Armas del Sniper (competitivo)

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Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar.
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Algúnas armas del Sniper pueden no estar permitidas en tu liga. Si deseas ver la lísta de armas no permitidas dirígete a la lista de objetos restringidos.

El Sniper se especializa en la negación de áreas a largo alcance. Es frecuentemente utilizado para obtener un pick contra el Medic en caso de tablas. Inflinge una buena cantidad de daño a corta distancia, pero no lo suficiente como para igualar a otras clases.

Arma Primaria

Las armas primarias del Sniper son su fuente principal de daño, y constituyen su única forma de daño a largo alcance. Todos los rifles del Sniper se pueden cargar para aumentar el daño, y todas excepto el Adormecedor de Sídney pueden dar disparos a la cabeza para garantizar golpes críticos. El Cazador es la única arma que no muestra un punto mientras usas la mira. El Rifle de Francotirador, el Adormecedor de Sídney, el Asesino a Sueldo y la Ganga del Bazar pueden disparar sin usar la mira, causando un disparo preciso pero con poco daño.

Rifle de Francotirador

El Rifle de Francotirador proporciona la fuente de daño más simple. Puede matar a cualquier enemigo con un disparo a la cabeza a carga completa y puede causar un daño significativo con un disparo al cuerpo. El AWPa Cabezas tiene las mismas estadísticas que el Rifle de Francotirador.

Arma Daño Daño de Golpe Crítico Tiempo de Función Habilidad Especial
Rifle de Francotirador
Sniper Rifle
  • Sin carga: 50
  • Cargado: 150
  • Crítico, Sin carga: 150
  • Crítico, Cargado: 450
  • Minicrítico, Sin carga: 68
  • Minicrítico, Cargado: 203
  • Ataque: 1.5s
  • Retraso del Zoom: 0.2s
  • Retraso de carga: 1.0s
  • Tiempo de carga completa: 4s
  • Cargar al 100% toma 3.3 segundos.
  • No tiene golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad del Rifle de Francotirador en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Rifle de Francotirador
Sniper Rifle
Permitido


Cazador

El Cazador está diseñado para un combate a medio alcance. Está afectado por la gravedad, pero dispara más rápido que el Rifle de Francotirador. Tiene un límite de carga completa, el cual si se mantiene por más de 5.0 segundos perderá su precisión, tiene menos munición a comparación que el Rifle de Francotirador. El compuesto Fortificado tiene las mismas estadísticas que el Cazador.

Arma Daño Daño de Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Cazador
Huntsman
  • Sin carga: 50
  • Cargado: 120
  • Crítico, Sin carga: 150
  • Crítico, Cargado: 360
  • Minicrítico, Sin carga: 68
  • Minicrítico, Cargado: 162
  • Ataque: 1.94s
  • Retraso de mala precisión: 5.0s
  • Tiempo de carga completa: 1.0s
  • Los proyectiles son afectados por la gravedad.
  • Las flechas pueden descargarse con el disparo secundario.
  • Las flechas pueden encenderse para inflingir daño por fuego.
  • Produce la burla Brocheta.
  • Los enemigos que sean asesinados con una flecha cerca de un muro pueden quedar clavados.


Debajo se muestra la disponibilidad del Cazador en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Cazador
Huntsman
Permitido


Adormecedor de Sídney

El Adormecedor de Sídney provee una fuerte base de apoyo para el equipo. Sacrifica la habilidad de dar disparos a la cabeza con el beneficio de aplicar fraskungfú al impactar al objetivo. Tiene una carga 25% más rápida a diferencia del Rifle de Francotirador.

Arma Daño Daño de Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Adormecedor de Sídney
Sydney Sleeper
  • Sin carga: 50
  • Cargado: 150
  • Crítico, Sin carga: 150
  • Crítico, Cargado: 450
  • Minicrítico, Sin carga: 68
  • Minicrítico, Cargado: 203
  • Ataque: 1.5s
  • Carga: 2.8s
  • Retraso de Fraskungfú: 1.06s
  • Duración de Fraskungfú: 8s
  • Al impactar, el objetivo será cubierto con fraskungfú de 2 a 5 segundos, dependiendo del nivel de carga.
  • Los disparos a la cabeza con mira siempre producen minicríticos y reducen a 1 segundo el tiempo entre usos del fraskungfú.
  • +25% en velocidad de carga.
  • No tiene disparos a la cabeza.
  • No producen golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad del Adormecedor de Sídney en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Adormecedor de Sídney
Sydney Sleeper
Prohibido


Ganga del Bazar

La Ganga del Bazar tiene una velocidad de carga inicialmente lento, el cual incrementa con cada muerte por disparo a la cabeza. Tiene un contador de cabezas y su máximo son hasta 7.

Arma Daño Daño de Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Ganga del Bazar
Bazaar Bargain
  • Sin carga: 50
  • Cargado: 150
  • Crítico, Sin carga: 150
  • Crítico, Cargado: 450
  • Minicrítico, Sin carga: 68
  • Minicrítico, Cargado: 203
  • Ataque: 1.5s
  • Retraso del Zoom: 0.2s
  • Retraso de carga: 1.0s
  • Tiempo de carga completa: 4.95s (0 cabezas) 1.65s (7 cabezas)
  • Su carga inicial es de 150% al igual que el Rifle de Francotirador
    • La velocidad de carga disminuye en un 25% por cada cabeza, hasta un máximo de 6 cabezas.
  • El conteo de cabezas solo se ve afectado por impactos con mira.
    • Cada muerte por disparo a la cabeza añade una cabeza.
  • No tiene golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad de la Ganga del Bazar en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Ganga del Bazar
Bazaar Bargain
Permitido


Machina

La Machina añade más daño y penetración con carga completa, pero revela la ubicación del Sniper y no puede disparar sin el zoom. La Estrella Fugaz tiene las mismas estadísticas que la Machina.

Arma Daño Daño de Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Machina
Machina
  • Sin carga: 50
  • Cargado: 173
  • Crítico, Sin carga: 150
  • Crítico, Cargado: 518
  • Minicrítico, Sin carga: 68
  • Minicrítico, Cargado: 233
  • Ataque: 1.5s
  • Retraso del Zoom: 0.2s
  • Retraso de carga: 1.0s
  • Tiempo de carga completa: 4s
  • Al disparar deja una linea del color del equipo, lo cual indicia la posición del Sniper.
  • El daño por perforación es inflingido a todos aquellos que estén en linea, independientemente si mata a alguno de ellos.
  • Inflinge 15% más de daño en carga completa.
  • No puede disparar a menos que use el zoom.
  • No tiene golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad de la Machina en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Machina
Machina
Prohibido


Asesino a Sueldo

El Asesino a Sueldo proporciona un sistema combinado de muertes y asistencias, lo que otorga una velocidad de carga mucho más rápida y sin la necesidad de recargar mientras está activo. Esto viene acompañado con un coste del 20% de penalización de daño al disparar en el cuerpo.

Arma Daño Daño de Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Asesino a Sueldo
Hitman's Heatmaker
  • Sin carga: 40
  • Cargado: 120
  • Crítico, Sin carga: 150
  • Crítico, Cargado: 450
  • Minicrítico, Sin carga: 54
  • Minicrítico, Cargado: 162
  • Ataque: 1.5s
  • Retraso del Zoom: 0.2s
  • Retraso de carga: 1.0s
  • Tiempo de carga completa: 3.3s
  • Tiempo de carga mientras se usa el Enfoque: 2.8s
  • Aumento de Enfoque con muertes y asistencias.
    • Cada muerte otorga 1/3 al medidor de Enfoque y cada asistencia otorga 1/9.
    • El Enfoque se activa al disparar cuando la barra de Enfoque está llena.
    • Con Enfoque: +25% de velocidad de carga y sin la necesidad de desenfocar la mira después de disparar.
    • La barra de Enfoque se puede seguir cargando aunque esté en uso.
  • -20% de daño al disparar en el cuerpo.
  • No tiene golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad del Asesino a Sueldo en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Asesino a Sueldo
Hitman's Heatmaker
Permitido


Uso de Armas Primarias

El Adormecedor de Sídney y el Cazador son elecciones poco comunes, debido a el poco daño que inflingen, pero pueden ser útiles para ayudar al equipo. El Rifle de Francotirador tiene un daño consistente a larga distancia y puede matar a casi todas las clases con un solo disparo a la cabeza. La Ganga del Bazar es una buena opción para los Snipers que pueden dar disparos a la cabeza de forma constante y así aumentar la velocidad de carga. La Machina es útil para inflingir mayor daño o para matar a más de una clase con un solo disparo. El Asesino a Sueldo es una buena opción para Snipers con una puntería excelente ya que puede dar disparos a la cabeza sin desenfocar la mira (al costo de revelar tu ubicación). La gran mayoría de jugadores prefieren usar el Rifle de Francotirador por su daño consistente y sin tener que revelar su posición.

Arma Secundaria

El arma primaria del Sniper es su principal fuente de daño, pero su arma secundaria es la clave para proveer daño a medio alcance.

Metralleta

La Metralleta causa mucho daño a corto y medio alcance, y puede ayudar al Sniper a sobrevivir un encuentro contra un Scout.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Metralleta
SMG
  • A quemarropa: 12
  • A las 512 unidades Hammer: 8
  • Arriba de las 1024 unidades Hammer: 4
  • Crítico: 24
  • Minicrítico a quemarropa: 16
  • Minicrítico arriba de 512 unidades Hammer: 11
  • Ataque: 0.1s
  • Recarga: 1.1s
  • Si se deja de disparar después de 1.25 segundos, la siguiente ráfaga tiene una precisión perfecta.


Debajo se muestra la disponibilidad de la Metralleta en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Metralleta
SMG
Permitido


Carabina del Limpiador

La Carabina del Limpiador funciona de forma similar a la Metralleta. Sacrifica el 20% de su munición y el 25% de su velocidad de disparo a cambio de la habilidad de activar minicríticos por 8 segundos.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Carabina del Limpiador
Cleaner's Carbine
  • A quemarropa: 12
  • A las 515 unidades Hammer: 8
  • Arriba de las 1024 unidades Hammer: 4
  • Crítico: 24
  • Minicrítico a quemarropa: 16
  • Minicrítico arriba de 512 unidades Hammer: 11
  • Ataque: 0.13s
  • Recarga: 1.1s
  • Si se deja de disparar después de 1.25 segundos, la siguiente ráfaga tiene una precisión perfecta.
  • Al causar daño se llenará la barra de minicríticos, para que se llene por completo requiere causar 100 puntos de daño con el arma.
    • Cuando se llene, el disparo secundario otorgará minicríticos durante 8 segundos.
  • -20% de munición.
  • -25% de velocidad de disparo.
  • No tiene golpes críticos aleatorios.


Debajo se muestra la disponibilidad de la Carabina del Limpiador en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Carabina del Limpiador
Cleaner's Carbine
Permitido


Fraskungfú

El Fraskungfú no causa ningún tipo de daño, pero hace que el daño normal se convierta automáticamente en minicríticos a jugadores cubiertos de Fraskungfú.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Fraskungfú
Jarate
N/A N/A
  • Duración del efecto: 10s
  • Tiempo de recarga: 20s
  • El daño normal contra jugadores cubiertos será convertido en minicríticos.
  • Extingue el fuego.
  • Removible en agua.
  • Visible en Spies disfrazados e invisibles.


Debajo se muestra la disponibilidad del Fraskungfú en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Fraskungfú
Jarate
Prohibido


Caparazumbador

El Caparazumbador salva al Sniper de un intento de puñalada de un Spy. Desactiva de forma temporal el cuchillo del Spy después de la puñalada.

Arma Daño Daño por Golpe Crítico Tiempos de Función Habilidad Especial
Caparazumbador
Razorback
N/A N/A
  • Tiempo de restricción en el cuchillo del Spy: 2s
  • Puede ser reemplazado en el armario de reabastecimiento.


Debajo se muestra la disponibilidad del Caparazumbador en el modo competitivo 6v6.

Arma Lista de armas permitidas en 6v6
Caparazumbador
Razorback
Permitido


Darwin's Danger Shield

The Darwin's Danger Shield provides the Sniper with 50% fire damage resistance, and makes him immune to the effects of afterburn.

Weapon Damage Critical Damage Function Times Special
Darwin's Danger Shield
Darwin's Danger Shield
N/A N/A N/A
  • Sniper gains 50% fire damage resistance.
  • Sniper gains immunity to the effects of afterburn.


Below is a table displaying the availability of the Darwin's Danger Shield in the Global 6v6 Whitelist.

Weapon Global 6v6 Whitelist
Darwin's Danger Shield
Darwin's Danger Shield
Allowed


Cozy Camper

The Cozy Camper prevents the player's scoped view from jumping when they take damage, however only with full charge. It regenerates the wearer's health by +1 per second, slowly increasing to +4 health per second when no damage is taken.

Weapon Damage Critical Damage Function Times Special
Cozy Camper
Cozy Camper
N/A N/A N/A
  • Knockback is reduced by 20% while scoped.
    • No flinching when aiming and fully charged.
  • Huntsman is affected similarly by charging an arrow.
  • +1 health regenerated per second, increasing to +4 over the course of 8 seconds.


Below is a table displaying the availability of the Cozy Camper in the Global 6v6 Whitelist.

Weapon Global 6v6 Whitelist
Cozy Camper
Cozy Camper
Allowed


Secondary Weapon Usage

The stock Submachine Gun provides high damage output at close range, making it a strong option to deal with enemies. Jarate can help a push if it hits multiple enemies, and the Razorback and Darwin's Danger Shield provide more passive effects which are rarely useful in competitive play (but can save your life in some situations). The Cozy Camper is useful for increasing survivability, making for a more aggressive Sniper play style. The stock Submachine Gun provides the Sniper with better deathmatch capabilities, and is thus a popular choice in competitive play.

Melee Weapon

The Sniper's melee weapon is rarely used, but deals damage in a pinch.

Kukri

The stock Kukri deals standard damage, and can have use if out of ammo.

Weapon Damage Critical Damage Function Times Special
Kukri
Kukri
  • Melee: 65
  • Critical: 195
  • Mini-crit: 88
  • Attack: 0.8s
  • Stock melee weapon.


Below is a table displaying the availability of the Kukri in the Global 6v6 Whitelist.

Weapon Global 6v6 Whitelist
Kukri
Kukri
Allowed


Tribalman's Shiv

The Tribalman's Shiv deals reduced initial damage, but comes with a bleeding effect. With the initial damage and bleeding combined, it deals more damage in a single hit than the Kukri, unless the victim finds a source of healing fast enough.

Weapon Damage Critical Damage Function Times Special
Tribalman's Shiv
Tribalman's Shiv
  • Melee: 33
  • Bleed: 8 per second (48 total)
  • Critical: 98
  • Mini-crit: 44
  • Mini-crit Bleeding: 10.8 per second (64.8 total)
  • Attack: 0.8s
  • On Hit: Bleed for 6 seconds.
  • -50% damage penalty.


Below is a table displaying the availability of the Tribalman's Shiv in the Global 6v6 Whitelist.

Weapon Global 6v6 Whitelist
Tribalman's Shiv
Tribalman's Shiv
Allowed


Bushwacka

The Bushwacka deals critical damage where it would normally deal mini-crit damage. The Sniper takes an additional 20% damage while the Bushwacka is active.

Weapon Damage Critical Damage Function Times Special
Bushwacka
Bushwacka
  • Melee: 65
  • Critical: 195
  • Attack: 0.8s
  • Crits whenever it would normally mini-crit.
    • Cannot deal mini-crit damage.
  • +20% vulnerability to damage when active
  • No random critical hits.


Below is a table displaying the availability of the Bushwacka in the Global 6v6 Whitelist.

Weapon Global 6v6 Whitelist
Bushwacka
Bushwacka
Allowed


Shahanshah

The Shahanshah deals increased damage when the Sniper is below 50% health, and reduced damage when he is above 50% health.

Weapon Damage Critical Damage Function Times Special
Shahanshah
Shahanshah
  • Melee when below 50%: 49
  • Melee when above 50%: 81
  • Critical when below 50%: 146
  • Critical when above 50%: 244
  • Minicrit when below 50%: 66
  • Minicrit when above 50%: 110
  • Attack: 0.8s
  • Deals 25% additional damage when below 50% health.
  • Deals 25% less damage when above 50% health.
    • Affects melee only.


Below is a table displaying the availability of the Shahanshah in the Global 6v6 Whitelist.

Weapon Global 6v6 Whitelist
Shahanshah
Shahanshah
Allowed


Melee Weapon Usage

Sniper melee usage is rare, but often effective. The stock Kukri deals little damage compared to others, and is rarely useful. The Tribalman's Shiv can deal great damage to a Scout or Soldier who cannot get back to their Medic in time, whereas the Bushwacka deals immense damage in combination with Jarate, but means the Sniper dies very fast to a Pyro. The Shahanshah can deal immense damage to an unsuspecting player if the Sniper is at low health, but if confronted when at high health is a detriment. Most Snipers use the Shiv for increased overall damage, or use the Bushwacka, counting on the rarity of Pyros.