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Revision as of 08:35, 20 February 2023 by Yossef (talk | contribs) (Work in progress)
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Here you can see more or less, the current project I'm working on. Shhh it's a secret to everyone!

The following Changelog is for Cashworks.

Changelog:
PL_CASHWORKS_FINAL1

CORRECCIONES:

  • Se corrigió un error con DX8 por el que el mapa producía el cuelgue del cliente, debido a una textura dx8-backup falsa.
  • Ahora se puede entrar en la caja con munición del PC 4 sin agacharse.
  • Ahora se puede construir en la zona que se encuentra frente al sótano.

PL_CASHWORKS_PREFINAL

CORRECCIONES:

  • Se corrigió un cuelgue de la entidad ED_alloc, reduciendo la cuenta de entidades dinámicas.
  • Se añadieron unas escaleras a la plataforma elevada en el PC 4 para permitir una mejor defensa.
  • Se añadieron una puertas que se cierran en la base avanzada de BLU tras capturar el PC 3, para dirigir a los jugadores correctamente.
  • Se aplicaron varios ajustes menores.

PL_CASHWORKS_RC2

CORRECCIONES:

  • Una vez más, fotogramas vía func_occluder.
  • Se añadió fx-explosion final por jive turkey.
  • Se añadió modelo águila 3D por by Nik en lugar de texturas de águila.
  • Se reajustó el sonido de la explosión del sótano por Tomster.
  • Se redujo un poco el tiempo de regeneración de RED para defender el PC 3 y 4.
  • Se cambió la caja de munición por el PC 3 a una caja de munición grande.
  • Se cambiaron algunas visualizaciones por la zona de construcción.
  • Se cambió de manera moderada la visualización en el edificio 03.
  • Varias correcciones menores de errores de visualización.
  • Ahora la caja grande cerca de PC 4 se puede acceder sin la necesidad de hacer un salto de pato, solo camina.
  • Se añadió ahí una caja de munición para apoyar las estructuras defensivas en ese punto.

PL_CASHWORKS_RC

CORRECCIONES:

  • improved framerates as good as possible
  • merged 2nd and 3rd BLU spawn to one spawn:
    • makes the engi´s life easier
    • gates prevent spawncamping
  • pushed CP3 further to the bridge, provided sentrypositions, decreased respawn by 1sec for RED
  • imported custom cap-point-signs with new alpine-logos
  • renamed CPs to loading dock, serpentines, power house, vault
  • minor skybox changes
  • fixed stickies not sticking to ground at last CP
  • fixed people getting stuck in underground RED spawnroomdoor
  • enlarged some doortriggers for smoother opening
  • decreased explosion radius
  • several lighting-adjustments
  • fixed radius where people get smashed by the door
  • several minor visual changes and object adjustment
  • many many small changes not worth an own "*"

PL_CASHWORKS_B3a

CORRECCIONES:

  • hopefully fixed entity overflow crash
  • reduced file size by 20mb
  • eagle screech less frequent
  • fixed teleport selfdestruction on final point area
  • fixed names of CPs
  • applied alternative teamlogos to model
  • made middlepart of bridge less narrow
  • small texture changes

Problemas conocidos:

  • some texture-errors due to inexperience with lightmaps, need to finetune that
  • whatever you see, plz report

PL_CASHWORKS_B3

CORRECCIONES:

  • added rotating eagles with sound and rotating clouds in skybox
  • added new teamlogos for RED and BLU, enjoy!
  • entierly reworked interior of vault
  • vault-door is now falling out to the front, smashing whoever comes in its way, making appropriate sound
  • u got now a small window to escape the explosion, good luck!
  • reedited underground exit from BLUe initial spawn and the building to the right
  • made first building on right less ugly
  • moved CP1 a little nearer
  • small edits on buildings in sector 1
  • gave more room to pass the cart on the serpentines
  • moved CP2 a little bit further away
  • decreased respawntime for RED for CP2 & CP3
  • edited buildings at CP2 to make them more intuitional and less complicated
  • minor trackchange on way to CP3
  • moved CP3 a small bit further, made it more defendable
  • on CP4 opened up another sentry position, unified the doors leading out of of the Spawnroom
  • platform above CP4 is now again accessible for RED via duckjump
  • expanded trigger_hurt so people wont exploit jumping down the balcony and trapping people
  • pimped up some empty rooms and unfinished looking areas

PL_CASHWORKS_B2

CORRECCIONES:

  • Added Thumbnail for Quickserver-list
  • Adjusted Respawntime for Red for 2nd to last CP
  • moved 1st Blu forward spawn, deleted route to other side after CP2 is taken to slightly increase traveltime for BLU to 3rd
  • tweaked and added sentryposition at CP2
  • added route to CP3 for BLU
  • added cover for sentryposition at CP3 and CP4
  • boosted and added healthkits and ammopacks
  • minor architectural changes
  • added gold_displacement to vault-treasure
  • further detailing
  • aligned several textures

PL_CASHWORKS_B1

CORRECCIONES:

  • Improved Bankvault Model/Animation/Texture
  • Addad valve´s explosions to the scene (parts hanging midair are due to the fact that its preanimated)
  • Fixed the Teleport-Self-Destruct problem, if it still happens, tell me where plz
  • Changed Timer allowing to go above 10 mins playtime on the clock
  • Further optimization
  • General Clipping improvement
  • Pimped the skybox
  • Changed rocktexture
  • Added Red Logo Spray

Primera Sección:

  • Added platform right side before the CP
  • Added 2 small shack on left side behind house
  • Adjusted view distances

Segunda Sección:

  • Narrowed down the platform protecting the CP, added small platform at middle pillar as sentryposition and protection for BLU
  • Remodelled the serpentines, much smoother now
  • Simple changes at houses at bottom

Tercera Sección:

  • Removed invisible stair-clipping

Cuarta y última:

  • Right side bottom floor door is now opening both ways
  • Right side, platform, added some cover, medipack is now medium
  • Right side RED spawn is now a little more separated
  • added roofstructure to left side of bank vault
  • added large box to the balcony over the pit for giving BLU a more advanced sentryposition
  • made it harder to camp the bridge
  • changed gold-texture

PL_CASHWORKS_A5

CORRECCIONES:

  • ADDED CUSTOM EXPLOSION / VAULT IS OPENING NOW (explosion will be improved)
  • ADDED GOLD (will increase the amount of gold if its not to fps-expensive)
  • optimization pass 2 , getting +20-40fps on 1600x1200 full details
  • adjusted view distances (too short ones will be readjusted)
  • moved up CP2 to the rocky turn to make it easier capable, added some more architecture there
  • moved door leading to right route to CP4 to make the opening less campable
  • moved up right ledge at CP4 to concentrate more on final area than cart at bridge
  • one-way door where you could get stuck corrected now
  • added and varied orientational signs (slide up like in Badwater Basin)
  • cut the stairs and connection to upper area at CP4
  • added glass in tollbooth
  • corrected door to CP4 where you could get stuck
  • long tight bridge to CP4 is now an instable looking primitive rope-bridge
  • reconstructed RED forward spawn to make it less campable and less attractive for Snipers
  • playerclip-ceiling is now higher, allowing higher rocketjumps
  • deleted some fps-hurting props
  • RED cant directly access BLU´s alternative route to CP2, gates open after CP2 is taken
  • added BLU forward spawn, after CP2 is taken
  • moved up BLU forward spawn, after CP3 is taken
  • changed layout of RED forward spawn, too sniperfriendly
  • various clipping-optimization

PL_CASHWORKS_A4

CORRECCIONES:

  • additional clipping at doorways
  • added a small balcony when you cross the ditch to CP4
  • added 30 seconds for initial game time
  • REDesigned area at CP3
  • added trigger_teleport to RED forward spawns, so once they are captured, RED players in spawn will be teleported to the next spawn
  • added cover against Snipers going down the serpentines
  • widened initial bridge at BLU spawn and added stairs
  • blocked way too long sniperlane at 1st section
  • moved up 1st & 2nd CP to make it easier to cap, widened the passage at CP1
  • elevated RED forward spawn, so engies arent able to access locker to rebuild Sentry Guns too fast to lvl3
  • to compensate that, replaced ammopack behind tires with large ammopack and medium health
  • eradicated too strong defensive position on logs after CP1
  • turned several entities to props_static, shouldn't throw weird shadows anymore
  • restructuRED 1st and 2nd building at first section

PL_CASHWORKS_A3c (11-19-08)

Corrección rápida:

  • Se incrementó el tiempo de regeneración por 5 segundos (lo siento por la inconveniencia, tiempos de regeneración son desagradables).
  • Cambios menores en la colisión.

PL_CASHWORKS_A3b (11-17-08)

Corrección rápida:

  • Se disminuyó el tiempo de regeneración para RED, porque el tiempo de regeneración subió a 25-30 s.
  • Se corrigió el agua en el canal

PL_CASHWORKS_A3a (11-17-08)

Correcciones rápidas:

  • Se incrementó el tiempo de regeneración de RED para el PC 1.
  • Se corrigió un abuso de un error en las colisiones que faltaban en la roca gigante cerca de las vías de la vagoneta viejas.
  • Se corrigió un abuso de un error en las colisiones que faltaban en la parte superior del cuarto de regeneración de BLU.
  • Se añadió una señal hacia el camino que llevaban a PC 2.
  • Se ajustaron, añadieron, reposicionaron las cajas de munición y botiquines de salud.
  • Se optimizó la movilidad en el aserradero de BLU.
  • Ahora es menos fácil para RED en acampar el camino alternativo hacia el PC 2.
  • Se añadió una rampa después del atajo a través del aserradero que lleva al PC 3.
  • Se eliminaron las puertas de una vía en la ruta alternativa al PC 3.
  • Se añadió una barricada en el último turno para proveer una cubierta y bloquear la línea de visión para los Snipers.
  • Se cambiaron las luces de advertencia en los puntos finales del sótano para que sean estáticos.
  • Se rediseñó la casa derecha antes del PC final para proveer una mejor cobertura y área de preparación para los atacantes.
  • Se retexturizaron las ventanas en la casa derecha antes del PC final.
  • Se erradicó dos injustas posiciones de Sniper en el área inicial.
  • Cambios menores en las áreas que no son accesibles.

PL-CASHWORKS_A3 (11-15-08)

CORRECCIONES:

  • Se restructuró la primera área.
  • Se añadió el segundo punto de regeneración de RED cerca del segundo PC.
  • Se añadieron caminos alternativos hacia el PC 2 y PC 3.
  • Se corrigieron las puertas del cuarto de regeneración que se atascaban.
  • Optimizaciones generales, areaportals, hintbrushes, nodraw, brushwork.
  • Se añadió Skybox 3D.
  • Se añadió un ambiente.
  • Puerta de una vía hacia el cuello de botella del tercer punto de control.
  • Se ajustaron los tiempos de regeneración.
  • Se ajustó la velocidad de la vagoneta.
  • Se ajustó el tiempo añadido.
  • Se optimización la colisión del sótano.
  • Se mejoró la iluminación.
  • Más colisiones.
  • Se añadió una corriente de agua cerca del puente de PC 4.
  • Se añadieron superposiciones personalizadas.
  • Se añadieron env-sounds.

PARA HACER:

  • Problemas con el agua cerca del cuarto de regeneración de BLU.
  • Más optimizaciones de fotogramas.
  • Optimizaciones de desplazamientos.
  • Correcciones de cartpath.
  • Se mejoró el Skybox 3D.
  • Se mejoró el uso de las texturas.
  • Se corrigió las distancias de visualización.
  • Se añadieron más materiales personalizados.

PL_CASHWORKS_A2

  • Ahora las mecánicas del juego funcionan como se deben.
  • Diseños y materiales básicos.
  • Optimización básica.
  • Colisión básica.