Guide d'utilisation de l'Oculus Rift

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Cette page est un guide vous aidant à utiliser le Kit de Développement Oculus Rift. Pour des informations à propos de la réalité virtuelle elle-même, consultez Réalité virtuelle.

Guide de démarrage

  • Si vous n'avez jamais joué à Team Fortress 2 auparavant, il est recommandé de commencer par jouer normalement, sans Réalité Virtuelle. En effet, de nombreux messages d'aide et autres astuce apparaissent lors de votre première partie, mais l'Oculus Rift rend ce type de texte difficile à lire.
  • Assurez-vous que votre Oculus Rift est branché et allumé avant de démarrer Team Fortress 2.
  • Veillez à ne pas trop serrer les sangles. Ce n'est pas une paire de lunettes de ski - vous n'irez pas courir avec. Le confort est important, et une tension adéquate permet de positionner l'écran à la bonne distance des yeux, sans que cela ne représente un gêne.
  • Une autre erreur courante consiste à ne pas ajuster les clips sur les côtés - si l'on utilise les lentilles "A", il est souvent préférable de les ajuster complètement vers l'extérieur. L'Oculus Rift est livré avec les clips positionnés vers l'intérieur, assurez-vous donc de les ajuster dans le sens des aiguilles d'un montre du côté gauche, et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à droite.
  • Sur Steam, faites un clic droit sur Team Fortress 2, sélectionnez "Propriétés", puis "Définir les options de lancement..." et ajoutez "-vr" (sans les guillemets) à la ligne de commandes. Vous pouvez également créer des raccourcis sur le bureau avec ou sans l'option "-vr" afin de pouvoir passer du mode Réalité Virtuelle au mode normal sans avoir à repasser par les étapes ci-dessus.
  • Assurez-vous d'activer la console développeur en allant dans le menu Options/Clavier/Avancé... et en cochant la case "Activer la conole développeur". Vous pouvez alors l'ouvrir à l'aide de la touche associée (par défaut, la touche située à gauche de 1 et au-dessus de Tab). La plupart des commandes liées à la Réalité Virtuelle sont des Console Variables ou "convars".
  • Bien qu'il soit parfaitement possible de jouer directement avec les paramètres par défaut, il est hautement conseillé de calibrer l'appareil pour vos yeux, pour des raisons de confort. Consultez la section "Calibrage de votre Distance Inter-pupillaire" ci-dessous.
  • Si vous utilisez les lentilles "A" avec le Rift, vous n'aurez rien à faire de spécial pour que le jeu les détecte. En revanche, si vous utilisez les lentilles "B" ou "C", il vous faudra régler la convar oculus_lens_type sur "B" ou "C", respectivement.
  • Si vous avez des questions ou commentaires concernant le mode Réalité Virtuelle, visitez le forum TF2 Virtual Reality (anglais).

Prenez votre temps

Un Soldier BLU avec une Pelle sur Upward

La Réalité Virtuelle est immersive, mais ne peut pas toujours tromper tous vos sens. Cela peut causer des symptômes similaires à ceux du mal de mer et du mal des transports, soit des nausées, une transpiration anormale et des maux de tête. Nos conseils pour éviter ces désagréments sont les suivants:

  • Démarrez doucement. Ne jouez pas plus de dix minutes d'affilée lors de vos premières cessions en Réalité Virtuelle.
  • Calibrez l'appareil pour vos yeux. Avoir la valeur exacte de votre DIP (Distance Inter-Pupillaire) aide beaucoup.
  • Démarrez avec les classes dont la jouabilité est la plus lente et stable, comme le Heavy ou le Medic. Évitez de jouer avec les classes les plus rapides ou opérant au corps à corps, comme le Scout et le Pyro, ou de faire des rocket jumps avec le Soldier - cela peut produire des effets particulièrement intenses en Réalité Virtuelle.
  • N'hésitez pas à vous arrêter si vous ne vous sentez pas bien. On ne peut pas laisser passer les nausées et mots de tête, ils ne font que continuer. Si cela se présente mal, les senations peuvent encore durer pendant un long moment après que vous arrêtez de jouer. Dés que vous commencez à vous sentir mal à l'aise, enlevez le casque, faites une pause et occupez-vous à autre chose pendant quelques minutes.
  • En général, au bout de plusieurs sessions de jeu, il est possible de s'habituer aux effets de la Réalité Virtuelle et ainsi que jouer pendant plus longtemps sans se sentir mal.
  • Certaines personnes peuvent même ne subir aucun des symptômes mentionnés et peuvent jouer pendant plusieurs heures d'affilée.

Calibrage de votre Distance Inter-pupillaire

Toutes les têtes sont différentes. Vous une meilleure expérience de jeu, il vous faut régler les images du jeu afin qu'elles soient séparées d'une distance égale à celle vos deux yeux Pour cela, il faut connaître votre Distance Inter-Pupillaire (DIP, ou IPD pour Inter-Pupillary Distance en Anglais). Peu de gens connaissent leur DIP, et la mesurer avec un instrument tel qu'une règle est très difficile et imprécis. Cependant, Team Fortress 2 comporte un outil de calibrage intégré qui vous permet de mesurer votre DIP sans passer par une visite chez un optométriste.

  • Utilisation de l'outil de calibrage intégré:
    • Les images ne pourront vraiment "fusionner" qu'une fois le calibrage terminé - n'hésitez pas à n'ouvrir qu'un oeil à la fois afin d'éviter d'être désorienté ou mal à l'aise.
    • Dans le menu principal, démarrez la console et écrivez "vr_calibration" puis appuyez sur la touche Entrée. Cela vous mènera à l'écran de calibration.
    • Ajustez la position verticale du HMD sur votre visage jusqu'à ce que le texte au centre soit aussi net que possible. Il est probable que les bords de l'écran restent un peu flous - ce n'est pas anormal.
    • Assurez-vous de bien contrôler la netteté de l'image avec chaque oeil.
    • Vous devriez voir une ligne verte verticale avec l'oeil gauche, sur le côté du texte.
      • Il vous faudra la déplacer sur l'écran jusqu'à ce qu'elle devienne à peine perceptible lorsque vous la regardez.
      • Pour cela, cliquez sur les boutons << < > >> situés sur l'écran.
      • Vous pouvez également utiliser les touches fléchées (maintenant enfoncée la touche Shift pour la déplacer plus vite) ou le pad directionnel (utilisez une des gâchettes pour la déplacer plus vite).
      • Au fur et à mesure que vous déplacez la ligne, elle se tordra et deviendra floue, ce qui est parfaitement normal.
      • Le manque de netteté peut rendre difficile le fait de déterminer quand la ligne se trouve à l'extrémité de votre champ de vision. Pour remédier à cela, vous pouvez la déplacer jusqu'à ce qu'elle disparaisse complètement, puis la ramener jusqu'à ce qu'elle devienne à peine perceptible.
    • Lorsque vous déplacez la ligne, regardez-la directement. Si vous regardez droit devant vous, vous remarquerez que vous la voyez mieux à cause du mouvement de votre pupille. Mais il vous fait la regarder directement pour étalonner correctement votre champ de vision.
    • Pendant ces réglages, ne déplacez pas l'appareil et ne le rapprochez pas de votre visage. Il faut qu'il soit dans la même position que lorsque vous jouerez.
    • Une fois la ligne ajustée, cliquez sur "next", ou appuyez sur la touche Entrée ou le bouton A pour passer à la ligne suivante.
    • Adjustez maintenant les deux lignes de la même manière. Il y a quatre lignes pour chaque oeil (bords gauche, droit, supérieur et inférieur de l'écran), assurez-vous de les ajuster correctement.
    • Ajuster les lignes du haut et du bas de l'écran peut être assez difficile - en particulier pour les lignes du haut. Ne vous en inquiétez pas trop - calibrer correctement les lignes de gauche et de droite est le plus important.
    • Une fois les lignes ajustées, votre Distance Inter-Pupillaire (DIP ou IPD) sera calculée.
    • Le dernier champ vous permet d'ajuster directement votre DIP. À moins de disposer de mesures précises, vous n'aurez en général pas à le faire.
    • Vous pouvez continuer à ajuster les lignes jusqu'à ce que leur position vous convienne. Il toujours possible de revenir en arrière et de recommencer si vous le désirez.
    • Une fois que vous avez fini, cliquez sur "close" ou utilisez la touche Backspace ou le bouton B pour quitter l'écran. Vos réglages seront automatique enregistrés.
  • Inutile de recalibrer l'appareil à chaque fois que jouez - une fois devrait suffir. Les petites différences dans la position de l'appareil ne devraient pas beaucoup affecter le calibrage.
  • Le champ d'ajustement de la DIP est utile si vous connaissez sa valeur exacte, par exemple si votre optométriste l'a mesurée. Trouver une différence importante (plus d'un illimètre) entre la valeur générée par la procédue de calibration et la valeur obtenue par un optométriste peut intéresser Valve.
  • Si plusieurs personnes utilisent le même kit de développement Rift, il faudra que chacune d'entre elle calibre ses paramètres de DIP. Il leur suffit de se connecter avec leur propre compte Steam pour disposer de leurs propres valeurs de configuration.

Réglages avancés

Le kit de développement Rift actuel utilise des images d'une résolution assez faible. Nous vous suggéront d'activer l'anti-crénelage autant qu'il est possible de le faire dans les options vidéos de TF2, afin que l'image soit beaucoup moins pixelisée. Avec la plupart des cartes graphiques modernes, cela n'affectera pas le nombre d'images par seconde pour ces résolutions d'écran.

La Réalité Virtuelle fonctionne le mieux lorsque le nombre d'images par seconde est au plus haut et que la latence est au plus bas. Fonctionner avec plus de 60 images par secondes est utile, car cela réduit aussi la latence. Afin de réduire la latence, nous vous conseillons de:

  • Vous assurer que l'option "En attente de synchronisation verticale" est désactivée dans le menu des options vidéo avancées.
  • Vous assurez que l'option "Flou de mouvement" est désactivée dans le menu des options vidéo avancées.
  • Vous assurer que l'option "wait-for-v-sync" n'est pas activée de force par le panneau de configuration de la carte graphique.
  • Désactiver le moteur Windowns Aero. Faites un clic droit sur votre bureau, sélectionnez "Personnaliser" puis choisissez le thème "Basique" ou "Classique" au lieu du thème "Aero". Il est possible de voir rapidement si Aero est désactivé; si vos fenêtres n'utilisent pas un effet de verre translucide au niveau de leur titre, alors c'est le cas.

Variables console (convars)

De nombreuses options de la Réalité Virtuelle sont toujours en cours de test à l'heure actuelle. Les paramètres sont réglés par défaut d'une manière qui semble convenir à la majorité des utilisateurs, mais vous êtes libre d'expérimenter et de trouver vos propres préférences. Tous les paramètres sont réglés via la console développeur et sont soit des commandes, soit des variables console. En voici une courte liste::

  • oculus_lens_type: Détermine le type de lentille sur lequel se base le jeu, et doit donc correspondre au type de lentille inséré dans l'Oculus Rift. Les valeurs valides sont "A", "B" et "C".
  • vr_moveaim_mode: Divers modes déterminant comment les déplacements et la visée sont contrôlés. Il peut être intéressant de tester les modes 0 à 4, mais probablement pas les modes 5 à 7.
    • 0: Visée et déplacement de la vue avec le visage, la souris ne sert qu'à faire tourner les "hanches". Un mode intéressant si l'on utilise une manette.
    • 1: Visée avec le visage, déplacement de la vue avec la souris uniquement. Ce mode est peut être sujet à des bugs et "dériver" au bout d'un certain temps.
    • 2, 3, 4: Quelques versions légèrement différentes vous faisant viser avec la souris à l'intérieur d'une "boîte" dans votre champ de vision. TF2 est réglé par défaut sur le mode 3.
    • 5, 6, 7: D'autres expérimentations assorties.
    • Il vous est également possible de passer d'un mode au suivant avec la commande console "vr_cycle_aim_move_mode"
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit: Utilisée par les modes 2, 3 et 4 pour définir la taille en degrés de la "boîte" limitant la liberté de visée.
  • vr_moveaim_mode_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit_zoom: Même chose que ci-dessus, mais est utilisée lorsque le zoom est activé (avec les fusils du Sniper).
  • vr_hud_max_fov: Détermine la portion de l'écran occupée par l'ATH. Les valeurs valides sont comprises entre 50 et 70, et la valeur par défaut est 60. Un plus grand ATH rend le texte plus lisible, mais peut empêcher de voir correctement les coins de l'écran.
  • vr_hud_forward: Distance apparente entre l'ATH et votre visage en pouces (un pouce = 2,54 cm). Réglée sur 500 par défaut.
  • vr_hud_axis_lock_to_world: Verrouille la rotation de l'ATH sur le monde. Il s'agit d'un bit field (anglais), combinez donc 1=pitch, 2=yaw, 4=roll. La plupart des utilisateurs préfèrent la régler sur "4" - n'hésitez pas à tester toutes les options. La valeur par défaut est 0, signifiant que l'ATH est verrouillé sur votre visage.
  • vr_neckmodel_up: ...
  • vr_neckmodel_forwards: La distance entre le centre de rotation de votre cou à vos yeux en pouces. Il peut être préférable d'ajuster ce paramètre si votre cou est inhabituellement court ou long, mais l'effet est très subtil.
  • vr_world_scale: Décale la vue vers le haut ou le bas en jouant avec la DIP et l'échelle de mouvement. Sa valeur par défaut est 1.0, et la modifier peut provoquer des effets assez étranges.
  • tf_taunt_first_person: Réglée par défaut sur set to 1 afin que les railleries conservent la vue à la première personne. Il est possible de la régler sur 1 pour que les railleries se déroulent à la troisième personne, comme dans une partie sans Réalité Virtuelle.
  • vr_zoom_multiplier: Détermine la taille de la lunette de visée du Sniper sur le HMD. Réglée sur 2.0 par défaut.
  • Si plusieurs personnes utilisent la même machine, il peut être nécessaire d'utiliser différents paramètres de calibrage pour chacune d'entre elles. Le calibrage est défini par les convars suivantes, lequelles peuvent, comme tous les paramètres ci-dessus, être inclues dans des fichiers CFG (comme autoexec.cfg):
    • vr_ipdtest_left_i
    • vr_ipdtest_left_o
    • vr_ipdtest_left_t
    • vr_ipdtest_left_b
    • vr_ipdtest_right_i
    • vr_ipdtest_right_o
    • vr_ipdtest_right_t
    • vr_ipdtest_right_b
    • vr_separation_user_inches
    • vr_separation_toein_pixels

Convars des coulisses

Ces convars ne sont pas spécialement utiles dans le jeu en lui-même, mais peuvent être intéressantes pour des développeurs souhaitant montrer les différences entre des modes avec ou sans Réalité Virtuelle. Note - certaines de ces convars sont programmées pour une mise à jour future et ne sont donc pas encore disponibles.

  • vr_distortion_enable: Réglez cette commande sur 0 pour désactiver le shader de distortion de tonneau. Cela vous permet de voir le véritable rendu du moteur du jeu. Une distortion de tonneau et une anomalie chromatique sont ensuite utilisées pour minimiser l'effet de distortion des lentilles de l'Oculus Rift.
  • vr_distortion_grow_inside: ...
  • vr_distortion_grow_outside: ...
  • vr_distortion_grow_above: ...
  • vr_distortion_grow_below: Ces quatre convars contrôlent l'"exagération" de l'appareil, par rapport au calibrage de référence. Chaque personne possède un visage différent, et donc des valeurs différentes pour les distances relatives aux yeux et au visage. Ces convars sont déterminées simplement en testant le Rift sur de nombreuses personnes, en trouvant où elles peuvent voir les bords noirs de l'écran, et en modifiant les valeurs de ces convars jusqu'à ce qu'elles ne puissent plus les voir. Leurs effets sont particulièrement visibles si vous leurs donnez des valeurs négatives comme -0.25 ou -0.5 (cela leur fait faire des coupes dans votre champ de vision. Notez que ces convars changent à la fois le cône de rendu (soit la matrice view/clip/projection) ET le shader de distortion - pour tester les premiers effets sans les seconds, réglez vr_distortion_enable sur 0. Les valeurs par défaut sont 0.2 pour l'intérieur/extérieur et 0.0 pour le dessus/dessous.
  • vr_distortion_chroma_r: ...
  • vr_distortion_chroma_b: Ces convars contrôlent la quantité d'anomalie chromatique à appliquer dans le shader de distortion afin de contrebalancer l'anomalie produite par les lentilles. Le calibrage de référence est réalisé avec de la lumière verte, puis les valeurs de rouge et de bleu sont entrées afin de réduire l'apparition des couleurs sur les bords de l'écran. Avec la résolution actuelle de l'écran, il est difficile d'être très précis avec ces nombres, et ils sont donc déterminés subjectivement, mais ces valeurs sont meilleures que rien. Les valeurs par défaut sont 0.01 pour le rouge et -0.02 pour le bleu.
  • vr_draw_local_player: Réglez cette convar sur 0 pour passer au rendu à la première personne non-Réalité Virtuelle des armes, bras, etc. Ces modèles sont faits spécialement pour l'utilisation d'un écran normal et ne conviennent pas vraiment à la Réalité Virtuelle.
  • vr_debug_remote_cam: Réglez cette convar sur 1 pour activer la caméra de debug, qui pointe par défaut en direction de votre personnage. Utile pour tester des animations à la trosième personne.
  • vr_debug_remote_cam_pos_x:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_y:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_z:...
  • vr_debug_remote_cam_target_x:...
  • vr_debug_remote_cam_target_y:...
  • vr_debug_remote_cam_target_z: Contrôles pour la caméra de debug.
  • vr_decapitation_enable: Réglez cette convar sur 0 pour que le personnage garde sa tête en vue à la prmeière personne en cas de décapitation. Réglée sur 1 par défaut.
  • vr_meathook_enable: Réglez cette convar sur 0 pour empêcher le jeu de changer la position du modèle à la première personne. Sans elle, les animations déplacent le torse du personnage dans votre champ de vision

, ce qui ruine l'effet d'immersion. Elle permet donc de déplacer le modèle du personnage afin qu'il reste hors du champ de vision de votre tête virtuelle (contrôlée par l'appareil sur votre tête). Il est plus facile de se rendre compte de ses effets en activant la caméra de debug et en déclenchant des animations comme des railleries ou un rechargement. Réglée sur 1 par défaut.

  • vr_neckmodel_disable: Le Rift ne prend en compte que la rotation, pas la translation. Mais les développeurs savent que l'appareil est sur votre tête, laquelle est posé sur votre cou. L'appareil considère que vos épaules ne bougent pas, ce qui signifie que lorsque vous tournez la tête, votre yeux subissent aussi une traslation, mais faible. Le cou est modelé comme un simple bâton (contrôlé par vr_neckmodel_up et vr_neckmodel_forwards). L'effet de translation est subtil, mais important. Vous pouvez le voir en action en réglant cette convar sur 1. Essayez alors de vous tenir près de quelque chose puis faites rouler votre tête d'un côté et de l'autre. Attention cependant, les effets peuvent être assez déplaisants.
  • vr_fov_scale: Cette convar adapte le champ de vision sans affecter la rotation ou la translation. Régler cette convar sur une valeur autre que 1.0 est une très mauvaise idée et cause pratiquement à coup sûr des nausées, mais est très instructif pour voir ce qui arrive si la Réalité Virtuelle est mal calibrée.

Bugs connus/Options manquantes

  • La procédure de calibrage est difficile si l'on porte certains types de lunttes. Essayez cependant d'être aussi précis que possible, ou essayez de calibrer l'appareil sans porter de lunettes afin d'avoir tout de même des résultats corrects. Vous pouvez également demander à un optométriste de mesurer votre Distance Inter-Pupillaire et entrer la valeur obtenue.
  • La procédure de calibrage ne fonctionne qu'avec l'ensemble de lentilles A. Elle n'est pas encore programmée pour marcher avec les lentilles B et C. Si vous désirez tout de même les utiliser, vous pouvez soit:
    • Calibrer l'appareil aussi précisément que possible avec l'ensemble A, même si l'écran est flou. Comme la distance entre vos yeux ne change part, la valeur de votre DIP que vous obtiendrez s'appliquera aussi aux lentilles B et C.
    • Faites mesurer votre DIP par un optométriste, et entrez la valeur obtenue directement via des convars ou sur le menu de calibrage.
  • Certaines animations à la première personne ne fonctionnent pas, ou sont buggées. Cela n'affecte pas le jeu en lui-même, mais produit un effet étrange. En voici une liste non-exhaustive:
    • L'animation de poignardage du Spy.
    • L'animation de rechargement de certaines armes (comme la Mitraillette ou le Pomson 6000).
  • Il nest actuellement pas possible d'utiliser un casque Oculus fait soi-même (anglais) car TF2 requiert l'activation du logiciel de suivi des mouvements de la tête pour que le mode -vr soit activé. Il pourra être possible de l'utiliser à l'avenir si une option permettant d'activer le mode 3D sans le logiciel oculus est ajoutée.
  • Certaines armes (comme le Lance-grenades et le Lanceur de bombes collantes du Demoman) sont positionnées très bas sur l'écran, ce qui rend difficile le fait de les identifier. Regarder en bas assez souvent peut résoudre le problème.
  • Les ATH personnalisés peuvent interagir de manière étrange avec le mode Réalité Virtuelle.
  • À cause de la faible résolution, la plupart des textes est difficile à lire. Les menus d'entraînement, d'équipement et du magasin sont en particulier très difficiles à utiliser en mode Réalité Virtuelle.
  • La Réalité Virtuelle ne fonctionne pas beaucoup avec le rendu DirectX8, vous devrez donc utiliser le mode DirectX9.