Template:PatchDiff/June 23, 2011 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption dutch.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
1414"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
1515"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Elke klasse van Team Fortress is ontworpen om een unieke bijdrage te leveren aan aanval en verdediging, en controleposten zijn eigenlijk manieren om de aandacht van de speler te vestigen op deze belangrijke aanvals- en verdedigingsactiviteiten. Ze zijn ook handig om spelers naar bepaalde punten op de map te lokken."
1616"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
17N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] Bij het oorspronkelijke ontwerp verloren de aanvallers alle vooruitgang die ze bij het veroveren van de post hadden geboekt als ze eenmaal bij een controlepost waren verslagen. Bij het testspelen bleek dat een enkele speler in de buurt van een vijandelijke controlepost geen enkele stimulans had om die post in te nemen als er vijanden in de buurt waren. Als een team bovendien nog maar een enkele controlepost te verdedigen had, slaagde het sterkere, aanvallende team er vaak niet in de laatste post gedurende de volledige veroveringsperiode aan te vallen, waardoor te veel games eindigden in een patstelling. We hebben het veroveringsmechanisme veranderd zodat de verovering een tijdje behouden blijft nadat de aanvallers van de controlepost zijn verdreven. Met deze verbetering zijn beide problemen met het oorspronkelijke ontwerp opgelost."
N/A17"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] Bij het oorspronkelijke ontwerp verloren de aanvallers alle vooruitgang die ze bij het veroveren van de post hadden geboekt als ze eenmaal bij een controlepost waren verslagen. Bij het testspelen bleek dat een enkele speler in de buurt van een vijandelijke controlepost geen enkele stimulans had om die post in te nemen als er vijanden in de buurt waren. Als een team bovendien nog maar een enkele controlepost te verdedigen had, slaagde het sterkere, aanvallende team er vaak niet in de laatste post gedurende de volledige veroveringsperiode aan te vallen, waardoor te veel games eindigden in een gelijkspel. We hebben het veroveringsmechanisme veranderd zodat de verovering een tijdje behouden blijft nadat de aanvallers van de controlepost zijn verdreven. Met deze verbetering zijn beide problemen met het oorspronkelijke ontwerp opgelost."
1818"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
1919"
2020"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Als je spelers interessante navigatiemogelijkheden wilt geven, moeten de routes door een map variëren in effectiviteit naar gelang de huidige klasse van de speler en de status van de map. Door water wordt het nemen van een bepaalde route kostbaarder omdat zwemmen langzamer gaat dan rennen. Spionnen nemen dat vaak voor lief, om ongemerkt te kunnen infiltreren. Pyro's vermijden dat omdat hun belangrijkste wapen onder water waardeloos is. Als de vijand een sterke verdediging heeft, wordt de extra moeilijkheid van de waterroute het overwegen waard voor klassen die de verdedigers in de rug willen aanvallen."
2121"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
2222"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We bouwen onze 3D-skyboxen op schaal 1/16 om het geheugen dat voor de grote ruimtes daarin wordt gebruikt te beperken. Dit betekent dat het een precisiewerkje wordt bij de treinen die tussen de skybox en de spelersruimte rijden. Er zijn eigenlijk twee versies van elke bewegende trein: eentje op de schaal van de speler voor de werkelijke spelruimte, en een heel kleine in de skybox. De kleine reparatiewerkplaatsen aan beide kanten van het middelste gebouw verbergen het punt waar we de twee treinen wisselen."
2323"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
24N/A"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] In het meest ideale geval moet een wedstrijd eindigen in een overwinning voor een team en een verlies voor het andere. Patstellingen betekenen in feite een verlies voor beide teams. In ons mapontwerp wordt rekening gehouden met twee belangrijke variabelen om patstellingen te voorkomen: de tijd die een team nodig heeft om te herleven en de reistijd van het punt waar men herleeft tot aan de frontlinie. Het winnende team krijgt wat snellere tijden om te herleven en meer voorwaartse startplaatsen, een lus voor positieve bekrachtiging waardoor het een grotere kans krijgt om door te stoten en de game te winnen."
N/A24"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] In het meest ideale geval moet een wedstrijd eindigen in een overwinning voor een team en een verlies voor het andere. Gelijkspel betekent in feite een verlies voor beide teams. In ons mapontwerp wordt rekening gehouden met twee belangrijke variabelen om gelijkspel te voorkomen: de tijd die een team nodig heeft om te respawnen en de reistijd van het punt waar men wordt gerespawned tot aan de frontlinie. Het winnende team krijgt wat snellere tijden om te herleven en meer voorwaartse startplaatsen, een positieve cyclus waardoor het een grotere kans krijgt om door te stoten en de ronde te winnen."
2525"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
2626"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave RIller] Om sluipschutters te kunnen herbergen, moeten maps grote open vlaktes, lange zichtlijnen en beschermende dekking bieden. De doelwitten van de Sniper moeten alternatieve routes hebben om de zichtlijnen van de Sniper te kunnen omzeilen, hoewel deze vaak kostbaar zijn omdat ze bijvoorbeeld extra tijd kosten. De spelers hebben hier dus een keuze: nemen ze de rechtstreekse maar gevaarlijke route of de veiligere maar langzamere route? Sluipschutterposities hebben gewoonlijk ook een overeenkomstige vijandelijke sluipschutterpositie aan de andere kant van de arena, waardoor een sluipschutter in de tegenaanval kan gaan tegen de andere en teamgenoten dekking kan bieden in open gebieden."
2727"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
28N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Patstellingen ontstaan doorgaans rond deuren waar de teams aan beide kanten van de opening een sterke verdediging hebben. Om dit te omzeilen hebben we alternatieve routes met hoge reiskosten toegevoegd zodat het alleen aantrekkelijker wordt als de vijand een sterke verdediging op de hoofdroute heeft. Het aantal vijandelijke toegangspunten tot een gebied is van cruciaal belang voor het ontwerp omdat het ontzettend moeilijk is om een gebied te behouden als de vijand van meerdere kanten nadert. Daarom zijn eenrichtingsuitgangen handige ontwerptools omdat we daarmee het aantal vijandelijke toegangspunten kunnen loskoppelen van het aantal eigen aanvalsroutes."
N/A28"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Gelijkspel ontstaat doorgaans rond deuren waar de teams aan beide kanten van de opening een sterke verdediging hebben. Om dit te omzeilen hebben we alternatieve routes met hoge reiskosten toegevoegd zodat het alleen aantrekkelijker wordt als de vijand een sterke verdediging op de hoofdroute heeft. Het aantal vijandelijke toegangspunten tot een gebied is van cruciaal belang voor het ontwerp omdat het ontzettend moeilijk is om een gebied te behouden als de vijand van meerdere kanten nadert. Daarom zijn eenrichtingsuitgangen handige ontwerptools omdat we daarmee het aantal vijandelijke toegangspunten kunnen loskoppelen van het aantal eigen aanvalsroutes."
2929"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
3030"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Voor de gameplay moeten we de snelheden van de klassen soms neutraliseren. Deze timers op de deuren van het centrale gebied zijn bijvoorbeeld gemaakt om ervoor te zorgen dat alle klassen het kunnen halen tot het middelste gedeelte van de map tegen de tijd dat de actie werkelijk losbarst. Bij het testspelen werd duidelijk dat het eigenlijk veel leuker was om de teams als groep te laten wachten zodra de deuren open gaan. Het afwachten van het gevecht in combinatie met de gevaarlijke bewegende treinen zorgt voor een groot begingevecht om de middelste controlepost."
3131"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
3232"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Kogelvrij glas is een handig trucje bij zwaar verdedigde gebieden, bijvoorbeeld bij controleposten. Het biedt het aanvallende team de mogelijkheid om de vijandelijke verdediging en sentry-posities te bekijken, terwijl het verdedigende team de zich verzamelende aanvallers goed in de gaten kunnen houden. Dit is vaak cruciaal voor de verdediging als de aanvallers wachten op een onkwetsbaarheidslading van een Medic."
3333"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
34N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Op aanvals-/verdedigingsmaps is bij patstellingen meestal een aanvallend team in een zwakke positie betrokken dat met het hoofd tegen de muur loopt terwijl de timer afloopt. Om dit te vermijden, raden we aan vermoedelijke verliezen zo snel mogelijk te laten escaleren tot werkelijke verliezen. We beginnen met een korte tijdslimiet en voegen dan tijd toe wanneer het aanvallende team erin slaagt een controlepost in te nemen. Op deze manier wordt de ronde in een zo kort mogelijke tijd uitgespeeld en blijft het voortdurend spannend. Lange rondetijden dragen niet bij aan het idee van urgentie dat we proberen te creëren."
N/A34"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Op aanvals-/verdedigingsmaps ontstaat gelijkspel meestal doordat een aanvallend team in een benadeelde positie terecht komt en niets kan uithalen terwijl de timer blijft aflopen. Om dit te vermijden, proberen we vermoedelijke verliezen zo snel mogelijk te laten escaleren tot werkelijke verliezen. We beginnen met een korte tijdslimiet en voegen dan tijd toe wanneer het aanvallende team erin slaagt een controlepost in te nemen. Op deze manier wordt de ronde in een zo kort mogelijke tijd uitgespeeld en blijft het voortdurend spannend. Lange rondetijden dragen niet bij aan het idee van urgentie dat we proberen te creëren."
3535"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
3636"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Hoogte is een handig element bij het ontwerpen van verdedigbare gebouwen. Het gebouw Cap B moet bijvoorbeeld van alle kanten worden verdedigd. De hoogte en de ramen aan alle kanten bieden de verdedigers in dit gebouw een voordeel wanneer ze van binnenuit raketten en granaten afvuren. Dankzij kogelvrij glas in een aantal ramen kunnen ze naderende vijanden veilig bekijken."
3737"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
4545"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
4646"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] De Scout is ontworpen voor spelers die zich snel kunnen verplaatsen terwijl ze hun doelwit volgen. Terwijl andere klassen het moeten hebben van grote schade, vertrouwt de Scout op zijn hoge bewegingssnelheid en mogelijkheid om te dubbelspringen om vijandelijk vuur te ontwijken. Zijn gevechtsstijl is vooral opgebouwd rond de mogelijkheden van zijn primaire wapen, de scattergun. Dat richt een enorme schade aan maar heeft een flinke reikwijdte waardoor hij dicht bij de vijand moet komen voor het volledige effect, maar waar hij ook het grootste risico loopt om te worden geraakt. Het wapen heeft een lage vuursnelheid waardoor hij het vuren onderbreekt, dan wegduikt, dan weer onderbreekt, enzovoort, waardoor vijanden een grotere kans hebben om hem tijdens de intervallen te raken. Bovendien heeft het wapen maar een klein magazijn en een lange herlaadtijd zodat de Scout eerder uit het gevecht zal stappen om te herladen. Dat kan hij met zijn snelheid gemakkelijk doen zodat gewonde vijanden een kans hebben om weg te komen voordat de Scout terugkomt."
4747"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
48N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] De Soldier is een klasse basisstrijder met veelzijdige bewegingen en capaciteiten voor schade op lange afstand. Hij is zodanig ontworpen dat hij zich huis voelt in elke gevechtssituatie en is de beste klasse anti-sentry lange afstand. De belangrijkste zwakke punten zijn verwerkt in zijn primaire wapen, de raketlanceerder. Het wapen heeft maar een klein magazijn waardoor de Soldier het herladen zorgvuldig moet plannen, en het vuurt relatief langzame projectielen waardoor het buiten een bepaald bereik ongeschikt is tegen tegenstanders die goed kunnen wegduiken, zoals de Scout."
N/A48"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] De Soldier is een basisstrijdklasse met veelzijdige bewegingsmogelijkheden en voortreffelijk schadepotentiaal op lange afstanden. Hij is ontworpen om bijna elke gevechtssituatie aan te kunnen en de beste langeafstands anti-setntrygunklasse te zijn. Zijn zwakste punt zit verweven in zijn primaire wapen, de raketwerper. De patroonhouder heeft een kleine capaciteit, wat de Soldier ertoe dwingt om zijn herlaadperiodes zorgvuldig te beheren. En het wapen vuurt relatief langzame projectielen af, wat het vruchteloos maakt om vanop langere afstanden op tegenstanders te vuren die goed kunnen ontwijken, zoals de Scout."
4949"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
5050"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] Het snipergeweer vormde een andere ontwerpuitdaging. Om aan de verwachtingen van de spelers te voldoen, moet een snipergeweer de mogelijkheid bieden een tegenstander met een enkel schot in het hoofd uit te schakelen. Anderzijds moeten we ervoor zorgen dat het niet snel kan vanaf de heup worden afgevuurd omdat het dan, in de handen van een ervaren speler, het dodelijkste korteafstandswapen van de game wordt, waardoor de primaire zwakte van de Sniper teniet wordt gedaan. Dit hebben we opgelost door een oplopende schademeter te implementeren die alleen wordt weergegeven als er wordt ingezoomd op de Sniper. Deze oplossing heeft verschillende gunstige bijeffecten:
5151De kleine schade zonder inzoomen en wanneer voor het eerst wordt ingezoomd, zorgt ervoor dat Snipers geen tegenstanders kunnen doden door spontaan een schot te lossen. Door de oplaadtijd kunnen Snipers snel schoten lossen die weinig schade aanrichten of langzaam zeer schadelijke schoten afvuren, waardoor tegenstanders hen in een gecoördineerde aanval kunnen overmeesteren. De grote schade aan het einde van de lading werkt als beloning voor Sniper-achtig gedrag zoals het vinden van een geschikt uitkijkpunt en het lossen van heel doelbewuste schoten."
8080"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
8181"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Voltreffers vormen een van de kenmerken die zijn ontstaan uit onze aandacht voor snelheid. Het systeem van voltreffers probeert de hoogte- en dieptepunten van de game enigszins te beïnvloeden door de kans op een voltreffer te verhogen op basis van de recente prestaties van de speler. Kort gezegd: hoe beter je het doet, hoe groter de kans is dat je het goed blijft doen. Hiermee worden van die zeldzame hoogtepunten gecreëerd waarbij een enkele speler als een dolle tekeergaat en kort na elkaar 3 of 4 tegenstanders uitschakelt."
8282"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
83N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Een van de belangrijkste veranderingen tussen Team Fortress Classic en Team Fortress 2 is dat de gegooide granaten zijn weggehaald.
84N/ADe meeste klassen konden een gewone handgranaat bij zich dragen, samen met een tweede granaat die meer bij de klasse paste. Doordat Team Fortress 2 zich concentreerde op de unieke rollen van de klassen merkten we op dat de gewone handgranaat een krachtiger middel was om een gevecht te bepalen dan sommige primaire wapens. Hierdoor gingen de klassen tijdens gevechten op elkaar lijken en dat was geen wenselijk effect. Toen we een aantal patstellingen op de maps van Team Fortress Classic bekeken, zagen we bovendien dat die vaak het gevolg waren van het rondstrooien van granaten. Twee gevallen waren met name problematisch: het geval waarbij spelers herhaaldelijk granaten door ingangen gooien in de hoop vijanden te doden die daar zouden kunnen zitten, en het geval waarin spelers die op het punt staan dood te gaan al hun granaten in rap tempo achter elkaar gooien in de hoop na hun dood vijanden uit te schakelen. Door de gewone handgranaten te schrappen, werd de game vrijwel meteen een stuk leuker, met name voor nieuwe spelers die vaak wat in de war waren over de manier waarop ze omkwamen wanneer een granaat voor hun voeten ontplofte. Toen we de granaten onderzochten die specifiek waren voor de klassen, kwamen we vergelijkbare problemen tegen. Door ze uit de testgame weglieten, werden we nog meer gestimuleerd om de game leuker te maken. Toen we eenmaal hadden besloten ze weg te halen, hebben we elke klasse geanalyseerd om te zien welke capaciteiten als gevolg van het besluit mogelijk verloren waren gegaan. Aan sommige klassen hebben we andere capaciteiten toegevoegd als we het idee hadden dat ze niet meer in staat waren interessante beslissingen te nemen die verband hielden met het desbetreffende type granaat."
N/A83"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Een van de belangrijkste veranderingen tussen Team Fortress Classic en Team Fortress 2 is dat de werpbare granaten zijn weggehaald.
N/A84De meeste klassen konden een gewone handgranaat bij zich dragen, samen met een tweede granaat die meer bij de klasse paste. Doordat Team Fortress 2 zich concentreerde op de unieke rollen van de klassen merkten we op dat de gewone handgranaat een krachtiger middel was om een gevecht te bepalen dan sommige primaire wapens. Hierdoor gingen de klassen tijdens gevechten op elkaar lijken en dat was niet de bedoeling. Toen we een aantal gelijkspellen op de maps van Team Fortress Classic bekeken, zagen we bovendien dat die vaak het gevolg waren van het rondstrooien van granaten. Twee gevallen waren met name problematisch: het geval waarbij spelers herhaaldelijk granaten door ingangen gooien in de hoop vijanden te doden die daar zouden kunnen zitten, en het geval waarin spelers die op het punt staan dood te gaan al hun granaten in rap tempo achter elkaar gooien in de hoop na hun dood vijanden uit te schakelen. Door de gewone handgranaten te schrappen, werd de game vrijwel meteen een stuk leuker, met name voor nieuwe spelers die vaak wat in de war waren over de manier waarop ze omkwamen wanneer een granaat voor hun voeten ontplofte. Toen we de granaten die specifiek waren voor de klassen onderzochten, kwamen we vergelijkbare problemen tegen. Door ze uit de testgame weg te laten, werden we nog meer gestimuleerd om de game leuker te maken. Toen we eenmaal besloten hadden om ze weg te halen, hebben we elke klasse geanalyseerd om te zien welke capaciteiten als gevolg van het besluit mogelijk verloren waren gegaan. Aan sommige klassen hebben we andere capaciteiten toegevoegd als we het idee hadden dat ze niet meer in staat waren interessante beslissingen te nemen die verband hielden met het desbetreffende type granaat."
8585"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8686Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8787"