Exploits

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Tenho considerado uma punição à altura para eses zés-ninguém responsáveis por tal horrenda quebra de conduta. Morte, é claro—mas a morte é demasiada boa para decepções como estas.
The Administrator

Um exploit é um defeito ou recurso não-intencional da jogabilidade usado pelo jogador intencionalmente e ciente para ganhar vantagem. Por exemplo, caso haja um defeito que faz com que o jogador seja imune a todo o dano e este o use ciente disto, isso é um exploit.

Em contraste, defeitos ou problemas que não afetam a jogabilidade ou que não são ativados intencionalmente são classificados como defeitos.

Exploits Gerais

NOTA: Se um exploit é chamado de quebrado, é porque este não é intencional dos desenvolvedores do jogo, já que é um recurso quebrado do jogo.

Por Classe

Exploits do Scout

  • Correr em direção a uma parede e lançar a bola do Sandman antes de encostar na parede pode fazer com que a bola a atravesse e acerte jogadores do outro lado. (Só nas versões para PC/Mac)
  • Jogar Mad Milk no chão fora de um portão de setup faz com que alguns jogadores do outro lado sejam cobertos por leite às vezes. (Só nas versões para PC/Mac) (Quebrado)

Exploits do Soldier

Exploits do Pyro

  • Usar qualquer um dos lança-chamas e atirar para baixo às vezes fará com que partículas de chamas atravessem paredes, como portões de setup, e coloque inimigos do outro lado em chamas. (Quebrado)

Exploits do Demoman

  • Se uma Stickybomb é lançada de um ângulo correto, ela pode ficar presa no meio de uma parede fina e danificar jogadores do outro lado, mas não do lado que a Stickybomb foi lançada. (Quebrado)

Exploits do Heavy

Exploits do Engineer

Exploits de Construções
  • Um Engineer pode usar seu Teleporter várias vezes para conseguir pontos, já que sempre ganham meio ponto quando alguém usa seu Teleporter. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
  • Ao colocar Teleporters de maneira precisa, jogadores podem ficar presos ao invés de teleportar.

Exploits do Medic

  • "Needle Boosting" involve um jogador ficar ao lado de um Medic, que então atira com sua Arma de Seringas para cima enquanto o jogador pula. Devido a erros de física, as agulhas da Arma de Seringas do Medic mandam o alvo para cima. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)

Exploits do Sniper

  • Jogar Jarate no chão fora de um portão de setup faz com que alguns jogadores do outro lado sejam cobertos por Jarate às vezes. (Só nas versões para PC/Mac) (Quebrado)

Exploits do Spy

  • Spies podem colocar Sappers através de paredes finas, sapeando construções do outros lado. (Corrigido nas versões para PC/Mac/Xbox 360, quebrado nas versões para PS3)
  • Se um Spy dá um backstab num inimigo e pega a Inteligência quase ao mesmo tempo, o Spy pode utilizar o Disguise Kit enquanto segura a Inteligência.

Exploits do Terreno

  • Em certos mapas, Engineers podem colocar Sentry Guns e outras construções atrás de alambrados, as quais podem atirar na equipe adversária. Tais construções geralmente podem ser sapeadas ou afetadas por dano colateral de explosivos. (Quebrado)
  • Os portões de salas de renascimento permitem que certas armas (Lança-Chamas, Jarate, Mad Milk e, raramente, Stickybombs) passem por eles. Isso já foi consertado diversas vezes, mas parece retornar de tempos em tempos.
  • Em certos mapas, é possível que um Demoman efetue um Sticky Jump alto o bastante em certas áreas para ultrapassar a barreira invisível sobre um mapa, permitindo correr pelo céu e atirar em inimigos.
  • Muito raramente, um Engineer pode arcar de um exploit para entrar embaixo do chão/assoalho de um mapa e construir Sentry Guns no local, permitindo atirar para cima em alvos adversários sem o risco de destruição. Isto é considerado griefing e possivelmente resulta em retaliação administrativa em diversos servidores.

Exploits de Mapas Específicos

2Fort

  • Entrar na Sala de Renascimento Adversária 1 O Engineer pode construir uma saída de Teleporter em sua Sala de Renascimento. Após a Sniper/Spy-update (que passou a permitir que Spies utilizem Teleporters inimigos), é possível entrar na Sala de Renascimento do inimigo com um Engineer adversário. Você deve ser um Spy para usar o teleporter/entrar na sala do adversário. Até este momento, tal comportamento não fora corrigido com nenhuma Atualização.[1]
  • Entrar na Sala de Renascimento Adversária 2 Um buraco no lado inferior direito no símbolo de Não Entre na base BLU (próximo aos palheiros) pode ser usado por jogadores RED para entrar na Sala de Renascimento BLU. (presente nas versões para Xbox 360/PS3.)
  • Entrar na Sala de Renascimento Adversária 3 Na base BLU se um Engineer efetuar um crouch jump ao lado de uma tábua abaixo da Sala de Renascimento, ele acaba atravessando o limite do mapa. Se ele for capaz de montar uma building neste lugar, ele pode, então, construir um Teleporter permitindo que outros jogadores entrem.
  • Abrir a Porta da Sala de Segurança - É possível abrir a porta que dá acesso à "Safe Room (Sala de Segurança)" a qual provê o primeiro Renascimento no mapa, efetuando um crouch jump nas dobradiças da porta e outro crouch jump para alcançar o topo da porta, ffazendo com que ela abra. (Corrigido nas versões para PC/Mac) Nota: Isso pode ser feito apenas na área de Renascimento principal da equipe BLU e pode não funcionar sempre.
  • Manter Portas da Sala de Renascimento Adversária Abertas - Ambas equipes podem manter abertas as portas das Salas de Renascimento de seus adversários na sala do feno enquanto correm em direção a elas enquanto estas estão abertas. Enquanto isso funciona suficientemente bem para a equipe BLU (pois estes podem potencialmente montar um spawn camp), não é tão fácil para a equipe RED. Caso um membro RED tente este feito, existe a possibilidade deste ficar preso na porta, impossibilitado de se mover, e acabar sendo puxado para cima e para baixo pela porta na medida em que a equipe BLU entra e sai da área de Resnascimento.
  • Sala Inútil - Existe um ponto em cada sala da Inteligência onde o jogador pode prender outros jogadores. É um beco-sem-saída, já que os jogadores não conseguem sair, forçando o suicídio dos mesmos. Ao construir um Dispenser na parede esquerda do corredor esquerdo (o que fica de frente para a Inteligência) e então usando o exploit de "saltar pelo teto" para construir uma saída de Teleporter, o jogador pode prender outros jogadores da sua própria equipe. Não existe nenhuma vantagem estratégica em alcançar tal lugar: Sentry Guns não funcionam nesta área e você não pode ser atacado ou atirar em ninguém. Tal ação é mais usada por pessoas que fazem griefing colocando uma entrada de Teleporter em algum lugar da base e uma saída no telhado. Isso, então, prende seus companheiros de equipe e forçam eles cometerem suicídio. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
  • Buracos no Teto - Um buraco no teto sala do 'segundo andar' da equipe BLU (acima e nos fundos do terraço) permite que projéteis que são disparados em arco (granadas e seringas) sejam jogadas à sala do 'segundo andar' logo depois da Sala de Renascimento principal da equipe BLU. Isso pode ser usado para destruir Sentry Guns instaladas na esquina da dita sala. Isso pode parecer intencional; contudo, o mesmo não pode ser feito com a base da equipe RED pois a cerca de arame acaba cobrindo o buraco. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)

Badlands

  • A Sala RED - A Sala de Renascimento inicial da equipe RED possui blocos de não-entrada deslocados que permite a entrada de membros da equipe BLU.
  • Áreas Centrais de Renascimento - Um Engineer pode construir nas áreas centrais de Renascimento (uma vez que o quarto ponto esteja capturado). Ele deve se agachar para poder construir.
  • Último Ponto - É possível capturar/bloquear uma captura estando fora do ponto.
  • Existem diversas ventilações nos pontos finais que proveem pequenas áreas para spawn camp ou defesa.

Dustbowl

Estágio 1

  • Portões Iniciais - Durante o período de set-up um Demoman pode fazer suas bombas quicarem pelos portões da Sala de Renascimento BLU. (Corrigido nas versões para PC/Mac)
  • Construindo Dentro da Sala - Na Sala de Renascimento da equipe BLU um Engineer pode construir bem em frente ao portão esquerdo e em uma esquina que dá para o portão direito.
  • Cruzando os Céus - Ponto 2. Engineers podem construir Dispensers/Sentry Guns para subir neles (ou subir em caixas adjacentes), com o intuito de acessar áreas mais altas. Para tal efeito, o jogador deve ir a uma sala especificamente pequena com caixas (a que fica após a ponte), então fazer um crouch jump para instalar uma saída de Teleporter. Então, ao construir um Dispenser próximo à parede e outra saída de Teleporter no topo da parede, o jogador consegue 'cruzar os céus' dos segundo ponto de captura. Eles também podem construir Sentry Guns no top da sala com as caixas. (Corrigido nas versões para PC/Mac)
  • Infiltrando o Túnel Protegido - A entrada 'secundária' para o túnel protegido por uma porta de apenas saída (da perspectiva dos RED) é em uma beirada bem próxima à porta, mas que é geralmente acessível apenas por Scouts, Soldiers ou Demomen, que podem saltar/explodir em direção à beirada. Mesmo assim, qualquer classe pode alcançar a beirada pelo lado de fora graças à presença de diversos ferrolhos e tábuas encostadas na parede que podem ser caminhadas em cima.

Estágio 2

  • Curando Pelas Paredes - Construir seu Dispenser dentro da pequena casa próxima ao primeiro ponto de captura lhe permite coletar metal e se curar. Para tal, o jogador deve apenas montar o Dispenser o mais próximo que puder na parede com o telefone, então ir para o outro lado e verificar se o instalou perto o bastante.
  • Cruzando os Céus - Ponto 2. Como um Engineer, construa um Dispenser na seção mais distante do segundo ponto de captura. Então dispare o glitch, agachando e saltando enquanto um Medic efetua um boost com seringas permitindo que você construa um Teleporter. (Corrigido nas versões para PC/Mac version, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
  • Teleporters Acima do Chão - Para fazer isto, vá para a pequena casa próxima ao primeiro ponto de captura. Então siga ou para as seções com um telefone na mesa ou com uma cafeteira na mesa. Ao subir nestas mesa, você pode construir Teleporters em cima delas. Talvez você tenha que ir um pouco para os lados ou saltar para que as plantas aceitem a construção.
  • Teleporter Dentro das Salas de Renascimento - Se agachar encostado ao lado das paredes lhe permite construir qualquer building seja ela Teleporter, Sentry Gun ou Dispenser na sua sala ou na do adversário.
  • Retornar ao Estágio 1 - Sala BLU de Renascimento - Permite o retorno ao primeiro estágio do mapa. Necessário ter um Engineer e um Medic. Deixe que o Engineer vá para o armário de reabastecimento da ESQUERDA, então faça o glitch de agachamento e salto. Agora, o Medic precisa efetuar o boost com as seringas até o Engineer chegar ao topo do armário. O Engineer então constrói uma saída no telhado. Teleporte, e você estará atrás da cerca que bloqueia o primeiro estágio. Agora basta combine isso com o 'cruzar os céus' do primeiro estágio e você poderá defender sua sala de renascimento das alturas.

Estágio 3

  • Teleporter Dentro das Salas de Renascimento - Se agachar encostado ao lado das paredes lhe permite construir qualquer building seja ela Teleporter, Sentry Gun ou Dispenser na sua sala ou na do adversário.
  • Escondendo Stickies - Ponto 1: Se você for um Demoman RED e for para o portão de saída da equipe BLU do seu lado esquerdo, mirar cerca de um pouco longe do chão, contar três pedras em sentido ao ponto de controle, você poderá prender stickybombs na parede. Porém, a área aqui especificada permitirá que elas fiquem completamente escondidas, salvo por uma fraca luz vermelha.
  • Cruzando os Céus - Ponto 2: Você vai precisar de um Engineer e de um Medic para isso. Saindo da sala dos RED, siga em frente até ver uma escada à sua DIREITA (não a que desce, mas sim a que SOBE). Suba ela, e vá até o final, até ver uma saída à DIREITA. Construa um Dispenser lá (certifique-se de que ele não fique sob o telhado) e suba nele. Pegue as plantas de uma saída de Teleporter e deixe o Medic efetuar um boost com as seringas enquanto você mantém o botão "Build (Construir)" pressionado. Se feito corretamente, você terá construído a saída no céu. Agora, reabasteça seu estoque de metais, construa uma entrada de Teleporter e utilize-a. Você não poderá se mover enquanto não destruir a saída. Então proceda com a destruição e a reconstrua perto de você. Cometa suicídio e teleporte-se. Agora você pode andar pelo céu. Tenha cautela quanto a distância percorrida, pois se você ultrapassar os limites do mapa a única forma de retornar será com outro suicídio. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)

Gold Rush

  • Estágio 1 - Engineers podem construir no terraço um pouco antes do último ponto de captura.
  • Estágio 1 - certos projéteis podem ser disparados pelos portões de início.
  • Estágio 1 - Após capturar o primeiro ponto, se alguém da equipe RED subir na pilha de pneus na sala perto dos trilhos da Payload, it will block the enemy team's capture. [2]
  • Estágio 3 Teleporter in Spawn - When starting in the spawn closer to the first cap points of the track (The spawn with the large staircase), you are able to build your Teleporter inside your spawn by standing sideways to the gate.
  • Spawn Exploit - In some of the spawns there are holes in the middle of the ceiling that Demomen and Soldiers can jump up into. This doesn't really have any practical use except for avoiding death in Humiliation.

Granary

  • RED 2nd Respawn -A ledge on the edge of the sala de renascimento can be accessed by Soldiers, Demomen and Engineers by jumping towards the opening in the top of the spawn from outside. It is possible for BLU players to spawn-kill from there. Engineers can sentry jump into this spot and then place Teleporters into the small area over the air near the grain chute. Players will be skywalking in this small area and can directly enter the RED spawn as any class by dropping down. Sentry Guns can be built here to target REDs as soon as they spawn. RED Soldiers and Demomen can also jump into the area from inside the spawn.
    • The small roof above the grain chute next to the spawn can also be accessed and built on
    • In the yard near the spawn there are tall, round structures and a small shack. Demomen can sticky jump to the top of these tall buildings and stand on the edges.

Gravel Pit

  • Roof Holes - A hole in the roof of RED's sala de renascimento allows weapon fire in both directions. The holes are between the boards over the window and big enough to allow most projectiles through.
  • Spawn Building - RED Engineers can build inside their spawn area by crouching on the office chair and facing the computer panel to its right. Once the vertical position of the blueprint changes to match the visible height of the panel (which only occurs in a particular spot), the Engineer can place their construction at a specific mid-air point (this essentially means repeatedly jumping while spamming the keys bound to Crouch and Primary Fire).
  • Under Map 1 - Cap A. - By using the "Crouch Jump" exploit, you can get under the map at Gravel Pit Cap A. To do this, go to the tunnel next to Cap A. Build a Dispenser and use the "Crouch Jump" exploit to build a teleporter exit. After using the teleporter you built, you will need to crouch jump over a little gap in the small room you teleported into and you will be able to build Sentry Guns under the map.
  • Under Map 2 - Cap B. - By using the "Jump through Walls" exploit, you can get under Cap B Gravel Pit. Go to the area, with the ramp, and then jump through the wall next to it.

Hydro

  • Skywalking is possible in one spot with the help of someone from the other team. To do this, simply have a Spy or Scout on the other team crouch jump on to your Dispenser, and then have them move over to one side of it, while you get on it. Then while they are crouched, crouch jump on top of them. Then have them stand up, and both of you crouch jump to get yourself on top of the lamp next to the door. Then try to crouch jump over to the spot where the teleporter was built, and try to build it there while you are jumping. Another way would be to have a Demoman or Soldier shoot at your feet to boost you up to the top of the lamp.

Steel

  • BLU Spawn - Jumping above the BLU teams exit door to B before the round starts can cause the door to get stuck, making BLU team not able to leave through the B exit door.
  • It is possible for a Pyro using the Backburner to attack any enemies that are sitting on point A from behind the sliding steel door.
  • RED Engineers can build Teleporters inside the first spawn in the corners of the door to Point A
  • There is a tiny ledge at the very back of the small wooden balcony at Point B that can be stood on. The rest of the balcony is not solid and will not hold players, however it provides cover for Demomen and Soldiers that can still shoot through it without being seen.

Viaduct

  • There is a way to place a teleporter inside the respawn. An Engineer should build a sentry near to the respawn and upgrade it to third level. When it is ready, an another player should be holding the door. Engineer should rocketjump using a Wrangler to the upper platform of the room. There he can easily place a teleporter, and make his respawn easily accessed by enemy Spies.

Well

  • Glitched Area - Backroom (Final Control points in CP_Well and Intelligence room in CTF_Well) - Allows Soldiers, Demomen, and Engineers to get into the roof area and on the beams. It is unconfirmed if this is an exploit or not as both teams can use it, higher areas are blocked by invisible walls and this hasn't been fixed by Valve even though it's been around a while.
  • Demomen can sticky jump over the invisible walls in the middle of ctf_well to get out of the map or skywalk

Patched Exploits

  • Backstab Not Breaking Disguise - Whereby a Spy could backstab while retaining their disguise (Fixed in PC/Mac and 360 versions, broken in PS3 version).
  • Bunny Hopping (Patched October 31, 2007) - A jumping technique that allowed players to move faster than they should by bypassing the velocity cap. (Fixed in PC/Mac versions, unknown in 360 and PS3 versions)
  • Reference Pose Heavy - Whereby a Heavy could go into a reference pose by spinning the Metralhadora Giratória in spawn and switching class to Heavy. This is still performable, but another method is required. (Fixed in PC/Mac and 360 versions, unknown in PS3 version).
  • Cloaked Backstab - Whereby a Spy could backstab while remaining Cloaked (Fixed in the PC and 360 versions; broken in PS3 version).
  • Critical Hit Storing - Whereby players are able to store Critical hits in their weapon. (Fixed in PC/Mac and 360 versions; broken in PS3 Version).
  • Crouch Jump - Whereby players are able to build Teleporters in places that they should not be able to, such as spawn rooms. (Fixed in PC/Mac version, broken in 360 and PS3 versions)
  • Game-play Demo Achievements - Whereby players could complete conquistas by spectating other players who earned them. (Fixed; existed in PC/Mac version only)
  • Door Block Exploit - Allowed Engineer players to block spawn doors with the help of Teleporters. (Fixed in PC/Mac and Xbox 360 versions; broken in PS3 version).
  • Heavy Metralhadora Giratória Exploit - Whereby a Heavy was able to run and simultaneously rev up or fire their Metralhadora Giratória (Fixed in PC/Mac and 360 versions; broken in PS3 version).
  • Intelligence Teleportation - An exploit that allowed a player to teleport with the intelligence by dropping it next to the Teleporter, then picking it up as they were teleported. (Fixed in PC/Mac versions; broken in 360 and PS3 versions)
  • Melee Weapon Switching Exploits - Whereby players could attack and then instantly switch to another weapon and back again, making the next attack with the melee weapon land instantly, and stack on the attack they were already making. (Fixed in PC/Mac and 360 versions; broken in PS3 version).
  • Needle Boosting - Whereby players could be boosted by the Medic's Arma de Seringas needles. (Fixed in PC/Mac version; broken in 360 and PS3 versions).
  • Occlusion Visualization Cheat (cvar) - Allowed players to make use of the built-in Desempenho UI to enable visible occluders which would let you then see through walls (Fixed in PC version).
  • Whereby a disconnected Medic could continue to ÜberCharge his target indefinitely.
  • Whereby a Medic is able to give himself an ever-lasting ÜberCharge for the rest of the round. It requires a player to have unlocked the Kritzkrieg, and is done by switching to the Kritzkrieg whilst deploying the Über in the team sala de renascimento. This can also be done the opposite way around - by switching to the Arma Médica, giving the player infinite Critical hits for the rest of the round. Standing near a Dispenser (or Payload while attacking), healing a team-mate, or being healed by a team-mate will however end the charge.
  • Permanent Bonk - Where a Scout becomes permanently under the effect of Bonk! Atomic Punch by drinking the item while moving into a supply cabinet. (Fixed; existed in PC/Mac version only)
  • Teleporter Exploit - Whereby an Engineer could earn himself large amounts of points by using his own teleporter repeatedly. (Fixed in PC/Mac version; broken in 360 and PS3 versions).
  • Wall Sap - Whereby a Spy could attach an Electro Sapper to enemy buildings through thin walls. (Fixed in PC/Mac and 360 versions; broken in PS3 version).
  • Cart Upgrading - Where BLU Engineers could "upgrade" the Dispenser on the cart by hitting where the blue stream comes out of the pipe on the cart, allowing it to dispense health faster than normal.[3] (Fixed; existed in PC/Mac version only)
  • Level 3 Combat Mini-Sentry Exploit - Whereby an Engineer could build a Combat Mini-Sentry that fires rockets by building a Level 3 Sentry Gun, switching to Gunslinger (either by respawning or using resupply lockers), then re-deploying the Sentry Gun. The resulted Sentry Gun would take only 2.5 seconds to build like a Combat Mini-Sentry, but fired rockets like a normal Sentry Gun. (Fixed; existed in PC/Mac version only)
  • Whereby an Engineer can build an unlimited number of buildings by using the commands, "build 0 x", "build 1 x", and "build 2 x" (where x is the number of the building), and a Spy can build an unlimited number of Dispensers using "build 0 x" (where x is the number of the building). (Fixed April 30, 2010 Atualização; existed in PC/Mac version only)
  • An Engineer could pick up a building with the "Automatically respawn after loadout changes in respawn zones" option and change their loadout hereby glitching them into having a building being "carried" and allowing the Engineer to build multiple buildings using the "build x" commands. (Fixed October 18, 2010 Atualização; existed in PC/Mac version only)
  • Invisible Buildings Exploit - Any Engineer picking up a building and immediately taunting would would be able to use the weapon they taunted with whilst holding this building. If placed back down with the "build x" commands, these buildings would be invisible, leaving only the sentry shadow, Dispenser screen or teleporter effect. (Fixed October 18, 2010 Atualização; existed in PC/Mac version only)
  • Powerjack Heal Exploit A Pyro could switch to the Powerjack before an ignited enemy dies from afterburn and still get the +75 health. (Fixed; existed in PC/Mac version only)
  • Permanent Regen Exploit By disconnecting from the server mid-taunt with the Amputator, the healing effect would stay on all in the healing radius (through death and class change), until they disconnected or the map changed. (Fixed in the January 3, 2011 Atualização; existed in PC/Mac version only)
  • Surviving Kamikaze Exploit Performing the Kamikaze taunt with the Rocket Jumper equipped to the primary slot will allow the Soldier to survive the taunt with no blast damage. (PC/Mac version only)

Update history

October 5, 2007 Atualização

November 7, 2007 Atualização

  • Fixed exploit that allowed players to teleport with the intelligence

November 20, 2007 Atualização

  • Fixed jump/taunt exploit

March 20, 2008 Atualização

  • Plugged an exploit where the server could send executable code to the client

April 29, 2008 Atualização (Gold Rush Update)

  • Fixed exploit where clients could start benchmark mode on servers
  • Fixed drowning exploit that allowed players to regenerate health
  • Fixed reload exploit that allowed plays to fire instantly after switching weapons
  • Minor fix to stat gathering to prevent players using sv_cheats to easily garner conquistas
  • Fixed a clip brush exploit outside blue Sniper deck on 2Fort

April 30, 2008 Atualização

  • Fixed potential "nuke" exploit in rcon subsystem

May 2, 2008 Atualização

  • Fixed exploit where players could drop weapons onto the ground for other players to pickup

February 18, 2009 Atualização

  • Fixed loadout exploit

July 14, 2009 Atualização

  • Fixed setinfo exploit that allowed restricted convars to be set while connected to a server
  • Fixed "jointeam unassigned" exploit
  • Fixed being able to respawn during the chat time before a level change
  • Prevented some exploits based on mat_dxlevel being changed in-game

December 7, 2009 Atualização

  • Fixed Spies being able to disguise while performing a taunt.

April 30, 2010 Atualização

  • Fixed the Engineer being able to build more than 1 of each type of building.

July 9, 2010 Atualização

  • Fixed a bug that allowed sapped buildings to be picked up by the Engineer

July 19, 2010 Atualização

  • Fixed a bug where Teleporters could be given more than their normal amount of health.

July 21, 2010 Atualização

  • Fixed a speed exploit related to benchmarks

October 18, 2010 Atualização

  • Fixed a sentry gun exploit that let Engineers build multiple sentries
  • (Supposedly) Fixed Engineers being able to build level 3 mini-sentries using The Wrangler

October 19, 2010 Atualização

  • Fixed another sentry gun exploit that let Engineers build multiple sentries
  • Fixed Engineers being able to build level 3 mini-sentries using The Wrangler for real this time

December 2, 2010 Atualização

  • Fixed Engineers being able to destroy sapped buildings by issuing the command directly in the console.

February 22, 2011 Atualização

  • Fixed a server crash exploit caused by malformed network packets

February 24, 2011 Atualização (Community Map Pack Update)

  • Fixed another server crash exploit caused by malformed network packets

March 10, 2011 Atualização (Shogun Pack)

  • Fixed clients being able to use particle exploits on sv_pure servers

May 6, 2011 Atualização

  • Removed ConVars "r_portalscloseall" and "r_flashlight_version2" to fix a wallhack exploit.

See also

References