Défense

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Deux Soldiers, un Medic et un Demoman défendant le Point C sur Gravel Pit.
«
Ahhh! Ne puis-je donc compter sur personne?
Le Medic
»

Une Défense est gagnée lorsqu'un joueur empêche n'importe quel ennemi d'accomplir un objectif. Il existe plusieurs façons d'y parvenir:

  • Tuer le seul ennemi capturant le Point de contrôle ou poussant la Charge Utile. Si il y a plusieurs ennemis, vous devez tous les tuer pour recevoir la Défense.
  • Rester sur le chemin de la Charge Utile ennemie tandis qu'un ennemi la pousse. Cela arrêtera la progression du Wagon (il y a un délai avant de pouvoir gagner une autre Défense).
  • Rester sur un de vos Points de contrôle qui est en train d'être capturé par l'ennemi. Cela arrêtera la progression de la capture, mais vous recevrez une Défense seulement si le point était capturé de moitié, avant que vous ne le bloquiez.
  • Tuer l'ennemi transportant l'Intelligence.

Il est possible de bloquer les captures en étant invulnérable grâce à l'ÜberCharge d'un Medic, mais pas en étant sous l'effet du Bonk! Atomic Punch.

Stratégie de Défense

La Défense est aussi une tactique employée dans Team Fortress 2. Elle consiste généralement à empêcher l'ennemi d'atteindre un point spécifique ou de compléter son objectif. Une bonne Défense est cruciale pour pratiquement toutes les équipes; sinon elle perdra dans la majorité des cas.

Voici quelques stratégies de Défense:

Spécifique à une Classe

Une stratégie défensive du Scout se résume essentiellement à harceler les classes plus fortes et achever les faibles et les blessés. La Force-de-la-Nature donne au Scout une puissante arme de "combat et retraite", permettant une mort quasi-instantanée à courte portée pour la plupart des classes. Le Double Saut permet au Scout d'atteindre des endroit inaccessibles à la majorité des classes dans le but de tuer les Snipers, d'aborder les attaquants et détruire les entrées des Téléporteurs. Le Marchand de Sable peut être utile pour assommer des classes imposantes tel que des Heavies ou des Soldiers qui auraient pu infliger de nombreux dégâts à votre équipe. De plus, votre vitesse vous permet d'empêcher l'accès aux ennemis à de précieuses ressources (Santé et Munitions) en les ramassant vous-même.

Excellent comme un "homme à tout faire", il peut endosser la plupart des rôles. Mis à part le Heavy, le Soldier est probablement la classe la plus crainte pour un combat en un contre un. La présence d'un Soldier peut être suffisante pour forcer les ennemis à battre en retraite et trouver un autre chemin. Le Saut Propulsé permet au Soldier de surprendre des ennemis non méfiants et de se rendre dans des endroits en hauteur avantageux. Le Direct Hit possède une utilité limitée en Défense, mais peut être utilisé pour éliminer des Medics et Snipers lointains.

Le rôle du Pyro en Défense est principalement de donner aux Engineers de votre équipe un coup de main dans certaines zones. Le Spy-Checking est le travail que vous faites le mieux, donc lancez quelques flammes sur vos coéquipiers pour décourager les Spies de faire leur travail. Le Briseur de Ménages est aussi très utile pour enlever les Sappers sur les bâtiments des Engineers amis. Les Pyros avec des Lance-Flammes peuvent aussi utiliser leur Tir d'air Comprimé pour nettoyer les champs de Bombes collantes, avec un Distributeur leur donnant toutes les munitions dont ils ont besoin. Si un Pyro rencontre un Spy, celui-ci peut faire son travail très facilement. Prenez une route alternative pour arriver derrière l'équipe ennemie, et enflammez-les par surprise afin de faire quelques Kills, laissant les ennemis restants en feu se battre contre votre équipe. Vous pouvez même déclencher les ÜberCharges des Medics prématurément, les empêchant d'attaquer les Mitrailleuses de votre équipe. Une autre chose que le Pyro peut faire en Défense, est d'enflammer les joueurs, ne les rendant pas seulement plus visibles et donc des cibles plus faciles à éliminer, mais aussi de produire la panique parmi eux.

De plus, les ennemis en feu sont beaucoup plus susceptibles de s'enfuir et de se soigner, plutôt que de continuer à pousser, surtout sans Medics à proximité.

Choix très évident, ses Bombes collantes fonctionnent bien sur les Points de contrôle et dans des couloirs étroits. Les pièges de Bombes collantes peuvent aussi être utilisés pour tuer des attaquant inattentifs lorsqu'ils rushent vers l'objectif. Son Scottish Resistance fonctionne particulièrement bien dans son rôle, grâce aux six Bombes collantes additionnelles et la possibilité de placer de multiples pièges de Bombes collantes pour une défense quasi-complète d'une zone. Les Demomen sont aussi bons pour détruire des bases avancées avec des grenades dans les coins ou à travers des fenêtres.

Fait un excellent "barrage" en Défense contre une équipe adverse tentant un Rush. Le Heavy fonctionne le mieux avec un Medic ou un Distributeur lui permettant de ne pas être à cours de Santé et de Munitions. Natascha est particulièrement utile si l'équipe adverse utilise des classes rapides, tel que des Scouts et Pyros essayant de rusher et passer à travers les autres Défenses. La faible vitesse du Heavy rend l'accompagnement de l'équipe dangereux, car il peut être facilement tué durant cette manœuvre.

Un Heavy Überchargé en Défense sur Dustbowl.

L'As de la Défense, l'Engineer (et sa Mitrailleuse) est généralement celui qui repousse les ennemis vague après vague, mais seulement si son équipe le protège de certaines attaques. Une ÜberCharge bien réalisée peut facilement détruire votre Mitrailleuse si aucun Pyro ne se trouve à portée, utilisant son Tir d'air Comprimé pour séparer les ennemis du Medic. Les Spies sont toujours un danger pour un Engineer solitaire, mais peuvent facilement être contrés par une observation attentive et un bon Spy-Check.

Le combo du Medic et de son patient, ainsi qu'un "Medic de combat" sont de bons choix en Défense. Un Kritzkrieg peut aussi être plus précieux dans un rôle défensif que le Medi Gun. Alors qu'une ÜberCharge stoppera temporairement une offensive ennemie, des adversaires sages se replieront afin de se regrouper. Une Embuscade au Kritzkrieg bien placée, décimera majoritairement un assaut. Les ÜberCharges sont très utiles cependant pour contrer les ÜberCharges ennemies et pour détruire les bases des attaquants.

Le rôle du Sniper en Défense est évident: Sniper. Si vous voyez les forces ennemies se diriger vers votre base, essayez de faire le plus de tirs en pleine tête possible, diminuant le nombre d'ennemis en support de l'attaque. Considérez d'échanger le Fusil de Sniper contre le Huntsman si il y a une couverture limitée et que la carte se concentre sur des combats rapprochés. Le Jaraté est très efficace en Défense, car les ennemis attaquent généralement en équipe. Un lancé bien placé peut permette à votre équipe de détruire ce qui aurait pu être une poussée réussie. Les Medics sont la plus grande priorité, en particulier ceux avec des ÜberCharges de prêtes. Un simple tir en pleine tête sur un Medic peut souvent signifier la différence entre la victoire et la défaite. Les Heavies sont une force offensive dévastatrice, mais votre Fusil peut causer leur perte.

Alors que le Spy est conçu pour le support, il travaille bien en Défense. Se cacher derrière des ennemis attaquant et poignarder les cibles clés, comme les Medics et Heavies, peut souvent sauver votre équipe. Comme le Sniper, poignarder les Medics proches d'une ÜberCharge peut paralyser une attaque ennemie. Les Heavies et Soldiers sont aussi de bonnes cibles, car tous deux, en raison de leur lente vitesse, succomberont facilement à un poignardage. Poignarder des Demomen lorsqu'ils sont concentrés sur la destruction de Mitrailleuses peut aussi être un moyen efficace de sauver vos Engineers et leurs bâtiments.

Défense Générale

  • Regardez chaque entrée. Il y a presque tout le temps une chemin dans votre base que votre équipe ne surveille pas, permettant aux Spies et Pyro/Medics de se faufiler et mettre votre équipe en morceaux. Garder une Défense égale sur chaque zone est la clé du succès.
  • Chaque carte possède des points où des espaces ouverts surplombent des passages. Ces 'points de rencontre' peuvent être campés pour éliminer efficacement l'équipe adverse.
  • Les Embuscades sont une autre bonne tactique de Défense. S'accroupir à côté d'une porte ou dans les coins sur le chemin de l'Objectif est un moyen efficace d'éliminer certaines classes avec une puissance de feu supérieure à la votre (par exemple, un Heavy attrapé par surprise est presque toujours tué facilement).
  • L'accompagnement fonctionne aussi bien en Défense qu'en Attaque. Tandis que l'équipe ennemie se confronte à votre Défense, une petite force de frappe peut les contourner et les paralyser, ou même tuer entièrement l'équipe attaquante.
  • Sur les cartes cinq Points de contrôle, tel que Badlands et Granary, la meilleure Défense est souvent une bonne Attaque. Se "suicider" contre des joueurs clés tel que les Medics, Soldiers et Demomen est une stratégie très efficace pour retarder ou prévenir une poussé offensive. Le suicide implique d'être proche de l'adversaire et tuer les joueurs clés, même si votre propre mort est inévitable. Cela est généralement réalisé par le Scout, Spy ou Soldier. Cela peut sembler téméraire, mais si vous éliminez le cœur de l'opposition avant qu'elle ne puisse attaquer, les ennemis avorteront souvent leur attaque, permettant aussi à votre équipe de se regrouper.
  • Avoir plus de membres que l'équipe adverse est toujours utile dans une situation défensive. Cependant, si vous restez groupés, des joueurs tel que des Soldiers ou Demomen trouveront facile de percer votre Défense.
  • Un Spy derrière les lignes ennemies peut dévaster même les Défenses les plus redoutables. Des Spy-Checks réguliers assureront de ne pas se faire poignarder en tentant de défendre.
  • Restez toujours en mouvement. Être immobile fera de vous une cible facile pour la force offensive, et plus particulièrement pour les Snipers.
  • Si le Medic de l'équipe attaquante réussit à déclencher une Übercharge sur des joueurs tel que des Heavies, Soldiers, Pyros ou Demomen, votre Défense sera annihilée. Les Medics ennemis préservent la santé de leurs coéquipiers et leur permet de se battre plus longtemps. Pour éviter cela, ciblez les Medics en premier.

Succès Associés

Leaderboard class scout.png Scout

Haute protection
Haute protection
Empêchez 50 prises de point.


Leaderboard class soldier.png Soldier

Fort Alamo
Fort Alamo
Défendez 30 fois un même point.


Leaderboard class demoman.png Demoman

Le cauchemar des braves
Le cauchemar des braves
Tuez 25 joueurs en train de défendre un point ou un chariot.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Purge
Purge
Tuez 15 ennemis en train de capturer un point de contrôle que vous possédez.


Halte au wagon
Halte au wagon
Empêchez l'ennemi de déplacer le wagon 25 fois.
Bloc soviétique
Bloc soviétique
Arrêtez la progression d'un Heavy ennemi invulnérable en étant invulnérable et en défense.

Leaderboard class medic.png Medic

Médecine préventive
Médecine préventive
Empêchez l'ennemi de prendre un point de contrôle en coopérant avec un coéquipier immunisé.