Difference between revisions of "Water/de"

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'''Wasser''' kann auf vielen Karten als Landschafts- oder Spielelement gefunden werden. Es gibt zwei unterschiedliche Wasserarten: seichtes und tiefes. Seichtes Wasser absorbiert [[fall damage/de|Fallschaden]] und kann die Schritte von [[Spy|Spies]] aufdecken (was sie hörbar macht). Ansonsten ist es nur ein kosmetischer Teil des Spieles.
 
'''Wasser''' kann auf vielen Karten als Landschafts- oder Spielelement gefunden werden. Es gibt zwei unterschiedliche Wasserarten: seichtes und tiefes. Seichtes Wasser absorbiert [[fall damage/de|Fallschaden]] und kann die Schritte von [[Spy|Spies]] aufdecken (was sie hörbar macht). Ansonsten ist es nur ein kosmetischer Teil des Spieles.
  
[[Image:Hydro_CP_raised_water_shallow.jpg|thumb|Seichtes Wasser in [[Hydro/de|Hydro]]]]
 
[[Image:CTF 2Fort Water.png|thumb|Tiefes Wasser unter der Brücke von [[2Fort/de|2Fort]]]]
 
 
In tiefem Wasser kann der Spieler vollständig untertauchen und schwimmen. Tiefes Wasser löscht [[Fire/de|Nachbrennen]], hebt den Effekt des [[Jarate/de|Jarate]] auf und absorbiert ebenfalls Fallschaden. Auf einigen Karten kann man unter Wasser in die gegnerische Basis eindringen. Diese Wege sind oft nur schwach verteidigt im Vergleich zu den Landrouten.
 
In tiefem Wasser kann der Spieler vollständig untertauchen und schwimmen. Tiefes Wasser löscht [[Fire/de|Nachbrennen]], hebt den Effekt des [[Jarate/de|Jarate]] auf und absorbiert ebenfalls Fallschaden. Auf einigen Karten kann man unter Wasser in die gegnerische Basis eindringen. Diese Wege sind oft nur schwach verteidigt im Vergleich zu den Landrouten.
  
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Bleibt ein Spieler zu lange unter Wasser, ertrinkt er. Während des Ertrinkens verliert der Spieler nach und nach [[health/de|Lebenspunkte]] und zuckt (ähnlich wie beim [[Bleeding/de|Bluten]] oder [[Fire/de|Nachbrennen]]). Dies kann nur durch Auftauchen verhindert werden. Über der Wasseroberfläche regeneriert der Spieler seine Lebenspunkte allmählich. Ein [[Dispenser/de|Dispenser]] oder [[Medic/de|Medic]] [[Healing/de|heilen]] mehr Lebenspunkte als durch das Ertrinken verloren gehen.
 
Bleibt ein Spieler zu lange unter Wasser, ertrinkt er. Während des Ertrinkens verliert der Spieler nach und nach [[health/de|Lebenspunkte]] und zuckt (ähnlich wie beim [[Bleeding/de|Bluten]] oder [[Fire/de|Nachbrennen]]). Dies kann nur durch Auftauchen verhindert werden. Über der Wasseroberfläche regeneriert der Spieler seine Lebenspunkte allmählich. Ein [[Dispenser/de|Dispenser]] oder [[Medic/de|Medic]] [[Healing/de|heilen]] mehr Lebenspunkte als durch das Ertrinken verloren gehen.
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Werden mit dem [[Neon Annihilator/de|Neon-Vernichter]] Gegner getroffen, die im Wasser stehen oder schwimmen, erleiden diese kritischen Schaden.
  
 
Tiefes Wasser hat mehrere Nachteile:
 
Tiefes Wasser hat mehrere Nachteile:
*Schwimmen schränkt die Beweglichkeit aller Klassen ein und macht den Spieler zu einem leichten Ziel für Gegner mit Höhenvorteil bzw. vorteilhafteren Waffen.
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*Beim Eintauchen in Wasser verdecken Luftblasen die Sicht.
*An der Wasseroberfläche kann die Sicht durch das Wasser beeinträchtigt und dadurch das Zielen erschwert werden. Wenn der Gegner unter Wasser ist, sollte man komplett untertauchen um diesen Nachteil auszugleichen.
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*Schwimmen schränkt die Beweglichkeit aller Klassen um 20% ein und macht den Spieler zu einem leichten Ziel für Gegner mit Höhenvorteil bzw. vorteilhafteren Waffen.
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*An der Wasseroberfläche kann die Sicht durch das Wasser beeinträchtigt und dadurch das Zielen erschwert werden. Wenn der Gegner unter Wasser ist, sollte man komplett untertauchen, um diesen Nachteil auszugleichen.
 
*Wenn ein [[Cloak/de|getarnter]] [[Spy/de|Spy]] aus dem Wasser auftaucht, tropft Wasser von seine Silhouette wodurch er seine Anwesenheit verraten hat. Falls er versucht sich Unterwasser zu tarnen können immer noch seine Luftblasen gesehen werden, sie sind aber trotzdem schwer zu erkennen.
 
*Wenn ein [[Cloak/de|getarnter]] [[Spy/de|Spy]] aus dem Wasser auftaucht, tropft Wasser von seine Silhouette wodurch er seine Anwesenheit verraten hat. Falls er versucht sich Unterwasser zu tarnen können immer noch seine Luftblasen gesehen werden, sie sind aber trotzdem schwer zu erkennen.
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*Alle In-Game Geräusche werden gedämpft, auch der Sprachchat. Das Setzen der Cvar {{code|dsp_water}} auf 0 entfernt diesen Effekt.
 
*Den [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]], den [[Backburner/de|Rückenschmorer]] und die [[Degreaser/de|Herdflamme]] Unterwassser zu feuern verschwendet nur Munition und die [[Flare Gun/de|Signalpistole]] kann nicht abgefeuert werden. Außerdem können Pyros den [[Airblast/de|Kompressionsdruck]] nicht einsetzen.
 
*Den [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]], den [[Backburner/de|Rückenschmorer]] und die [[Degreaser/de|Herdflamme]] Unterwassser zu feuern verschwendet nur Munition und die [[Flare Gun/de|Signalpistole]] kann nicht abgefeuert werden. Außerdem können Pyros den [[Airblast/de|Kompressionsdruck]] nicht einsetzen.
*Die [[Grenade Launcher/de|Granaten]] und [[Stickybomb Launcher/de|Haftbomben]] des [[Demoman/de|Demomans]] bewegen sich unter Wasser langsamer und haben eine geringere Reichweite durch die physikalischen Effekte des Wassers, die auf die Projektile wirken.
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*Die [[Grenade Launcher/de|Granaten]] und [[Stickybomb Launcher/de|Haftbomben]] des [[Demoman/de|Demomans]] bewegen sich unter Wasser langsamer und haben eine geringere Reichweite durch die physikalischen Effekte des Wassers, die auf die Projektile wirken. Eine Granate explodiert nur bei direktem Kontakt mit dem Gegner.
*Der [[Sniper/de|Sniper]] kann seinen [[Huntsman/de|Huntsman]] unter Wasser weder spannen noch abfeuern. Durch den Eintritt in Wasser wird ein Pfeil deutlich abgelenkt.
 
 
*Der [[Scout/de|Scout]] kann den Baseball des [[Sandman/de|Sandmans]] unter Wasser nicht benutzen.
 
*Der [[Scout/de|Scout]] kann den Baseball des [[Sandman/de|Sandmans]] unter Wasser nicht benutzen.
*Sowohl das [[Sandvich/de|Sandvich]] und die [[Dalokohs Bar/de|Balokohs-Riegel]] des [[Heavy/de|Heavy]] als auch der [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomic Punch]] und die [[Crit-a-Cola/de|Krit-'n-Cola]] des [[Scout/de|Scout]] können Unterwasser nicht konsumiert werden.
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*Sowohl der [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomic Punch]] als auch die [[Crit-a-Cola/de|Krit-'n-Cola]] des [[Scout/de|Scout]] können Unterwasser nicht konsumiert werden.
*Der [[Cloak and Dagger/de|Cloak and Dagger]] lädt sich unter Wasser nicht auf.
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*Der [[Engineer/de|Engineer]]kann unter Wasser den [[Short Circuit/de|Kurzschluss]] nicht abfeuern.
*Unterwasser kann man keine [[Taunt/de|Verspottung]] anwenden.
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* Durch den Eintritt ins Wasser werden die Projektile des [[Huntsman/de|Huntsman]] und des [[Crusader's Crossbow/de|Kreuzritters Armbrust]] deutlich abgelenkt.
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*Da das Verbleiben im Wasser als ständiger Fall behandelt wird, selbst wenn man auf dem Grundsteht, resultiert in folgenden Ergebnissen:
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**Spielerkönnen keine [[Teleporter/de|Teleporter]] betreten.
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**Der [[Sniper/de|Sniper]] kann seinen [[Huntsman/de|Huntsman]] unter Wasser weder spannen noch abfeuern.
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**Der [[Cloak and Dagger/de|Cloak and Dagger]] lädt sich unter Wasser nicht auf.
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**Unterwasser kann man keine [[Taunt/de|Verspottung]] anwenden und keine [[Lunchbox/de|Essensgegenstände]] benutzen (Allerdings können diese weiterhin abgelegt werden, wenn möglich).
  
 
==Karten mit Wasser==
 
==Karten mit Wasser==
 
*'''[[2Fort/de|2Fort]]''' – Tiefes Wasser unter der Brücke, seichtes Wasser in der Kanalisation.
 
*'''[[2Fort/de|2Fort]]''' – Tiefes Wasser unter der Brücke, seichtes Wasser in der Kanalisation.
*'''[[Well/de|Well]] (CP, CTF, Arena)''' – Tiefe Wasserkanäle außerhalb der jeweiligen Teamgebäude bilden unterirdische Routen, welche die Teamgebäude mit dem zentralen Zuggebäude verbinden. Die CTF-Version gleicht der CP-Version, außer dass mit dem Gebäude selbst auch die Route dorthin entfernt wurde. Die Arenaversion besitzt einen kleinen Pool, welcher schnellen Zugang zum zentralen Punkt ermöglicht.
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*'''[[Badlands (Arena)/de|Badlands (Arena)]]''' – Unter den kleinen Betonbrücken auf der linken Seite der Spawnräume.
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*'''[[Doomsday/de|Doomsday]]''': Es gibt dort einen kleinen Tümpel, direkt unter dem Abholplatz für das neutrale Australium.
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*'''[[Double Cross/de|Double Cross]]''' – In der Nähe des [[Respawn/de|Spawn]] gibt es einen kleinen Pool tiefen Wassers, wenn man durch die Falltüren geht.
 
*'''[[Freight/de|Freight]]''' – Zwei große tiefe Wasserflächen verbinden die Ausgänge des RED- und BLU-Gebäudes unterhalb des Hauptgebäudes. Auf der jeweils anderen Seite des Mittelpunktes befindet sich ein kleines Becken. Dieser Weg ermöglicht Flankenangriffe und bildet einen einfachen Weg, die Züge zu umgehen.
 
*'''[[Freight/de|Freight]]''' – Zwei große tiefe Wasserflächen verbinden die Ausgänge des RED- und BLU-Gebäudes unterhalb des Hauptgebäudes. Auf der jeweils anderen Seite des Mittelpunktes befindet sich ein kleines Becken. Dieser Weg ermöglicht Flankenangriffe und bildet einen einfachen Weg, die Züge zu umgehen.
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*'''[[Frontier/de|Frontier]]''': Der am weitesten rechts liegende Ausgang des BLU Spawns führt zu einer kleinen,kaum bemerkbaren Umgebung mit seichtem Wasser.
 
*'''[[Hydro/de|Hydro]]''' – Seichtes Wasser im Bereich des Damms und der Lagerhalle.
 
*'''[[Hydro/de|Hydro]]''' – Seichtes Wasser im Bereich des Damms und der Lagerhalle.
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*'''[[Lakeside/de|Lakeside]]''': Im zentralen Gebäude neben dem Kontrollpunkt gibt es einen kleinen Bereich mit tiefem Wasser.
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*'''[[Nightfall/de|Nightfall]] (Nur Bereich 3)''': Unter den Gleisen der Loren in der Mitte der Karte befindet sich ein kleiner Teich mit tiefem Wasser.
 
*'''[[Pipeline/de|Pipeline]]''' – In Abschnitt 3 gibt es unter den Rampen einen kleinen Kanal mit tiefem Wasser.
 
*'''[[Pipeline/de|Pipeline]]''' – In Abschnitt 3 gibt es unter den Rampen einen kleinen Kanal mit tiefem Wasser.
 
*'''[[Ravine/de|Ravine]]''' – Am unteren Ende der Karte unter dem großen Gebäude befindet sich in der kleinen Nische tiefes Wasser.
 
*'''[[Ravine/de|Ravine]]''' – Am unteren Ende der Karte unter dem großen Gebäude befindet sich in der kleinen Nische tiefes Wasser.
*'''[[Badlands (Arena)/de|Badlands (Arena)]]''' – Unter den kleinen Betonbrücken auf der linken Seite der Spawnräume.
 
*'''[[Double Cross/de|Double Cross]]''' – In der Nähe des [[Respawn/de|Spawn]] gibt es einen kleinen Pool tiefen Wassers, wenn man durch die Falltüren geht.
 
 
*'''[[Sawmill/de|Sawmill]] (Arena, KOTH, CTF)''' – Große, tiefe Wasserflächen sind um der Holzhütte und beim Wasserfall zu finden.
 
*'''[[Sawmill/de|Sawmill]] (Arena, KOTH, CTF)''' – Große, tiefe Wasserflächen sind um der Holzhütte und beim Wasserfall zu finden.
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*'''[[Standin/de|Standin]]''': Seichtes Wasser umgibt die Plattform, auf der Punkt A liegt.
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*'''[[Thunder Mountain/de|Thunder Mountain]] (Nur Bereich 2)''': Direkt vor dem BLU Spawn liegt ein kleiner Fluss mit tiefem Wasser.
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*'''[[Watchtower]]''': Unter dem zentralen Turm liegen in dem Graben mehrere kleine Teiche mit tiefem Wasser.
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*'''[[Well (Control Point)/de|Well]] (CP, CTF, Arena)''' – Tiefe Wasserkanäle außerhalb der jeweiligen Teamgebäude bilden unterirdische Routen, welche die Teamgebäude mit dem zentralen Zuggebäude verbinden. Die CTF-Version gleicht der CP-Version, außer dass mit dem Gebäude selbst auch die Route dorthin entfernt wurde. Die Arenaversion besitzt einen kleinen Pool, welcher schnellen Zugang zum zentralen Punkt ermöglicht.
  
 
==Zugehörige Errungenschaften==
 
==Zugehörige Errungenschaften==
===Scout===
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=== [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements]] [[achievements|General]] ===
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{{Show achievement|General|Escape the Heat}}
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===[[Scout/de|Scout]]===
 
{{Show achievement|Scout|The Cycle|width=50%}}
 
{{Show achievement|Scout|The Cycle|width=50%}}
  
===Pyro===
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===[[Pyro/de|Pyro]]===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Pyro|Baptism by Fire}}
 
| 1 = {{Show achievement|Pyro|Baptism by Fire}}
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===Heavy===
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===[[Heavy/de|Heavy]]===
 
{{Show achievement|Heavy|Krazy Ivan|width=50%}}
 
{{Show achievement|Heavy|Krazy Ivan|width=50%}}
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== Update history ==
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'''{{Patch name|10|2|2007}}'''
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* Ein seltener Absturz beim Verlassen des Wassers wude behoben.
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'''{{Patch name|12|11|2008}}'''
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* Ein neuer Partikeleffekt beim Betreten des Wassers wurde hinzugefügt.
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'''{{Patch name|7|14|2009}}'''
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* Der Kräuseleffekt bei Wasserspritzern wurden aktualisiert, um die Performance zu verbessern.
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'''{{Patch name|7|20|2012}}'''
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* Der DirctX 8 Wassereffekt wurde korrigiert.
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== Galerie ==
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[[Image:Hydro_CP_raised_water_shallow.jpg|thumb|Seichtes Wasser in [[Hydro/de|Hydro]]]]
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[[Image:CTF 2Fort Water.png|thumb|Tiefes Wasser unter der Brücke von [[2Fort/de|2Fort]]]]
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</gallery>
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== Siehe auch ==
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* [[Environmental death/de|Umweltgefahren]]
  
 
[[Category:Gameplay/de]]
 
[[Category:Gameplay/de]]

Revision as of 16:00, 6 September 2013

Water in Team Fortress 2.
Rrrpfaao!
Der Pyro über Wasser

Wasser kann auf vielen Karten als Landschafts- oder Spielelement gefunden werden. Es gibt zwei unterschiedliche Wasserarten: seichtes und tiefes. Seichtes Wasser absorbiert Fallschaden und kann die Schritte von Spies aufdecken (was sie hörbar macht). Ansonsten ist es nur ein kosmetischer Teil des Spieles.

In tiefem Wasser kann der Spieler vollständig untertauchen und schwimmen. Tiefes Wasser löscht Nachbrennen, hebt den Effekt des Jarate auf und absorbiert ebenfalls Fallschaden. Auf einigen Karten kann man unter Wasser in die gegnerische Basis eindringen. Diese Wege sind oft nur schwach verteidigt im Vergleich zu den Landrouten.

Ein Engineer kann Gebäude genauso unter Wasser bauen wie an Land. Da man Objekte, die sich unter Wasser befinden schlechter sehen kann, eigenen sich diese Orte gut, um einen Teleporter oder eine Sentry Gun zu platzieren.

Bleibt ein Spieler zu lange unter Wasser, ertrinkt er. Während des Ertrinkens verliert der Spieler nach und nach Lebenspunkte und zuckt (ähnlich wie beim Bluten oder Nachbrennen). Dies kann nur durch Auftauchen verhindert werden. Über der Wasseroberfläche regeneriert der Spieler seine Lebenspunkte allmählich. Ein Dispenser oder Medic heilen mehr Lebenspunkte als durch das Ertrinken verloren gehen.

Werden mit dem Neon-Vernichter Gegner getroffen, die im Wasser stehen oder schwimmen, erleiden diese kritischen Schaden.

Tiefes Wasser hat mehrere Nachteile:

  • Beim Eintauchen in Wasser verdecken Luftblasen die Sicht.
  • Schwimmen schränkt die Beweglichkeit aller Klassen um 20% ein und macht den Spieler zu einem leichten Ziel für Gegner mit Höhenvorteil bzw. vorteilhafteren Waffen.
  • An der Wasseroberfläche kann die Sicht durch das Wasser beeinträchtigt und dadurch das Zielen erschwert werden. Wenn der Gegner unter Wasser ist, sollte man komplett untertauchen, um diesen Nachteil auszugleichen.
  • Wenn ein getarnter Spy aus dem Wasser auftaucht, tropft Wasser von seine Silhouette wodurch er seine Anwesenheit verraten hat. Falls er versucht sich Unterwasser zu tarnen können immer noch seine Luftblasen gesehen werden, sie sind aber trotzdem schwer zu erkennen.
  • Alle In-Game Geräusche werden gedämpft, auch der Sprachchat. Das Setzen der Cvar dsp_water auf 0 entfernt diesen Effekt.
  • Den Flammenwerfer, den Rückenschmorer und die Herdflamme Unterwassser zu feuern verschwendet nur Munition und die Signalpistole kann nicht abgefeuert werden. Außerdem können Pyros den Kompressionsdruck nicht einsetzen.
  • Die Granaten und Haftbomben des Demomans bewegen sich unter Wasser langsamer und haben eine geringere Reichweite durch die physikalischen Effekte des Wassers, die auf die Projektile wirken. Eine Granate explodiert nur bei direktem Kontakt mit dem Gegner.
  • Der Scout kann den Baseball des Sandmans unter Wasser nicht benutzen.
  • Sowohl der Bonk! Atomic Punch als auch die Krit-'n-Cola des Scout können Unterwasser nicht konsumiert werden.
  • Der Engineerkann unter Wasser den Kurzschluss nicht abfeuern.
  • Durch den Eintritt ins Wasser werden die Projektile des Huntsman und des Kreuzritters Armbrust deutlich abgelenkt.
  • Da das Verbleiben im Wasser als ständiger Fall behandelt wird, selbst wenn man auf dem Grundsteht, resultiert in folgenden Ergebnissen:

Karten mit Wasser

  • 2Fort – Tiefes Wasser unter der Brücke, seichtes Wasser in der Kanalisation.
  • Badlands (Arena) – Unter den kleinen Betonbrücken auf der linken Seite der Spawnräume.
  • Doomsday: Es gibt dort einen kleinen Tümpel, direkt unter dem Abholplatz für das neutrale Australium.
  • Double Cross – In der Nähe des Spawn gibt es einen kleinen Pool tiefen Wassers, wenn man durch die Falltüren geht.
  • Freight – Zwei große tiefe Wasserflächen verbinden die Ausgänge des RED- und BLU-Gebäudes unterhalb des Hauptgebäudes. Auf der jeweils anderen Seite des Mittelpunktes befindet sich ein kleines Becken. Dieser Weg ermöglicht Flankenangriffe und bildet einen einfachen Weg, die Züge zu umgehen.
  • Frontier: Der am weitesten rechts liegende Ausgang des BLU Spawns führt zu einer kleinen,kaum bemerkbaren Umgebung mit seichtem Wasser.
  • Hydro – Seichtes Wasser im Bereich des Damms und der Lagerhalle.
  • Lakeside: Im zentralen Gebäude neben dem Kontrollpunkt gibt es einen kleinen Bereich mit tiefem Wasser.
  • Nightfall (Nur Bereich 3): Unter den Gleisen der Loren in der Mitte der Karte befindet sich ein kleiner Teich mit tiefem Wasser.
  • Pipeline – In Abschnitt 3 gibt es unter den Rampen einen kleinen Kanal mit tiefem Wasser.
  • Ravine – Am unteren Ende der Karte unter dem großen Gebäude befindet sich in der kleinen Nische tiefes Wasser.
  • Sawmill (Arena, KOTH, CTF) – Große, tiefe Wasserflächen sind um der Holzhütte und beim Wasserfall zu finden.
  • Standin: Seichtes Wasser umgibt die Plattform, auf der Punkt A liegt.
  • Thunder Mountain (Nur Bereich 2): Direkt vor dem BLU Spawn liegt ein kleiner Fluss mit tiefem Wasser.
  • Watchtower: Unter dem zentralen Turm liegen in dem Graben mehrere kleine Teiche mit tiefem Wasser.
  • Well (CP, CTF, Arena) – Tiefe Wasserkanäle außerhalb der jeweiligen Teamgebäude bilden unterirdische Routen, welche die Teamgebäude mit dem zentralen Zuggebäude verbinden. Die CTF-Version gleicht der CP-Version, außer dass mit dem Gebäude selbst auch die Route dorthin entfernt wurde. Die Arenaversion besitzt einen kleinen Pool, welcher schnellen Zugang zum zentralen Punkt ermöglicht.

Zugehörige Errungenschaften

Achieved.png General

Der Hitze entkommen
Der Hitze entkommen
Springen Sie in einen Pool voller erfrischendem Wasser, während Sie in Flammen stehen.


Scout

Herr der Lage
Herr der Lage
Töten Sie in einem einzigen Leben jeweils einen Feind, während Sie sich am Boden, in der Luft und im Wasser befinden.


Pyro

Feuertaufe
Feuertaufe
Zwingen Sie 10 brennende Feinde dazu, ins Wasser zu springen.
Beherrscher der Elemente
Beherrscher der Elemente
Töten Sie 10 Gegner unter Wasser.

Heavy

Irrer Ivan
Irrer Ivan
Töten Sie 50 Gegner, während sich sowohl Sie als auch Ihr Opfer unter Wasser befinden.


Update history

2. Oktober 2007 Patch

  • Ein seltener Absturz beim Verlassen des Wassers wude behoben.

11. Dezember 2008 Patch

  • Ein neuer Partikeleffekt beim Betreten des Wassers wurde hinzugefügt.

14. Juli 2009 Patch

  • Der Kräuseleffekt bei Wasserspritzern wurden aktualisiert, um die Performance zu verbessern.

20. Juli 2012 Patch

  • Der DirctX 8 Wassereffekt wurde korrigiert.

Galerie

Siehe auch