Scout (competitivo)

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Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar. Para el articulo genérico de este tema, véase: Scout
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Scout.png

El Scout es la clase de utilidad por defecto de la alineación competitiva estándar, valorado por su velocidad de captura y movimiento, lo que le brinda una gran capacidad de exploración.

Información

Salud

Clase Salud Exceso de curación Exceso de curación con el Apañador
Leaderboard class scout.png Scout 125 185 158
Con el Somnífero equipado 110 165 139

Velocidad

Condición Normal Hacia atrás Agachado Nadando
Leaderboard class scout.png Scout
133 %
120 %
44 %
107 %
Devastadora del Imberbe a 0 % de Impulso
120 %
108 %
40 %
96 %
Devastadora del Imberbe a 50 % de Impulso
147 %
132 %
49 %
117 %
Devastadora del Imberbe a 100 % de Impulso
173 %
156 %
58 %
139 %

Armas

Artículo principal: Armas del Scout (competitivo)

El Scout depende mayormente de su escopeta, que hace gran daño a quemarropa, pero su fuerza disminuye a medida que nos alejamos del objetivo. Su velocidad le permite saltar rápidamente hacia cualquier sitio, con tácticas de ataque y huída.

Principal

Arma Icono de muerte Munición
cargada
Munición
en recámara
Distancia Notas / habilidades especiales
Scattergun
Objetos básicos
Recortada
Killicon scattergun.png 6 32 Base: 60

Crítico: 180

[6 daño × 10 balas]

Force-A-Nature
Desbloqueo
Dispensadora de Caña
Killicon force-a-nature.png 2 32 Base: 65

Crítico: 194

[5.4 daño × 12 balas]

Pictogram plus.png Al impactar: Aplica un efecto de empuje que impulsa al objetivo hacia atrás y al usuario en la dirección opuesta (si está en el aire). Esto le permite al usuario hacer un salto forzado y prolongar horizontalmente otros saltos.

Pictogram plus.png +50% de velocidad de disparo.
Pictogram plus.png +20% de balas por disparo.
Pictogram minus.png -66% de tamaño de cargador.
Pictogram minus.png -10% de daño.
Pictogram minus.png Si no se usa un segundo disparo antes de recargar, se pierde.

Shortstop
Fabricación
Paratenseco
Killicon shortstop.png 4 32 Base: 48

Crítico: 144

[12 daño × 4 balas]

Pictogram plus.png +42% de velocidad de disparo.

Pictogram plus.png Inflige 100% más daño por perdigón.
Pictogram plus.png Recarga todo el cargador a la vez.
Pictogram plus.png Disparo secundario: Empuja a los enemigos.
Pictogram minus.png 60% menos perdigones por disparo.
Pictogram minus.png -33% de tamaño de cargador.
Pictogram minus.png 20% de aumento de retroceso causado por daños y empuje de aire comprimido al estar activa.

Soda Popper
Fabricación
Refrescopeta
Killicon soda popper.png 2 32 Base: 60

Crítico: 180

[6 daño × 10 balas]

Pictogram info.png Un medidor de «Emoción» aparece en el HUD al equipar la Refrescopeta. El daño infligido por el jugador llenará el medidor de «Emoción». Luego de infligir aproximadamente 350 de daño, el jugador puede activar el modo Emoción por 8 segundos, que permite 5 saltos adicionales.

Pictogram plus.png +50% de velocidad de disparo.
Pictogram plus.png +25% de velocidad de recarga.
Pictogram minus.png -66% de tamaño de cargador.
Pictogram minus.png Si no se usa un segundo disparo antes de recargar, se pierde.

Baby Face's Blaster
Fabricación
Devastadora del Imberbe
Killicon baby face's blaster.png 4 32 Base: 60

Crítico: 180

[6 daño × 10 balas]

Pictogram info.png Equipar la Devastadora del Imberbe ralentizará al Scout de 133% de la velocidad normal a 120% de ella. Un medidor de «Impulso» aparece en el HUD al equipar la Devastadora del Imberbe. Infligir daño, independientemente del arma utilizado al equipar la Devastadora del Imberbe, llena el medidor de Impulso, aumentando la velocidad del Scout hasta 173% de la velocidad normal. El medidor de Impulso se llena al infligir 100 de daño.

Pictogram minus.png -34% de tamaño de cargador.
Pictogram minus.png -10% de velocidad al portador.
Pictogram minus.png El Impulso se reduce al saltar en el aire.
Pictogram minus.png Bonificación reducida al recibir daño.

Back Scatter
Fabricación
Retroescopeta
Killicon back scatter.png 4 32 Base: 60

Crítico: 180

[6 daño × 10 balas]

Pictogram plus.png Causa minicríticos cuando disparas por la espalda a corta distancia.

Pictogram minus.png -34% de tamaño de cargador.
Pictogram minus.png Sin impactos críticos aleatorios.
Pictogram minus.png -20% de precisión.


Uso

El Scout es ideal para proteger los flancos contra el enemigo. Su ligereza a la hora de moverse, su habilidad de abatir a Medics y Scouts con dos tiros a quemarropa y su clara ventaja en enfrentamientos contra el Demoman lo hacen útil para explorar las diversas zonas del mapa. Su velocidad de captura también permite que el equipo avance al tomar un punto, mientras él se queda para terminar de capturarlo y alcanzar luego al equipo gracias a su velocidad.

Tácticas comúnes

El Scout es quizás la mejor clase para flanquear y emboscar al equipo enemigo en TF2 competitivo. Su velocidad, su gran daño a quemarropa y su habilidad de esquivar fácilmente los proyectiles disparados por los Soldiers y Demomen enemigos lo hacen ideal para acercarse y matar a los enemigos clave, como el Medic y el Demoman, y huir rápidamente. Un buen Scout competitivo siempre busca las debilidades del equipo enemigo en su defensa mientras protege a su equipo de los Scouts enemigos que intentan hacer lo mismo. Gracias a su velocidad y movilidad, son la mejor opción para cazar y eliminar a los Scouts enemigos, logrando así eliminar la presión del grueso del equipo.

El punto fuerte del Scout es su movilidad. Siendo la clase mas rápida del juego, un Scout puede evitar recibir daños enemigos mediante esquivas, pudiendo huir de situaciones en las que esquivar sea más complicado. El uso estratégico del doble salto para redirigir sus movimientos permite al Scout marear a sus enemigos, llegando además a zonas que de otro modo no se podría, evitando que le puedan seguir. El Scout debería intentar flanquear al enemigo cuando sea posible; y aunque no es recomendable enfrentarse en una batalla directa, dar el primer disparo de la escopeta puede ser una ventaja crítica. Los Scouts también son útiles haciendo daño residual a los oponentes, especialmente cuando el Medic está lejos y no hay botiquines cerca. Se puede causar daño con la pistola desde lejos e iniciar la retirada rápidamente. Otra función de los Scouts es perseguir a los enemigos que se dan la vuelta, gracias a su gran velocidad.

Una forma de hacer que el Scout cause presión en el grueso enemigo es revertir una captura; la amenaza de tener Scouts en la retaguardia es algo que ningún equipo quiere. Y no solo eso, sino que los Scouts son mas rápidos que cualquier otra clase así que pueden llegar al siguiente punto mas rápido que cualquier otro jugador. Si el equipo no tiene a ningún compañero reapareciendo en la base, se puede dar el caso de que el Scout capture rápidamente el último punto. Incluso cuando no conlleva una victoria, revertir la captura le dará al equipo una oportunidad de reagruparse, dejando al enemigo fuera de combate en las batallas principales; de esta manera, puede ser la diferencia entre mantener el control del punto o perder el punto y posiblemente incluso la ronda.

Durante las batallas en el punto de medio, los Scouts tienen dos trabajos principales. Uno es proteger al grueso de su equipo frente a los Scouts enemigos, y el otro es ser agresivo de vez en cuando e intentar flanquear y asesinar al enemigo, especialmente al Medic y al Demoman. Los Scouts deben intentar hacer lo mejor de cada tipo, uno de ellos jugará pasivamente mientras el otro esperará a una oportunidad para atacar al Medic o al Demoman. Debido a su velocidad, también pueden cambiar de roles rápidamente o concentrarse en cualquier situación, ya sea defensiva u ofensiva. Tener a dos Scouts jugando ofensivamente puede permitirles acabar con los jugadores enemigos expuestos o hacer que eliminen a los enemigos que hacen más daño en la batalla principal. Por ejemplo, en el medio de Badlands, lo que suele ocurrir es que un Scout vaya por el valle bajo el puente y el otro vigile la casa pequeña; si uno de los Scouts alerta que ambos Scouts enemigos están yendo al mismo lado se moverán rápidamente para combatirlos.

Debido a la vasta cantidad de armas alternativas prohibidas en la mayoría de las ligas, casi todos los Scouts utilizan la Recortada estándar y la Pistola. En ligas en donde son permitidas, el Machacador de Boston y la Hoja Trirrúnica se suelen usar bastante, para que los Scouts ayuden a su Medic a realizar una Supercarga mientras esperan para atacar o defienden un punto.

Estrategias de empuje en mapas de Puntos de Control simétricos

Los Scouts generalmente serán una de las primeras clases a llegar al punto de medio en la mayoría de mapas de Puntos de Control simétricos. En algunos, como Badlands, el Demoman puede llegar un par de segundos antes. En estos mapas, los Scouts deberán ser precavidos con las bombas lapas enemigas, ya que son esenciales para la batalla de medio. A los pocos segundos llegarán el Soldier y el Medic de ambos equipos.

Para evitar las bombas lapas, los Scouts pueden ir por un camino alternativo, evitando el sitio donde se suelen colocar. Por ejemplo, en Badlands, tras el despliegue, un Scout debería ir por el camino principal y el otro bajar por el valle hasta la caseta, tras el grueso enemigo. En general los Scouts no deberían estar nunca en un punto de ahogo, su baja cantidad de vida los hace muy frágiles y pueden morir fácilmente con los daños por explosiones.

Los Scouts deben empujar en los flancos, por dos motivos, primero para asegurarse de que el Scout enemigo no logra hacerlo, porque podría desembocar en revertir la captura de nuestro equipo, y segundo, es la clase que más fácil tiene acercarse al enemigo por la espalda mientras está distraído. Una vez que el Scout esté cerca de la espalda del enemigo puede hacer una gran cantidad de daño, asesinar rápidamente a casi cualquier enemigo.

Estrategias en mapas de Atacar/Defender

En mapas de Atacar/Defender, los Scouts todavía son útiles para el equipo ofensivo ya que proporcionan una gran velocidad de captura. Son muy efectivos haciendo daño directo y pueden mantener la presión en el punto de ataque, pero al defender los Scouts son generalmente relegados a una clase utilitaria porque no hay necesidad de su movilidad, ya que el punto no va a moverse. Otras clases utilitarias que se suelen usar son el Engineer, el Sniper y el Heavy, con el Pyro como uso ocasional y el Spy muy raramente. Gravel Pit es un buen ejemplo de en dónde están las clases de utilidad habitualmente, los equipos que defienden a menudo deciden acechar a los Engineers y Snipers (coloquialmente conocido como usar la «Alineación Dignitas»). Estas clases son generalmente vistas como mas efectivas, defendiendo el punto de un empuje fuerte, que son los Scouts.

Sin embargo, los Scouts en el bando atacante también pueden cambiar de clase, aunque generalmente suele ser un solo Scout que temporalmente cambian de clase un cierto tiempo a Sniper o Spy. Estas clases son las más utilizadas por los Scouts, ya que pueden matar al Medic enemigo fácilmente y destruir una defensa. Después de todo, intentar defender a tu equipo de una Supercarga es algo muy difícil de hacer. Otro uso que los Scouts pueden proporcionar al equipo es sacrificarse para recibir el daño de las bombas lapa que los Demoman defensivos hayan puesto en las entradas; cuando los Scouts intentan capturar el punto A en Gravel Pit, el Demoman defensor normalmente coloca las bombas lapa en la entrada. Usando el ¡Bonk!, un Scout puede atravesar esa puerta sin morir.

Estrategias en mapas de Capturar la Bandera

El Scout no es la clase que suele recuperar el maletín enemigo, sino la que lo captura, debido a su movilidad. El trabajo del Scout en consiste en, además de cubrir los flancos, capturar la inteligencia y, si es necesario olvidar la jugabilidad por defecto del Scout para contrarrestar al enemigo.

Hay que tener en cuenta la presencia de Snipers, debido a su habilidad de eliminar al Medic y parar el empuje. Así como del Heavy, pudiendo ser usado cuando estás en desventaja por una Supercarga o necesites una potencia de fuego extra. Finalmente, un Engineer puede ser utilizado para defender el maletín, el único problema con esto es que es extremadamente defensivo y puede llevar a una mentalidad defensiva entre los equipos y provocando que haya un posible tortugueo.

Scout pasivo

El Scout pasivo (coloquialmente llamado pocket, que significa «de bolsillo» en inglés, porque va pegado al grueso) es aquel que tiende a avanzar con el grueso cuando se dirigen hacia el equipo enemigo. Muchos equipos deciden tener un Scout en la retaguardia, para aprovechar así su Supercarga cuando esté casi agotada dándosela a él, recibiendo curación e inmunidad para barrer a los enemigos tocados que queden. El «Scout de bolsillo» se suele dedicar a observa, flanquear y alertar al equipo si alguien viene tras ellos.

También hay ciertos momentos (por lo general en el último punto de control) en los que si el equipo enemigo está usando un Pyro, dar la Supercarga a un Soldier en que sus proyectiles pudieran ser devueltos por el Pyro. Sin embargo, dando la Supercarga a un Scout será imposible parar sus balas ya que no podrán ser devueltas.

Scout independiente

El Scout independiente es el Scout que tiende a moverse al rededor del mapa y llegar detrás del equipo enemigo, comparado con el Scout de bolsillo. El trabajo primario del Scout independiente es llegar detrás de las lineas enemigas, y pickear clases mayores (generalmente el Medic). Tienden a no mantenerse con el equipo tanto como las otras clases, sin embargo si son necesitados ayudaran al equipo.

Una buena estrategia para el Scout independiente es cuando tu equipo empuje con una Supercarga, puedes posicionarte detrás del equipo enemigo mientras están concentrados y huyendo de tus compañeros Supercargados. En general, el Scout independiente es el mejor escogiendo clases clave y flanqueando al equipo enemigo.

Véase también