Mécaniques

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Un combat sur la carte 2Fort.
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C’est comme ça qu’il faut faire, soldats!
Le Soldier
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Les mécaniques de Team Fortress 2 définissent les règles et les capacités des joueurs, des serveurs et des éditeurs de contenu. La compréhension de ces mécanismes permet d'avoir un gameplay simple et plus complet.

Moteur

Source engine logo.png
Article principal: Source engine

Team Fortress 2 fonctionne sur la version Orange Box du Moteur Source, conçu pour fonctionner sur PC, X-Box 360, PS3, Mac et Linux. Cette version ajoute le rendu d'expression faciale, des effets de particules, et le rendu multi-coeur comparé à l'ancien Source Engine. Team Fortress 2 est optimisé pour les formats de jeu à 24 joueurs ou moins (18 sur X-Box 360 et 16 sur PS3), bien que les serveurs peuvent accueillir jusqu'à 32 joueurs (PC / Mac uniquement). Toutes les actions du joueur et les options sont traitées comme des commandes console et les variables connu sous le nom de ConVars.

Classes

De gauche à droite: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman et Medic.
Article principal: Classes

Il y a neuf classes jouables dans Team Fortress 2. Elles sont classées comme "attaque", "défense" et "soutien", même si ces catégorisations n'ont pas d'impact sur le gameplay. Les capacités et les statistiques des classes peuvent changer en fonction de l'équipement.

Leaderboard class scout.png Scout: Une classe d'attaque avec une vitesse de déplacement de 133.33% et de 125 points de vie, spécialisée dans les combats rapide pour blesser puis courir et capturer les objectifs. Peut faire un double saut et capturer les Points de contrôle (et pousser le Wagon) à un taux équivalent à 2 personnes. Le Scout est armé d'un Scattergun, d'un Pistolet, et d'une Batte par défaut.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Une classe d'attaque avec une vitesse de déplacement de 80% et de 200 points de vie, capable de s'adapter à une variété de situations, le rendant bon en attaque comme en défense. Peut faire des saut propulsés pour atteindre des endroits normalement inaccessibles. Le Soldier est armé d'un Lance-Roquette, d'un Fusil à pompe, et d'une Pelle par défaut.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Une classe d'attaque avec une vitesse de déplacement de 100% et de 175 points de vie, idéal pour les combats rapprochés et le soutien du groupe. Peut enflammer les ennemis, utiliser le tir d'air comprimé pour renvoyer des projectiles et éteindre ses coéquipiers, et est immunisé aux brûlures des armes inflammables. Le Pyro est armé d'un Lance-Flamme, d'un Fusil à pompe, et d'une Hache par défaut.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Une classe défensive avec une vitesse de déplacement de 93.33% et de 175 points de vie spécialisé dans le verrouillage de zones et dans la puissance de feu. Peut faire des sticky jump. Le Demoman est armé d'un Lance-Grenade, d'un Lanceur de Bombes collantes, et d'une Bouteille par défaut.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Une classe défensive avec une vitesse de déplacement de 76.67% et de 300 points de vie qui excelle dans le traitement et la réception de dommages subis. Le Heavy est armé d'un Minigun, d'un Fusil à pompe, et de ses Poings par defaut.
Leaderboard class engineer.png Engineer: Une classe défensive avec une vitesse de déplacement de 100% et de 125 points de vie qui est spécialisée dans le verrouillage de zones et le soutien d'équipe. Peut créer, réparer, mettre à niveau, déplacer et contrôler les bâtiments alliés. L'Engineer est armé d'un Fusil à pompe, d'un Pistolet, d'une Clé, et d'un PDA par défaut.
Leaderboard class medic.png Medic: Une classe de soutien avec une vitesse de déplacement de 106.67% et de 150 points de vie qui met l'accent sur la longévité et l'efficacité de ses coéquipiers. Régénère sa santé passivement et peut déployer des ÜberCharges pour ses coéquipiers et lui-même. Le Medic est armé d'un Pistolet à seringues, d'un Medigun, et d'une Scie à Amputation par défaut.
Leaderboard class sniper.png Sniper: Une classe de soutien avec une vitesse de déplacement de 100% et de 125 points de vie. Idéal pour l'élimination de cibles à longue distance. Peut faire des tirs en pleine tête. Le Sniper est armé d'un Fusil de Sniper, d'une Mitraillette, et d'un Kukri par défaut.
Leaderboard class spy.png Spy: Une classe de soutien avec une vitesse de déplacement de 106.67% et de 125 points de vie. Idéal pour des missions sous couverture et l'assassinat. Peut se déguiser, se rendre invisible, saboter, faire des tirs en pleine tête (Uniquement avec l'Ambassadeur), et poignarder. Le Spy est armé d'un Revolver, d'un Saboteur, d'un Couteau Papillon, d'un Kit de Déguisement, et d'une Montre d'Invisibilité par défaut.

Combat

Le combat est le principal moyen par lequel les équipes adverses se disputent les objectifs. Team Fortress 2 a une variété de mécanismes qui influent sur le combat, comme les explosions, les Mitrailleuses, les fusils à pompes, etc.

Dégâts

Comment les dégâts sont affectés par la distance ?
Articles Principaux: Dégâts, Coup Critique, Mini-Crit
Voir aussi: Santé

La plupart des armes infligent des dégâts sur les points de vie. A moins que le serveur soit modifié, les armes ne causent pas de tirs alliés, mais de nombreuses armes sont capables de nuire à leur utilisateur. Les dégâts de l'arme sont soumises à un certain nombre de variables, mais la grande majorité des armes n'infligent pas de blessures localisées (les principales exceptions étant le tir en pleine tête du Sniper et le poignardage du Spy). La plupart des armes infligent beaucoup de dégâts aux cibles qui sont à proximité, mais plus celles-ci sont éloignées, plus les dégâts sont réduits. Cependant, les Mini-Crits ne sont pas soumis aux grandes distances, et les Coups Critiques ne sont soumis à aucune distance. Le modificateur de dégâts à distance est basé sur la distance entre l'attaquant et cible touchée (par opposition à la position de l'attaquant quand l'attaque a été faite). Les dégâts explosifs sont réduits lorsque la distance entre la cible et le centre de l'explosion augmente. Bien que la plupart des armes explosives peuvent nuire à leurs utilisateurs, elles ont tendance à accorder une réduction des dégâts pour l'utilisateur.

Chances d'avoir un coup critique, basée sur la quantité de dégâts récents.

Sauf désactivé par un paramètre du serveur, la plupart des armes ont un modificateur semi-aléatoire pour les coups critiques. Les coups critique ne sont pas soumis à la modification des dégats aléatoire ou en fonction de la distance, et infligeront toujours 300% des dégats de base de l'arme. Les attaques critiques sont communément accompagnées par des effets visuels aux couleurs de l'équipe et par un son de décharge électrique (que l'on perçoit plus nettement sur les projectiles explosifs). Normalement, la plupart des armes ont entre 2 et 12% de chance de produire des dégâts critiques basée sur la quantité de dégâts récents infligés, exception faite pour les armes de corps à corps, qui ont entre 15 et 25% de chance. Cependant, certaines armes ne peuvent recevoir de coups critiques aléatoire, comme le Jardinier. Lorsque touchée par un coup critique, un texte apparaît au-dessus de la tête de la cible, et un son distinct est joué, et la cible est soumise à un fort recul. Toutes les attaques critique n'inflige pas de dégâts supplémentaire ni de recul accrue à leurs utilisateurs, mais ils pourront toujours entendre et voir les effets sonores et visuels de l'attaque. Les coups critiques ne s'additionnent pas en une seule attaque.

Une variété d'armes et d'effets de statut peuvent entraîner des Mini-Crits. Les Mini-Crits fonctionnent de manière similaire aux coups critiques, même si les dégâts ne sont augmentés que de 35%. Ils offrent moins de reculs que les coups critiques, et ne produisent pas les mêmes effets audio-visuels. Bien que n'étant pas soumis à des dégâts sur de longues distances, les attaques Mini-Crit auront une augmentation des dégâts si la cible se trouve proche. Si une attaque est à la fois une Mini-Crit et un coup critique, elle fonctionnera seulement comme un coup critique. Comme les attaques critiques, les attaques Mini-Crits ne causent pas d'augmentation de dégâts pour leurs utilisateurs.

Les Bâtiments ne sont pas soumis à des dégâts supplémentaires de la part des coups critiques et Mini-Crits, ni même de la réduction des dégâts des attaques distantes. De même, les attaques faites par les bâtiments eux-mêmes ne sont pas soumis aux modificateurs de dégâts à distance, et ne peuvent pas envoyer de coups critiques, mais ils peuvent faire des mini-crits.

Détection des Coups

Les déguisements n'ont pas de hitbox de contrepartie face aux projectiles instantanés.
Articles Principaux: hitbox, Projectile, projectiles instantanés

La plupart des armes sont soit des armes avec projectiles ou soit des armes hitscans.

  • Les armes à projectiles, comme le Lance-Roquettes, produisent des objets en mouvements dont leurs positionnements et leurs effets sont déterminés par l'état du jeu du serveur; cela peut donc les rendre moins fiables pour les joueurs avec une latence élevée. Les projectiles ont généralement des règles uniques de physique appliquées, séparées du joueur, et la vitesse du joueur n'est pas prise en compte dans la détermination de la vitesse initiale des projectiles. Les Projectiles ne sortent pas du centre de l'écran, mais du côté où l'arme est tenue (s'il est droitier, le Soldier produit des roquettes à partir de son côté droit). La détection de la collision des projectiles n'utilise pas de modèle conforme de Hitboxs, au lieu de cela elle utilise de simples et grandes Hitboxs, utilisées également pour les collision entre joueurs et la carte, qui entourent le modèle du joueur et qui ne varient pas en fonction de la classe choisie ou de son état, sauf pour l'état accroupi (par exemple, le Heavy debout a la même détection de coup des projectiles que le Scout en train de courir, mais elle est différente d'un Scout accroupi). Les attaques du Pyro sont basées sur des particules de flamme (par exemple les attaques du Lance-flammes) et suivent majoritairement les même mécaniques des armes à projectiles.
  • Les armes avec projectiles instantanés (hitscans), comme le Minigun, produisent instantanément des coups réussis ou manqués au lieu de projectiles. Les armes de corps à corps et à balle sont généralement des armes hitscans. Ces armes déterminent la collision par rapprot à l'état du jeu de l'attaquant (par opposition aux projectiles, qui n'utilisent que l'état du serveur de jeu), qui peuvent parfois produire des non raccords lorsqu'il y a détection de coup ("J'étais déjà à couvert; comment cela m'a t-il frappé ?"). Les armes hitscans produisent les dégâts à partir de centre de l'écran, même si les effets visuels semblent indiquer le contraire. Les armes (sans les corps à corps) hitscans utilisent des modèles de hitboxs assez précis (un Heavy debout serait en effet une cible beaucoup plus grande qu'un Scout accroupi); les armes de corps à corps utilise la même grande Hitbox utilisée par les armes à projectiles.
    • La plupart des armes (sans les corps à corps) hitscans tirent une balle ou au moins un plomb parfaitement au centre du réticule (crosshair) si l'arme n'a pas tirée depuis au moins 1,25 secs (notamment, le Fusil de Sniper tire toujours après cette période-là). Après ce tir précis, l'arme sera légèrement imprécise jusqu'à ce que l'arme arrête de tirer pour 1.25 secs. Les deux exceptions à cette règles sont l'Ambassadeur et l'Excecutant, qui ont une plus faible période d'imprécision de 0.9 sec.

Types d'Armes

Article Principal: Armes
Voir aussi: Munitions

Chaque classe possède un ensemble unique d'armes occupant les emplacements 1, 2 et 3 (souvent désignés respectivement comme principales, secondaires, et de corps à corps). Certaines classes peuvent avoir des emplacements supplémentaires, tels que le PDA de l'Engineer et le Kit de Déguisement du Spy. Les choix que les joueurs font pour leurs armes et leurs éléments cosmétiques constituent leur Équipement.

La plupart des armes (sauf corps à corps) ont besoin de Munitions pour leur utilisation. Les armes qui utilisent des munitions peuvent soit avoir une réserve (ayant une taille limitée et nécessitant des rechargements avec les munitions stockées, comme le Pistolet) ou soit être complètement chargée (capable d'utiliser toutes les munitions sans arrêt de l'arme, tels que le Minigun). Les armes ayant une réserve de munitions fonctionnent soit en utilisant le rechargement par magasin (chargeur) (recharge toute les munitions de l'arme dans une animation, en une seule fois, comme le Revolver) ou par rechargement séquentiel (recharge les munitions en stock une par une, comme le Fusil à pompe).

Le rechargement peut être interrompue par l'attaque ou le changement d'armes, cependant le temps passé à recharger est gaspillé (excepté la dernière munitions ajoutées, dans le cas des armes à rechargement séquentielle). Lors du rechargement d'une arme à rechargement séquentielle, une animation différente est utilisée pour recharger la première munition de l'arme, et une autre animation pour les suivantes. (Par exemple, un Lance-Grenades vide prend 1,24 secondes pour être rechargé lors de la première munition, mais il ne prend que 0,6 secondes pour les munitions suivantes).

Beaucoup d'armes qui n'utilisent pas de munitions doivent être rempli (comme le Jarate). Le remplissage peut être fait en attendant un temps donné, en se réapprovisionner, ou en réapparaissant. Certaines armes sans munitions ont besoin d'être rechargé manuellement en fonction des besoins spécifiques, tels que le Medi Gun (qui exige d'être rechargé pour utiliser l'ÜberCharge, mais pas pour soigner) et le Drapeau Buff.

Effets

Un Heavy sous l'effet d'un Boost de Crit venant du Kritzkrieg du Medic.
Voir aussi: Armes

Les Effets comprennent une variété de conditions pour le joueur qui sont induites par les armes, tels que le Feu et le Saignement. Tous les effets sont enlevés lors de la mort, en touchant une Armoire de Réapprovisionnement ou en changeant de classe, et la plupart sont éliminés lors de l'ÜberCharge. Certains peuvent être éliminés par immersion dans l'eau ou l'utilisation de santé. Il existe des effets positifs et négatifs.

Effets positifs

Effets négatifs

Recul

Un Pyro utilisant le Tir d'air comprimé sur un Scout.
Article Principal: Recul
Voir aussi: Saut

La plupart des armes produisent au moins une sorte de recul (bien que beaucoup peuvent être très faibles). Le modificateur d'attaque inclus les dégâts de reculs, le statut (Coup critique ou Mini-Crit), et les effets des armes spécifiques. Le recul peut être utilisé pour manipuler les positionnements et les mouvements des joueurs, en particulier ceux des ennemis en jonglant et soi-même par Rocket jump ou Sticky jump. Certaines armes et des capacités, telles que le Force-de-la-Nature et le Tir d'air comprimé, sont basées sur la fonctionnalité du recul. Les cibles d'ÜberCharge sont moins influencés par le recul des ennemis que s'ils étaient des cibles normales, et le Spy déguisé n'est pas soumis aux recul des armes de l'ennemi.

Environnent

Selon la carte et le serveur, les objectifs et les règles de jeu TF2 peut changer de façon radicalement. La modification de ces variables dans le gameplay peuvent être trouvé lors de la recherche dans le Navigateur de Serveurs, les joueurs peuvent trouver un environnement de jeu qui leur convient et contribuer pleinement aux obtentions des objectifs de leur équipe.

Objectifs

Une équipe défensive qui garde un point de contrôle sur Gravel Pit.
Article Principal: Listes des modes de jeux

Les cartes sont créés en fonction des différents modes de jeu, qui sont utilisés pour déterminer les objectifs pour les deux équipes. Les équipes peuvent rivaliser sur les mêmes objectifs (comme dans les cartes de Points de contrôle standards et les cartes Roi de la Colline ) ou s'opposent les équipes les uns contre les autres dans des contres attaques. La configuration de la défense (comme dans les cartes d'Attaque/Défense des Points de Contrôles et les cartes Charge utile ).

De nombreux modes de jeu utilise les points de contrôles, qui sont capturés quand un joueur dont la couleur ne correspond pas à celle du point de contrôle est situé sur elle durant un temps déterminé. Les temps de capture varies selon la carte, et sa vitesse est augmentée, lorsque plusieurs joueurs se tiennent sur elle. Capture est interrompu quand un membre de l'équipe adverse se trouve sur elle en matière de défense, et les progrès de la capture sont progressivement effacés lorsque aucun des coéquipiers ne se trouve sur le point de capture. Les points de contrôle ne peuvent pas être capturés lorsqu'ils sont "verrouillée". Le Wagon en mode Charge Utile est poussés et arrêté sur les mêmes points de contrôle et sont capturés de la même façon, si au lieu de la capture le wagon de charge utile, l'équipe tente de le pousser et de l'amener sur le point de contrôle.

Dans toutes les cartes officielles les modes de jeux sont entre l'attaque et la défense, Les BLU joue en attaque alors que les RED joue en défense. Dans de telles cartes, les BLU ont un temps de réapparition plus rapide, mais les RED se voit attribuer un temps de préparation pour préparer une solide défense.

  • Arena: Les joueurs apparaissent seulement au début de la manche, et il n'y a pas de réapparition. Après un moment, un point de contrôle neutre se déverrouille, il peut être saisi pour gagner la manche. Si tous les membres d'une équipe meurt, l'équipe perd la manche. Le mode Arena utilise l'effet première victime et elle attribut automatiquement les équipes. Les cartes officiel Arena n'ont pas d'armoire de réapprovisionnement.
  • Capture de drapeau (CTF): Les équipes travaillent à la capture de l'Intelligence adverse plus rapidement que leurs adversaires qui essayent de faire la même chose. N'importe quel joueur peut ramasser l'Intelligence de l'ennemi, et l'équipe gagne un point si ce joueur retourne l'intelligence de l'ennemi au point d'origine de l'Intelligence de sa propre équipe. L'intelligence peut être lâché par une commande ou lorsque son porteur meurt, elle revient à son emplacement d'origine si celle-ci reste sur le terrain sans être ramassé durant une durée déterminée.
  • Points de contrôle standards (CP): Chaque équipe commence avec deux points de contrôle verrouillé et combatte pour capturer celui du milieu, le point de contrôle neutre. A partir de là, le point de l'équipe perdante voit sont point précédent au point central se déverrouiller, et ainsi de suite. Les équipes doivent capturer les cinq points de contrôle pour gagner la manche.
  • Points de contrôle, Attaque/Défense (CP): Si l'équipe en attaque capture tous les points de contrôle de la défense avant que le temps donné s'épuise, ils gagnent (si la défense peut empêcher cela, ils gagnent). Dans la plupart des cartes, seuls un ou deux points de contrôle sont déverrouillées à la fois (à l'exception notable de Steel).
  • Roi de la Colline (KOTH): Chaque équipe a son propre compte à rebours, et une des deux équipes gagne quand leur compte à rebours arrive à zéro. Les comptes à rebours de chaque équipe se déclenche lorsqu'une des deux capture le point de contrôle, mais il est arrêté lorsque l'équipe ne possède plus le point de contrôle.
  • Charge utile (PL): L'attaque pousse le wagon d'une manière similaire à la capture d'un point de contrôle, en essayant d'atteindre les points de contrôle avec le wagon au lieu de capturer le point de contrôle. Le wagon est utile pour aider les alliés comme s'il s'agissait d'un Distributeur niveau 1. L'attaque gagne si le chariot atteint le point de contrôle final (si la défense peut empêcher cela, ils gagnent).
  • Course à la Charge utile (PLR): Essentiellement identique à la charge utile, mais au lieu d'avoir une équipe d'attaque contre une équipe de défense, chaque équipe pousse son propre wagon en ayant pour tentative d'atteindre l'arrivée avant l'équipe adverse.
  • Contrôle territorial (TC): Chaque équipe a des territoires attribués aléatoirement, et à chaque manche les équipes essayent de capturer les points de contrôle de leur adversaire (alors que l'équipe adverse tente de capturer l'un des leurs). La plupart de la carte est verrouillée pendant le jeu, et est constituée d'un seul territoire contre un territoire. Après suffisamment de victoires successives, une manche à lieu dans la base du côté des perdants, qui doivent se défendre contre l'équipe adverse en attaquant seulement.
  • Mode d'Entrainement (TR): Les cartes d'entrainement sont des cartes pour apprendre de nouvelle compétence et pour les pratiquer face à des obstacles et/ou des bots à travers des apprentissages avec des tutoriels. Ils sont souvent joué par un seul joueur, opposés par l'ordinateur.

Éléments sur les Cartes

De gauche à droite: Sandvich, Trousse pour 100% de soin, pack de 50% de munitions
Voir aussi: Réapparition, Réapprovisionnement, Recharges

Les joueurs commencent le round dans l'Aire de réapparition de leur équipe, où ils peuvent changer de classe ainsi que d'équipement. La plupart de ces aires contiennent des cabinets de réapprovisionnement qui restaurent complètement la santé, remplissent les stocks de munition ainsi que la majorité des barres d'objets (par exemple celle du Sandvich) et retirent la majorité des effets négatifs (comme la Brûlure) ; un effet similaire peut être réalisé en changeant de classe. Lorsqu'un joueur meurt, il attend de réapparaitre dans cette aire la vague de réapparition suivante, qui vient typiquement après un intervalle de dix -ou cinq- secondes (la durée d'attente exacte varie d'une carte à l'autre, ainsi qu'en fonction de la taille ou du statut de l'équipe et des paramètres du serveur), l'endroit où l'équipe apparaît est l'aire la plus éloignée ; mais des salles de réapparition plus avancées peuvent être obtenues en capturant des points ou en poussant le wagon jusqu'au point suivant, de même qu'elles peuvent être perdu par l'équipe opposé échouant à empêcher de réussir l'objectif.

Plusieurs cartes utilisent des portes. Bien que visuellement il en soit suggéré autrement, les portes sont contrôlées par le serveur, étant complètement ouvertes ou fermées et alternant entre les deux instantanément. La plupart des portes s'ouvrent lorsque le joueur s'en approche du bon coté (la plupart des portes loin des aires de réapparition s'ouvrent pour n'importe qui passant de n'importe quel coté), et sont fermées quand aucuns joueur n'en est proche. Certaines portes peuvent rester fermées jusqu'à ce qu'une certaine condition soit réalisée, comme la capture d'un point de contrôle ou un wagon poussé jusqu'à un certain point. Certains effets, comme le Jaraté ou le Mad Milk, éclaboussent à travers les portes.

Les frontières et surfaces des cartes ne sont pas déterminées par des éléments visuels, mais par d'invisibles surfaces déterminant où les joueurs et les projectiles peuvent aller. Toutes les cartes --même celle à l'extérieur-- ont des murs et des plafonds pour joueurs, bien qu'il puissent être invisibles et que les projectiles puissent donner l'apparence de pouvoir les traverser. De plus, plusieurs surfaces et objets du jeu semblant prendre de l'espace physique ignorent complètement la détection des collisions, permettant aux joueurs et projectiles de les traverser comme s'ils n'existaient pas ; ces surfaces peuvent être utiles pour cacher des Bombes Collantes ou faire du Spam sur des cibles depuis un endroit couvert.

Les cartes ont souvent des recharges placés dans différents endroits. Des recharges de santé et de munition spécifiques aux cartes, resteront au même endroit jusqu'à ce qu'on les ramassent, réapparaissant toutes les 10 secondes. Les recharges de santé restaurent 20.5%, 50% ou 100% des points de santé, basé sur la taille (respectivement boîte de pilules, boite de premiers soins et congélateur) ; de la même manière, les recharges de munitions restaurent 20.5%, 50% ou 100% des munitions et 41, 100 ou 200 de métal dépendamment de la taille (respectivement petite boîte de métal grise, boîte moyenne de métal beige et large caisse en boix). Quand un joueur meurt, il lâche son arme qui peut être ramassée pour récupérer 50% de munition ou 100 points de métal (à moins que l'objet tombé soit la Boîte à Outil de l'Engineer, laquelle restaurent 100% des munitions et 200 points de métal) ; les bâtiments détruits laissent aussi des débris (aussi appelé ferailles) au sol, qui peuvent être ramassés pour du métal ou des munitions. Un Heavy mourant avec le Sandvich ou la Barre de Dalokohs à la main, laissera tombé celui-ci plutôt que son arme, lequel peut être ramassé pour 50 points de vie (75 pour un Scout).

Paramètres Serveur

Articles principaux: Serveur, Navigateur de Serveurs
Voir aussi: SourceTV, Mods

Les paramètres serveur ont un gros impact sur la jouabilité en terme de performance et d'équilibre. Les joueurs peuvent sélectionner sur quel type de serveur ils souhaitent jouer en utilisant le Navigateur de Serveur, en le filtrant à l'aide de tags (lesquels incluent par exemple le mode de jeu ou les changements apportés à la durée de réapparition), du nombre de joueur, de la carte, la latence et l'appréciation. Généralement les serveurs proche de l'endroit où se trouve le joueur auront une latence réduite, résultant en une connexion plus rapide et un détection des coups plus précise. La fluidité du jeu ets aussi affecté par le matériel du serveur et les paramètres réseau, particulièrement lorsqu'il y a un nombre de joueur important ou que le serveur fait tourner certains mods.

Les serveurs peuvent faire tourner des scripts et des configurations de la même manière qu'un joueur peut le faire, avec des commandes des clients données par le rcon. Pour des fonctionnalités plus uniques, il y a plusieurs plugins pour modifier la jouabilité ou procurer une assistance administrative ou statistique, on retrouve les plus communs sur SourceMod et HLStatsX. À la place de faire tourner des plugins, les serveurs peuvent utiliser les logs pour interagir avec les programmes externes de réalisation de match, comme TF2 Lobbies, qui permettent de voir les stats hors du jeu.

Il y a une variété de paramètres serveur qui change la jouabilité sans utiliser de plugin ou de programmes externes. Ceci incluent :

  • Durée de Réapparition: La Durée de Réapparition peut être changée pour être raccourcie ou même retirée complètement. Ceci peut cause des fluctuations dans l'équilibre des cartes et des classes, mais le combat est plus présent.
  • Paramètres de Dégâts: Les serveurs peuvent désactiver les crits aléatoires, la dispersions aléatoires des dégâts et la dispersion aléatoire des plombs avec des variables. Ceci est généralement fait das les serveurs de compétition et ceux qui tournent régulièrement sur des cartes arenaé
  • Joueurs Max: Bien que TF2 Pour héberger 24 joueurs ou moins, les serveurs peuvent augmenter cette limite jusqu'à 32 au coût de la performance. Ceci peut causer une augmentation du spam qui ralenti la progression des objectifs, mais assure un plus grand nombre de combat sur la carte.
  • Spécificité des Objectifs: Les objectifs de carte peuvent être spécifié depuis le serveur. Par exemple, en mode CTF (Capture de Drapeau) on peut jouer la partie jusqu'à un certain nombre de capture, ou pour une certaine durée ou les deux. Les options associées incluent la désactivation des Crit boosts du Premier Sang ou lors de la capture des Documents Secrets, le changement des limites de durée de carte et l'utilisation d'une règle d'humiliation différente.
  • Pure: La variable sv_pure édicte quel types de fichiers personnalisés sont autorisés sur le serveur. Lorsque paramétré à 0, les clients peuvent utiliser tout le contenu personnalisé qu'il souhaite. Lorsque sur 1, les clients sont autorisés à utiliser les fichiers personnalisés contenus dans la liste blanche du serveur. Lorsque sur 2, les clients ne pourront utiliser aucun contenu personalisé, à part ceux acceptés spécifiquement par Valve.
  • SourceTV: Les serveurs peuvent activer la SourceTV pour permettre à un grand nombre de spectateur de regarder les jeux sans risquer d'interférer. La SourceTV agi comme un observateur, utilisant un emplacement du serveur tout en ne jouant dans aucune équipe. Contrairement aux joueurs, SourceTV transmet sa vision de spectateur à travers l'adresse IP du serveur (en utilisant un port différent).
  • Modes Spéciaux: Il y a des modes serveurs qui peuvent être appliqués à n'importe quelle carte, quelque soit le mode de jeu, comme les modes Highlander et Tournoi. Ces modes sont généralement réservé pour des événements privés et les compétitions.

D'autres règles communes qui peuvent varier d'un serveur à l'autre comprennent : Taille de l'équipe /règles d'équilibrage, chat audio parler-à-tous et le limites de ping.

Configuration

Il existe différente façons de configurer le client de Team Fortress 2. Les joueurs font des choix lors de la configuration de TF2 qui peuvent avoir des impacts sur l'interaction dans le jeu, la performance, et la présentation. La plupart de ces méthodes de personnalisation ne sont pas disponibles sur les versions console du jeu, sauf celle se trouvant dans les options du menu principal.

Configuration du programme

Articles principaux: Steam, Options de lancement

L'ordinateur du joueur, son OS, et Steam peuvent affecter TF2, et au fil du temps, Team Fortress 2 est devenu un jeu nécessitant de grandes ressources pour jouer avec un maximum de fps (framerate per second). De plus, la plupart des programmes activés par défaut peuvent nuire à certains joueurs, comme leurs performances, ou leurs préférences personnelles.

Steam, par défaut, active en même temps la synchronisation Steam Cloud et l'overlay in-game de la Communauté Steam, mais ces paramètres peuvent être définis dans les options Steam. À partir de l'interface Steam, les joueurs peuvent aussi changer les Options de lancement. Comme son nom l'indique, les options de lancement sont des paramètres dans TF2, actifs dès le démarrage. Les options de lancement peuvent être configurer à partir des propriétés de TF2 accessible dans Steam, en cliquant sur l'onglet "Général" puis sur "Définir les options de lancement". Les options de lancement doivent être séparées par des espaces et commencer par un dash (tiret du 6), si la commande n'est pas accessible par la console , ou un signe plus, si la commande est une commande de la console Steam. Les options de lancement permettent de configurer de nombreux paramètres, comme...

  • Le raccourcis Alt+Tab: Les joueurs voulant voir leurs autres fenêtres et programmes ouverts peuvent lancer une version fenêtré du jeu sans bordure. Cette option est le contraire de l'option full-screen (-full). Exemple (pour une résolution de 1440x900): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX Level: Pour des raisons de performances ou des préférences de l'utilisateur, lancer TF2 dans une version ultérieure de DirectX peut être intéressant. Exemple (pour DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Désactivation des fonctionnalités superflues: La mémoire vive peut être économisé et les performances accrues en désactivant les fonctionnalités superflues. Exemple: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

En plus des options Steam, les options de lancement peuvent être spécifiés dans un raccourci individuel, en ajoutant "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 en créant un nouveau raccourci. Par exemple, ce raccourci lancera le jeu sans la vidéo d'introduction:

"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Des outils de configuration de carte graphique et de carte son peuvent être utilisés pour remplacer certain paramètres de jeu. Ainsi, certaine carte graphique peuvent changer mat_picmip à des valeurs en dehors des limites normalement autorisés dans Team Fortress 2, ce qui peut être considéré comme du cheat .

Le contrôle de la souris peut être influencé par l'OS du joueur. Même si cela peut être atténué grâce à des options de lancement et des modification des paramètres Steam, la méthode la plus simple de passer outre ces limitations est d'activer dans le "Raw input" le paramètre (m_rawinput 1).

Personnalisation

fov par défaut (en haut) et fov max (en bas) du même point de vue.
Articles principaux: Options, Scripts, ATH

La façon la plus directe de personnaliser l'expérience de jeu TF2 est via les menus d'options. Le but des options est de permettre de paramétrer les variables de manière plus accessible, sans avoir à passer par la console. Les onglets d'options sont...

  • Clavier : Permet de changer l'association des touches (peut être fait avec la commande console bind "TOUCHE" "COMMANDE"). Le menu avancé permet d'activer le changement d'arme rapide (changer d'arme sans avoir à confirmer la touche d'attaque) et d'activer la console des développeurs (une option importante pour quiconque utilise la console).
  • Souris : Contient les options pour le contrôle à l'aide de la souris ou d'une manette. L'option "Entrée Brute" donne une vidée plus précise pour l'utilisateur en outrepassant les paramètres du système d'exploitation.
  • Audio : Contient une variété d'options relié au son. Les sous-titres ne fonctionnent pas avec les fichiers personnalisés.
  • Vidéo : Permet de contrôler les paramètres d'affichage, à travers des paramètres que l'on trouve dans les options de lancement si les configurations de fps sont manquantes ou désactivées. Les options vidéo avancées permettent de changer le champ de vision (ou fov en anglais), lequel peut être augmenté pour accorder un champ de vision plus large au joueur.
  • Voix : Permet un contrôle simple sur le chat vocal en jeu.
  • Options Multijoueurs : Contiennent une grande variété d'options reliées à la jouabilité (surtout dans les options avancées) et au contrôle du contenu téléchargé.

Ces paramètres sont stockés sous la forme de variables dans config.cfg, que l'on retrouve dans le dossier cfg (qui se trouve par défaut dans C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). Par défaut, config.cfg est sauvé dans le Steam Cloud.

En plus des onglets dans le menu options, les variables peuvent être changées de manièere plus spécifiques en utilisant des scripts. les scripts permetent des contrôles plus poussés et faits sur mesure pour votre dynamique de jeu, et des performances optimisées (les scripts de performance sont justes appelés "configs"). Les Script se situent dans le dossier cfg (qui se trouve normalement dans C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). Le fichier autoexec.cfg tourne au démarrage du jeu, et les fichiers ayant pour noms des classes (comme scout.cfg) tournent chacun lorsque l'on apparait avec la classe correspondante. La plupart des scripts sont fait en utilisant les commandes et/ou variables bind, alias ; la commande wait permet de produire des séquences automatique et chronologique. Cependant un certain nombre de serveur désactive ceci avec sv_allow_wait_command 0.

Plusieurs aspects de TF2 peuvent être personnalisés en éditant le Affichage Tête Haute ou "ATH". La plupart des ATH personnalisés fonctionnent toujours, quel que soit les paramètres du serveur, à moins que l'ATH utilise des fichiers matériels personalisés, ce qui est considéré comme du contenu personnalisé et sont donc désactivés dans les serveurs sv_pure (mais la majorité des ATH contiennent seulement des fichiers /resource/ et /scripts/, lesquels sont autorisés pour tous paramétrages pure).

Outils

Articles principaux: Outils, Aide: Enregistrement de démos, Page de contribution

Il existe une variété de programme créé par Valve (certains se trouve dans le jeu et d'autres non) et d'autre tiers créé par des développeur externe pour aider à jouer, pour l'édition et l'analyse de Team Fortress 2. Il s'agit notamment de ...

  • Enregistrement et lecture des démos: Les joueurs peuvent enregistrer des vidéos de leur parcours (Aide: Enregistrement de démos) en jeu (record FILENAME dans la console) pour regarder ou partager plus tard sans utiliser des ressources externes nécessaires pour capturer la vidéo en direct. La démo peut être lancé par une commande console playdemo FILENAME et capturé à l'aide de la commande vidéo startmovie. PREC est populaire, approuvé comme add-on par Valve pour TF2, il permet d'automatiser l'enregistrement des démos.
  • Mode TF2 Tool: TF2 peut être exécuté en "mode tool (outil)" par les options de lancement -tools. Le mode tool permet d'accéder a l'Éditeur de commentaire, L'Éditeur de matériel, et surtout, l'Éditeur de particule.
  • Source SDK: Le kit de Logiciel de Développement du Source engine , ou appelé SDK, il s'agit d'un ensemble de programmes avec lequel tous les jeux du moteur Source sont créé et lancé par Steam, y compris le Model Viewer (Visionneuse de modèle) (communément utilisés pour créer les images du wiki) et le Hammer editor (utilisé pour créer des cartes). Le SDK peut être consulté dans l'onglet Outils (tools) de la Bibliothèque Steam, et il possède son propre wiki.
  • GCFScape: On peut examiner et extraire le contenu de TF2 en utilisant GCFScape, un programme tiers utilisés par la plupart des éditeurs de contenu personnalisé. GCFScape peut également être utilisée pour valider les fichiers de jeu et aussi les défragmenter. Pour afficher et modifier les textures extraites à l'aide de GCFScape, VTFEdit est couramment utilisé.

Ces outils, en plus des logiciels de modélisation et d'édition du son, peuvent être utilisées pour modifier une variété d'éléments du gameplay de TF2, même si leur présence dans le jeu ne sont basé que sur des paramètres serveur (Notamment avec la commande sv_pure et la listes blanches des fichiers utilisables). Le contenu fait par l'utilisateur peut être soumis à Valve par la Page de contribution. Si le contenu est jugé digne de figurer dans le jeux, il fera partis du contenu officielle du jeu et l'auteur sera honoré et récompensés pour sa contribution.

Voir aussi

Lien externe