Følgende informasjon om gjennopplivningstider er hentet fra informasjon funnet i dekompilerte Valve-baner, eller ved å bruke mp_showrespawntimes
.
Gjenopplivningsbølger
Team Fortress 2 håndterer sine gjenopplivningstider i bølger. Standardgjenopplivningsbølgen er på 10 sekunder. Dette ville ført til at spillere ville blitt gjenopplevd hvert 10. sekund. Når det er mange spillere på serveren derimot, risikerer man å vente til bølgen etter. I dette tilfelle, er maksimum gjenopplivningstid en spiller kan ha, være 20 sekunder.
Under er gjenopplivningstidene i Valve sine baner. ~5 sekunder bør legges til alle tidene for å ta høyde for deathcam. Ved å hoppe over deathcam blir man ikke gjenopplivet raskere.
Alle CTF-baner har samme gjenopplivningstider.
Alle KOTH-baner bruker de samme gjenopplivningstidene (med ett unntak).
Nøytral
|
6, 10
|
Nei
|
4, 2
|
Ja
|
8, 9
|
Gjenopplivningstider for RED. Merk at disse banene er symmetriske: Hvis RED eier så mange kontrollpunkter, så er disse gjenopplivningstidene for BLU.
Snowplow
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5
|
RED
|
4 |
5 |
6 |
4 |
2 |
7
|
BLU
|
2 |
1 |
2 |
2 |
4 |
1
|
|
Steel
0 |
1 |
2 |
3 |
4
|
RED
|
10 |
10 |
11 |
12 |
9
|
BLU
|
4 |
4 |
2 |
0 |
0
|
|
Degroot Keep har et unikt sett av gjenopplivninger. Etter å ha erobret begge ytre kontrollpunkter, og etter å låse opp slottsporten, og porten deretter lukkes, får BLU økt gjenopplivningstid. Hvis begge punkter blir erobret igjen, returneres BLU sine gjenopplivningstider til 0.
DeGroot Keep
Standard
|
3 |
0
|
Etter port lukkes
|
3 |
4
|
Etter port gjenåpnes
|
3 |
0
|
Enkel-stadie
|
Upward
0
|
9 |
4
|
1 og 2
|
10 |
2
|
3
|
9 |
2
|
|
|
Flere stadier
Hoodoo
1
|
Vilkårlig
|
11 |
2
|
2
|
Vilkårlig
|
6 |
2
|
3
|
Banestart
|
4 |
2
|
Sjekkpunkt 1
|
8 |
1
|
Nærme siste sjekkpunkt
|
9 |
1
|
|
|
Thundermountain
1
|
Banestart
|
4 |
2
|
Når brua løftes
|
7 |
2
|
Når nyttelasten krysser brua
|
8 |
1
|
2
|
Banestart
|
7 |
2
|
Ned bakken
|
8 |
2
|
3
|
Banestart
|
4 |
4
|
Gjennom første tunnel
|
6 |
4
|
Gjennom andre tunnel
|
4 |
4
|
På sjekkpunkt 2 bro
|
6 |
4
|
Gjennom fjerde tunnel
|
2 |
4
|
|
Cactus Canyon
1
|
Banestart
|
8 |
4
|
Sjekkpunkt 1
|
8 |
1
|
Etter siste bakke
|
10 |
1
|
2
|
Banestart
|
8 |
7
|
Sjekkpunkt 2
|
6 |
9
|
|
Alle SD-baner har samme gjenopplivningstider.
Hydro har et unikt sett av gjenopplivningstider. For vanlige runder, vil lagene gjenopplives raskere mens de erobrer fiendens kontrollpunkt. I forsvarsrunder endres ikke gjenopplivningstidene seg i hele runden.
Vanlig runde gjenopplivningstider
Standard
|
10
|
Erobrer CP
|
3
|
|
Forsvarsrunde gjenopplivningstider
Forsvarere
|
10
|
Angripere
|
0
|
|
Alle PASS Time-baner har de samme gjenopplivningstidene. Tidene er på 7.5, med mindre ballen er nærme et lags mål, hvilket tilfelle lagets tid er satt til 5.
Standard
|
7,5 |
7,5
|
Ball er nærme BLU sin base
|
7,5 |
5
|
Ball er nærme RED sin base
|
5 |
7,5
|
Alle RD-baner har samme gjenopplivningstider.
Watergate
BLU leder >50%
|
BLU leder <50%
|
Likt
|
RED leder <50%
|
RED leder >50%
|
RED
|
0 |
4 |
6 |
8 |
12
|
BLU
|
12 |
8 |
6 |
4 |
0
|
Mann vs. Maskin har et unikt sett av gjenopplivningtider siden de bestemmes av .pop-fila i stedet for selve banen, og starter på 2 sekunder ved første bølge. Deretter legges 2 sekunder på hver påfølgende bølge til maks, med unntak av banene i kursiv som allerede er på maks.
|
Mannworks
Normal
|
5
|
Middels og Ekspert
|
7
|
Avansert
|
10, 8
|
|
|
Alle Mannsterk-baner har samme gjenopplivningstider.