Welcome to my Sandbox#1
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Here you can see more or less, the current project I'm working on. Shhh it's a secret to everyone!
The following Changelog is for Cashworks.
Changelog:
PL_CASHWORKS_FINAL1
CORRECCIONES:
- Se corrigió un error con DX8 por el que el mapa producía el cuelgue del cliente, debido a una textura dx8-backup falsa.
- Ahora se puede entrar en la caja con munición del PC 4 sin agacharse.
- Ahora se puede construir en la zona que se encuentra frente al sótano.
PL_CASHWORKS_PREFINAL
CORRECCIONES:
- Se corrigió un cuelgue de la entidad ED_alloc, reduciendo la cuenta de entidades dinámicas.
- Se añadieron unas escaleras a la plataforma elevada en el PC 4 para permitir una mejor defensa.
- Se añadieron una puertas que se cierran en la base avanzada de BLU tras capturar el PC 3, para dirigir a los jugadores correctamente.
- Se aplicaron varios ajustes menores.
PL_CASHWORKS_RC2
CORRECCIONES:
- Una vez más, fotogramas vía func_occluder.
- Se añadió fx-explosion final por jive turkey.
- Se añadió modelo águila 3D por by Nik en lugar de texturas de águila.
- Se reajustó el sonido de la explosión del sótano por Tomster.
- Se redujo un poco el tiempo de regeneración de RED para defender el PC 3 y 4.
- Se cambió la caja de munición por el PC 3 a una caja de munición grande.
- Se cambiaron algunas visualizaciones por la zona de construcción.
- Se cambió de manera moderada la visualización en el edificio 03.
- Varias correcciones menores de errores de visualización.
- Ahora la caja grande cerca de PC 4 se puede acceder sin la necesidad de hacer un salto de pato, solo camina.
- Se añadió ahí una caja de munición para apoyar las estructuras defensivas en ese punto.
PL_CASHWORKS_RC
CORRECCIONES:
- improved framerates as good as possible
- merged 2nd and 3rd BLU spawn to one spawn:
- makes the engi´s life easier
- gates prevent spawncamping
- pushed CP3 further to the bridge, provided sentrypositions, decreased respawn by 1sec for RED
- imported custom cap-point-signs with new alpine-logos
- renamed CPs to loading dock, serpentines, power house, vault
- minor skybox changes
- fixed stickies not sticking to ground at last CP
- fixed people getting stuck in underground RED spawnroomdoor
- enlarged some doortriggers for smoother opening
- decreased explosion radius
- several lighting-adjustments
- fixed radius where people get smashed by the door
- several minor visual changes and object adjustment
- many many small changes not worth an own "*"
PL_CASHWORKS_B3a
CORRECCIONES:
- hopefully fixed entity overflow crash
- reduced file size by 20mb
- eagle screech less frequent
- fixed teleport selfdestruction on final point area
- fixed names of CPs
- applied alternative teamlogos to model
- made middlepart of bridge less narrow
- small texture changes
Problemas conocidos:
- some texture-errors due to inexperience with lightmaps, need to finetune that
- whatever you see, plz report
PL_CASHWORKS_B3
CORRECCIONES:
- added rotating eagles with sound and rotating clouds in skybox
- added new teamlogos for RED and BLU, enjoy!
- entierly reworked interior of vault
- vault-door is now falling out to the front, smashing whoever comes in its way, making appropriate sound
- u got now a small window to escape the explosion, good luck!
- reedited underground exit from BLUe initial spawn and the building to the right
- made first building on right less ugly
- moved CP1 a little nearer
- small edits on buildings in sector 1
- gave more room to pass the cart on the serpentines
- moved CP2 a little bit further away
- decreased respawntime for RED for CP2 & CP3
- edited buildings at CP2 to make them more intuitional and less complicated
- minor trackchange on way to CP3
- moved CP3 a small bit further, made it more defendable
- on CP4 opened up another sentry position, unified the doors leading out of of the Spawnroom
- platform above CP4 is now again accessible for RED via duckjump
- expanded trigger_hurt so people wont exploit jumping down the balcony and trapping people
- pimped up some empty rooms and unfinished looking areas
PL_CASHWORKS_B2
CORRECCIONES:
- Added Thumbnail for Quickserver-list
- Adjusted Respawntime for Red for 2nd to last CP
- moved 1st Blu forward spawn, deleted route to other side after CP2 is taken to slightly increase traveltime for BLU to 3rd
- tweaked and added sentryposition at CP2
- added route to CP3 for BLU
- added cover for sentryposition at CP3 and CP4
- boosted and added healthkits and ammopacks
- minor architectural changes
- added gold_displacement to vault-treasure
- further detailing
- aligned several textures
PL_CASHWORKS_B1
CORRECCIONES:
- Improved Bankvault Model/Animation/Texture
- Addad valve´s explosions to the scene (parts hanging midair are due to the fact that its preanimated)
- Fixed the Teleport-Self-Destruct problem, if it still happens, tell me where plz
- Changed Timer allowing to go above 10 mins playtime on the clock
- Further optimization
- General Clipping improvement
- Pimped the skybox
- Changed rocktexture
- Added Red Logo Spray
Primera Sección:
- Added platform right side before the CP
- Added 2 small shack on left side behind house
- Adjusted view distances
Segunda Sección:
- Narrowed down the platform protecting the CP, added small platform at middle pillar as sentryposition and protection for BLU
- Remodelled the serpentines, much smoother now
- Simple changes at houses at bottom
Tercera Sección:
- Removed invisible stair-clipping
Cuarta y última:
- Right side bottom floor door is now opening both ways
- Right side, platform, added some cover, medipack is now medium
- Right side RED spawn is now a little more separated
- added roofstructure to left side of bank vault
- added large box to the balcony over the pit for giving BLU a more advanced sentryposition
- made it harder to camp the bridge
- changed gold-texture
PL_CASHWORKS_A5
CORRECCIONES:
- ADDED CUSTOM EXPLOSION / VAULT IS OPENING NOW (explosion will be improved)
- ADDED GOLD (will increase the amount of gold if its not to fps-expensive)
- optimization pass 2 , getting +20-40fps on 1600x1200 full details
- adjusted view distances (too short ones will be readjusted)
- moved up CP2 to the rocky turn to make it easier capable, added some more architecture there
- moved door leading to right route to CP4 to make the opening less campable
- moved up right ledge at CP4 to concentrate more on final area than cart at bridge
- one-way door where you could get stuck corrected now
- added and varied orientational signs (slide up like in Badwater Basin)
- cut the stairs and connection to upper area at CP4
- added glass in tollbooth
- corrected door to CP4 where you could get stuck
- long tight bridge to CP4 is now an instable looking primitive rope-bridge
- reconstructed RED forward spawn to make it less campable and less attractive for Snipers
- playerclip-ceiling is now higher, allowing higher rocketjumps
- deleted some fps-hurting props
- RED cant directly access BLU´s alternative route to CP2, gates open after CP2 is taken
- added BLU forward spawn, after CP2 is taken
- moved up BLU forward spawn, after CP3 is taken
- changed layout of RED forward spawn, too sniperfriendly
- various clipping-optimization
PL_CASHWORKS_A4
CORRECCIONES:
- additional clipping at doorways
- added a small balcony when you cross the ditch to CP4
- added 30 seconds for initial game time
- REDesigned area at CP3
- added trigger_teleport to RED forward spawns, so once they are captured, RED players in spawn will be teleported to the next spawn
- added cover against Snipers going down the serpentines
- widened initial bridge at BLU spawn and added stairs
- blocked way too long sniperlane at 1st section
- moved up 1st & 2nd CP to make it easier to cap, widened the passage at CP1
- elevated RED forward spawn, so engies arent able to access locker to rebuild Sentry Guns too fast to lvl3
- to compensate that, replaced ammopack behind tires with large ammopack and medium health
- eradicated too strong defensive position on logs after CP1
- turned several entities to props_static, shouldn't throw weird shadows anymore
- restructuRED 1st and 2nd building at first section
PL_CASHWORKS_A3c (11-19-08)
Corrección rápida:
- Se incrementó el tiempo de regeneración por 5 segundos (lo siento por la inconveniencia, tiempos de regeneración son desagradables).
- Cambios menores en la colisión.
PL_CASHWORKS_A3b (11-17-08)
Corrección rápida:
- Se disminuyó el tiempo de regeneración para RED, porque el tiempo de regeneración subió a 25-30 s.
- Se corrigió el agua en el canal
PL_CASHWORKS_A3a (11-17-08)
Correcciones rápidas:
- Se incrementó el tiempo de regeneración de RED para el PC 1.
- Se corrigió un abuso de un error en las colisiones que faltaban en la roca gigante cerca de las vías de la vagoneta viejas.
- Se corrigió un abuso de un error en las colisiones que faltaban en la parte superior del cuarto de regeneración de BLU.
- Se añadió una señal hacia el camino que llevaban a PC 2.
- Se ajustaron, añadieron, reposicionaron las cajas de munición y botiquines de salud.
- Se optimizó la movilidad en el aserradero de BLU.
- Ahora es menos fácil para RED en acampar el camino alternativo hacia el PC 2.
- Se añadió una rampa después del atajo a través del aserradero que lleva al PC 3.
- Se eliminaron las puertas de una vía en la ruta alternativa al PC 3.
- Se añadió una barricada en el último turno para proveer una cubierta y bloquear la línea de visión para los Snipers.
- Se cambiaron las luces de advertencia en los puntos finales del sótano para que sean estáticos.
- Se rediseñó la casa derecha antes del PC final para proveer una mejor cobertura y área de preparación para los atacantes.
- Se retexturizaron las ventanas en la casa derecha antes del PC final.
- Se erradicó dos injustas posiciones de Sniper en el área inicial.
- Cambios menores en las áreas que no son accesibles.
PL-CASHWORKS_A3 (11-15-08)
CORRECCIONES:
- Se restructuró la primera área.
- Se añadió el segundo punto de regeneración de RED cerca del segundo PC.
- Se añadieron caminos alternativos hacia el PC 2 y PC 3.
- Se corrigieron las puertas del cuarto de regeneración que se atascaban.
- Optimizaciones generales, areaportals, hintbrushes, nodraw, brushwork.
- Se añadió Skybox 3D.
- Se añadió un ambiente.
- Puerta de una vía hacia el cuello de botella del tercer punto de control.
- Se ajustaron los tiempos de regeneración.
- Se ajustó la velocidad de la vagoneta.
- Se ajustó el tiempo añadido.
- Se optimización la colisión del sótano.
- Se mejoró la iluminación.
- Más colisiones.
- Se añadió una corriente de agua cerca del puente de PC 4.
- Se añadieron superposiciones personalizadas.
- Se añadieron env-sounds.
PARA HACER:
- Problemas con el agua cerca del cuarto de regeneración de BLU.
- Más optimizaciones de fotogramas.
- Optimizaciones de desplazamientos.
- Correcciones de cartpath.
- Se mejoró el Skybox 3D.
- Se mejoró el uso de las texturas.
- Se corrigió las distancias de visualización.
- Se añadieron más materiales personalizados.
PL_CASHWORKS_A2
- Ahora las mecánicas del juego funcionan como se deben.
- Diseños y materiales básicos.
- Optimización básica.
- Colisión básica.