Difference between revisions of "Jumping/pt-br"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Overload jump)
m (Auto: WordFilter(Source Engine/Motor Source → Engine Source), (Content filters applied to links) (Review RC#3222218))
Line 81: Line 81:
 
* Saltos com foguetes duplos, também conhecidos como saltos sincronizados (''sync jumps''), requerem a detonação de dois foguetes conforme você pula e só podem ser realizados em alguns mapas. Se você atirar um foguete para baixo e cair após eles, você eventualmente cairá mais rápido do que seu próprio disparo. Após aterrissar, você então salta com foguete no momento em que seu primeiro foguete atinge o chão. As explosões combinadas te arremessam muito mais longe e alto do que normalmente é possível. Olhar para cima para ver quando o foguete te alcançará facilita na sincronização das detonações. Usar o {{item link|Liberty Launcher}} ou o {{item link|Direct Hit}} não é recomendado, pois eles dificultam a realização desta técnica, precisando de uma distância maior para alcançar seus próprios foguetes.
 
* Saltos com foguetes duplos, também conhecidos como saltos sincronizados (''sync jumps''), requerem a detonação de dois foguetes conforme você pula e só podem ser realizados em alguns mapas. Se você atirar um foguete para baixo e cair após eles, você eventualmente cairá mais rápido do que seu próprio disparo. Após aterrissar, você então salta com foguete no momento em que seu primeiro foguete atinge o chão. As explosões combinadas te arremessam muito mais longe e alto do que normalmente é possível. Olhar para cima para ver quando o foguete te alcançará facilita na sincronização das detonações. Usar o {{item link|Liberty Launcher}} ou o {{item link|Direct Hit}} não é recomendado, pois eles dificultam a realização desta técnica, precisando de uma distância maior para alcançar seus próprios foguetes.
 
* Saltos com foguetes triplos são uma variante mais difícil do salto descrito acima. Eles utilizam três foguetes em vez de dois e podem ser realizados atirando dois foguetes em rápida sucessão após cair ou atirando um segundo foguete após ter alcançado o seu primeiro e então saltar com um foguete no momento em que eles atingem o chão. A força obtida de um salto com foguete triplo é extrema e comparável a um salto com stickies, permitindo-lhe voar através de mapas inteiros.
 
* Saltos com foguetes triplos são uma variante mais difícil do salto descrito acima. Eles utilizam três foguetes em vez de dois e podem ser realizados atirando dois foguetes em rápida sucessão após cair ou atirando um segundo foguete após ter alcançado o seu primeiro e então saltar com um foguete no momento em que eles atingem o chão. A força obtida de um salto com foguete triplo é extrema e comparável a um salto com stickies, permitindo-lhe voar através de mapas inteiros.
* ''Flicking'' consiste de virar-se rapidamente e disparar o foguete majoritariamente atrás de si mesmo. Isto pode ser combinado com qualquer outra técnica para aprimorar a direção e força de um salto. Um equivalente mais fácil é olhar para trás enquanto realiza seu salto com foguete. Sempre se vire na mesma direção que a sua arma. Fazer isto resulta em um salto mais rápido e preciso, pois projéteis no [[Source Engine/pt-br|Motor Source]] surgem no canto do modelo da visão do jogador, não no centro da tela. Há duas outras versões deste salto, chamadas de Quad, em que você dispara seu foguete após o seu terceiro foguete, o que pode levar a um Quint (cinco foguetes), o que te arremessa muito alto a partir do Quad. Há muitos saltos como este em {{code|jump_sync}}.
+
* ''Flicking'' consiste de virar-se rapidamente e disparar o foguete majoritariamente atrás de si mesmo. Isto pode ser combinado com qualquer outra técnica para aprimorar a direção e força de um salto. Um equivalente mais fácil é olhar para trás enquanto realiza seu salto com foguete. Sempre se vire na mesma direção que a sua arma. Fazer isto resulta em um salto mais rápido e preciso, pois projéteis no [[Source Engine/pt-br|Engine Source]] surgem no canto do modelo da visão do jogador, não no centro da tela. Há duas outras versões deste salto, chamadas de Quad, em que você dispara seu foguete após o seu terceiro foguete, o que pode levar a um Quint (cinco foguetes), o que te arremessa muito alto a partir do Quad. Há muitos saltos como este em {{code|jump_sync}}.
* Um salto d'água (''water jumping'') utiliza a física da [[Water/pt-br|água]] do Motor Source para obter inércia extra. Jogadores que estão no processo de emergir de água profunda recebem um pequeno impulso para cima; saltar com foguete neste instante (geralmente usando uma parede) aumenta esse impulso e o transforma em um salto bastante poderoso. [[Well (Control Point)/pt-br|Well]] é o local mais provável de se encontrar esse tipo de salto. ''Ctapping'' em água rasa resulta em um salto incrivelmente forte.
+
* Um salto d'água (''water jumping'') utiliza a física da [[Water/pt-br|água]] do Engine Source para obter inércia extra. Jogadores que estão no processo de emergir de água profunda recebem um pequeno impulso para cima; saltar com foguete neste instante (geralmente usando uma parede) aumenta esse impulso e o transforma em um salto bastante poderoso. [[Well (Control Point)/pt-br|Well]] é o local mais provável de se encontrar esse tipo de salto. ''Ctapping'' em água rasa resulta em um salto incrivelmente forte.
 
* Nenhum dano é causado ao Soldier ao saltar com foguete se ele tiver o {{item link|Rocket Jumper}} equipado, porém ele ainda sofre dano de queda. Para evitar dano de queda ao usar o {{item name|Rocket Jumper}}, o Soldier pode lançar um foguete logo antes de aterrissar do salto inicial diretamente em frente aos seus pés. Isto não o lança para cima novamente (como visto com o salto pula-pula), mas cancela a inércia e protege o Soldier de sofrer dano de queda.
 
* Nenhum dano é causado ao Soldier ao saltar com foguete se ele tiver o {{item link|Rocket Jumper}} equipado, porém ele ainda sofre dano de queda. Para evitar dano de queda ao usar o {{item name|Rocket Jumper}}, o Soldier pode lançar um foguete logo antes de aterrissar do salto inicial diretamente em frente aos seus pés. Isto não o lança para cima novamente (como visto com o salto pula-pula), mas cancela a inércia e protege o Soldier de sofrer dano de queda.
 
* Saltos com foguetes que acertem inimigos ou [[Buildings/pt-br|construções]] permitem que o Soldier passe por pequenas barreiras sem alcançar grandes alturas.
 
* Saltos com foguetes que acertem inimigos ou [[Buildings/pt-br|construções]] permitem que o Soldier passe por pequenas barreiras sem alcançar grandes alturas.

Revision as of 22:30, 16 January 2023


Um Scout saltitante.
Ei, dá pra ver minha base daqui!
O Scout após um Pulo Quádruplo

Pular ou saltar é uma habilidade básica que todas as classes são capazes de realizar, a qual move o jogador 50 unidades Hammer verticalmente e tem o potencial de alcançar 72 unidades através de pulos agachados. Pulos podem ser usados para alcançar posições elevadas, reduzir distâncias ou evitar fogo inimigo. Por padrão, saltos são realizados ao pressionar Space no Windows, Mac ou SteamOS/Linux, Xbox Button A.png no Xbox 360 ou PS Button X.png no PlayStation 3.

Além dessa habilidade básica de pulos inerentes de altura limitada, a maioria das classes possui métodos de saltos técnicos que se aproveitam de armas ou outros efeitos para alcançar alturas muito maiores.

Armas associadas

Manobras básicas

Pulo agachado

Em qualquer momento durante um pulo, o jogador pode se agachar ao pressionar o botão designado por padrão. Isto faz com que as classes elevem suas pernas na visão de mundo e se movam uma unidade Hammer adicional para cima, assim como reduzam suas alturas em 27 unidades Hammer da parte de baixo de suas hitboxes. Isto permite que alcancem superfícies mais altas ou encolham suas hitboxes para se esquivar de fogo inimigo. Por padrão, um jogador só pode se agachar e se levantar duas vezes enquanto no ar a fim de prevenir vários exploits.

Pulos agachados também são usados para aumtenar o efeito de coices explosivos. Qualquer pulo que envolva um explosivo alcança maiores distâncias do que um pulo padrão.

Movimentação lateral aérea

Movimentação lateral aérea (air strafing) permite que os jogadores façam curvas no ar para mudarem suas trajetórias. Enquanto no ar, ela pode ser realizada ao mover-se lateralmente e virar suavemente para a mesma direção ao mesmo tempo. Tentar se mover para frente com as teclas de movimento (tal como segurar w) durante a manobra impede que o jogador se mova lateralmente, enquanto tentar se mover para trás também resulta em perda de velocidade.

Manobras avançadas

Surfe de coice (Knockback surfing)

Todas as armas causam um pouco de coice, o qual é praticamente nulo em terra. Entretanto, enquanto no ar, o coice é significativamente mais perceptível. Ao recuar sob fogo inimigo, pode ser uma boa ideia pular continuamente a fim de ganhar um pouco mais de coice de inimigos atirando em você (se feito no tempo certo). Um efeito similar pode ser obtido ao usar o coice de um explosivo inimigo para escapar, semelhante a um salto explosivo.

Pulos com Scout

Usando a Força da Natureza para expandir pulos.

O Scout é a única classe com a habilidade inerente de pulos duplos. Esta habilidade pode ser expandida com a Força da Natureza, o Batedor de Boston, a Ala ou o Atomizador, criando uma ampla variedade de variações de pulos.

Pulo duplo

Ao pressionar o botão de pulo uma segunda vez enquanto no ar, o Scout pode realizar um segundo pulo em qualquer direção. A altura e distância adicionais concedidas por esta habilidade podem ser usadas para acessar áreas inacessíveis para outras classes. Isto pode ser útil para evitar fogo inimigo e emboscar inimigos se aproximando. Um pulo duplo mal executado, no entanto, resulta em uma trajetória previsível, tornando o jogador um alvo fácil para jogadores competentes.

É possível executar um segundo pulo a qualquer momento enquanto no ar. Isto pode ser usado para anular dano de queda ao realizar o segundo pulo pouco antes de atingir o chão.

Pulo triplo

Equipar o Atomizador permite que o Scout realize um terceiro pulo quando for a arma ativa. Com esta habilidade, o Scout pode pular por vãos maiores que, do contrário, seriam inacessíveis com pulos duplos. Scouts com esta habilidade são distintos de outros Scouts, pois um segundo ou terceiro pulo emite uma nuvem roxa embaixo de seus pés.

Pulo Forçado

Com a Força da Natureza equipada, o Scout pode usar o coice de um tiro enquanto no ar para se empurrar para ainda mais alto, efetivamente realizando um terceiro pulo. O terceiro "pulo" produzido pela Força da Natureza possui mais força horizontal e é levemente mais difícil de mirar e prever do que um pulo duplo. Ao pular para frente e atirar a Força da Natureza para baixo, o Scout se empurra ainda mais alto do que um pulo duplo, mas ainda tem o segundo pulo disponível de reserva. Isto age como uma troca; inércia horizontal é perdida em favor de maior deslocamento vertical. Como disparar a Força da Natureza no ar empurra o Scout na direção oposta do tiro disparado, ele pode se arremessar em qualquer direção, até mesmo para baixo.

Pulo com Bonk!

Com Bonk! Pancada Atômica equipada, o Scout fica imune a todo tipo de dano. Com isto, o Scout pode usar o coice de fogo inimigo, tal como o de Sentinelas ou explosivos inimigos, para se lançar para o ar. Quanto mais próximo da fonte do coice, mais explosivos ou maior o nível da Sentinela, maior e mais rápido o pulo.

Pulo com o Batedor

Ao causar dano a si mesmo com o Batedor de Boston ou a Lâmina de Três Runas enquanto no ar, o Scout pode usar as propriedades de dano autoinfligido dessas armas para alcançar lugares geralmente inacessíveis. Tal manobra é arriscada, porém, já que são necessários apenas quatro golpes sem acertar um alvo para reduzir a vida de um Scout sem sobrecura para apenas 1. A altura média ganha também não costuma valer a pena, sendo significativamente menos eficiente do que usar o Atomizador. Uso extensivo de kits médicos é, portanto, necessário. De maneira muito semelhante a saltos com foguetes, agachar-se no ar aumenta consideravelmente a distância que um Scout pulando com o Batedor de Boston pode percorrer. O Batedor de Boston pode ser usado em conjunto com a Força da Natureza para alcançar altura ou distância máxima como o Scout em um único pulo.

Pulo quádruplo

Ao combinar o pulo triplo do Atomizador com o coice da Força da Natureza, um Scout pode realizar quatro pulos em rápida sucessão, permitindo-lhe alcançar lugares de difícil alcance e manter uma enorme vantagem de altura sobre seus inimigos. Esta técnica pode se provar extremamente útil para flanquear e encontrar rotas de flanco. O método mais seguro de realizar um pulo quádruplo é trocar de arma para a Força da Natureza logo após usar o Atomizador; o oposto é mais difícil devido à longa ativação do Atomizador e deixar o jogador segurando sua arma corpo a corpo ao invés de uma arma primária após um pulo.

Pulo com a Ala

Enquanto com a Ala como a arma ativa, o Scout ganha 25% de altura dos pulos. Isto é útil para pular em coisas que o Scout normalmente é incapaz de pular. Isto também combina bem com a Força da Natureza, aumentando a distância dos pulos ainda mais, porém é necessário trocar de armas no ar para utilizar os pulos adicionais da Força da Natureza.

Hype Jump

After filling and activating the Soda Popper's Hype meter, the player can perform up to five additional air jumps for a brief period. This allows for reaching areas normally inaccessible by Scouts, allowing players to cover much greater distances and reach much higher areas. The weapon is also good for flanking and heckling enemies, as five extra jumps can make the Scout much harder to predict. Note that Hype jumping replaces the Atomizer's third jump; however, the Winger, while deployed, can be used to increase the height of each jump, further increasing the Scout's mobility.

Pulos com Soldier

Salto com foguete básico

Um salto com foguete é qualquer salto assistido pelo coice explosivo dos foguetes do próprio Soldier. Um Soldier pode se arremessar através de grandes alturas e distâncias, geralmente ao custo de parte de sua vida. Esta técnica geralmente é usada para alcançar locais incomuns do mapa, cobrir terreno rapidamente, ultrapassar barreiras e pegar inimigos de surpresa. Para ajudar em saltos com foguetes , o Soldier tem uma resistência a dano de 40% de qualquer foguete que ele disparar que o acerte enquanto ele está no ar. Esta resistência entra em efeito até mesmo se um inimigo foi atingido pelo mesmo foguete usado para o salto, diferentemente das Canhoneiras. Acertos críticos não causam dano autoinfligido ou coice adicionais ao Soldier, logo eles não o lançam para mais longe. Soldiers saltando com foguetes ficam com as botas em chamas e soltando fumaça até aterrissarem, assim como o Demoman.

Para executar um salto com foguete, simultaneamente pule e atire um foguete no chão abaixo. O ângulo do disparo e a distância da explosão determinam a velocidade e a altura do salto. Saltar agachado antes de disparar o foguete lança o jogador significativamente mais longe. Quanto mais cedo a explosão ocorrer após pular, mais longe e mais rápido o voo do Soldier.

O Pá-raquedista causa acertos críticos letais (195 de dano) enquanto o usuário estiver saltando. Conectar um desses acertos pode ocasionalmente resultar em uma morte bastante impressionante e satisfatória. Foguetes, granadas e stickies inimigos contam para saltos explosivos se o jogador não for morto pela explosão. Jogadores experientes podem ocasionalmente usar isto para atingir acertos críticos em inimigos. Jogadores também podem usar bunnyhops no chão com muita precisão antes de atingirem alguém para garantirem um crítico. O Saltador de B.A.S.E. também pode ser utilizado para manter o jogador no ar enquanto ataca inimigos com o Pá-raquedista.

Para manter a consistência, dano autoinfligido causado por foguetes sempre usa o mesmo dano base e raio de explosão independente do lança-foguetes usado, resultando em força de lançamento consistente para todas as armas para saltos explosivos, com reduções de dano autoinfligido de armas como o Lançador da Liberdade sendo aplicadas posteriormente e não afetando a força do salto.

Salto sobrecarregado

Um salto sobrecarregado (overload jump) pode ser realizado ao saltar enquanto sobrecarrega o Lança-Foguetes do Lamentável Esta forma de salto com foguete é única devido ao fato de permitir que o Soldier realize até três saltos com foguetes no ar, sem se preocupar em ter uma superfície para detonar seus foguetes, e permite ao Soldier alcançar alturas frequentemente inalcançáveis para outros Soldiers. É necessário praticar para saber quando saltar e aonde mirar ao sobrecarregar, mas não é uma técnica difícil de aprender. Devido ao dano autoinfligido resultante de saltos sobrecarregados, especialmente se o Soldier planeja três sobrecargas por salto, o uso das Canhoneiras é altamente recomendado para esta técnica, pois elas reduzem o dano de disparos falhos. Saber a localização de kits médicos no mapa também é essencial, pois múltiplos disparos falhos e dano de queda frequentemente deixam o Soldier com a vida muito baixa.

Salto com foguete avançado

Há múltiplas variações do salto com foguete básico. A maioria é regularmente usada em mapas de pulo, mas também podem ser usados em partidas normais para se obter grande velocidade ou altura.

  • Saltos com foguetes mais rápidos podem ser realizados com uma combinação de chão e parede. Mire no canto onde a parede intersecciona com o chão, pule agachado e atire. Esses saltos costumam ter um ângulo baixo e velocidade alta e costumam cobrir distâncias maiores que saltos regulares.
  • Saltos de paredes podem ser realizados enquanto no ar e contra uma parede. Continue agachado e atire embaixo de si mesmo na parede. A explosão produz um segundo salto. Saltos com foguetes e de paredes podem ser encadeados para cobrir grandes distâncias ou alcançar grandes alturas.
  • Saltos "pula-pula" (pogo jumps) são saltos com foguetes secundários realizados contra o chão a fim de aumentar seu tempo no ar. A explosão deve te manter no ar e potencialmente aumentar a inércia para frente. Skipping é a variante de alta velocidade. Você deve prever sua localização e ocasionalmente mirar em frente para assegurar que o foguete acerte diretamente abaixo de você ou você pode falhar e tocar no chão. Você deve estar sempre agachado durante esses saltos, pois falhar torna seus saltos consideravelmente menos potentes.
  • Saltos com foguetes duplos, também conhecidos como saltos sincronizados (sync jumps), requerem a detonação de dois foguetes conforme você pula e só podem ser realizados em alguns mapas. Se você atirar um foguete para baixo e cair após eles, você eventualmente cairá mais rápido do que seu próprio disparo. Após aterrissar, você então salta com foguete no momento em que seu primeiro foguete atinge o chão. As explosões combinadas te arremessam muito mais longe e alto do que normalmente é possível. Olhar para cima para ver quando o foguete te alcançará facilita na sincronização das detonações. Usar o Lançador da Liberdade ou o Tiro Certo não é recomendado, pois eles dificultam a realização desta técnica, precisando de uma distância maior para alcançar seus próprios foguetes.
  • Saltos com foguetes triplos são uma variante mais difícil do salto descrito acima. Eles utilizam três foguetes em vez de dois e podem ser realizados atirando dois foguetes em rápida sucessão após cair ou atirando um segundo foguete após ter alcançado o seu primeiro e então saltar com um foguete no momento em que eles atingem o chão. A força obtida de um salto com foguete triplo é extrema e comparável a um salto com stickies, permitindo-lhe voar através de mapas inteiros.
  • Flicking consiste de virar-se rapidamente e disparar o foguete majoritariamente atrás de si mesmo. Isto pode ser combinado com qualquer outra técnica para aprimorar a direção e força de um salto. Um equivalente mais fácil é olhar para trás enquanto realiza seu salto com foguete. Sempre se vire na mesma direção que a sua arma. Fazer isto resulta em um salto mais rápido e preciso, pois projéteis no Engine Source surgem no canto do modelo da visão do jogador, não no centro da tela. Há duas outras versões deste salto, chamadas de Quad, em que você dispara seu foguete após o seu terceiro foguete, o que pode levar a um Quint (cinco foguetes), o que te arremessa muito alto a partir do Quad. Há muitos saltos como este em jump_sync.
  • Um salto d'água (water jumping) utiliza a física da água do Engine Source para obter inércia extra. Jogadores que estão no processo de emergir de água profunda recebem um pequeno impulso para cima; saltar com foguete neste instante (geralmente usando uma parede) aumenta esse impulso e o transforma em um salto bastante poderoso. Well é o local mais provável de se encontrar esse tipo de salto. Ctapping em água rasa resulta em um salto incrivelmente forte.
  • Nenhum dano é causado ao Soldier ao saltar com foguete se ele tiver o Lança-Foguetes de Treino equipado, porém ele ainda sofre dano de queda. Para evitar dano de queda ao usar o Lança-Foguetes de Treino, o Soldier pode lançar um foguete logo antes de aterrissar do salto inicial diretamente em frente aos seus pés. Isto não o lança para cima novamente (como visto com o salto pula-pula), mas cancela a inércia e protege o Soldier de sofrer dano de queda.
  • Saltos com foguetes que acertem inimigos ou construções permitem que o Soldier passe por pequenas barreiras sem alcançar grandes alturas.
  • Saltos com foguetes podem ser realizados de formas mais eficazes com vários itens, tais como o Lançador da Liberdade e as Canhoneiras (itens que reduzem o dano autoinfligido e permitem a realização de mais saltos com foguetes sem depender de kits médicos). Ao saltar com foguetes, os Coturnos de Macho aumentam o controle aéreo e causam dano em inimigos ao aterrissar neles ao mesmo tempo que anula qualquer dano de queda que o Soldier sofreria.
  • Um quique (bounce) é quando um jogador toca um sistema de teletransporte em um piso ou plataforma no mesmo quadro em que disparou seu primeiro foguete, lançando-o para cima e impedindo que impedindo que seja teletransportado de volta para o início de uma fase. Isto é similar a um Bouncehop, em que a mesma técnica é usada, porém apenas Space é usada e não requer o uso de um lança-foguetes. Há vários mapas que incluem este tipo de método de salto, incluindo jump_bounce, jump_bouncerific e jump_bouncehop. Outra variação do quique é um powerbounce; a realização de um bouncehop usando um lança-foguetes em uma superfície de teletransporte a fim de saltar com foguete mais alto do que um quique normal.
  • Edgebugging ocorre ao aterrissar na beirada de um bloco e então deslizar de leve. Se feito corretamente, você mantém seu estado de queda e velocidade horizontal sem sofrer dano de queda. Também é possível realizar um edgebug em superfícies de teletransporte. Adicionalmente, é possível realizar um edgeshot - o disparo de um foguete durante um edgebug.
  • Crouchtapping ou Ctapping é o apertar do botão de agachar uma fração de segundo antes de pular. Isto faz com que você ganhe altura adicional ao saltar com um foguete. Saltos com foguetes com Ctap atingem alturas maiores e cobrem distâncias maiores do que saltos com foguetes normais devido ao agachamento te colocar mais perto do chão (e, assim, mais perto do epicentro da explosão). Alguns mapas de pulo requerem este tipo de salto para serem completados, tais como jump_legion.
  • Speedshots são realizados ao se ter muita velocidade horizontal, estar próximo do chão e seu foguete explodir 90 graus abaixo de você. O momento da detonação é muito preciso, mas fornece muita velocidade e é necessário para certos rollouts e mapas de pulo.
  • Jurf, ou jump surf, é uma extensão de Surfing, porém realizada com a inclusão de foguetes. Combinar rampas de surf e foguetes permite que você ganhe mais velocidade e aproveite ramp slides. Jurfing é necessário para certos mapas de pulo, tais como jump_jurf, e é muito útil em certos rollouts.

Demoman jumps

Basic sticky jump

A sticky jump is any jump assisted by the explosive knock back of the Demoman's own stickies. Compared to the Soldier's rocket jump, the Demoman pays more health, but jumps much higher and farther. This technique is often used to reach incomum locations on the map, cover ground quickly, bypass barriers, and surprise foes. To assist with sticky jumps, stickies deal 25% less self-damage. Critical hits do not deal extra self-damage or extra knockback to the Demoman, so they do not propel him farther. Any sticky jumping Demoman displays burning, smoky boots until he lands, similar to the Soldier.

To execute a successful sticky jump, place a sticky bomb on the ground and wait for it to arm. Jump over the sticky and detonate it. Your distance from the sticky's wide explosive radius determines height, velocity, and damage taken to a significant degree. Crouch-jumping causes the explosion to launch you significantly farther.

Advanced sticky jump

Advanced sticky jumping techniques are similar to a Soldier's rocket jumping techniques, but the mechanics are somewhat different because of the sticky's arming period.

  • Double sticky jumps begin by setting two stickies on the ground instead of one. You lose vastly more health, but you jump much farther and higher. It is best to only attempt this jump while a Medic overheals you or ÜberCargas you. In regular games, this is often used to leap across an entire section of the map.
  • Triple sticky jumps use three stickies. They should not be done without an overheal, ÜberCarga, or the extra health from the Bootlegger/Ali Baba's Wee Booties. Because the player often lands with extremely reduced health, their destination should either be very high or far or have a Health Pack. No official maps are big enough to need this; a double sticky jump can get you to the same place with some health to spare.
  • Like rocket jumps, more powerful sticky jumps can be made by launching the sticky at the intersection between a wall and the ground. These jumps generally give you more speed and distance at the cost of some height.
  • Wall jumps can also be made with stickies. Because of the arming delay, the Demoman must launch a sticky at the wall and rapidly detonate the sticky under his feet before the wall sticky arms. Then he must detonate the wall sticky as he passes. The height and distance gained from this technique is extreme. It is possible but quite difficult to chain farther wall stickies together, but this can only be done on jump maps which heal you during your jumps.
  • Pogoing is also possible with the Demoman. To pogo, you must fire a new sticky at your destination and detonate the old one beneath you just before the second one arms. You repeat this combination over and over to remain in the air. Pogoing can also lead into a wall jump by placing the second sticky onto a wall. This often propels the Demoman at great speeds and can be useful to transition into a surf (negating fall damage).
  • Mid-air pogoing is one of the hardest Demoman jumping techniques. You place one sticky below yourself, fire another sticky upwards or outwards, and then jump after the airborne sticky. Alternatively, you can jump first and shoot the sticky in mid-air. If done correctly, you catch up to the sticky while it arms in mid-air, and you can detonate it for a further boost. While incredibly hard, it is possible to chain several mid-air pogos by continuing to shoot precise stickies in the air and detonating them, but is normally not possible outside of a jump map, as the Demoman sustains too much damage and dies.
  • No damage is dealt to the Demoman when sticky jumping with the Sticky Jumper out, although he still receives fall damage unless you shoot a sticky at your landing spot and time the detonation correctly.
  • By jumping over the sticky (whilst crouching) and detonating just before you hit the ground, you can sticky jump at a shallow angle with much forwards momentum. This is useful to speed through corridors with low ceilings - examples of such corridors include the sewers on 2Fort and the Payload tunnels on Hoodoo.

Grenade jump

Much like rockets, stickies, and other explosives, a Demoman's Lança-Granadas can be used to jump. The explosion has power and damage comparable to a rocket jump, but is far more difficult to time and execute. They are rarely used in actual play, but are a niche for Demomen wielding the Chargin' Targe, Splendid Screen, or Tide Turner, which can also give a boost while jumping and is similar to rampsliding. This allows for Demoknights to perform trimps without a ramp as they jump before charging and strafing (to recieve extra height). This form of jumping may also be preferable if you have stickies already placed and do not wish to detonate them to jump somewhere. Grenades deal 25% less self-inflicted damage.

There are three rules of thumb for executing a good grenade jump.

  • Fire straight down or against a wall or corner to control grenade positioning. Firing it forward makes it very difficult to track, and it may explode before you have reached it.
  • Crouch-jump over the grenade roughly two seconds after you fire it, absorbing as much of the explosion as possible. Jump too early, too late, or without good timing, and the jump has little power or control.
  • Vertical jumps require you to crouch-jump without any lateral motion. Proper grenade placement gives you the proper momentum to bypass a high barrier.
  • Shooting a grenade at an enemy if he is very close while jumping allows higher jumps.

To perfectly time a grenade jump, immediately reload after deploying the grenade and jump after the second audible click plays. A visual clue is to watch the rings around the grenade, which pulses increasingly faster as it nears detonation.

The Iron Bomber is useful for performing grenade jumps, as its projectiles do not move far from where they land. This lets you position yourself over your grenades much more easily.

Caber jump

The Ullapool Caber can be used to jump; by striking the ground or a nearby wall, the Demoman is launched directly upwards, making it useful to reach some high locations. However, caber jumps are more damaging than sticky jumps or grenade jumps and, while easier, are not as effective. It is also possible to use caber jumps in combination with sticky jumps and grenade jumps; by striking a wall while airborne, the Demoman gains a significant boost. In addition to this, it is possible to combine a surf (gliding over a ramp at high speeds) with a caber jump by crouching and striking the ground with the caber at the end of the aforementioned ramp. This often means that the Demoman has more airtime and momentum.

Cannon jump

Similar to the Lança-Granadas, the Loose Cannon can be used to perform explosive jumps without the detonation of sticky bombs, or to retain the use of a charge shield. Cannonballs deal 25% less self-inflicted damage.

  • While burning the fuse with Loose Cannon, fire a cannonball and jump at the moment it is about to explode, while standing near and facing a wall; it shall send you airborne. This can also be done while running and facing the ground; however, the timing is tricky. If the jump is not made with proper timing, you do not achieve a high jump, and only move a few feet.
  • While in the air, you can extend the length of your jump using the Chargin' Targe, Splendid Screen, or Tide Turner.
  • An alternative way to cannon jump is to burn the fuse until the cannonball blows in the barrel, and crouch-jump in the precise moment of the blast, giving a more powerful boost. When doing so, the Demoman should aim approximately behind him, as the explosion of the cannonball takes place inside the weapon.

Rampsliding

Rampsliding, or Trimping, uses the charging ability of the Chargin' Targe, the Splendid Screen, or the Tide Turner to propel the Demoman off of inclined surfaces.

  • Approach the incline you wish to slide off of at full running speed. Depending on its steepness, this is sometimes required.
  • Jump and charge at the slope simultaneously. If this surface would be too steep to walk on, you likely need to stand as close as you can to the surface before doing this.
  • If you are jumping from a distance, attempt to mid-air strafe sideways into the ramp (this is best done with the Tide Turner). Due to how the Engine Source handles air strafing, you gain a significant amount of speed.
  • The strafe keys do not do anything while charging, nor can you crouch. Turn the camera left or right to navigate.
  • Once the charge ends, you regain access to normal air strafing controls. This can be extra useful if you are not using the Tide Turner, since the other shields have limited turn control while charging. You can end the charge manually by swinging a melee weapon.
  • Your speed can have an impact on whether or not the slide works. For example, you can slide a shallower ramp by going faster.
  • Some ramps are a bit steep, but are still barely walkable. In these cases, the amount of speed required for a successful rampslide is not as high. Simply jumping and charging directly at the surface may work.

Pyro jumps

Deflected rocket jump

The Pyro can take advantage of the knockback effect of reflected projectiles to jump. By aiming the rajada de ar at their own feet, the Pyro can redirect incoming Soldier's or Sentry Gun's rockets into a powerful rocket jump. Because the Pyro has no resistance to self-inflicted damage, this jump generally sends the Pyro farther and higher than what a Soldier could do, but also means that the Pyro takes considerably more damage than a Soldier would in the same situation. Pyros can also jump with reflected grenades, though the reflecting force exerted by the rajada de ar in conjunction with the smaller window of time before the detonation make it very tricky to use properly. Sentry Gun rockets can also be used to jump; Sentry rockets launch the Pyro higher into the air than the Soldier's rockets, but also deal more self-inflicted damage.

Flare jump

The Pyro can use the explosive flares shot by the Detonator or Scorch Shot to gain additional jump height and distance. It can be used to clear gaps or jump to higher areas that are normally unreachable by the Pyro, which can prove useful for ambushing. The Detonator jump is significantly more powerful than the Scorch Shot jump. While incapable of damaging enemies, the explosion created by the Detonator's flare colliding with the world boosts the Pyro who shot it, preventing a necessity of timing a difficult manual detonation.

Due to a bug, the Flare Gun can also be used to flare jump when shot close to a wall under a specific angle.[1]

Thermal Thruster jump

The Pyro can use a Thermal Thruster's charge to launch themselves in the direction they are looking at. When activating the Thermal Thruster, the initial liftoff sends the Pyro up a short distance in the direction they are aiming. The weapon's mobility greatly outperforms that of the Detonator and Scorch Shot, but it lacks offensive capability outside of its stomp effect akin to Mantreads. Its slow switch speed makes it more useful for sneaking into higher levels of the map than for making quick escapes or jumping into an attack.

Engineer jumps

Building Step jump

The Building Step jump utilizes the Engineer's ability to stand on his own buildings in order to reach ledges that are at a medium height. It is executed by simply crouch-jumping on top of a building and using the height gained to crouch-jump up to the target ledge. While Sentry Guns are slightly taller than Dispensers, for this purpose, Dispensers are often more convenient to use due to a lower metal cost; there is almost no practical advantage to step jumping off of a Teleporter. Contrary to some expectations, the building does not have to be fully constructed or upgraded; the height it gives when stood on is constant, regardless of its animation and level.

Examples of potential locations for a Building Step jump include RED's advanced spawn on Dustbowl's stage 3 (which allows Engineers to return to spawn easily) and RED's right side of Gold Rush's stage 1 (which allows Engineers to reach a common setup location from an unexpected direction).

Note that savvy enemies are capable of using a Dispenser for a jump, just as its Engineer can. Disguised enemy Spies can also use Sentry Guns in this way.

Sentry rocket jump

There are two ways to Sentry Gun rocket jump;

  • The easiest method is to wrangle your level 3 Sentry and fire rockets at your feet while you crouch-jump. Since the Engineer receives no resistance to self-inflicted damage, he loses a great deal of health but flies very far. Landing spots must be chosen carefully.
  • A harder method allows the Engineer to jump and carry his Sentry with him. You must fire the rockets, switch away from the Wrangler, and pack-up the Sentry before the jump carries you out of range.

Scripting can automate the hard method, but the technique can be learned manually. While looking at your Sentry Gun, tap the following keys in rapid succession: Crouch-jump and fire rockets simultaneously, switch to your last weapon, then pack-up the Sentry Gun. If you want to avoid crouch-jumping, you can cut out that step by standing on your Sentry instead.

Using the hard method, you can rapidly relocate and redeploy your Level 3 Sentry in incomum and/or aggressive locations. The Rescue Ranger can also be used in place of this technique, as it allows you to haul buildings from a distance, if you have a line of sight to them. When using the Rescue Ranger, make sure that you are able to see the Sentry from your destination, and ensure you have 100 metal to haul it to you. You can also use the Rescue Ranger's building pickup ability in the air.

It is recommended that you jump in the direction the rockets were fired, as the launch angle can be hard to determine otherwise.

Sentry bullet jump

Sentry bullet jumps are more difficult than Sentry rocket jumps, but they can be performed with any Sentry and often do less damage to the Engineer. The Gunslinger's Mini-Sentry is especially useful for bullet jumping. It deals even less damage and fires faster, providing more knockback for the jump.

The technique is deceptively simple. Stand on top of your Sentry Gun, aim in the direction you want to go, crouch-jump, and fire. Your bullets should propel you high into the air. Most bullet jumps fail due to aiming too low or because the angle of the Sentry Gun's fire is not pushing you up fast enough to overcome gravity.

If you have difficulty bullet jumping at angles, a simpler technique is deploy your Sentry beside the location you want to reach, stand on it, and fire almost straight up. Once you are nearly at the height you desire, aim a touch in the direction you wish to go, and the last few bullets shall nudge you horizontally at your target.

Energy Orb jump

An Energy Orb jump utilizes the Short Circuit's self-inflicted damage when in close range of a enemy, giving almost the power of a Rocket Jump.

  • This jump can deal less self-damage than that of the Sentry Rockets jump, as a Energy Orb jump only takes 15-20 Health points.
  • How far the energy orb blast pushes you depends on how much self-inflicted damage the inital jump did to the enemy and you.

Other jumps

Quick-Fix jump

As a Medic using the Quick-Fix, when the player you are healing does an explosive jump, you are blasted with similar force in the same direction, but take no damage (although fall damage is still incurred). This only works with Soldiers, Demomen, and Pyros. It does not work with Sentry jumps. This is useful to get Medics to the front lines faster, to allow them to reach otherwise inaccessible locations, and to make up for the health loss of explosive jumps.

Enemy-assisted jump

While unlikely, it is possible to use opponents' attacks to make jumps. For example, Bonk! Atomic Punch Scouts or Dead Ringer Spies can use the knockback of a high-leveled Sentry Gun or a cluster of stickies to fly across a map, while any class could feasibly jump a fair distance using an incoming enemy rocket or grenade. Attempting to make enemy-assisted jumps often deals high damage and may result in being juggled.

Pumpkin jump

A Pumpkin jump uses Pumpkin bombs to launch the player into the air.

  • Lighter classes should stand far away and crouch-jump while shooting the Pumpkin.
  • Heavier classes can stand beside the Pumpkin and fire for a larger boost. The Heavy can jump farther than the Demoman's sticky jump for roughly half his health.
  • The Demoman's shields reduce damage done by Pumpkin explosions.
  • When using the Gunboats, using rockets to destroy a Pumpkin reduces the Pumpkin bomb's explosive damage.
  • Could be also done with the Alien Walkers found on 2Fort Invasion and Probed.

Inability to jump

There are certain states a player can be in that prevent them from jumping;

  • While charging with the Chargin' Targe, Splendid Screen and Tide Turner as the Demoman.
  • While spinning a primary weapon as the Heavy.
  • Drawing an arrow while wielding the Huntsman or the Fortified Compound as the Sniper.
  • Taunting.
  • Crouching.
  • While stunned.
  • There is something above the player (If the mentioned object does not allow a full jump, the player jumps, stops, and falls when the model reaches the object).
  • They are underwater.
  • They are in the air (with the exception of the Scout's double jump).
  • They have already performed a double jump, triple jump, quadruple jump, or force jump.

Jump exploits

These jump exploits allow players to perform incomum and unintended behavior.

Needle boosting

Prior to the Atualização de 31 de dezembro de 2007, Arma de Seringas needles pushed friendly players a small amount. With enough Medics using needle boosting, the player could be launched very high on a wave of needles.

Bunny hopping (speed)

Prior to the Atualização de 31 de outubro de 2007, you could jump repeatedly to preserve forward momentum. Rocket jumping, air strafing, and other techniques could be used to increase the momentum gained from bunny hopping, allowing players to move far faster than intended.
Despite this atualização, you still get a small speed boost when air strafing.

Bunny hopping (airborne)

When the player jumps within a very short time span right after landing from an explosive jump, the falling sound continues to play and the player is still considered airborne; consequently, the player is still granted effects like guaranteed crits with the Market Gardener. This bug is not yet patched.

Conquistas relacionadas

Leaderboard class scout.png Scout

Vamos Pular
Vamos Pular
Dê 1000 pulos duplos.


Bola Alta
Bola Alta
Mate 20 jogadores durante pulos duplos.
O Ciclo
O Ciclo
Numa mesma vida, mate um inimigo enquanto você está na terra, no ar e na água.


Leaderboard class soldier.png Soldier

Sai de Baixo
Sai de Baixo
Dê um salto com foguete e mate 2 inimigos antes de pousar.


Sai de Cima
Sai de Cima
Mate 10 adversários que estejam no ar com o Tiro Certo.


Missão Dada É Missão Cumprida
Missão Dada É Missão Cumprida
Durante um salto com foguete, mate um inimigo com o Compensador antes de pousar ou logo após pousar.
Desafio das Águias
Desafio das Águias
Dê o salto com foguete mais alto possível usando pulo e agachamento.


Asas da Glória
Asas da Glória
Mate um soldier inimigo enquanto ambos você e o alvo estão no ar.


Destruição Mútua Ar-segurada
Destruição Mútua Ar-segurada
Durante um salto com foguete, use um foguete para matar um inimigo que está saltando com foguete que lhe mata com um foguete.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Isqueiro
Isqueiro
Incendeie um Soldier que está no ar por causa de um salto com foguete.


Leaderboard class demoman.png Demoman

Uísque Duplamente Matado
Uísque Duplamente Matado
Mate 2 pessoas em um único sticky jump.


Dança Escocesa
Dança Escocesa
Dê um salto com stickies por uma distância realmente longa...
Ponte Aérea
Ponte Aérea
Dê um salto com stickies até um ponto de controle e capture-o.


A Peça Escocesa
A Peça Escocesa
Mate alguém com um golpe corpo a corpo enquanto dá um salto com stickies.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Marxa para a Morte
Marxa para a Morte
Mate 10 inimigos que estão no ar usando uma metralhadora giratória.


Leaderboard class sniper.png Sniper

Caiu Morto
Caiu Morto
Mate um Scout no ar com seu Rifle de Precisão ou o Caçador.
Caçador de Cangurus
Caçador de Cangurus
Mate um inimigo dando um salto com foguete ou granada no ar com seu Rifle de Precisão ou o Caçador.

Histórico de atualizações

Atualização de 31 de outubro de 2007
  • Added anti-bunny hopping code

Atualização de 20 de novembro de 2007

  • Fixed jump/taunt exploit

Atualização de 31 de dezembro de 2007

  • Fixed Syringegun projectiles sometimes pushing players high up into the air, allowing them to reach bad map locations

Atualização de 1º de abril de 2008

  • Fixed crouch-jump exploit that allowed players to get outside of the world

Atualização de 11 de dezembro de 2008

  • Added smoke to the feet of a rocket jumping Soldier

Atualização de 6 de março de 2009

  • You can now duck twice in the air. Scout double jumps reset the in-air jump counts
  • Added "tf_clamp_airducks" convar, set to 1 by default
    • Setting it to 0 will remove all constraints on ducking while in the air. Useful for servers running RJ challenge maps
  • Increased the jump velocity to account for the tuned bounding box sizes. Jump height should now match the prior-to-last-update heights

Atualização de 3 de junho de 2011

  • Added new community contributed response rules for Scout's double jump

Atualização de 15 de dezembro de 2011 (Natal Australiano de 2011)

  • [Não documentado] Jumps made with the Detonator are now higher

Atualização de 28 de março de 2018 #2

  • Fixed the Scout's double-jump failing when attempted immediately after switching to any weapon (instead of just The Atomizer)

Atualização de 8 de outubro de 2020

  • Fixed players not being able to rocket jump or stickybomb jump during a truce

Veja também

Referências

Links externos