammo, health, and a temporary attack bonus. Ability has a cooldown of 30s.
+
| Estoque
 +
| Chame por Medica para colocar um estoque secreto. Um estoque não pode ser posto perto de outros estoques. O estoque é ativado depois de 40 segundos e fornece munição, vida e um bônus temporário de ataque. A habilidade tem um intervalo de 30 segundos entre ativações.
 
|-
 
|-
 
| Stir-crazy
 
| Stir-crazy
| You receive attack and defense bonuses proportional to how much distance you travel.
+
| Tumultuador
 +
| Você recebe bônus de ataque e defesa proporcional à distância que andar.
 
|-
 
|-
 
| Supplier
 
| Supplier
| Your reserve ammo is resupplied periodically, and can hold twice the normal limit. Call for Medic to place supply boxes. Other survivors can resupply ammo from these boxes. Supply ability has a cooldown of 10s.
+
| Fornecedor
 +
| Sua munição reserva é reabastecida periodicamente e você pode carregar o dobro de munição que o normal. Chame por médico para colocar caixas de fornecimento. Outros sobreviventes podem reabastecer munição a partir dessas caixas. A habilidade de fornecimento tem um intervalo de 10 segundos entre ativações.
 
|-
 
|-
 
| Tantrum
 
| Tantrum
| Call for Medic to throw a tantrum. Tantrum grants 100% Crits and lasts 15s. Ability has a cooldown of 30s, during which you have a speed penalty.
+
| Petulância
 +
| Chame por Medic para ter um acesso de mau humor. Petulância garante 100% de críticos e dura 15 segundos. A habilidade tem um intervalo de 30 segundos entre ativações, no qual você tem uma penalidade de velocidade.
 
|-
 
|-
 
| Traitor
 
| Traitor
| You have -100% Crit. Zombies nearby get added Crit. You poison the last survivor, but if lucky he can live through it.
+
| Traidor
 +
| Você tem -100% de críticos. Zumbis próximos têm uma chance maior de críticos. Você envenena o último sobrevivente, mas se ele for sortudo ele conseguirá sobreviver.
 
|-
 
|-
 
| Trapper
 
| Trapper
| Call for Medic to place proximity mines. You can place up to 3 mines. Ability has a cooldown of 30s.
+
| Mineiro
 +
| Chame por Medic para colocar minas de proximidade. Você pode colocar até 3 minas. A habilidade tem um intervalo de 30 segundos entre ativações.
 
|-
 
|-
 
| Wise
 
| Wise
| Bonuses are permanent. +Att on kill or Assist.
+
| Sábio
 +
| Bônus são permanentes. +Ataque ao causar uma morte ou assistir.
 
|-
 
|-
 
| Zenlike
 
| Zenlike
| When crouched and not moving, you regenerate health and accumulate a Crit bonus. Crit bonus decreases after each attack.
+
| Zen
 +
| Quando agachado e parado, você regenera sua vida e acumula um bônus de críticos, este que diminui a cada ataque.
 
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|}
 
|}
 
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{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="70%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="70%" style="text-align: center;"
! class="header" width="100%" colspan="2" | Zombie Perks
+
! class="header" width="100%" colspan="3" | Privilégios dos Zumbis
 
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! width="15%" | '''Perk'''
+
! width="15%" | '''Privilégio'''
! width="85%" | '''Description'''
+
! width="15%" | '''Nome traduzido'''
 +
! width="85%" | '''Descrição'''
 
|-
 
|-
 
| Alpha
 
| Alpha
| You acquire minions by killing survivors or assisting existing minions in killing survivors. You receive attack and regen bonuses when near other zombies or minions. Call for Medic to summon up to 4 minions. Ability has a cooldown of 15s per minion summoned.
+
| Alfa
 +
| Você recebe capangas ao matar sobreviventes ou ajudar capangas existentes a matar sobreviventes. Você recebe bônus de ataque e de regeneração quando próximo de outros zumbis ou capangas. Chame por Medic para invocar até 4 capangas. A habilidade tem um intervalo de 15 segundos entre ativações para cada capanga invocado.
 
|-
 
|-
 
| Combustible
 
| Combustible
| You have an innate defense penalty. You explode on death (unless hit by a melee weapon). Can't Cloak or use Bonk!.
+
| Combustível
 +
| Você tem uma penalidade de defesa por padrão. Você explode ao morrer (a não ser quando morrer por uma arma corpo a corpo). Não pode usar camuflagem ou Bonk!..
 
|-
 
|-
 
| Tarred
 
| Tarred
| Call for Medic to spit tar. Tar slicks last for 30s or until you die. You slow survivors with melee hits or when hit with melee.
+
| Pichado
 +
| Chame por Medic para cuspir piche. Manchas de piche duram 30 segundos ou até você morrer. Você retarda sobreviventes ao acertar ou ser acertado com uma arma corpo a corpo.
 
|-
 
|-
 
| Horrifying
 
| Horrifying
| Each melee hit causes temporary defense, rate of fire, and speed penalties to the survivors.
+
| Horripilante
 +
| Cada acerto com uma arma corpo a corpo causa uma penalidade temporária de defesa e de velocidade de movimento e disparo nos sobreviventes.
 
|-
 
|-
 
| Hunter
 
| Hunter
| Call for Medic to place a spawn mark. If there are survivors near when you spawn, the point is destroyed. +Def +Speed temporarily on spawn.
+
| Caçador
 +
| Chame por Medic para colocar um marcador de renascimento. Se há sobreviventes próximos quando você renascer, o marcador é destruído. +Defesa +Velocidade temporariamente ao renascer.
 
|-
 
|-
 
| Leap
 
| Leap
| You have innate attack and defense penalties. You are immune to fall damage. Call for Medic to perform a long jump. Scouts have a cooldown of 2 seconds, while other classes have a cooldown of 4 seconds..
+
| Bote
 +
| Você tem penalidades de ataque e defesa por padrão. Você é imune a dano por queda. Chame por Medic para dar um longo salto. Scout tem um intervalo de 2 segundos entre ativações enquanto outras classes tem um intervalo de 4 segundos
 
|-
 
|-
 
| Magnetic
 
| Magnetic
| Disable nearby Sentry Guns and proximity mines.
+
| Magnético
 +
| Desativa Sentry Guns e minas próximas.
 
|-
 
|-
 
| Marked
 
| Marked
| One survivor is randomly selected as your mark. You gain an attack bonus when attacking your mark and an attack penalty otherwise. New mark is chosen after current mark dies and there are more than 2 remaining survivors.
+
| Marcado
 +
| Um sobrevivente é selecionado aleatoriamente como sua marca. Você ganha um bônus de ataque quando estiver atacando sua marca e uma penalidade em outros momentos. Uma nova marca é escolhida após sua marca atual morrer e houver mais de 2 sobreviventes restantes
 
|-
 
|-
 
| Rage
 
| Rage
| Call for Medic to active a 2-stage rage ability. First stage lasts 15s, during which some damage taken is converted to an attack bonus. Second stage lasts 5s, during which damage taken is delayed by 2s. Each stage grants speed and health bonuses. Ability has a cooldown of 20s.
+
| Fúria
 +
| Chame por Medic para ativar uma habilidade de fúria de 2 etapas. A primeira etapa dura 15 segundos, durante a qual parte do dano sofrido é convertido em bônus de ataque. A segunda etapa dura 5 segundos, durante a qual dano sofrido demora 2 segundos para ser efetivado. Cada etapa fornece bônus de velocidade e vida. A habilidade tem um intervalo de 20 segundos entre ativações.
 
|-
 
|-
 
| Roar
 
| Roar
| Call for Medic to push back nearby survivors in front of you and give them -Def
+
| Rugido
 +
| Chame por Medic para arremessar sobreviventes próximos para trás e dá-los -Defesa
 
|-
 
|-
 
| Sick
 
| Sick
| You have an innate defense penalty. Call for Medic to spit acid. Acid lasts for 35s or until you die. Damage caused is proportional to distance between you and acid.
+
| Doente
 +
| Você tem uma penalidade de defesa por padrão. Chame por Medic para cuspir ácido. Ácido dura 35 segundos ou até você morrer. Dano causado é proporcional à distância entre você e o ácido.
 
|-
 
|-
 
| Swarming
 
| Swarming
| You have an innate speed bonus. You have innate attack and defense penalties. You have instant respawn, and zombies that die near you have instant respawn.
+
| Enxame
 +
| Você tem um bônus de velocidade por padrão. Você tem penalidades de ataque e defesa por padrão. Você e zumbis que morrem próximos a você renascem imediatamente.
 
|-
 
|-
 
| Theiving
 
| Theiving
| Destroy metal, Ammo, and ÜberCharge on each hit of that survivor.
+
| Ladrão
 +
| Destrói metal, munição e ÜberCharge cada vez que o sobrevivente te acertar.
 
|-
 
|-
 
| Toxic
 
| Toxic
| Poison survivors on hit. More hits = more time poisoned. Damage near survivors when not moving. -100%Att.
+
| Tóxico
 +
| Envenena sobreviventes ao acertar. Mais acertos = mais tempo envenenado. Causa dano em sobreviventes próximos quando não estiver se movendo. -100%Ataque.
 
|-
 
|-
 
| Vampiric
 
| Vampiric
| Leech HP per hit based on damage. Increased HP regen.
+
| Vampírico
 +
| Suga HP por acerto baseado no dano. Maior regeneração de HP.
 
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| Vindictive
 
| Vindictive
| +Crit +Def on killing a survivor. Buffs carry when you respawn or change classes.
+
| Vingativo
 +
| +Críticos +Defesa ao matar um sobreviventes. Tais bônus continuam mesmo se você renascer ou mudar de classe.
 
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|}
 
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Revision as of 19:38, 25 September 2011

Seus amigos estão todos mortos... Boa sorte...
A Administradora sobre lutar contra companheiros de equipe reanimados.
Logotipo do Zombie Fortress

Zombie Fortress é um plugin de SourceMod e modo de jogo não oficial para Team Fortress 2. Há duas equipes adversárias: os Sobreviventes (RED) e os Zumbis (BLU), que desejam se alimentar dos Sobreviventes. Os Sobreviventes precisam alcançar seu objetivo, que pode variar dependendo do modo de jogo. Os Sobreviventes têm a vantagem de ter armas de longo alcance enquanto as vantagens principais dos Zumbis é de poderem renascer e de converter Sobreviventes mortos em Zumbis, assim, quando um jogador Sobrevivente é morto, ele é convertido para a equipe Zumbi. Quando não há mais jogadores Sobreviventes a equipe Zumbi vence. Uma comparação pode ser feita do modo de jogo com uma mistura dos modos Arena, no caso dos Sobreviventes, e Medieval, no caso dos Zumbis.

Os Sobreviventes e os Zumbis podem escolher somente certas classes. Os Sobreviventes podem escolher as classes Soldier, Pyro, Demoman, Engineer, Medic e Sniper. Eles são equipados com armas regulares e podem escolher entre vários privilégios (perks) disponíveis para uma eficácia modificada contra os Zumbis. Os Zumbis tem como escolha as classes Scout, Heavy e Spy (que são equipados somente com suas armas corpo a corpo), a maioria dos itens de lanche (como a Bonk! Atomic Punch e o Sandvich), um dos privilégios e a habilidade de usar provocações que podem matar.

Objetivos

Na maioria dos mapas, o objetivo é sobreviver até que o tempo acabe. Em alguns mapas, no entanto, objetivos específicos também precisam ser concluídos para que os Sobreviventes vençam. Alguns dos objetivos possíveis são:

  • Defesa: Onde os Sobreviventes devem impedir os Zumbis de capturarem um ou dois pontos de controle ao mesmo tempo que tentam sobreviver.
  • Captura: Onde os Sobreviventes devem capturar todos os pontos ao mesmo tempo que tentam sobreviver.
  • Sobrevivência: Onde os Sobreviventes devem resistir por um certo tempo.
  • Capture a Bandeira: Onde os Sobreviventes devem navegar pelo nível e pegar maletas de inteligências espalhadas em vários locais e retornar uma a uma para o ponto central.

Estratégia

  • Nem todos os servidores usam o sistema de privilégios. A parte onde se fala destes se aplicam somente a quem joga em servidores com privilégios.

Estratégia dos Sobreviventes

  • Todos: Sobreviventes devem ficar juntos para que seja mais difícil de serem derrotados e, em mapas de pontos de controle, a velocidade de captura seja maior. Além disso, alguns privilégios de Sobrevivente afetam companheiros de equipe próximos, fazendo com que o grupo receba bônus em ataque, defesa e em chance de críticos.
  • Soldier: Neste mod, o Soldier é o melhor aliado para o Medic quando estiver atacando, já que o Heavy é uma classe Zumbi. O Soldier também é a melhor classe contra hordas de Zumbis graças ao raio de explosão de seu foguetes (especialmente os críticos) e sua habilidade de usar o Buff Banner ou o Battalions Backup para fornecer bônus de minicrits ou uma defesa contra críticos. Além disso, como o Demoman, ele pode aumentar a velocidade de captura usando a Pain Train. Em Zombie Fortress, o Soldier provavelmente usará o privilégio "Tantrum" (Petulância), para que os 100% de críticos sejam úteis quando estiver lidando com uma horda.
  • Pyro: O Pyro é bem limitado no mod pelo fato de que a munição de seu Lança-Chamas é restringida a um máximo de 125 ao invés de 200. Pegar munição pode aumentar a munição além de 125, mas 10 de munição será drenada por segundo. O Pyro é útil contra grandes hordas graças à sua rajada de ar e a habilidade de deixar inimigos em chamas, porém o Pyro usa uma grande quantidade de sua munição cada vez que usa sua rajada de ar, por isso ele deve escolher o quanto dessa habilidade ele usará. A capacidade de sobrevivência do Pyro aumentou desde o lançamento do Degreaser e da Powerjack. O Pyro também é útil para extinguir sobreviventes que foram incendiados por zumbis Combustíveis. O Pyro pode fazer uma verificação por Spies quando sua munição estiver acima de 125 já que não há decréscimo maior além dos 10 por segundo quando acima desse valor.
  • Demoman: O Demoman é o melhor aliado do Medic em situações defensivas graças à sua habilidade de colocar armadilhas de stickies em entradas. O Demoman também é mortal em batalhas corpo a corpo, especialmente se ele conseguir algumas cabeças com sua Eyelander. Além disso, em mapas CP ele pode ajudar a aumentar a velocidade de captura usando a Pain Train. Um Demoman normalmente usará o privilégio "Juggernaut" (Rolo compressor). Sua habilidade de fazer o usuário ser resistente a explosivos permite que o Demoman engane os Zumbis em atacá-lo quando ele estiver sobre várias sticky bombs.
  • Engineer: O Engineer é a classe mais defensiva do mod, mas pode ser útil no ataque ao usar o Gunslinger. As construções do Engineer também são alteradas para balanceamento. A Sentry Gun começa com metade da munição e não pode ser reparada, o Dispenser não pode curar ou fornecer munição mas funciona como um bloqueio e o Teleporter funciona normalmente. Para rebalanceamento, administradores de servidores normalmente desativam a habilidade de teleportar ou ativam a reparação de construções. O Engineer também não pode atualizar suas construções. Um Engineer normalmente usará o privilégio "Supplier" (Fornecedor) para que ele possa ganhar metal adicional para ajudar a construir Sentry Guns e Dispensers quando estiver contra uma horda.
  • Medic: O Medic é uma classe extremamente útil neste mod. Sua sobrecura não decai e sua Arma de Seringas não precisa ser recarregada. Ele também pode usar a Crusader's Crossbow para curar sobreviventes fora do alcance de sua Arma Médica e sua vida regenera. No entanto, o Medic deve sempre ficar de olho na sua munição primária para que esta nao se esgote e ele fique vulnerável Um Medic normalmente usará o privilégio "Charismatic" (Carismático) para aumentar o quão ameaçador seus aliados são contra os Zumbis. Com a atualização do Natal Australiano, o Medic também pode usar a provocação da Amputator para curar um grupo de Sobreviventes sem precisar usar sua Arma Médica.
  • Sniper: Em mapas abertos, o Sniper é extremamente útil graças à sua habilidade de disparo à longa distância. No entanto, em mapas menores ele precisará usar seu Huntsman para lidar com ameaças à curta distância. Sua habilidade de dar a seus companheiros de equipe minicrits ao usar o Jarate e o Sydney Sleeper pode ajudar quando houver uma horda para lidar. A Submetralhadora do Sniper não precisa ser recarregada, mas se deve ter cuidado para que sua munição não acabe durante uma situação crítica. Snipers usando tanto a Bushwacka e o Jarate podem se defender da maioria dos zumbis com o atributo de críticos da primeira. Usar a Razorback enquanto estiver usando a arma primária também é uma opção viável já que Spies normalmente terão como alvo Snipers.

Estratégia dos Zumbis

Scout: No mod, o Scout mantém sua velocidade e seu pulo duplo. O Scout é excelente em distrair Sentry Guns e atacar Sobreviventes sozinhos graças à habilidade de usar o Sandman e as bebidas Bonk! Atomic Punch e Crit-a-Cola. Um Scout em Zombie Fortress normalmente usará o privilégio "Thieving" (Ladrão), que pode causar um caos entre sobreviventes em mapas com poucas caixas de munição.

  • Spy: O Spy continua sendo uma grande ameaça no mod por reter suas habilidades de camuflagem (o máximo de camuflagem que pode ter é 80%) e de backstab, mas não pode se disfarçar, a não ser que use a Your Eternal Reward,que faz dele uma ameaça extremamente mortal, além de inesperada, aos sobreviventes. Um Spy em Zombie Fortress normalmente usam o privilégio "Magnetic" (Magnético) para que possa desativar Sentry Guns enquanto camuflado com a Cloak and Dagger. A Dead Ringer pode ser usada mas não há porquê já que a camuflagem pode ser carregada até 80% mas esta prceisa de 100% para funcionar.

Privilégios

Privilégios (perks) são habilidades especiais que ambos os Sobreviventes e os Zumbis podem usar. Eles alteram vida, defesa, ataque, velocidade e introduzem novas mecânicas de jogo (alguns privilégios podem ser empilhados. Ex: inspirational + inspirational = Efeito dobrado ou Sick + Sick = Mais dano causado pelo vômito).

  • Administradores de servidores podem desativar alguns privilégios (para balanceamento ou por outras razões) ou até rodar Zombie Fortress sem privilégios instalando a versão ZF vanilla do plugin. ZF vanilla é o ZF padrão que tem sido mantido e atualizado por quase um ano. Pense nele como a versão básica do ZF.



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