Scout (competitive)/es

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Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar. Para el articulo genérico de este tema, véase: Scout
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Scout.png

El Scout es la clase de utilidad por defecto de la alineación competitiva por defecto, valorado por su velocidad de captura y habilidades para hacer picking.

Información

Salud

Clase Salud Exceso de curación Exceso de curación con el Apañador
Leaderboard class scout.png Scout 125 185 158
Con el Somnífero equipado 110 165 139
Leaderboard class soldier.png Soldier 200 300 251
Con el Refuerzo del Batallón equipado 220 330 276
Leaderboard class pyro.png Pyro 175 260 220
Leaderboard class demoman.png Demoman 175 260 220
Con un arma de tipo botas equipado 200 300 251
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 0 cabezas 150 225 189
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 1 cabeza 165 245 208
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 2 cabezas 180 270 226
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 3 cabezas 195 290 245
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 4 o más cabezas 210 315 264
Con un arma de tipo botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 0 cabezas 175 260 220
Con un arma de tipo botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 1 cabeza 190 285 239
Con un arma de tipo botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 2 cabezas 205 305 258
Con un arma de tipo botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 3 cabezas 220 330 276
Con un arma de tipo botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 4 o más cabezas 235 350 295
Leaderboard class heavy.png Heavy 300 450 376
Bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado 350 500 426
Con los Puños de Acero equipados 300 390 346
Con los Puños de Acero equipados y bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado 350 440 396
Leaderboard class engineer.png Engineer 125 185 158
Con el Forajido equipado 150 225 189
Leaderboard class medic.png Medic 150 225 189
Con la Vitasierra equipada 140 210 176
Leaderboard class sniper.png Sniper 125 185 158
Leaderboard class spy.png Spy 125 185 158
Con el Cabeza de Familia equipado 100 150 126
Con el Kunai del Conspirador equipado 70 105 89
Bonificación de salud máxima por apuñalar con el Kunai del Conspirador N/D 210 N/D

Valor teórico. El exceso de curación no supera el 150 % de la salud máxima de las clases.

Velocidad

Condición Normal Hacia atrás Agachado Nadando
Leaderboard class scout.png Scout
133 %
120 %
44 %
107 %
Devastadora del Imberbe a 0 % de Impulso
120 %
108 %
40 %
96 %
Devastadora del Imberbe a 50 % de Impulso
147 %
132 %
49 %
117 %
Devastadora del Imberbe a 100 % de Impulso
173 %
156 %
58 %
139 %

Armas

Artículo principal: Scout weapons (competitive)

El Scout depende mayormente de su escopeta, que hace gran daño a corto rango, pero menos daño a alto rango. Su velocidad le permite rápidamente saltar hacia cualquiera y hacer daño, y luego volver.

Principal

Arma Icono de muerte Munición
cargada
Munición
en recámara
Distancia Notas / habilidades especiales
Scattergun
Objetos básicos
Recortada
Killicon scattergun.png 6 32 Base: 60

Crítico: 180

[6 daño × 10 balas]

Force-A-Nature
Desbloqueo
Dispensadora de Caña
Killicon force-a-nature.png 2 32 Base: 65

Crítico: 194

[5.4 daño × 12 balas]

Pictogram plus.png Al impactar: Aplica un efecto de empuje que impulsa al objetivo hacia atrás y al usuario en la dirección opuesta (si está en el aire). Esto le permite al usuario hacer un salto forzado y prolongar horizontalmente otros saltos.

Pictogram plus.png +50% de velocidad de disparo.
Pictogram plus.png +20% de balas por disparo.
Pictogram minus.png -66% de tamaño de cargador.
Pictogram minus.png -10% de daño.
Pictogram minus.png Si no se usa un segundo disparo antes de recargar, se pierde.

Shortstop
Fabricación
Paratenseco
Killicon shortstop.png 4 32 Base: 48

Crítico: 144

[12 daño × 4 balas]

Pictogram plus.png +42% de velocidad de disparo.

Pictogram plus.png Inflige 100% más daño por perdigón.
Pictogram plus.png Recarga todo el cargador a la vez.
Pictogram plus.png Disparo secundario: Empuja a los enemigos.
Pictogram minus.png 60% menos perdigones por disparo.
Pictogram minus.png -33% de tamaño de cargador.
Pictogram minus.png 20% de aumento de retroceso causado por daños y empuje de aire comprimido al estar activa.

Soda Popper
Fabricación
Refrescopeta
Killicon soda popper.png 2 32 Base: 60

Crítico: 180

[6 daño × 10 balas]

Pictogram info.png Un medidor de «Emoción» aparece en el HUD al equipar la Refrescopeta. El daño infligido por el jugador llenará el medidor de «Emoción». Luego de infligir aproximadamente 350 de daño, el jugador puede activar el modo Emoción por 8 segundos, que permite 5 saltos adicionales.

Pictogram plus.png +50% de velocidad de disparo.
Pictogram plus.png +25% de velocidad de recarga.
Pictogram minus.png -66% de tamaño de cargador.
Pictogram minus.png Si no se usa un segundo disparo antes de recargar, se pierde.

Baby Face's Blaster
Fabricación
Devastadora del Imberbe
Killicon baby face's blaster.png 4 32 Base: 60

Crítico: 180

[6 daño × 10 balas]

Pictogram info.png Equipar la Devastadora del Imberbe ralentizará al Scout de 133% de la velocidad normal a 120% de ella. Un medidor de «Impulso» aparece en el HUD al equipar la Devastadora del Imberbe. Infligir daño, independientemente del arma utilizado al equipar la Devastadora del Imberbe, llena el medidor de Impulso, aumentando la velocidad del Scout hasta 173% de la velocidad normal. El medidor de Impulso se llena al infligir 100 de daño.

Pictogram minus.png -34% de tamaño de cargador.
Pictogram minus.png -10% de velocidad al portador.
Pictogram minus.png El Impulso se reduce al saltar en el aire.
Pictogram minus.png Bonificación reducida al recibir daño.

Back Scatter
Fabricación
Retroescopeta
Killicon back scatter.png 4 32 Base: 60

Crítico: 180

[6 daño × 10 balas]

Pictogram plus.png Causa minicríticos cuando disparas por la espalda a corta distancia.

Pictogram minus.png -34% de tamaño de cargador.
Pictogram minus.png Sin impactos críticos aleatorios.
Pictogram minus.png -20% de precisión.


Uso

El Scout es ideal para proteger los flancos contra el enemigo. Su movilidad, abilidad de asesinar con dos tiros a Medics y Scouts enemigos, y ventaja mientras pelea contra Demomen enemigos lo hacen util para pickear en una variedad de situaciones. Un Scout está en su mejor estado cuando tiene un subidón completo.

Tácticas Comúnes

El Scout es quizás la mejor clase para flanqeuar y emboscar en TF2 competitivo. Su velocidad, daño absolutamente alto en corto rango, y habilidad de fácilmente esquivar los proyectiles disparados por los Soldiers y Demomen lo hace ideal para acercarse y asesinar a los blancos clave como el Medic y el Demoman. Un Scout competitivo bueno siempre busca las debilidades del equipo enemigo en su defensa mientras protege su equipo de los Scouts enemigos que intentan hacer lo mismo. Debido a la velocidad y mobilidad de los Scouts, son buenos para cazar y eliminar Scouts enemigos, eliminando la presión del combo del equipo y el Demoman.

La mayor fuerza del Scout es su mobilidad. Como la clase mas rápida del juego, un Scout puede evitar ser dañado por el enemigo esquivando, así que un Scout debería intentar evitar ser capturado en una sitación que no puedan esquivar fácilmente. El uso estratégico del doble salto para redireccionar sus movimientos permite que el Scout moleste a lot enemigos atacantes y llegar a áreas que de otro modo no estarían accesibles a otras clases. El Scout debería intentar flanquear enemigos cuando sea posible; aunque no es la peor clase en una batalla directa, obtener el primer disparo de la escopeta puede ser una ventaja crítica. Los Scouts también son comúnmente llamados para hacerle daño chip a los oponentes, especialmente cuando los Medics y los botiquínes de salud están lejos. Pueden disparar desde un largo rango con su pistola o cerca, dispara unos tiros con la escopeta, y luego usa su velocidad para retirarse. Otro trabajo de los Scouts es perseguir enemigos que se devuelven debido a su velocidad superior y su habilidad de hacer daño directo.

Una manera que el Scout puede tomar presión del combo y la mayoria del equipo está recapturando; la amenaza de tener Scouts buscandolos es algo que ningún equipo quiere. No solo eso, pero los Scouts son mas rápidos que cualquier otra clase así que pueden llegar al próximo punto mas rápido que cualquier otro jugador. Si el equipo no tiene ningún compañero de equipo reapareciendo entonces esto hace posible que el scout vuelva al último punto. Incluso cuando no es exitoso, re-capturar le dará al equipo de Scouts una oportunidad de reagruparse y reaparecer llevando jugadores del otro equipo fuera de las batallas principales; puede ser la diferencia entre mantener el control del punto y perder el punto y posiblemente incluso la ronda.

Durante las batallas medias, los Scouts tienen dos trabajos principales que llenar. Pueden proteger su combo de los Scouts enemigos, o pueden ser agresivos e intentar flanquear y asesinar a los enemigos, especialmente Medics y Demomen, los Scouts intentaran hacer lo mejor de dos mundos, un Scout jugará pasivamente mientras el segundo esperará por una oportunidad para atacar al Medic o al Demo. Debido a su velocidad, también pueden rápidamente cambiar roles o concentrarse en cualquier situación ya sea de defensa u ofensa. Tener a dos Scouts jugando ofensivamente puede permitirles infestar a los jugadores enemigos expuestos o hacer que eliminen a los enemigos que hacen gran daño en la batalla principal. Por ejemplo, en el medio de Badlands, lo que usualmente ocurre es que un Scout irá a ver el valle, y el otro vigilará la casa pequeña; si uno de los Scouts alerta que ambos Scouts están yendo al mismo lado entonces el otro Scout irá y ayudará.

Debido a la vasta mayoria de armas alternativas siendo prohibidas en la mayoria de las ligas, casi todos los Scouts utilizan la Escopeta estándar y la Pistola. En ligas en donde son permitidas, el Boston Basher y la Hoja Trirrúnica son usadas en mayor nivel para que los Scouts ayuden a su Medic a construir una Supercarga mientras esperan atacar o defender un punto.

Estrategias de empuje de 5-PC

Los Scouts generalmente serán una de las primeras clases a llegar al punto medio de la mayoria de los mapas de 5-PC. En algunos mapas, como Badlands los Demoman pueden llegar un par de segundos más temprano. En estos mapas, los Scouts deberían ser precavidos de las bombas lapas enemigas temprano, ya que son necesitadas para la batalla media. Habrán algunos segundos antes de que el Soldier y el Medic de ambos equipos llegue.

Para evitar que las bombas lapas tempranas en estos mapas los Scouts pueden ir por un camino diferente y saltar el punto de ahogo en donde las bombas lapas normalmente son localizadas. Por ejemplo, en Badlands, cuando ellos desplieguen, un Scout debería ir a ahogar mediante la via primaria, y el otro Scout debería caer hacia el valle en lugar de ir a través de la casa con su combo. En general los Scouts nunca deberían estar en un punto de ahogo si lo pueden evitar, esto es simplemente porque son muy fragiles y pueden morir fácilmente.

Los Scouts usualmente empujaran a los flancos, esto es por dos razones, primeramente deben asegurarse que el Scout enemigo no logran hacerse su camino siendo sigiloso hacia la parte trasera y empezar una recaptura, y secundariamente, les permite acercarse mientras el enemigo esta distraido por tu combo. Una vez que el Scout esté cerca pueden hacer una grna cantidad de daño y asesinar rápidamente cualquier enemigo reminente.

Estrategias de Atacar-Defender

En mapas de atacar-defender, los Scouts todavia son útiles para el equipo ofensivo ya que proporcionan una velocidad de captura mayor, son muy efectivos haciendo daño directo, y mantener presión en el punto de ataque, pero en la defensa los Scouts son generalmente cambiados a una clase utilitaria porque no hay necesidad de su mobilidad viendo que el punto no puede moverse. Clases utilitarias comúnmente usadas son el Engineer, Sniper y el Heavy, con el Pyro viendo uso ocasional, y el Spy muy raramente. Gravel Pit es un buen ejemplo de en donde están las clases de utilidad comúnmente, los equipos que defienden a menudo deciden acechar a los Engineers y Snipers (coloquialmente conocido como usar la Alineación Dignitas). Estas clases son generalmente vistas como mas efectivas defendiendo el punto de un empuje fuerte y único que lo son los Scouts.

Sin embargo, los Scouts en el lado atacante también pueden cambiar de clase, aunque son generalmente Scouts solitarios que temporalmente cambian de clase un cierto tiempo. Sniper o Spy son favoritos particulares porque pueden matar Medics enemigos fácilmente y destruir una defensa. Después de todo, intentar defender contra una Supercarga es una cosa muy difícil de hacer. Otro uso que los Scouts pueden proporcionar al equipo es tomar el daño de las bombas lapa que los Demomen defensivos gusten poner en las entradas; cuando los Scouts intentan capturar el punto A en Gravel Pit, el Demoman defensor normalmente coloca las bombas lapa en la entrada. Usando el Bonk, un Scout puede atravesar esa puerta sin morir.

Estrategias de Capturar-la-Bandera

Mientras el Scout normalmente no es la clase que recupera el Dossier enemigo, normalmente es la clase que la captura debido a su mobilidad. El trabajo del scout en Capturar-la-Bandera aparte de guardar los flancos, es capturar la inteligencia, y si es necesario desprevenirse de la jugabilidad por defecto del Scout para contrarrestar al enemigo.

La utilidad normal que es usada es el Sniper debido a su habilidad de eliminar al Medic y parar el empuje. Un Heavy también puede ser usado cuando estás en desventaja por una Supercarga o necesites la potencia de fuego extra. Finalmente, un Engineer puede ser utilizado para defender el Dossier, el único problema con esto es que es extremadamente defensivo y puede llevar a una mentalidad defensiva entre el equipo y resulta en que el equipo haga Turtling.

Scout de bolsillo

El Scout de bolsillo es un térmno utilizado para describir a un Scout que tiende a empujar con el combo cuando estén llendo hacia el equipo enemigo. Muchos equipos escogen tener un Scout en un tiempo retrasado, después de que su Supercarga está usualmente casi terminado para recibir la carga reminente y curar para limpiar los enemigos dañados que queden. El Scout de bolsillo usualmente observa, flanquea y alerta al equipo si alguien viene detrás de ellos.

También hay ciertos momentos (usualmente en el último Punto de Control) en donde el equipo enemigo está usando un Pyro en el cual Sobrecargar un Soldier resultaría en que su Supercarga fuera devuelto debido al Pyro desviando los cohetes y es esencialmente mal gastado. Por otra parte, Sobrecargar a un Scout le permitirá al Scout disparar sus balas al Pyro y no tendrá miedo de que sus tiros sean devueltos.

Scout independiente

El Scout independiente es el Scout que tiende a moverse al rededor del mapa y llegar detrás del equipo enemigo, comparado con el Scout de bolsillo. El trabajo primario del Scout independiente es llegar detrás de las lineas enemigas, y pickear clases mayores (generalmente el Medic). Tienden a no mantenerse con el equipo tanto como las otras clases, sin embargo si son necesitados ayudaran al equipo.

Una buena estrategia para el Scout independiente es cuando tu equipo empuje con una Supercarga, puedes posicionarte detrás del equipo enemigo mientras están concentrados y huyendo de tus compañeros Supercargados. En general, el Scout independiente es el mejor pickeando clases clave, y flanquear al equipo enemigo.

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