Gold Rush

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search


Goldrush
Goldrush 1.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa: Carga Explosiva
Nome do arquivo: pl_goldrush
Adicionado em: Atualização de 29 de abril de 2008
(Atualização Gold Rush)
Desenvolvedor(es): Valve
Informações do mapa
Nº de estágios: 3
Ambiente: Deserto
Cenário: Dia, ensolarado
Pyrovisão: Sim
Compatível com bots: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×9  •  Mediumhealth.png ×14  •  
Largehealth.png ×4
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×12   •  
Largeammo.png ×14
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Esse artigo fala sobre o mapa, Gold Rush. Para uma atualização grande de mesmo nome, veja Atualização Gold Rush.
A arte conceitual do carrinho.
O carrinho já finalizado.

Gold Rush foi o primeiro mapa a disponibilizar o modo de jogo chamado de Carga Explosiva. O estágio se divide em três áreas separadas com zonas de captura intermediárias dentro de cada área maior. Os times se dividem entre ataque (BLU) e defesa (RED), similar a Dustbowl. A meta do BLU é empurrar o carrinho pelo estágio até atingir o ponto de captura seguinte, finalmente destruindo a base do RED. A meta do RED é impedir que o BLU faça tudo isso.

O BLU empurra o carrinho pelo estágio ficando próximo a ele, com o carrinho se movendo mais rápido quando mais pessoas estão por perto. Se ninguém empurrar o carro depois de 20 segundos, ele vai começar a dar ré até que seja empurrado para a frente de novo. O carrinho também funciona como uma Dispenser para curar e ressuprir munição para o time BLU enquanto estiver sendo escoltado por ele.

Cada checkpoint por que o carrinho passa adiciona 5 minutos ao contador. O tempo restante é transferido para as seções seguintes até que os times sejam trocados.

Os times têm 1 minuto e 5 segundos de setup, no qual o RED pode percorrer o mapa e construir defesas, ao mesmo tempo em que o BLU fica trancado atrás do carrinho para carregar ÜberCharges - jogadores invulneráveis, entretanto (incluindo Scouts usando Bonk" Atomic Punch) não fazem com que o carrinho se mova.

Se o carrinho não estiver dando ré quando o tempo terminar, haverá Overtime (Prorrogação), que dá ao time atacante 5 segundos para manter a Carga se movendo ao invés de 20. Reinicia-se o cronômetro a cada vez que o carrinho é tocado.

O objetivo de cada time é:

  • BLU: O objetivo primário do BLU em qualquer mapa de Carga Pesada é guiar o carrinho azul nos trilhos por todo o mapa. Empurrando constantemente o carrinho e derrubando as defesas do RED, o carrinho vai explodir e o BLU sairá com a vitória. Não ter colegas de time por perto do carrinho para empurrá-lo vai fazer com que ele lentamente comece a dar ré, mitigando os avanços anteriores do time.
  • RED: Ao contrário do objetivo do BLU, a função do time RED é parar o adversário e impedi-lo de levar o carrinho ao seu destino final. Mantendo a defesa por um período suficiente, o time RED ganha. O caminho mais eficaz de parar o time BLU é se manter bem perto do carrinho, mantendo-o parado mesmo com as forças do BLU por perto.

Vídeo de Introdução

Localizações

Detalhes do estágio 1.(Arquivo grande)

Estágio A

Checkpoint 1

Há uma área longa e relativamente aberta entre o Spawn do BLU e o primeiro checkpoint. O carrinho começa do lado de fora do Spawn do BLU e avança através em direção à Cabana e pela "fenda" na Escarpa. Ela faz uma curva para se aproximar da Trilha Elevada e outra curva à direita, levando ao Túnel.

  • Spawn do BLU: O Spawn do BLU tem uma área de ressuprimento e um corredor com 3 saídas. Há um portão duplo bem atrás do carrinho que pode ser visto da área quase inteira. A porta à direita tem caixas empilhadas bem na sua frente, por trás das quais os defensores do RED podem se esconder antes do início da rodada. Isso é eficaz para um Pyro ou um ÜberCarga que pode ser salvo e usado quando os atacantes já tiverem usado os seus. Atacantes também podem ficar por trás dessas caixas e passarem normalmente despercebidos quando a ação é intensa. A porta à esquerda dá de cara para a direita e portanto é protegida de quaisquer inimigos da Trilha Elevada. É também protegida da Cabana por algumas pedras da Escarpa.
  • A Trilha Elevada: É a trilha que percorre o lado esquerdo do mapa na visão do BLU e vai até o túnel e ao checkpoint. Defensores do RED, especialmente Demomen e Soldiers, podem correr por essa trilha despejando explosivos lá de cima. Os atacantes do BLU podem fazer pulo agachado dessa trilha até o topo da escarpa. Devido aos seus vários caixotes grandes de munição, Engineers agressivos do RED também podem posicionar rapidamente uma Sentry Gun nível 2 ou 3 perto do final da trilha, perto do spawn do BLU.
  • A Escarpa: Não é uma escarpa de verdade, mas da perspectiva do BLU o chão tem uma elevação abrupta e depois desce a seu nível original, o que faz parecer uma pequena escarpa quando vista do lado oposto. Há uma "fenda" na Escarpa que é por onde o carro passa. Defensores do RED podem usar a Escarpa para se esconder com Pyros, Sentry Guns ou ÜberCharges. Tem também um pacote grande de Health bem atrás da Escarpa, à esquerda. É possível fazer pulo agachado na Trilha Elevada da parte mais alta da escarpa, e Demomen podem dar sticky jump já desde o túnel até essa posição (e exatamente em cima do pacote de health que fica um pouco antes do checkpoint, com alguma prática).
  • A Cabana: A Cabana fica nos fundos do lado direito, assim que o BLU sai do spawn. Tem dois andares e uma varanda de cara pro Spawn do BLU. O térreo tem uma porta de frente para o spawn com um pacote grande de Munição do lado de fora, e uma porta de cara para a trilha à esquerda do mapa. A Cabana é o lugar favorito de Snipers para eliminar jogadores do BLU que estão empurrando o carrinho ou saem da porta frontal do spawn. Engineers também gostam de construir suas Sentry Guns no andar de cima, uma vez que elas podem atirar para a trilha do lado esquerdo e ficarem protegidas de fogo direto do Spawn do BLU. Com alguma prática, Demomen podem dar sticky jump do Spawn do BLU bem na sacada do segundo andar.
  • The Tunnel: O Túnel fica à esquerda, e é por onde o carrinho passa. Até que se alcance o primeiro checkpoint, é a única passagem que liga a primeira área à segunda. É um gargalo comum nesse estágio.

Checkpoint 2

O carrinho passa pelo Túnel, como descrito acima, faz uma curva fechada para a direita, e depois outra para a esquerda para chegar numa abertura e passar ao lado do Fosso, passar pela ponte e dar uma volta pra direita até o checkpoint - que fica nos fundos do spawn do RED. As localizações vão ser descritas pela perspectiva do RED.

  • Spawn do RED: O Spawn do RED tem armários de ressuprimento e sua abertura dá de cara pros fundos do mapa. Assim que o jogadores do RED saem do spawn, eles podem tanto virar à esquerda para encontrar um túnel que leva pra parte da frente, ou podem pegar a direita para encontrar mais espaço pros atacantes e um lance de escadas que levam ao Segundo Andar. Os jogadores do RED devem sair do seu spawn e dar um giro de 180 graus para poder virar para a "frente" - ao encontro dos atacantes. O checkpoint fica contra a sala de spawn no lado dos atacantes.
  • Coberta do RED À esquerda do Spawn do RED (na perspective dos atacantes) há um Segundo Andar que fica contra a esquerda do mapa. Há munição e health na frente dessa plataforma e uma Sentry Gun pode ser eficazmente construída aqui para cobrir o carrinho, assim que ele emerge do tunnel. Há uma ponte que leva da esquerda para o teto do Spawn do RED – lugar favorito para Snipers se posicionarem e eliminarem inimigos que estão empurrando o carrinho ou saindo do túnel.
  • O Fosso: No espaço aberto entre o Spawn do RED e as construções das quais saem o BLU, há um (pequeno) cânion parecido com um fosso que atravessa o mapa. À direita, o chão inclina-se entre o nível do fosso e o nível do solo, e há uma escada na ponta esquerda que permite aos jogadores saírem do fosso em direção ao trilho do carrinho. Há também uma ponte que atravessa o Fosso que permite mover-se diretamente da sala de spawn para as construções do lado oposto. O carrinho corre ao lado do fosso e depois vira à direita.
  • O Sótão: Em volta do gargalo do primeiro ponto de captura, há uma construção de dois andares que pega do lado direito até o lado esquerdo. É mais conhecida como "o Sótão". No térreo há uma abertura à esquerda de onde sai o trilho do carrinho. Em cima dela há uma janela para o andar de cima e à direita fica uma espécie de passagem de tábua que liga essa sala a uma outra à esquerda. Essa sala da esquerda tem uma porta para uma plataforma elevada que fica bem próxima ao checkpoint. Indo pelo túnel de baixo, o RED pode seguir à esquerda para seguir a trilha de volta ao primeiro checkpoint, ou então podem virar a direita e pegar um corredor, passar por um pacote de health grande, e subir algumas escadas dentro da construção à direita. É uma boa passagem para atacantes já que eles podem chegar perto do checkpoint enquanto estão na maior parte do tempo protegidos.
  • Outras Passagens: Quando o BLU pega o primeiro checkpoint, duas outras passagens para a segunda área são abertas. Uma fica bem do lado direito do Túnel na perspectiva do BLU e leva para uma plataforma no segundo andar que é parte de uma sala com três paredes. A parte aberta da sala dá de cara para o corredor inferior supracitado, para a sala à direita do RED. Trata-se de uma boa plataforma para construir um Teleporter e quem sabe uma Sentry Gun, já que é um local difícil de ser alcançado pelo RED.

RED pode fazer o setup nessa plataforma enquanto espera antes de começar o jogo. Um Engineer do RED pode posicionar um Teleporter no spawn, repor seu metal e então posicionar uma Dispenser na ponta da plataforma. Uma vez que a Dispenser estiver 60% completa, o Engie do RED pode pular sobre ela e então posicionar uma saída do Teleport sobre a plataforma. Perceba que o Engineer do RED não pode pular pra lá por si só, apenas segurando o PDA do Teleporter enquanto pula. Uma vez que a saída do Teleport estiver disposta e funcionando, o RED pode fazer Sentry Guns e Dispensers na tentativa de barrar o acesso do BLU e flanqueá-los.

A outra passagem fica no canto direito do BLU e leva a dois andares abertos ao lado do Fosso. A partir desses andares você olha para o lado direito oposto do andar (na perspectiva do RED) e pode ver apenas uma pequena parte do segundo andar do Spawn do RED. Isso te permite despejar tiros em qualquer um que esteja usando a ponte sobre o fosso ou quem quer que esteja na área aberta. Tenha cuidado, porque ainda que o Fosso impeça qualquer um de voltar pra essa área, Soldiers e Demomen podem dar rocket jump/sticky jump para cima, enquanto Scouts podem dar double jump para cima e surpreendê-lo.

Estágio B

O Estágio B contém 2 checkpoints que devem ser alcançados pelo BLU.

Checkpoint 1

O carrinho sai em frente a uma trincheira que separa a área de spawn do BLU e o campo de batalha. O carrinho segue entre a Sala de Vigilância e a Casa, e depois por sobre a Ponte na qual fica o checkpoint.

  • Spawn do BLU: Há duas saídas. uma saída do túnel à esquerda e um portão duplo à direita. A saída da direita é usada normalmente para ÜberCharges, enquanto a esquerda é usada para flanquear o RED. Da saída do lado esquerdo, é fácil para um Spy se esgueirar por trás das linhas inimigas. Tenha cuidado, entretanto, já que às vezes, no início de uma partida, um Pyro com ÜberCarga pode entrar na saída da esquerda, normalmente matando todo mundo no túnel.
  • Túnel da Casa: No túnel do lado esquerdo da casa na perspectiva do BLU, você vai encontrar um Pacote de Munição grande e um kit de health pequeno. É um local que raramente fica protegido. Do túnel da esquerda, há escadas levando ao Elevado do Sniper.
  • O Elevado do Sniper: À direita de onde o RED entra na primeira área de checkpoint, há um pequeno lance de escadas levando ao Elevado do Sniper. Como o nome indica, é frequentemente usada por Snipers. Você vai encontrar cobertura por trás de algumas caixas na pequena cabana, que também tem um kit médio de health.
  • Sala de Vigilância: À direita do Spawn do BLU, quando você passar pelos portões, você vai ver a Sala de Vigilância. A maioria dos defensores do RED ficam aqui, dado que eles têm uma vantagem na altura e tem um pacote grande de munição, além de um kit de health médio. Snipers podem ter uma visão geral de ambas as saídas a partir dessa sala de vigilância. Sentry Guns são frequentemente posicionadas aqui, então fique certo de destruí-las com um ÜberCarga inicial.
  • A Ponte: Logo antes do trecho final da trilha, antes de chegar ao primeiro checkpoint, há uma ponte que passa por cima do fosso.
  • A Casa: Localiza-se à esquerda, na perspectiva do BLU. tem uma saída, e duas janelas pelas quais o RED pode atirar. Às vezes, Sentry Guns são posicionadas nas janelas, ou então você vai encontrar um Demoman por aqui. Tenha certeza de que limpou tudo que houver dentro da casa, já que se trata de um ponto popular para Engineers. Grenades e stickybombs fazem maravilhas aqui.

Checkpoint 2

Depois do primeiro checkpoint, o carrinho entra por uma construção que separa o próximo campo de batalha. Ela sai de um gargalo e então passa por baixo de uma ponte que separa a Construção Principal e depois, finalmente, vai até o próximo checkpoint.

  • O Apertado: A área apertada fica na pequena saída da construção do checkpoint e no pequeno campo de batalha em seu entorno, rodeado por duas cabanas que separam a área do 2º checkpoint.
  • Sacada: A sacada (ou ameia) fica bem no final da área do spawn do RED. Conecta-se à casa sobre a construção do 1º checkpoint. Há duas partes suspensas que podem ser usadas por atacantes como uma entrada alternativa ou como uma entrada para Soldiers ou Demomen do RED.
  • Construção Principal: Localiza-se no centro da área, cortando o campo de batalha do 2º checkpoint ao meio. A Construção Principal tem duas casas que são ligadas por uma ponte, e as duas podem ser acessadas por escadas de cada lado.
  • Elevado da Sentry Gun: Perto do Checkpoint fica um pequeno elevado na parede da construção principal, local extremamente comum para dispor ninhos de Sentry Gun.
  • Alcova: Embaixo de um elevado sobre a Construção Principal fica uma pequena alcova que entra na parede da construção. É também um lugar muito comum para Sentry Guns.

Estágio C

O Estágio C contém 3 checkpoints que o BLU deve alcançar.

Checkpoint 1

Da saída do spawn do BLU, o carrinho parte de uma trilha que deve seguir reta, subir uma depressão e então chegar ao checkpoint, que fica embaixo de um vão de porta aberto.

  • Túnel: Uma das entradas de spawn do BLU. Ele parte da saída do spawn do BLU e vai até enbaixo da Casa do Caminhão.
  • Depressão: A área sob a plataforma e a Casa do Caminhão.
  • Casa do Caminhão: É a área localizada de frente para a plataforma. Trata-se de uma pequena choupana com uma sacada com visão aérea do trilho. Ao seu lado fica uma passagem subterrânea que abriga um caminhão grande.
  • Plataforma: De frente para a Casa do Caminhão fica uma plataforma que oferece uma visão geral do trilho. Contém em cima uma cabana pequena e inacessível, que é útil para cobertura.

Checkpoint 2

A partir desse ponto o trilho segue direto por uma rua ladeada por construções dos dois lados.

  • A parte suspensa: Trata-se de uma abertura pequena na parede do lado direito ao lado do checkpoint. Serve de passagem para o RED antes que o BLU capture o checkpoint.
  • Entrada: A entrada se localiza em uma das duas construções. É um corredor estreito e comprido com uma entrada em cada uma das pontas. Bem no final há uma parte suspensa ao lado da trilha.
  • Cobertura Principal: De frente para a construção da Entrada fica uma outra construção com uma cobertura ao longo da parede. Essa parte pode ser acessada por um lance de degraus à sua frente e conecta-se a outra pequena cobertura que provê uma visão geral do segundo checkpoint.
  • Coberturas da Sentry Gun: Nos dois lados do segundo checkpoint ficam duas coberturas principais, ambas lugares comuns para Sentry Guns.

Checkpoint 3

A partir do checkpoint 2, o carrinho passa por mais construções até chegar ao local que dá entrada ao último pátio do RED. Alcançar o Checkpoint 3 dá a vitória ao BLU, e também causa uma grande explosão para satisfazer os vitoriosos.

  • Gargalo: Trata-se de uma entrada muito pequena no último pátio do RED. Chega a ser infame de tão estreito que é quando o carrinho chega nele, e o fogo inimigo pesado torna o acesso muito difícil.
  • Calha: A calha é uma parte suspensa sobre o gargalo cuja saída dá para os túneis.
  • Casa: Localiza-se ao lado do gargalo. É conectada por uma elevação do lado da parede, e tem uma parte suspensa que sai por trás do caminhão do último pátio do RED.
  • Os Túneis: Localizam-se na parte baixa da calha e saem dentro do vale. Abrange dois túneis, nos quais um sobe uma rampa que dá para outra rampa menor, ao lado da saída do outro túnel.
  • Vale: É a área ao lado e abaixo do pátio do RED. É acessada por uma escadaria comprida e dá acesso aos túneis e à Cobertura do Sniper.
  • Cobertura do Sniper: Localiza-se acima do vale e tem uma visão geral do pátio do RED. Há duas janelas usadas como pontos de vantagem e uma parte suspensa com uma rampa que ladeia o último checkpoint.
  • Sacadas: Localizam-se acima do checkpoint e dão uma visão geral de toda a área. Há uma entrada pelas escadas em espiral no Spawn do RED e outra pulando-se das caixas e pequenos telhados que estão de frente para a parte suspensa da Casa.
Veja também: Category:Gold Rush images

Estratégia

Ver Estratégia de Gold Rush da Comunidade

Histórico de Atualizações

Atualização de 29 de abril de 2008
  • Gold Rush é adicionado.

Atualização de 21 de maio de 2008

  • Conserto de exploits do mapa em Gold Rush.

Atualização de 11 de dezembro de 2008

  • Algumas mudanças na segunda parte do segundo estágio de Gold Rush, para dar mais vantagem aos atacantes.

Atualização de 15 de setembro de 2011

  • Fase 1 : Corrigidos modelos do trilho de trem se sobre-posicionando
  • Fase 1 : Corrigida borda do terreno na saída do spawn RED
  • Fase 1 : Corrigida porta da sala do spawn RED atravessando o teto
  • Fase 1 : Tipo de material para luz no telhado do primeiro spawn RED mudado para não-sólido
  • Fase 2 : Adicionado func_nobuild sob a ponte que iria fazer Teleporters prenderem jogadores
  • Fase 3 : Adicionados func_brushes invisíveis sobre os telhados para bloquear spam de granadas dos Demomen
  • Fase 3 : Corrigida estrutura de madeira no portão da entrada principal para não destruir Teleporters
  • Fase 3 : Adicionado clip brush no topo do portão principal da entrada
  • Fase 3 : Estendido brushes no spawn RED para diminuir o interior de dentro
  • Fase 3 : Adicionado material de visualizar o respawn para ficar de costas ao bloco que prevenia os RED de entrarem no spawn BLU pela rota de cima

Links externos