Überladungs Strategien

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Diese Seite beinhaltet übliche Strategien die genutzt werden um eine Überladung des Medics so gut wie möglich zu nutzen.

Hintergrund

Hauptartikel: Überladung

Die Überladung ist eine Fähigkeit des Medics, diese Fähigkeit ermöglicht es ihm, und der Person die er heilt, für eine gewisse Zeit unverwundbar gegen jeden Schaden zu machen. Die Überladung baut sich während des Heilens mit der Medigun auf, und kann das Blatt im Gefecht komplett wenden, wenn es in der Offensive eingesetzt wird, oder Gegner am Vorstoß hindern in der Defensive. Zusätzlich gibt es auch noch anstatt der Medigun, welche einem unverwundbar macht, auch noch zwei weitere Variationen. Die eine Variation is die Kritzkrieg welche eine kritische Überladung an die Person vergibt die geheilt wird, und so garantierte kritische Treffer erhält. Die andere Variation ist der Notarzt welcher eine MegaHeilung ermöglicht, die eine dreifach schnellere Heilrate als Charakteristik hat, und eine Immunität für Patient und Medic, gegen Effekte die die Bewegungsfähigkeit negativ beeinflussen könnten während der Überladung.

Strategie

Überladungshelfer

Der Medic hat zwei Gegenstände zur Verfügung die dafür sorgen können die Überladung aufzubauen, oder den Verlust der Überladung zu minimieren.

Die Übersäge

Die Übersäge ist eine freischaltbare Nahkampfwaffe für den Medic, der für jeden Treffer an einem Gegner +25% Überladung erhält.(Die Lumbalpunktion Verspottung sorgt dafür das die Überladung bei Tötung zu 100% gefüllt wird). Dies macht aus dieser Waffe ein wichtiges Werkzeug, wenn beide Teams eine Überladung haben und die Länge der Überladung zu Gunsten des Teams verschoben, verlängert, oder eher erreicht werden soll.

  • Eine der wichtigsten Dinge die der Träger der Übersäge stets beachten sollte ist, dass diese eine 20% langsamere Angriffsrate hat, und nur ein Angriff jede Sekunde durchgeführt werden kann. Daher ist es für den Medic meist einfacher, sowie sicherer sich mit seiner Primärwaffe gegen Gegner zu verteidigen, als mit der Übersäge.
  • Ein Medic mit der Übersäge sollte stets im Hinterkopf behalten wieviel Überladung er noch benötigt, bevor er angreift. Ein Medic mit wenig Überladung kann mit einem Angriff auf einige Gegner relativ schnell eine volle Überladung erhalten, und hat selbst kaum Überladung zu verlieren wenn er sterben sollte. Ein Medic jedoch mit relativ viel Überladung hat kaum etwas zu gewinnen, aber viel zu verlieren wenn er sich in einen Nahkampf wagt. Ein Medic mit viel Überladung sollte Teamkameraden heilen um so eine Überladung zu erhalten.
  • Die Klasse, deren derzeitiger Status, sowie dessen Aufmerksamkeit sollte stets kritisch beachtet werden. Während ein Medic einen gegnerischen Spy mit wenig Gesundheit in den freundlichen Reihen relativ einfach ausschalten kann, oder ein umzingelter Scout einfach zu töten ist, kann auch ein unachtsamer Sniper ohne Aufwand ausgeschaltet werden. Jedoch wird ein achtsamer Pyro oder Heavy sie einfach töten können.
  • Denken Sie daran, dass eine Tötung des Gegners nicht nötig ist um ihre Überladung zu erhöhen. Als Medic sollten Sie nur einmal zuschlagen und danach weglaufen. Auf diese Weise haben Sie +25% Überladung erhalten, und es weniger riskant als bis zum Tode zu kämpfen.

Die Vitalsäge

Die Vitalsäge ist eine Nahkampfwaffe für den Medic, die es ihm erlaubt bis zu 20% der Überladung nach seinem Tode aufzubewahren. Das Nutzen dieser Waffe kann die Dynamik der eigenen Überladungen positiv verändern.

  • Der Nachteil der Vitalsäge ist, dass der Medic nur eine maximale Gesundheit von 140 anstatt 150 besitzt. Spieler mit der Vitalsäge sollten dies stets im Hinterkopf behalten.
  • Die größte Stärke der Vitalsäge ist, das die Zeit des Todes des Medics, bis zu einer neuen Überladung verkürzt wird. Dies kann genutzt werden um Gegner mit einer Überladung zu überraschen mit welcher diese nicht gerechnet haben.
  • Die Vitalsäge ist das genaue Gegenteil zur Übersäge, die Vitalsäge sorgt dafür das der Medic sich nicht in die Kämpfe einmischt, da er eher sterben wird, wobei seine generelle Wahrscheinlichkeit zu sterben höher ist.

Nutzen der Überladung

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  • Die Medigun Überladung kann am besten dazu genutzt werden um in stark bewachte gegnerische Bereiche einzudringen. Die Unverwundbarkeit die der Medic sowie sein Partner erhalten erlaubt es ihm Situationen zu überleben die ihn sonst schnell getötet hätten. Die Überladung sollte dazu genutzt werden gegnerische Gebäude zu zerstören, und den eigenen Teamkameraden den Weg freizumachen.
  • Die Überladung sollte erst dann gestartet werden, wenn ein Partner des Medics viel Schaden erhalten hat. Eine Überladung sollte stets erst im letzten Moment gestartet werden, um den Mitspielern viel Zeit zu geben, um gegnerische Gebäude und Spieler zu vernichten, jedoch ist diese Taktik gefährlich da Mitspieler getötet werden können bevor diese die Überladung erhalten.
  • Wenn eine Überladung aktiviert wird sollten zuerst Gegner und Gebäude vernichtet werden, da kein Geheimmaterial aufgenommen, kein Kontrollpunkt eingenommen, und keine Lore geschoben werden kann, während man überladen ist.
  • Rückstoss von Explosionen und dem Kompressionsdruck sind die größten Feinde einer Überladung. Daher sollte stets der Medic vorangehen um so das Feuer auf sich zu lenken. Der Heavy und der Pyro sind beide auf kürzeste Distanz am effektivsten gegen Sentry Guns.
    • Pyros müssen besonders beachtet werden, da sie mit ihrem Kompressionsdruck eine Überladung verzögern können, oder den Medic in eine Ecke pusten können, und so die Überladung vergeudet wird. Sie sollten stets Pyros zuerst töten, damit ihre Überladung nicht verschwendet wird.
  • Folgen sie überladenen Mitspielern, da diese als Schild für sie fungieren. Beachten Sie stets, dass während der Medic, und sein Patient überladen sind, nur der Patient den Gegner angreifen kann, daher sollten sie diesen unterstützen.
  • Ein überladenes Paar wird häufig das Ziel des gegnerischen Teams sein, und der Gegner wird versuchen dieses auszuschalten, sobald die Überladung zu Ende ist. Daher sollten sie diese Ablenkung nutzen um einen Kontrollpunkt einzunehmen oder die abgelenkten Feinde auszuschalten.
  • Wenn ein gegnerischer Medic auf ihre Überladung hin seine Überladung aktiviert, versuchen sie diese zu ignorieren, und an ihm vorbei andere Ziele auszumachen die sie zerstören oder töten können, anstatt auf ein Ziel zu schiessen was nicht getötet werden kann.
  • Die Medigun kann mehrere Spieler auf einmal heilen, indem sie schnell die Patienten wechseln. Jedoch wird die Überladung schneller beendet sein, wenn sie mehrere Personen auf einmal unverwundbar machen.
  • Achten sie auf Fallen die sie sofort töten können, wie der endlose Graben um den Kontrollpunkt auf Nucleus und auf Punkt E auf Steel, da eine Überladung sie nicht vor diesen Gefahren schützt.
    • Ähnlich den obrigen Gefahren können sie auch getötet werden indem sie auf einem Teleporter-Ausgang stehen, während ein Gegner sich hindurch teleportiert, dies ist ein sogenannter "Telefrag".
  • Ein einzelner Medic mit einer vollen Überladung kann diese nutzen um keinen Schaden zu nehmen. Der Medic sollte versuchen schnell auf die Übersäge zu wechseln einen Gegner einmal zu treffen und wieder zurückzuwechseln um einen Teil der verlorenen Überladung wiederherzustellen. Diese Taktik kann in der Community Medic Strategie nachgelesen werden.

Verteidigung gegen eine Überladung

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  • Die beste Verteidigung gegen eine Überladung ist eine weitere Überladung. Der verteidigene Medic sollte eine Überladung aufbauen und diese dann gegen den Angreifer richten. Ein Überladungspaar sollte versuchen das gegnerische Überladungspaar zu blocken(mit ihrem Körper, um sie aufzuhalten), um so die Überladungszeit des Gegners zu verschwenden, und diese danach zu töten.
  • Nach der Vorbereitungszeit werden beide Teams eine Überladung besitzen. Eine Taktik ist es das gegnerische Team zuerst dazu zu bringen ihre einzusetzen, und danach dieses mit der eigenen Überladung zu überraschen. Es ist von höchster Wichtigkeit den Medic des gegnerischen Teams auszuschalten.
  • Auch wenn Sie während einer Überladung nicht verletzt werden können(Patient und Medic), können sie immer noch zurückgeschleudert werden durch die Sentry Gun, Raketen, Waffen des Demomans, oder den Kompressionsdruck. Zielen sie stets auf den Medic um ihn von seinem Patienten wegzuschleudern, sodass die Verbindung abbricht und sie den Patienten angreifen können.
  • Der Demoman ist bestens dafür geeignet einer Überladung entgegen zu wirken. Er legt einige Haftbomben auf den Boden, und wartet bis eine Person die unter dem Einfluss einer Überladung steht auf diesen Haftbomben steht, und zündet dann diese. Diese Explosion wird ihn weit genug wegschleudern sodass dieser verwundbar wird.
    • Die Falle kann auch erst gezündet werden wenn die erste Person schon über die Falle hinüber gegangen ist, und die andere überladene Person noch nicht, um beide Personen in die entgegen gesetzte Position zu schleudern. Dies ist nützlich zum eliminieren der Bedrohung der Überladung, sowie zum töten von Gegnern.
    • Nutzen sie Hindernisse um Gegner genau in diese Umwege zu schleudern. Versuchen sie einen Medic mit seinem Partner von Kanten oder Brücken zu schleudern.
    • Denken Sie daran das Haftbomben an Wänden und an der Decke die Überladenen nicht beeinflusst, die Haftbomben müssen unter ihnen sein und mehrere auf einem engen Bereich, wenigstens zwei Haftbomben braucht es für einen sichtbaren Effekt. Verschiedene Klassen haben verschiedene Gewichte - ein überladener Heavy braucht mindestens 5 oder mehr Haftbomben um weggeschleudert zu werden, daher zielen sie wenn möglich eher auf den leichten Medic.
  • Soldier können ein Überladungspaar wegschleudern indem sie mit Raketen auf ihre Füsse schiessen. Versuchen sie diese von Ecken und Vorsprüngen herunterzuschiessen. Wenn es möglich ist, versuchen sie den Medic von seinem Patienten zu trennen, um anschliessend ein verwundbares Ziel zu haben.
  • Eine ebenso gute Variante eine Überladung aufzuhalten, ist es als Pyro den Kompressionsdruck zu nutzen. Der Kompressionsdruck kann eine Überladung für eine erhebliche Zeit aufzuhalten.
    • Soweit möglich sollte der Medic von seinem Patienten getrennt werden. Die meiste Zeit merkt der Patient nicht das er vom Medic getrennt wird, während dieser alleine vorläuft ohne auf den Medic hinter sich zu achten.
    • Gegen einen Soldier oder Demoman kann der Pyro die explosiven Geschosse reflektieren, um so die Gefahr des Angriffs zu minimieren.
  • Die häufigsten Ziele für ein Überladungspaar ist eine Sentry Gun. Ein Engineer hat daher zwei Möglichkeiten: Er kann sich hinter seiner Sentry Gun verstecken, um diese reparieren, und hoffen diese zu erhalten während auf diese geschossen wird. Die andere Möglichkeit ist zu fliehen und eine neue Sentry Gun schnell aufzubauen.
    • Wenn ein Heavy überladen wird und noch nicht nah genug an der Sentry Gun steht, wird diese bestehen bleiben, wenn der Engineer einen Dispenser hinter sich hat um genug Metal zum reparieren zu besitzen, ansonsten sollte er fliehen.
    • Wenn ein Pyro mit einer Überladung nahe an die Sentry Gun herankommt, wird der Engineer schnell sterben, und seine Sentry Gun wenige Sekunde danach. Danach hat der Pyro noch genug Zeit übrig mit der Überladung noch weitere Gegner anzugreifen, deshalb sollten sie fliehen wenn der Pyro ihnen zu Nahe kommt.
    • Wenn ein Demoman mit seinen Rohrbomben schiessst kann der Engineer seine Sentry Gun halten. Der Engineer wird vielleicht sterben aber seine Sentry Gun wird bestehen bleiben. Sollte der Demoman jedoch Haftbomben an die Sentry Gun legen, und diese zünden, wird selbst eine Level 3 Sentry Gun zerstört.
    • Das nutzen des Sentry-Flüsterer wird eine Sentry Gun gegen eine Überladung und anschliessenden Schaden widerstandsfähiger machen, und selbst Haftbomben können während der Fernsteuerung damit zerstört werden. Es ist auch möglich die Haftbomben mit der Schrotflinte zu zerstören, wenn der Demoman diese nicht schnell genug zündet oder ungenau ablegt. Allgemein sollte der Engineer wenn zwei Haftbomben vor der Sentry Gun liegen fliehen, oder anfangen diese fernzusteuern, oder die Sentry Gun neu aufzubauen. Siehe auch Engineer Strategie für mehr Informationen.
  • Eine Überladung kann durch den eigenen Körper blockiert werden(man stelle sich vor die Person die man blockieren will). Während dies eine normale Person tötet, wird die Überladung aber wenigstens für ein paar Sekunden abgehalten, versuchen sie stets wenn ihr Team etwas Zeit benötigt eine Person oder beide zu blockieren für eine kurze Zeit. Versuchen sie den Medic zu blockieren und nur den Patienten vorlaufen zu lassen. Scouts unter dem Einfluss des Bonk! Atomenergie-Drinks sind zu dieser Zeit sehr effektiv, da sie für 6 Sekunden die Überladung blockieren können.
  • Auch wenn es selten die Möglichkeit geben wird, kann es dennoch möglich sein durch einen Telefrag eine Überladung aususchalten. Dies wird aber nur durch Zufall passieren, wenn die Überladung den Teleporter-Ausgang nicht bemerkt.

Nutzen der Kritzkrieg

Siehe auch: Kritzkrieg
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  • Ein Soldier ist eine gute Wahl für eine Kritzkrieg Überladung, da die Raketen einen großen Explosionsradius und hohen Schaden verursachen. Ein guter Angriffszeitpunkt kann eine ganze Gruppe von Gegnern ausschalten, bevor diese überhaupt verstehen was passiert ist.
    • Eine Kritzkrieg Überladung auf einem Soldier der den Buff-Banner ausgerüstet hat kann schnell dafür sorgen, dass dieser seine Wut voll hat, und so im Anschluss mini-kritische Treffer an seine Gegner verteilt.
    • Jedoch gilt zu beachten das mit dem Kuhmetzler 5000 keine Kritzkrieg Überladung funktioniert, dies wäre eine Verschwendung.
  • Während der Vorbereitungszeit können Sie als Demoman kritische Haftbomben an den Ausgängen des gegnerischen Spawns anbringen. Der Explosionsradius kann die meisten Spieler töten. Wenn möglich sollten Sie den Schottische Widerstand nutzen, um jede Haftbombe seperat zünden zu können.
  • Wenn Sie auf einer Karte sind die offen ist und man weite Sicht hat, sollten Sie den Heavy als Ziel der Kritzkrieg Überladung machen. Da seine Minigun auf weite Entfernungen bei kritischen Treffern nicht weniger Schaden verursacht; dies macht den Heavy selbst auf weite Entfernungen gefährlich.
  • Wenn Sie einen Punkt verteidigen, warten Sie bis die gegnerische Überladung beendet ist bevor sie ihre Kritzkrieg Überladung aktivieren, da während der Unverwundbarkeitsphase ihre kritische Überladung keinen Schaden am Gegner verursachen wird.
  • Achten Sie stets auf ihre Umgebung, sowie die Position der Gegner. Medics mit einer Kritzkrieg Überladung werden nicht unverwundbar sein. Spys haben es daher leicht eine kritische Überladung zu stoppen.
  • Die Kritzkrieg Überladung wird 25% schneller voll sein, als die Standard Überladung mit der Medigun.
  • Da eine Kritzkrieg Überladung schneller fertig ist als eine normale Überladung kann der gegnerische Medic bevor er eine Standard Überladung besitzt getötet werden.
  • Denken Sie daran das garantierte kritische Treffer Gebäude nicht beeinflussen. daher ist die normale Überladung mit der Medigun die bessere Wahl, wenn es darum geht eine Sentry-Gun zu zerstören.

Verteidigen gegen die Kritzkrieg

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  • Allgemein sollte der Medic so schnell wie möglich getötet werden, um die kritischen Angriffe zu unterbinden. Der Medic ist während seiner Kritzkrieg Überladung auch weiterhin verwundbar, ebenso sein Patient, der angegriffen und getötet werden kann.
  • Wenn ein Soldier seinen Bataillonsbeistand aktiviert, werden alle gegnerische kritische Treffer zu normalen Treffern. Der Bataillonsbeistand kann also die Kritzkrieg Überladung neutralisieren in einem gewissen Radius.
  • Als Pyro ist es möglich die explosiven Projektile zu reflektieren, wenn der Soldier oder Demoman die Kritzkrieg Überladung erhält. Wenn möglich versuchen Sie die Projektile auf den Medic zu reflektieren, um die Überladung schnell zu beenden.
  • Als Soldier oder Demoman können Sie mit ihren explosiven Waffen Sprünge vollführen. Nutzen Sie dies zu ihrem Vorteil um einen Höhenvorteil zu erhalten, und um den Medic anzugreifen. Normalerweise wird der Patient auf ihre Teamkameraden direkt vor ihm fokusiert sein, und nicht zu sehr auf die Gegner über ihm achten.

  • Wenn sie den Medic angreifen während er seinem Patienten die Kritzkrieg Überladung gibt, versuchen sie stets von der Seite den Medic anzugreifen, da sie nicht lange überleben würden wenn sie ihn von vorne angreifen würden.

Nutzen des Notarztes

Siehe auch: Notarzt
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  • Der Notarzt ist für das schnelle Erreichen von Aufgaben gedacht. Er heilt 40% schneller und baut sich 25% schneller als eine normale Überladung mit der Medigun. Auch wenn die Überladung ähnlich dem der Kritzkrieg ist unterscheidet sie sich dennoch sehr davon. Der Notarzt ist für den letzten Angriff für das Erfüllen eines Zieles gedacht - auch wenn er Mitspieler nicht überheilen kann.
  • Wenn eine Überladung gestartet wird, heilt sich der Medic sowie sein Patient mit der dreifachen Geschwindigkeit, und beide sind immun gegen Rückstoss, Betäubung und verlangsamene Effekte.
    • Dies ist im Kampf gegen Sentries auf einem Punkt von großem Vorteil, da der Medic sowie sein Patient, diese leichter erreichen, und zerstören können.

Verteidigung gegen den Notarzt

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  • Versuchen Sie den Medic zu töten bevor er seine Notarzt Überladung mit einer Person aktivieren kann und versuchen Sie die Überladung vor ihrem eigentlichen Nutzen aktivieren zu lassen.
  • Der Notarzt, sowie die Kritzkrieg Überladung machen den Medic nicht unverwundbar. Wenn ihr Team also einen Medic mit der Notarzt Überladung sieht, sollten alle Spieler das Feuer auf den Medic konzentrieren.

Wechselnde Überladung

Eine wechselnde Überladung kann erreicht werden indem zwei Spieler die Klasse Medic einnehmen, und der eine Spieler mit der Übersäge sich eine Überladung zusammensticht, während der andere Spieler mit der Medigun diesen unverwundbar macht. So wird im Wechsel eine dauerhafte Überladung erhalten.

Um diese Technik erfolgreich einzusetzen, muss wenigstens ein Spieler eine Überladung vorbereitet haben. Der Spieler welcher zuerst den Mitspieler überlädt muss sich danach selber mit der Übersäge eine Überladung holen, und dies im dauerhaften Wechsel. Als Resultat dieser Technik werden viele gegnerische Spieler sterben.

Diese Technik setzt eine gute Kommunikation zwischen beiden Medics voraus. Beide Spieler sollten stets den Fortschritt der anderen Überladung im Auge behalten, um zu wissen wann die Überladungskette unterbrochen werden kann, und wann sich die Spieler zurückziehen müssen.

Die mehrfache Überladung ist eine effektive Strategie um einen Bereich von Gegnern zu säubern. Es ist jedoch sehr uneffektiv gegen Gebäude oder für das Erreichen von Aufgaben, wie das Einnehmen von Kontrollpunkten. Die Überladunskette kann ganz einfach von einem Pyro mit dem Kompressionsdruck unterbrochen werden, oder von Scouts die beide Medics verfolgen bis deren Überladung zu Ende ist. Der angreifenden Medic ist aber nicht beschränkt auf seine Spritzen-MG oder den Blutsauger, um sich gegen schnellere Klassen zu wehren. Langsamere Klassen sind stets ein lohnendes Ziel für die Medics.

Sollte die Überladungskette unterbrochen sein, werden beide Medics fliehen, um zu warten bis einer eine erneute Überladung besitzt.

Demonstration


Medics using the Chain Über tactic on Badwater Basin.

Überladungskombinationen Strategien

Verschiedene Arten von Überladungen auf einen Patienten können nützlich sein. Jedoch kann es auch eine Verschwendung sein, je nach dem welche Überladung genutzt wird.

Überladung + Kritzkrieg

Dies ist generell die beste Kombination der Überladungen. Während die Person unverwundbar ist kann sie aber dennoch sehr viel Schaden verursachen gegen das gegnerische Team. Jedoch ist der Medic der die kritische Überladung bereitstellt nicht unverwundbar und angreifbar. Diese Kombination ist dennoch nicht besser gegen normale Gebäude, auch wenn der Engineer hinter der Sentry Gun leichter getötet werden kann.

Überladung + Megaheilung (Notarzt)

Diese Kombination ist nicht empfehlenswert, da die Überladung vor Schaden schützt und die Megaheilung nutzlos an diesem Ziel verpufft. Der Medic sollte eher einen anderen Patienten heilen, auch wenn die Megaheilung den Patienten vor Rückstoss aller Art schützt.

Kritzkrieg + Megaheilung

Diese Kombination bietet zwar keine Unverwundbarkeit für das Team, es ermöglicht aber ein längeres überleben durch die Megaheilung. Beachten Sie hierbei, dass jedwede Überheilung nur durch die Kritzkrieg erfolgen kann, und nicht durch den Notarzt.

Überladung+ Überladung / Kritzkrieg + Kritzkrieg

Zwei Überladungen nacheinander können dafür genutzt werden um einen stark geschützten Bereich einzunehmen, wo eine einzige Überladung nicht ausreichen würde. Jedoch wenn die Klasse kein Heavy oder ein Pyro ist, wird die meiste Zeit der zweiten Überladung die Klasse nachladen müssen, oder ihre sekundäre Waffe nutzen. Ein Team mit zwei Überladungen sollte diese an zwei verschiedene Personen anwenden, um so den zweiten Medic zu ermöglichen nach dem ersten Medic hineinzugehen, um eine Überladung länger in dem gefährlichen Bereich zu haben. Eine zweifache Überladung auf ein Ziel hat keinen Sinn, da die Dauer nicht hinzu addiert wird.

Megaheilung + Megaheilung

Diese doppelte Überladung kann genutzt werden um einen stark geschützten Bereich einzunehmen. Wenn richtig angewendet wird das Ziel so schnell regenerieren das der Patient allen Widerstand töten kann. Beide Medics sind aber auch weiterhin angreifbar, und es ist vielleicht eher ratsam eine normale Überladung zu nutzen.

Überladung + Kritzkrieg +Überladung

Eine Überladung + Kritzkrieg, und danach eine dritte Überladung die den Kritzkrieg Medic unverwundbar macht. Diese Strategie ist ohne Koordination schwierig durchzuführen, und hat kaum mehr Nutzen als die normale Überladung + Kritzkrieg, wenn das gegnerische Team den Kritzkrieg Medic nicht erreichen kann.

Überladung + Kritzkrieg + Megaheilung

Wie zuvor schon erwähnt funktioniert die Überladung mit der Überheilung nicht hervorragend, daher wird die Megaheilung verschwendet. Finden Sie jemand anderes der die Megaheilung gebrauchen kann, wie einen Medic mit einer Kritzkrieg Überladung. Die Immunität gegen Rückstoss wird die gesamte Überladung schwieriger zu stoppen machen.

Siehe auch