Működések

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search


Igy kell ezt csinálni, fiúk!
Katona Siker bemutatása

A játéknak a működései meghatározzák a játékosnak a képességeit és a szabályait a játékosoknak. Ezeknek a Működésenek megértése garantál egy egyszerűbb és átfogóbb játékmenetet a különféle játékosok számára a TF2 játékban.

Játék Motora

Source engine logo.png
Részletek a következő szócikkben: Source Motor

Team Fortress2 jelenleg az Orange Box Source Motorjával fut, amit speciálisan arra tervezték hogy a különfajta Operáciosrendszerekken mint Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X és a Linux rendszerekken fusson gördülékenyen. Az Orange Box Motor többféle régi Source Motoros hardweres funkciókat addhozzá mint face rendering, soft Particles, és multicore rendering. TF2 optimalizálták és kiegyensúlyozták egy olyan játékmecsre ami nem lépi át a 24 játékost vagy akár kevesebbre (Más rendeszereken mint Xbox 360 és PS3 a játékosok száma nem haladja meg a 18 és 16ot), ezen kívül a szervereknek a házigazdája (host) felálithatja ezt 32 Játékosra is ha ezt szíve kivánja (PC, Mac, és Linux rendszereken csak). Ehhez adjuk hozzá azt is hogy most már lehetséges egy szervert 100 embere is felálítani, de elégé nem javasolt és nem támogatott. Minden Játékosnak a tettét és beaálytásait a konzol parancs bírálya, és a váltékonysságát (Angolul: variables) a ConVars - kezeli.

Osztályok

Mindegyik Zsoldos a játékban, kezdve balról jobbra: Piró, Mérnök, Kém, Gépágyus, Mesterlövész, Felderitő, Katona, Robbantós, és Szánitéc.
Részletek a következő szócikkben: Osztalyok

Itt a Team Fortress 2 univerzúmjában kilenc játszható osztály létezik más és más különleges tulajdonságokkal, akikket kategorizáltak 3 részre "Támadó", "Védekező" és "Támogató", de ezek a kategoriák soha sem befolyásolják a játékmenetet, mivel az osztályoknak a képpeségei és statisztikájai sokváltozó lehet a felszerelések alapján

Leaderboard class scout.png Felderítő: egy Támadó osztály 133% sebességgel és 125 Életerővel, szakosodott az harc-futásra és a gyors objektív elfogásra. Képes dupla ugrásra és foglalni az Ellenőrző Pontott (és tolni a rakomány kocsit) a kétszeresével mint bármely más osztály. A Felderítő felfegyverzett egy repeszpuska, egy pisztollyal, és egy ütővel alapértelmezett szerint.
Leaderboard class soldier.png Katona: egy Támadó osztály 80% sebességgel és 200 Életerővel, képes alkalmazkodni a különféle veszélyes helyzetekhez és nagyszerűvé téve mind támadásban, mind védekezésben. Képes Rakétával ugrani ezzel elérni a elérhetetlen helyeket. A Katona felfegyverzett egy Rakéta vetö -vel, egy sörétes puskaval, és egy asóval alapértelmezett szerint.
Leaderboard class pyro.png Piró: egy Támadó osztály 100% sebességgel és 175 Életerővel, ideális közeli harci és csapattárs támogatáshoz. Képes felégetni ellenfeleket, használja a visszalökést hogy visszafuja a lövedékeket és eloltják a csapattársakat, és nem érinti a utánégés hatás vagy tűz-alapú támadások. A Piró felfegyverzett egy Lángszóróval, egy sörétes puskaval, és egy Tűzfejszével alapértelmezett szerint.
Leaderboard class demoman.png Robbantós: Egy Védekező osztály 93% sebességgel és 175 Életerővel, szakosodott a terület védelemre és a komoly sebzés beadásába. Képes ragadó bomba ugrásra. A Robbantós felfegyverzett egy Gránátvető, egy Tapadóbomba-vető -vel, and a Palack -al alapértelmezett szerint.
Leaderboard class heavy.png Gépágyús: Egy Védekező osztály 77% sebességgel és 300 Életerővel, kitűnő a nagy sebbzéseben és a nagy sebzés fogadásában. Gépágyús felfegyverzett a Minigunal, a sörétes puska, és az ö saját öklével alapértelmezett szerint.
Leaderboard class engineer.png Mérnök: Egy Védekező osztály 100% sebességgel és 125 Életerővel, aki a terület védelemre és támogatására szakosodott. Képes alkotni, fenntartani, Erőssiteni, mozgatni, és irányítani a épületeit. A Mérnök is felfegyverzett egy sörétes puskanal, egy pisztollyal, egy franciakulcsal, és egy PDAval alapértelmezett szerint.
Leaderboard class medic.png Szanitéc: Egy Támogató osztály 107% sebességgel és 150 Életerővel, aki a csapattársak Életerő növelésben, hatékonyságában és gyógyitásában Segít. képes passzívan regenerálni az Életerőjét, és képes meggyógyítani a csapattársait és bevetni a ÜberCharge-ot mind a csapattársakon, mind magán. A Szanitéc felfegyverzett egy Oltópisztoljal, egy Gyógypuskaval, és egy csontfürész alapértelmezett szerint.
Leaderboard class sniper.png Mesterlövész: Egy Támogató osztály 100% sebességgel és 125 Életerővel, ideális a távolsági célpont kiiktatásra. Képes fejbelövés -re az elsődleges fegyverével. A Mesterlövész felfegyverzett egy Mesterlövész puskával, egy Géppisztolyjal, és egy Kukrival alapértelmezett szerint.
Leaderboard class spy.png Kém: Egy Támogató osztály 107% sebességgel és 125 Életerővel, ideális rejtett vadászatra és a csendes gyilkolásra. Képes Álcázni, Szabotálni az épitményeket, láthatatlanáválni, fejbelöni ellenfeleket (csak a Nagykövetel) és hátba szurni ellenfeletek. A Kém felfegyverzett egy Revolverel, egy mentesitő, egy Pillangókésel, egy Jelmezkészletel, és egy Átlátsz-óraval alapértelmezett szerint.

Harc

A Harc az elsődleges eszköz a játékba, amelyen keresztül az ellenfél csapatai versenyeznek a megdefiniált célokért. A Team Fortress 2 játékban különféle müködési rendszer létezik, amelyek befolyásolják a harcokat, például robbanóanyagok, sentry gunok, sörétes puskák és még sok más dolgok.

Sebzés

Hogyan befolyásolja a sebzés a távolság.
Részletek a következő szócikkekben: Sebzés, Kritikus találatok
Lásd még: Életerő

Sok fegyver sebzést okoz a életerőre. Kivéve, ha a házigazda (host) szerver szabályait módosítják. A fegyverek nem okoznak sebzést a csapattársara, bár sok fegyver képes sebzést okozni a felhasználójában. A fegyversebzés számos változótól függ, bár a fegyverek döntő többsége nem okoz sebzést. A legtöbb fegyver fokozottan sebzést okoz a közelben lévő célpontokat, és csökkenti a messze lévő célpontok sebzését, bár a mini-critekre nem vonatkoznak az utóbbiak, a kritikus találatokra pedig egyik sem vonatkozik, sajnos. A sebzés távolságának módosítói a támadó és a célpont ütés közötti távolságán függ (ellentétben a támadó helyzetével, amikor a támadást először végrehajtották). A robbanásveszély csökken, mivel a cél távolsága a robbanás közepétől növekszik. Míg a robbanó fegyverek többsége árthat felhasználóinak, a Katona és a Robbantós csökkentik saját robbanótámadásaikat.

Kritikus találati esély a közelmúltban kiosztott sebzés alapján (tartalmazza a régi és a felülvizsgált új verziót is).

Ha a Házigazda (Host) beállításai nem tiltják le, akkor a legtöbb fegyver félvéletlenszerűen foglalkozik kritikus találatokkal. A kritikus találatokra nem vonatkozik a véletlenszerű véletlenszerűség vagy a távolságon alapuló sebzés módosító, és mindig a fegyver alapsebzésének 300% -át okozzák. A kritikus támadásokat általában zöldszín vizuális effektek és áramütéses hangok kísérik (leginkább a robbanó lövedékeken). Általában a nem közelharci támadások 2-12% -os eséllyel válnak kritikussá a közelmúltbeli kimenetel alapján, míg a közelharci támadások 15-65% -os eséllyel; azonban néhány fegyver, például a Gerillakertész, nem képes véletlenszerű kritikus találatokat elérni. Kritikus támadás esetén szöveg jelenik meg a célpont feje fölött, külön ütéshang szólal meg, és a célpontot erősen megnövelt ütés éri. A kritikus támadások nem okoznak különösebb kárt vagy visszalökést a felhasználóiknak, bár vizuális vagy audiojeleket adhatnak, amelyek arra utalnak hogy kritikus találat történt. A kritikus találatok nem halmozódhatnak egyetlen támadásra tehát, magyarul kétszer egymás után nem adhatja be a játék.

Különböző fegyverek és státuszhatások (például.:Lázító Lobogó,Kürt-ölő,...) mini-kritet okokat okozhatnak. A mini-kritek a kritikus találatokhoz hasonlóan működnek, bár csak 135% -os alapsebbzést okoznak, kevesebb visszacsapást biztosítanak mint egy teljes kritikus találat, és nem produkálják ugyanazokat az audiovizuális effektusokat. Ezen túlmenően, míg a kritikus találatok távolságtól függetlenül ugyanolyan sebzést okoznak, a mini-critek kevesebb sebzéseket okozhatnak a távolság miatt, illetve közelről a mini-critek több sebbzést okoznak. Ha egy támadás egyszerre lenne mini-crit és kritikus találat, akkor úgy fog működni mintha csak kritikus találat lenne. A kritikus támadásokhoz hasonlóan a mini-kritikus támadások sem okoznak nagyobb kárt a felhasználóikban.

Az Épitmények nem szenvednek különösebb kárt a kritikus találatok és mini-kritek miatt, és az ellenük irányuló támadásokat sem módosítja a távolság. Hasonlóképpen, az épületek támadásai sem vonatkoznak a távolságon alapuló sebzés módosítókra, és nem válhatnak kritikus találatokkat, bár ezek még mindig mini-criteké válhatnak.

Találatok felismerése

Profitipp: Amikor Álcába vagy a játékosnak a modellje nem változik
Részletek a következő szócikkekben: Lövedékek, Hitscan

A legtöbb fegyver "lövedékfegyver", vagy "találatfegyver".

  • A Találat fegyverek, mint a Rakétavető, mozgó tárgyakat állíthat elő a használoja játékállapota által meghatározott pozícionálással és effektusokkal, ami kevésbé megbízható egy magas pingel rendelkező játékos számára. A lövedékekre általában egyedi fizikai szabályok vonatkoznak, amelyeket a játékostól elkülönítve kell alkalmazni, és a játékos sebességét nem használják a lövedékek kezdeti sebességének meghatározásához. A lövedékek nem a középső képernyőről születnek, hanem arról az oldalról, amelyen a fegyvert tartják (egy jobbkezes Katona jobb oldalán rakétákat állít elő). A lövedék ütközésének észlelése nem használ modellnek megfelelő hitboxokat; ehelyett a lövedék találatfelismerése egyetlen, nagy, a térképpel és más játékosokkal való ütközéseknél is használt találati egységen alapszik, amely teljesen felöleli a játékos modelljét, és nem változik a játékos osztályától vagy animációjától, kivéve a guggolást (például egy álló Heavy ugyanolyan lövedék-találati érzékeléssel rendelkezik, mint egy futó Scout, de különbözik a leguggoltól). A Pyro részecske-alapú lángtámadásai a legtöbb lövedékfegyver-mechanikát követik.
  • A Lövedék fegyverek , például a Gépágyú lövedékek helyett azonnali ütközéses vagy elmaradásos támadásokat produkálnak. A közelharci fegyverek és a golyókat / pelleteket előállító fegyverek általában hit-skánusok. Az ütközés-észlelés találatfegyverekkel kedvez a támadó nézőpontjának (a Lag kompenzáció használatával), ami kissé szétválasztott eredményeket hozhat az áldozat szempontjából ("Már menedék mögé kerültem; ez hogyan sebzett meg?"). A hitscan fegyvereket a középső képernyőről állítják elő, még akkor is, ha a vizuális effektek másképp látszanak. A nem közelharci találatfegyverek meglehetősen pontos, modellhez illő hitboxokat használnak (az álló Heavy valóban sokkal nagyobb célpont lenne, mint egy álló Scout); közelharci fegyverek ugyanazt a nagy hitboxot használják, amelyet lövedékfegyverek használnak.
    • A nem közelharcos lövések képesek golyót vagy legalább egy pelletet tökéletesen pontosan lőni a célkereszten, ha a fegyvert legalább 1,25 másodpercig nem lőtték ki (nevezetesen a Mesterlövész Puska lövései mindig ezt követően következnek be. időszak). Pontos lövés után a fegyvert enyhe pontatlanság éri, kivéve, ha a fegyvert 1,25 másodpercig tartják lőni. A szabály alóli két kivételt, a Nagykövetet és az Érvényesítőt, rövidebb pontatlanság érinti, amely csak addig tart, amíg a célkereszt a nagykövet normál méretére és ugyanannyi időre csökken. az Enforcer számára. Ez az időszak valamivel kevesebb, mint egy másodperc (kb. 0,9 másodpercig).

Fegyvertípusok

Részletek a következő szócikkben: Fegyverek
Lásd még: Lőszer

Minden osztály egyedi fegyverkészlettel rendelkezik, amelyek elfoglalják az 1., 2. és 3. fegyverhelyet (gyakran elsődleges, másodlagos és közelharcinak nevezik őket). A Mérnök PDAja a 4. és 5. helyett is használja, és a Kém Jelmezkészlette a 4. helyet használja.A játékosok szabad döntéseket kapnak a fegyverek kiválasztásában és a tárgyak a felszerelésben találhatók.

A legtöbb nem közelharci fegyverek használatához lőszer szükséges. A lőszereket használó fegyverek lehetnek tartalékalapúak is, (korlátozott tármérettel és újratöltést igényelnek a tárolt lőszerektől, például a Pisztoly -tól) vagy teljesen betárazva (képes minden töltény felhasználására újratöltés nélkül, például mint a Gépágyú). A tartalék alapú fegyverek vagy magazinszerű újratöltést alkalmaznak (újratöltésnél betölti a lőszert egyszeri animációban, például a Revolverbe) vagy szekvenciális újratöltés (egyenként tölti fel a töltényeket a tartalékból, például a Sörétes puska). Az újratöltést bármikor meg lehet szakítani támadással vagy fegyvercserével, bár az újratöltésre fordított idő (a szekvenciális fegyverek esetében az utolsó hordozott lőszernövekedésen túl) pazarolódik. A szekvenciális újratöltési fegyver újratöltésekor más animációt és újratöltési időt használnak az első lőszer és az azt követő lőszerek újratöltésére (például egy kiürített Gránátvető 1,24 másodpercet vesz igénybe 1 lőszer újratöltése, plusz 0,6 másodperc minden lőszer után. hogy).

Sok olyan fegyvert, amely nem használ lőszert, újratölteni kell (például vízelharc). Az újratöltés általában úgy történhet, hogy egy meghatározott ideig várakozunk, vagy elmegyünk az utánpótlási szekrénybe, vagy újraéledünk. Egyes lőszer nélküli fegyverekhez speciális követelmények alapján manuális utántöltés szükséges, például a Gyógypuska (ami újratöltést igényel az ÜberCharge számára, gyógyitással.

Állapothatások

Gépágyus Krit erősítő hatása allat van a Szanitécnek Kritzkrieg miatt, aki viszont az ellenség negatív hatása alatt áll a Felderitőnek a Kerge Tejtől.
Lásd még: Fegyverek

A Állapothatások számos fegyver által kiváltott játékfeltételt határozák meg, például Tűz és Vérzés. A halál minden állapothatást eltávolít, ittletve hogy ha hozzá érsz egy Utánpótlás szekrényhez, vagy ha osztályt váltasz , és a legtöbb negatív hatást az ÜberCharge megszünteti. Néhány eltávolítható gyógyítással vagy a vízbe merüléssel. Vannak pozitív és negatív hatások is.

Pozítiv hatások

  • Sebezhetetlen/ÜberChargeolt: Egy sebezhetetlen játékos teljesen immunis majdnem minden negatív és sebzési hatásra és annak formájára, de mégis képes a pirotól visszalökést kapni. Ezen kívül a környezeti veszélyekre nem imunissak amik megölhetnek (beleértve Fürészlapokra, Vonatokra, gödör essésbe és a többi) vagy Teleportálási gyikosságra. Überchargeos játékosok nem immunisak Szervdaráló, Leszúrás, és [[Uberslice/hu|Gerinccsapolás] gyilkos beszolásoknak a kábulására (bár ezek nem sebeznek). Meg még érzékenyek a Ünnepi felütésnek a nevetésének a kritikus talállatára. Sebezhetettlen játékosok általába a csapatszínű fényes fényeivel és ragyogó szemeiről különbőztethetöek meg amit a Szánitécnek a gyógypuskája csinál, illetve sok esettbe az alvilágból való szabadulásnál, Über varázslat vagy Merasmus bombájának visszaadásával lehet sebezthetetlenséget kapni.
  • Órjásigyógyítás: A játékos ennek a hatása alatt imunis a mozgáskorlátozó hatásokra (mint például Visszalökés, kábulás, és lassuság) és a gyógyítás 100.8-302.4 életerőt add másodpercen ként (Attólfügg menyiszer volt az adott játékos megsebezve), vagy 3x gyógyító erejét a Gyorsbeavatkozásnak. Játékosok akik Orjásigyógyítás alatt vannak a lábuk allat fénylik egy kör hasonló a Lázító Lobogóra. Az Órjásigyógyítást a Gyorsbeavatkozóval lehet használni
  • Kitérés avagy ellenállás: nagyon hasonlít a Überchargera, de nem tudod használni fegyvereidet és kényszerítve vagy a külső-nézetre. Kitérő játékosok egy utánképet hagynak maguk mögött, és lepattanak a golyók róluk amit villám szövegel jelenít meg a játék. Az egyetlen fegyver ami ezt a hatást okozhatt az nem más mint a Poff! Atompuncs.
  • Hűhó: Hűhó hatás lehetővé teszi a játékos számára (mint a Felderítő), hogy 5 további ugrást hajtson végre (összesen 6-ot), amíg a hatás aktív. A játékos aktív fegyverére világos-lila színű fényt vetít. Az egyetlen tárgy, amely ezt a hatást kiválthatja, az a Üdítő Ürítő. A játékosnak kárt kell okoznia a Felderítő bármelyik fegyverével, hogy feltöltse a mérőórát az az a hűhóját.
  • Sebzést csökkentés: Játékosok akik sebzés csökkentést kapnak azok 50% kevesebb sebzést kapnak Örtornyoktól, minden ami nem Örtoronytól van azok csak 35% csökkentést kapnak beleértve csökken a kritikus találatok és a mini-crit sebzése és visszalökés. E fajta játékosoknak a lábuk alatt egy fénylő kor vílágit ( olyasmi mint a Lázító Lobogó hatása Kritikus találatkor). Sebzést csökkentést a Ezred Erősítésetől lehet szerezni.
  • Beoltó: Ennél a hatásnál a játékosok 3 másfajta ellenálást kaphatnak. Ezeket az ellenállástípusokat golyó-, robbanás- és tűzelvalóellenállásnak nevezik. Ezeket az ellenálási típusokat a Beoltóval lehet kezelni, a csökkentési értékek 10%-75%-ra emelkedik a további Kritikus találatókkor, amikor felvan töltödve az Übercharge.
  • Gyógyító-kör: Egy csapatszínű gyűrű, amely másodpercenként 25 életerővel gyógyíthatja játékosokat ezt csak az Amputáló nyújthatja.

Negatív hatások

  • Vizelharc: Minden betalált ütés avagy sebzés Mini-kritelnek. Vizelharcot pompás csöpögö sárga színéről lehet megkülönböztettni a játékosokon amit mind tudjuk mire hasonlít, illetve a láthatatlan kémeket felfedí félig láthatatlanúl maradva és félig sárga színtől csöpögve. Ezt a hatást a különböző fegyverektől lehet megkapni, Vizelharc, Sydney-i Pisi-Puska, és valamelyik Merasmusnak a varázslatából.
  • Kerge Tej: Játékosok akik tejes ellenségeket sebeznek a 60%-kát a sebzésnek vissza kapják életerő formájába ( de nem túlgyógyít). Tejbe áztatott játékosok fehér lötytől csöpögnek, amik részben láthatóvá teszi a lálhatatlan kémeket. Csak a Kerge Tej adhat ilyen hatást. De bármelyik Szánitéc esődleges fegyvert lehet fejleszteni erre a hatásra (kivéve Szamaritánus Számszeríja) Mann vs. Masinába
  • Menekülési állapot: Amikor menekülési állapotban vagy akkor 10%-kal lassabb vagy lásd vesztés, nem lehet mozogni miközben guggolsz és nem lehet tűzelni vagy változtatni a fegyvereidet (de még minding lehet beszólni). Ilyen fajta játékosokat a mozgássuk alapján lehet megkülönböztettni, ami változik osztály szerint (sok osztály ugy lehetne leírni hogy megrémült vagy csalódott). megalázás, szellemek és a Lovatlan fejetlen Lovasnak a "beszolás" lehet menekülési állapotott kapni.
  • Halálra jelölt: A Halálra jelölt játékosok elleni támadásokból származó összes sebzés mini-kritikává válik. A Halálra jelölt játékos feje fölött Fehér koponya és keresztezett csont kép látható. Vizzelharcal ellentétben a halálra jelölés nem távolítható el, úgy hogy vízbe merül, töltés, orvos vagy adagoló meggyógyítja, vagy megérinti az Utánpótlási szekrényt. Az egyetlen gyógymód a kivárás. A felderítők halálra jelölhetik ellenségeiket a Legyező gyilkos segítségével, a katonák halálra vannak jelölve a menekülési terv használata közben, és a fegyverváltás után egy másodpercig a felderítőket halálra jelölik 5 másodpercig a támadás után. a Krit-a-Kóla hatása alatt a mérnököket halálra jelölik, amikor elszállítanak egy épületet a Mentőlövész felszerelésével (akár távolról, akár nem ) és egy másodpercig azután, és egy tojászsák robbanása miatt elnyálkodott, vagy egy Víziszörny eltalálta a Trútymon. Ezenkívül a Mann vs Masina játékban a Testápoló fejleszthető, hogy halálra jelöljön minden olyan robotot, amelyet eltalál a labdával vagy a közelharci ütéssel. Erősemberbe a zászló 90 másodpercig tartó tartása a hírszerző futár halálra jelölt.
  • Benzin: Gázosító felhőjén való áthaladás után benzinnel borított játékosok ütéskor 10 másodpercig meggyulladnak (ide tartozik a Rakétaugró és a Tapadóbomba-Ugró is). Ez a hatás magában foglalja az ellenséges Pirot is. Az ilyen hatással rendelkező játékosokat zöld cseppek borítják. A legtöbb folyadék alapú hatással ellentétben a játékosok nem számítanak nedvesnek, mint a Vizelharc vagy a Kerge Tej esetében. A Gázosító az egyetlen elem a játékban, amely rendelkezik ezzel az állapothatással.

Visszalökés

Piro a visszalökést használja a Felderítőn.
Részletek a következő szócikkben: Visszalökés
Lásd még: Ugrás

Legtöbb fegyvernek a játékban van valamilyen visszalökési ereje, ami olyan pici hogy alig lehet érszre venni. Támadásómódosito visszalökések tartalmazzák a sebzést is, beleértve Kritikus talállat vagy Mini-Kritek és fegyverspecífikus állapotokat. Visszalökés manipulálhatja a pozíticoját és sebességét a játékosoknak különösen az ellenségeké a juggling révén. és magát rakétaugrás vagy ragadóugrás révén. Egyes fegyverek és képességek, mint például a Elsöprögető, a Megállító alt-tűzelése és a Visszafújás egyedi visszaütési funkciókon alapulnak. Az ÜberCharged célpontokat kevésbé befolyásolja az ellenség visszaütése, mint a normál célpontokat, és a Oriásgyógyításos játékosok és a álcázott Kémeknek nincsenek kitéve az ellenséges fegyverek visszalökésének, de a visszafujás hatással lesz a álcázott kémekre.

Környezett

A pálya és szerver, függvényében a TF2 játék céljai és szabályai dramatikusan megváltozhatnak. A játékmenet ezen változóinak megértésével (és azzal, hogy hogyan elemezd őket a Szerver böngészőben) a játékosok megtalálhatják a számukra megfelelő játékkörnyezetet, és teljes mértékben hozzájárulhatnak csapatuk céljaihoz.

Célok

Részletek a következő szócikkben: Játékmódok listája

Pályák a játékmód alapján lettek lértrehozva, ami befolyásolja a célokat minda két csapatnak. Csapatoknak ugyan az a céljuk lehet ( mint például Normál Ellenőrzőpont és Uralkodó Ellenőrzőpont pályák) vagy egymás ellen harcoljanak egy támadó vs. védekező beállításba (Pédául Támadó/Védekező és Robbanótöltet pályák).

Sok játékmódok Ellenörző Pontokat használnak. Az ellenőrző pontok visszaszámlása akkor kezdődik, amikor a ponttal még nem rendelkező csapat játékosa feláll a pontra. Foglalási idő pályán ként változik, és sebessége megnő, ha több játékos áll rá (bár az elsőn túli minden játékos csökkenő hozamot biztosít). Az elfogás leáll, ha az ellenfél csapat tagja védekezésben áll rá, és az elfogás előrehaladása fokozatosan visszavonul, ha egyetlen elfogó csapattárs sem áll a ponton. A vezérlőpontok nem rögzíthetők „zárolva”, és a zárolt pontok általában feloldódnak az előző pontok rögzítése után. Robbanótöltet kocsi ugyanúgy mozog és áll le, mint ahogyan az ellenőrző pontokat foglalják el, bár a tolócsapat ahelyett, hogy egy rakodókocsit elfogna, megpróbálja egy ellenőrzőponthoz hozni. Az ÜberCharged játékosok nem szerezhetnek pontokat vagy tolhatják a szekereket, de megvédhetik azokat.

Hivatalos pályákán a támadó vs védekező játékmódokon , a BLU támadó miközben a RED védekező, BLU csapatnak gyorsabb az Újra éledésük, de a RED csapatnak felkészülési idő hogy felkészüljenek az erős védekezésre.

  • Aréna: Játékosok csak a játék kezdeténél születnek meg, újra éledés nélkül. A játékot következö módon lehet megynerni ami, kiszabott idővel ellenöző pontok elfogallásával vagy ha mindenki meghal a kontra-csapatból, azzal elveszítve a kört. vannak Első gyilkosságok és csapatkeverések alapértelmezetten. Hivatalos aréna pályákon nincsenek Újratöltési szekrények
  • Zászlófoglalás (CTF): Csapatok játékkal kell elfoglalni a másik csapatnak az Inteligencijáját gyorsabban mint a másik csapat. Bármelyik játékos felvehetí egy ellenségnek az intelligencijáját, és pontott ad annak a csapatnak akik elfoglalták a zászlót vissza menve a saját bázisukhóz. Az Intelligencija ellehett dobni egy gomb nyomással vagy ha meghall azt adott játékos; egy idő utána vissza kerül az eredeti bázisra.
  • Normális Ellenőrző Pontok (CP): Minden csapat kettö bezárt ellenörző pontokkal kezdenek és harcolnak a középső ért. Ezzek után, mindig a csapatoknak a leggtávolabbib ellenörző pontja be van zárva. A csapatoknak mind az öt ellenörző pontokat elkell foglalni hogy megnyerjék a kört.
  • Ellenőrző Pont, Támadó/Védekező (CP): If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if the defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being Steel).
  • Hegy királya (KOTH): Mindegyik csapatnak megvan a saját visszaszámlálója, és egy csapat nyerésével ez a számláló nullára ér. Egy csapat számlálója úgy telik hogy foglalják azt, de levan fagyva miközben ha a csapat nem foglalja a pontot. Megjegyzés hogy egy csapat számlálója mindig visszafele fog számolni míg el nem foglalja a másik csapat azt, még foglalás közben is.
  • Ember a Gép ellen (MVM): Hat emberből álló csapatjáték amíben hullámok vannak AI-vezettet robotokat, meg kell állítani őket hogy benne vigyék a bombát a pálya szívébe. Játékosok gyüjthetnek pénzt a megsemíssített robotokból hogy a fegyverarzenáljukat a jtálkos feljszesztje hullámok közben és utána- Támadok akkor nyernek ha a bombát bevíszik, miközben a védekező akkor nyer ha mindenegyes hullámot teljesít.
  • Robbanótöltet (PL): Támadónak tolnija kell a robbanótöltettet olyan sílusban ami hasonlít a Pont foglaláshoz, mindenegyes ellenerzőpontot elkell érni mielőtt a számláló lejárna. Robbanótöltetkocsi segítí a játékosokat mind egy 1.színtű adagoló. Támadó nyer ha eléri a végső pontott , miközben a védekező elkell húzznija az időtt.
  • Robbanótöltet Verseny (PLR): Nagyon hasonló a robbanótöltetre, de, a támadó védekező beállítás helyett, mindakettő csapatnak tólnjuk kell a saját kocsuijukat.
  • Területfoglalás (TC): Minden csapat véletlenszerűen kiosztott területeket kap, és a fordulók abból állnak, hogy minden csapat megpróbálja megküzdeni ellenfele egyik kontrollpontjával (miközben az ellenfél csapata megpróbálja megszerezni az egyik sajátját). A térkép nagy része le van zárva a játék során, és csak egy területből áll, szemben egy területtel. Elegendő egymás utáni győzelem után egy újabb fordulóra kerül sor a vesztes oldal alappontján, amelyet meg kell védeniük a csak támadó ellenfél csapatával szemben.
  • Kiképző mód (TR): Az oktatótérképek az akadályok és/vagy botok elleni készségek gyakorlására és az oktatóanyagokon keresztüli tanulásra szolgálnak. Gyakran csak egy emberi játékossal játsszák, vagy legalábbis nincs ellentétes emberi oldal.

Pályaelemek

Balról Jobbra: Egy nagy (100%-ra) gyógyító csomag, a Gépágyúsnak Sandviche, és a közepes (50%-os) löszer csomag.
Lásd még: Újraéledés, Felvehetők

A játékosok a kört csapatuk utánpótlási helyiségében kezdik el, ahol azonnal osztályt és felszerelést változtathatnak. A legtöbb utánpótlási szoba szekrényeket tartalmaz, amelyek teljesen visszadják az életerőt, feltöltik a fegyvereknek lőszerét, újratöltik a legtöbb tárgymétert, és eltávolítják a legtöbb negatív állapothatást, bár hasonló hatást lehet elérni az osztályváltással is. Ha a játékos meghal, egy újraéledési hullámba várakozik az újraéledésre, amely általában tíz- vagy öt másodperces időközönként érkezik, de a pálya, a csapat színe és mérete, a célok és a szerver beállításai szerint változik. A várakozás után a csapatuk legtávolabbi, legelöl lévő utánpótlási helyiségében tűnnek fel. Az utánpótlási szobákat pontok elfoglalásával vagy Robbanótöltetkocsik ellenőrzőpontokhoz való tolásával lehet megszerezni, és elveszíthetők, ha az ellenfél csapata maga is ilyen előrehaladást ér el.

Sok páyla használ ajtókat. Bár a vizuális megjelenésük mást sugallnak, a szerver az ajtókat úgy kezeli, hogy azok vagy teljesen nyitva vannak, vagy teljesen zárva, és a kettő között azonnal váltakoznak. A legtöbb ajtó akkor nyílik ki, amikor a játékos a közelükben áll. Néhány ajtó azonban csak egy bizonyos oldalról érkező játékosok vagy egy bizonyos csapat játékosai számára nyílik ki, leginkább az utánpótlási helyiségek ajtajai. Néhány ajtó zárva marad bizonyos feltételek teljesüléséig, például az ellenőrzőpontok elfoglalásáig vagy a Robbanótöltetkocsi ellenőrzőpontjainak eléréséig.

Az akadályok és a pálya felülete nem a visuáliselemek hatázrozák meg hanem a nem látható felületek ami megadják hogy hova mehet játékos és lövedék. Minden pálya még az ajtók os The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but by invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. Minden pályán - még a kültéri pályákon is - vannak játékosok által használt mennyezetek és falak, bár ezek láthatatlanok lehetnek, és úgy tűnhet, hogy a lövedékek átmennek rajtuk. Ezen kívül a játékban sok olyan felület és tárgy, amely fizikai térnek tűnik, teljesen figyelmen kívül marad az ütközésérzékelésnél, a játékosok és a lövedékek úgy haladnak át rajtuk, mintha nem is léteznének; ezek a felületek felhasználhatók a gránátvetőbombák elrejtésére vagy spammolásra hogy elrejtség és bebíztositság magukat.

A pályákon általában fevehtők vannak elhelyezve különböző helyeken. A pályaspecifikus élet- és lőszerfelvevők addig maradnak a helyükön, amíg el nem ragadják őket, és tíz másodperces várakozás után újratermelődnek. A pálya egészségügyi felvehetői 20,5%, 50% vagy 100% egészséget adnak vissza a méretük alapján (tablettás üveg, elsősegélydoboz és jéghűtő); hasonlóképpen a pályan a lőszer felvehetői 20,5%, 50% vagy 100% lőszert és 40, 100 vagy 200 fémet adnak vissza a méretük alapján (kis szürke fémdoboz, közepes bézs fémdoboz és nagy fa láda). Amikor a játékosok meghalnak, általában eldobják az aktív fegyverüket, amelyet bármelyik játékos felvehet, aki olyan osztályban játszik, amelyik képes felszerelni az adott fegyvert (példa: Ha egy katona meghal, és elejti a Pánikrohamt, bármelyik osztály felveheti, amelyik fel tudja szerelni, de ha elejti a rakétavetőjét, csak egy másik katona veheti fel), és egy közepes lőszeres dobozt, amit 50% lőszerért és 100 fémért vehetsz fel (kivéve, ha az elejtett tárgy egy mérnöki szerszámosláda volt, ami 100% lőszert és 200 fémet dob); az elpusztult épületek fémtörmeléket is hagynak maguk után, amit fel lehet venni lőszerért és fémért. Gépágyús aki Szendvics, Dalokohs Szelet, Halpogácsa, Második Banán, vagy Bivaly Bélszín Szendvics, aktivitással hal meg, ehelyett azt fogja eldobni.

Számos elem található olyan helyeken, ahová sok játékos mehet, ha egészségügyi készletre vagy lőszerre van szüksége. Az a játékos, aki nem talál egészségügyi készletet vagy lőszert, kereshet egy mérnöki adagolót, hogy kapjon, vagy ha nincs adagoló, akkor menjen a újraéledésibúvóhelyre.


Szerver beállítások

Szerver böngésző, ami más mint más közzősségi Szervereket tartalmazz.
Részletek a következő szócikkekben: Szerverek, Szerver Böngésző
Lásd még: SourceTV, Modok

A szerverbeállítások nagy hatással lehetnek a játékmenetre a teljesítmény és a játékegyensúly szempontjából. A játékosok a szerverböngésző segítségével kiválaszthatják, hogy milyen szerveren szeretnének játszani, a címkék (amelyek közé tartoznak a játékmódok és a újraéledési-idők változásai), a játékosok száma, a térkép, a késleltetés és hasonlók alapján szűrve. Általában a játékos tartózkodási helyéhez közelebbi szervereken kisebb a késleltetés, ami gyorsabb kapcsolatot és pontosabb találatfelismerést eredményez. Játék minőségét a szerver hardver- és hálózati beállításai is befolyásolják, különösen nagyobb játékosszám esetén vagy bizonyos modok futtatása esetén.

A szerverek ugyanúgy futtathatnak szkriptek és konfigurációkat, mint a játékosok, a kliensek által az rcon által kiadott parancsokkal. A további funkciókhoz számos szerver plugin létezik a játékmenet módosítására, vagy adminisztrációs és statisztika segítő, a legelterjedtebbek a Sourcemód és a HLStatsX. A pluginek futtatása helyett a szerverek használhatják a logokat, hogy kapcsolatba lépjenek harmadik féltől származó matchmaking programokkal, első ilyen oldalak közül a TF2Lobby volt, amely lehetővé tete számukra a játékon kívüli statisztikák megtekintését de 2024 Decemberjébe lelötték a weboldal. Utódja a TF2Center (Angol).

Számos olyan szerverbeállítás létezik, amely a játékmenetet pluginok vagy külső programok futtatása nélkül is megváltoztathatja. Ezek közé tartozhatnak:

  • Újraéledési-idők: Az Újraéledési-idők megváltoztathatók, hogy rövidebbek legyenek, vagy gyakorlatilag teljesen eltűnjenek. Ezek ingadozásokat okozhatnak a pálya és az osztályok egyensúlyában, bár a harc stabilabban biztosított.
  • Sebbzés beállítások: A szerverek a ConVars segítségével kikapcsolhatják a véletlenszerű kritikus találatokat és a véletlenszerű lövedékszórás lehetőségét. Ez leginkább a kompetitív szervereken és azokon a szervereken történik, amelyek gyakran játszanak aréna pályákon.
  • Max játékosok: Bár a TF2 eredetileg 24 vagy annál kevesebb játékosra lett tervezve, a szerverek a teljesítmény rovására 32-re emelhetik a limitet. Ez a spam növekedését okozhatja, ami lassítja az objektívek előrehaladását, de nagyobb mennyiségű harcot biztosít a pályán.
  • Célok sajátosságai: A pálya céljait a szerverről lehet megadni. Például a CTF játékmódot lehet játszani egy bizonyos elfogási számig, egy bizonyos időkorlátig, vagy mindkettőig. A kapcsolódó lehetőségek közé tartozik a Első vér vagy Intelligencia elfogásból származó kritikaerősítés kikapcsolása, a térkép időkorlátjának megváltoztatása és a győzelemkülönbség kegyelmi szabály használata.
  • Pure: A sv_pure ConVar diktálja, hogy milyen típusú egyéni fájlok engedélyezettek a szerveren. Ha 0-ra van állítva, a kliensek bármilyen egyéni tartalmat használhatnak. Ha 1-re van állítva, az ügyfelek a kiszolgáló fehérlistáján szereplő bármely fájlt használhatnak. Ha 2-re van állítva, az ügyfelek nem használhatnak semmilyen egyéni tartalmat a Valve által kifejezetten engedélyezetteken kívül.
  • SourceTV': A szerverek engedélyezhetik a SourceTV-t, hogy nagyszámú néző nézhesse a játékot anélkül, hogy a zavarás veszélye fennállna. SourceTV úgy viselkedik, mint egy megfigyelő játékos, elfoglal egy szerverhelyet, miközben egyik csapatban sem játszik. A játékosoktól eltérően a SourceTV a nézői nézetet a szerver IP-címéről sugározza (más portot használva).
  • Speciális módok: Vannak olyan szerver módok, amelyek játékmódtól függetlenül bármely pályára alkalmazhatók, beleértve a Highlander és a verseny módokat. Ezek inkább a privát események és versenyek számára vannak fenntartva.

Egyéb gyakori szabályterületek, amelyek szerverenként változhatnak, a csapatméret/egyensúly szabályai, az alltalk (csapatközi) hangos csevegés és a ping-korlátok.

Konfiguráció

A Team Fortress 2 klienst többféleképpen lehet konfigurálni. A játékosok által a TF2 beállítása során hozott döntések hatással lehetnek a játék interakciójára, teljesítményére és megjelenítésére. A legtöbb ilyen testreszabási módszer nem érhető el a játék konzolos verzióin, kivéve a főmenü opciókat.

Program beállítások

Az indítási beállításokablak és az abba beilleszthető parancsok közül néhány.
Részletek a következő szócikkekben: Steam, Indítási lehetőségek

A játékos gépének, operációs rendszerének és a Steam beállításainak egyes aspektusai hatással lehetnek a TF2-re, és a hosszas frissítési története után a Team Fortress 2 egyre több rendszererőforrást igényel az optimális képkocka sebességgel való játékhoz. Emellett egyes alapértelmezetten engedélyezett programfunkciók bizonyos játékosok számára nemkívánatosak lehetnek, akár teljesítményproblémák, akár személyes ízlés miatt.

A Steam alapértelmezetten engedélyezi mind a Steam Felhő szinkronizációt, mind a Steam Közösségi játékközi beágyazást, amelyeket meg lehet változtatni a Steam Beállítások alatt. A Steam felhasználói felületén keresztül a játékosok megváltoztathatják a Team Fortress 2 indítási beállításait. Az indítási beállítások olyan TF2 beállítások, amelyek alkalmazódnak, amikor a játék elindul. Az indítási beállításokhoz hozzáférhetünk a Team Fortress 2 Tulajdonságainak megnyitásával a Steam Könyvtárában, majd a "Indítási beállítások beállítása... " lehetőség kiválasztásával. Az indítási beállítások szóközzel vannak elválasztva, és vagy kötőjellel kezdődnek (ha a parancs nem érhető el a konzolparancsokon keresztül), vagy plusz jel (ha a parancs konzolparancs). Az indítási beállítások számos hatást lehetnek elérni, többek között...

  • Simított Alt+Tabozáshoz: A játékosok, akik közben más ablakokat és programokat szeretnének megtekinteni futtatás közben a TF2, az ablakos módra való váltással, határok nélkül. Ezt az előképzetes beállítással lehet megváltoztatni (-full). Példa (1440x900 felbontás esetén): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX Szint: Teljesítmény vagy személyes preferencia miatt lehet, hogy alacsony DirectX szinten futtatni a TF2 ideális. Példa (DirectX 8.1-hez): -dxlevel 81
  • Felesleges funkciók letiltása: A memóriahasználat és a teljesítmény csökkenése minimalizálható a nem használt funkciók letiltásával. Példa: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

A videokártya és a hangkártya konfigurációs eszközei használhatók a játékbeállítások felülbírálására. Például egyes videokártya-segédprogramok módosíthatják a mat_picmip értéket a Team Fortress 2 normál megengedett határain kívülre, bár ez csalásnak tekinthető.

A Team Fortress 2 operációs rendszer befolyásolhatja az egérvezérlést. Bár ez enyhíthető az indítási beállításokkal és a rendszerleíró adatbázis szerkesztésével, a legegyszerűbb módja ennek felülbírálásának, ha engedélyezi a nyers bevitelt (m_rawinput 1).

Testreszabások

Az alapértelmezett látómező 75° (fent) és a maximális 90° (alul), mindkettő ugyanabból a nézőpontból.
Részletek a következő szócikkekben: Beálíítások, Szriptelés, Figyelmeztető képernyő

A játékosok számára a legegyszerűbb és legegyszerűbb módja annak, hogy testreszabhassa TF2-élményét a játékon belüli beállítási paneleken keresztül. A beállítási panelek lényegében felhasználóbarát módok a ConVars beállítására, amelyeket egyébként manuálisan is be lehet állítani a fejlesztői konzolba segítségével. Ezek a panelek...

  • Billentyűzet: Lehetővé teszi az egyszerű billentyűk összerendelését (megtehető a parancskonzolban a bind "KEY" "COMMAND" segítségével). A speciális opciók lehetővé teszik a gyors fegyverváltást (helyváltást a támadókulcs megerősítése nélkül) és a fejlesztői konzol engedélyezését (fontos lehetőség a konzolparancsokat használók számára).
  • Egér: Egér és játékvezérlő vezérlési lehetőségeket tartalmaz. A „Nyers bevitel” opció megbízhatóbb egércélzást tesz lehetővé az operációs rendszer egérbeállításainak megkerülésével.
  • Hang: Számos hanggal kapcsolatos opcióval rendelkezik. A feliratok nem működnek egyéni fájlok nélkül.
  • Videó: Lehetővé teszi a megjelenítési beállítások bizonyos fokú szabályozását, bár néhány beállítás hiányzik vagy le van tiltva az indítási beállításokban és az FPS-konfigurációkban.A speciális videóbeállítások panelen van egy látómező (fov) csúszka, amely növelhető, hogy a játékos számára szélesebb látást biztosítson a játékban.
  • 'Beszéd: Egyszerű vezérlőkkel rendelkezik a játékon belüli hangcsevegéshez.
  • Többjátékos beállítások: A játékmenethez kapcsolódó opciók nagy választékát (főleg a Speciális lehetőségekben) és a tartalomletöltés vezérlését tartalmazza.

Ezek a beállítások ConVars néven vannak tárolva a config.cfg mappában, amely a cfg mappában található (amely általában a C:\Program Files\Steam\steamapps\common mappában található \team fortress 2\tf\). Alapértelmezés szerint a config.cfg a Steam Cloudba kerül mentésre.

A menüpaneleken kívül a ConVars pontosabban módosítható a szriptelés segítségével. A szkriptelés fejlettebb és egyedileg testreszabott vezérlőket, dinamikus lejátszóbeállításokat és optimalizáltabb teljesítményt tesz lehetővé (a teljesítményparancsfájlokat általában csak "konfigurációknak" nevezik). A szkriptfájlok a cfg mappában találhatók (általában a C:\Program Files\Steam\steamapps\common\team fortress 2\tf\ mappában). Az autoexec.cfg fájl a játék indításakor fut le, az osztály nevű fájlok (például scout.cfg) pedig az első megjelenéskor futnak le megfelelő osztályként. A legtöbb szkript bind, alias, játékparancsok és/vagy ConVars használatával készül; a wait parancs használható automatizált, időrendi sorrendben rendezett függvények előállítására, bár számos szerver letiltja ezt az sv_allow_wait_command 0 paranccsal.

A TF2 felülete számos aspektusa testreszabható a Figyelmeztető képernyőben, vagy „HUD”. A legtöbb egyéni HUD mindig működik a kiszolgáló beállításaitól függetlenül, kivéve, ha a HUD testreszabott anyagfájlokat használ, amelyek egyéni tartalom, és az sv_pure szerverek letiltják őket (a legtöbb HUD csak a < tt>/resource/ és /scripts/ fájlok, amelyek minden pure beállításban engedélyezettek).

Eszközök

Részletek a következő szócikkekben: Segítség (Angol), Steam Műhely

There is a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These can include:

A Team Fortress 2 játék során számos első fél és harmadik fél által készített eszköz áll rendelkezésre a játék játszásának, szerkesztésének és elemzésének segítésére. Ezek közé tartoznak:

  • Demó felvétel és visszajátszás: A játékosok felvehetnek játékmeneteket (record FILENAME in the console) , amelyeket később meg lehet nézni vagy meg lehet osztani anélkül, hogy az élő videó felvételéhez szükséges erőforrásokat használnának fel. A demókat lejátszhatjuk a konzol parancsával playdemo FILENAME, és videóra is rögzíthetjük a startmovie parancs használatával. PREC egy gyakran használt, Valve által jóváhagyott kiegészítés a TF2 játékhoz, amely automatizálja a demó felvételeket.
  • TF2 eszközmód: A TF2 futtatható "eszköz módban" is működtethető a -tools indítási opcióval. Az eszközmód lehetővé teszi a kommentár szerkesztő, anyag szerkesztő és talán leginkább a particles szerkesztő elérését.
  • Source SDK: Source Engine Software Development Kit, vagy SDK, egy olyan programkészlet a Valve által kiadott összes Source engine játékban, amely a Steamen keresztül fut, beleértve a Model Viewer-t (gyakran használt a wiki képek elkészítéséhez) és a Hammer szerkesztőt (térképek készítésére használt). A SDK-hoz a Steam Könyvtár Eszközök alcsoportjában lehet hozzáférni, és saját wikivel (Angol) is rendelkezik.
  • GCFScape: TF2 tartalma megvizsgálható és kibontható a GCFScape {{lang icon|en}| segítségével, egy harmadik féltől származó alkalmazással, amelyet a legtöbb egyéni tartalomszerkesztő használ. A GCFScape játékfájlok ellenőrzésére vagy töredezettségmentesítésére is használható. A GCFScape segítségével kibontott VTF-fájlok megtekintéséhez és szerkesztéséhez általában a VTFEdit {{lang icon|en}| használatos.

Ezekkel az eszközökkel a modellező és hangszerkesztő szoftverek mellett számos TF2 játékelem szerkeszthető, bár tényleges jelenlétük a játékban a szerverbeállításokon alapul (leginkább a sv_pure paranccsal és fájl engedélyezési listák).

A felhasználó által készített tartalom a Valvenak a Steam Műhelyen keresztül küldhető be. A felvételre érdemesnek ítélt tartalom hivatalos játéktartalommá válik, a szerző jóváírásával és hozzájárulásával jutalomban részesül.

Lásd még

Külső hivatkozások