Exploits

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Tenho considerado uma punição à altura para eses zés-ninguém responsáveis por tal horrenda quebra de conduta. Morte, é claro—mas a morte é demasiada boa para decepções como estas.
The Administrator

Um exploit é um defeito ou recurso não-intencional da jogabilidade usado pelo jogador intencionalmente e ciente para ganhar vantagem. Por exemplo, caso haja um defeito que faz com que o jogador seja imune a todo o dano e este o use ciente disto, isso é um exploit.

Em contraste, defeitos ou problemas que não afetam a jogabilidade ou que não são ativados intencionalmente são classificados como defeitos.

Exploits Gerais

NOTA: Se um exploit é chamado de quebrado, é porque este não é intencional dos desenvolvedores do jogo, já que é um recurso quebrado do jogo.

Por Classe

Exploits do Scout

  • Correr em direção a uma parede e lançar a bola do Sandman antes de encostar na parede pode fazer com que a bola a atravesse e acerte jogadores do outro lado. (Só nas versões para PC/Mac)
  • Jogar Mad Milk no chão fora de um portão de setup faz com que alguns jogadores do outro lado sejam cobertos por leite às vezes. (Só nas versões para PC/Mac) (Quebrado)

Exploits do Soldier

Exploits do Pyro

  • Usar qualquer um dos lança-chamas e atirar para baixo às vezes fará com que partículas de chamas atravessem paredes, como portões de setup, e coloque inimigos do outro lado em chamas. (Quebrado)

Exploits do Demoman

  • Se uma Stickybomb é lançada de um ângulo correto, ela pode ficar presa no meio de uma parede fina e danificar jogadores do outro lado, mas não do lado que a Stickybomb foi lançada. (Quebrado)

Exploits do Heavy

Exploits do Engineer

Exploits de Construções
  • Um Engineer pode usar seu Teleporter várias vezes para conseguir pontos, já que sempre ganham meio ponto quando alguém usa seu Teleporter. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
  • Ao colocar Teleporters de maneira precisa, jogadores podem ficar presos ao invés de teleportar.

Exploits do Medic

  • "Needle Boosting" involve um jogador ficar ao lado de um Medic, que então atira com sua Arma de Seringas para cima enquanto o jogador pula. Devido a erros de física, as agulhas da Arma de Seringas do Medic mandam o alvo para cima. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)

Exploits do Sniper

  • Jogar Jarate no chão fora de um portão de setup faz com que alguns jogadores do outro lado sejam cobertos por Jarate às vezes. (Só nas versões para PC/Mac) (Quebrado)

Exploits do Spy

  • Spies podem colocar Sappers através de paredes finas, sapeando construções do outros lado. (Corrigido nas versões para PC/Mac/Xbox 360, quebrado nas versões para PS3)
  • Se um Spy dá um backstab num inimigo e pega a Inteligência quase ao mesmo tempo, o Spy pode utilizar o Disguise Kit enquanto segura a Inteligência.

Exploits do Terreno

  • Em certos mapas, Engineers podem colocar Sentry Guns e outras construções atrás de alambrados, as quais podem atirar na equipe adversária. Tais construções geralmente podem ser sapeadas ou afetadas por dano colateral de explosivos. (Quebrado)
  • Os portões de salas de renascimento permitem que certas armas (Lança-Chamas, Jarate, Mad Milk e, raramente, Stickybombs) passem por eles. Isso já foi consertado diversas vezes, mas parece retornar de tempos em tempos.
  • Em certos mapas, é possível que um Demoman efetue um Sticky Jump alto o bastante em certas áreas para ultrapassar a barreira invisível sobre um mapa, permitindo correr pelo céu e atirar em inimigos.
  • Muito raramente, um Engineer pode arcar de um exploit para entrar embaixo do chão/assoalho de um mapa e construir Sentry Guns no local, permitindo atirar para cima em alvos adversários sem o risco de destruição. Isto é considerado griefing e possivelmente resulta em retaliação administrativa em diversos servidores.

Exploits de Mapas Específicos

2Fort

  • Entrar na Sala de Renascimento Adversária 1 O Engineer pode construir uma saída de Teleporter em sua Sala de Renascimento. Após a Sniper/Spy-update (que passou a permitir que Spies utilizem Teleporters inimigos), é possível entrar na Sala de Renascimento do inimigo com um Engineer adversário. Você deve ser um Spy para usar o teleporter/entrar na sala do adversário. Até este momento, tal comportamento não fora corrigido com nenhuma Atualização.[1]
  • Entrar na Sala de Renascimento Adversária 2 Um buraco no lado inferior direito no símbolo de Não Entre na base BLU (próximo aos palheiros) pode ser usado por jogadores RED para entrar na Sala de Renascimento BLU. (presente nas versões para Xbox 360/PS3.)
  • Entrar na Sala de Renascimento Adversária 3 Na base BLU se um Engineer efetuar um crouch jump ao lado de uma tábua abaixo da Sala de Renascimento, ele acaba atravessando o limite do mapa. Se ele for capaz de montar uma building neste lugar, ele pode, então, construir um Teleporter permitindo que outros jogadores entrem.
  • Abrir a Porta da Sala de Segurança - É possível abrir a porta que dá acesso à "Safe Room (Sala de Segurança)" a qual provê o primeiro Renascimento no mapa, efetuando um crouch jump nas dobradiças da porta e outro crouch jump para alcançar o topo da porta, ffazendo com que ela abra. (Corrigido nas versões para PC/Mac) Nota: Isso pode ser feito apenas na área de Renascimento principal da equipe BLU e pode não funcionar sempre.
  • Manter Portas da Sala de Renascimento Adversária Abertas - Ambas equipes podem manter abertas as portas das Salas de Renascimento de seus adversários na sala do feno enquanto correm em direção a elas enquanto estas estão abertas. Enquanto isso funciona suficientemente bem para a equipe BLU (pois estes podem potencialmente montar um spawn camp), não é tão fácil para a equipe RED. Caso um membro RED tente este feito, existe a possibilidade deste ficar preso na porta, impossibilitado de se mover, e acabar sendo puxado para cima e para baixo pela porta na medida em que a equipe BLU entra e sai da área de Resnascimento.
  • Sala Inútil - Existe um ponto em cada sala da Inteligência onde o jogador pode prender outros jogadores. É um beco-sem-saída, já que os jogadores não conseguem sair, forçando o suicídio dos mesmos. Ao construir um Dispenser na parede esquerda do corredor esquerdo (o que fica de frente para a Inteligência) e então usando o exploit de "saltar pelo teto" para construir uma saída de Teleporter, o jogador pode prender outros jogadores da sua própria equipe. Não existe nenhuma vantagem estratégica em alcançar tal lugar: Sentry Guns não funcionam nesta área e você não pode ser atacado ou atirar em ninguém. Tal ação é mais usada por pessoas que fazem griefing colocando uma entrada de Teleporter em algum lugar da base e uma saída no telhado. Isso, então, prende seus companheiros de equipe e forçam eles cometerem suicídio. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
  • Buracos no Teto - Um buraco no teto sala do 'segundo andar' da equipe BLU (acima e nos fundos do terraço) permite que projéteis que são disparados em arco (granadas e seringas) sejam jogadas à sala do 'segundo andar' logo depois da Sala de Renascimento principal da equipe BLU. Isso pode ser usado para destruir Sentry Guns instaladas na esquina da dita sala. Isso pode parecer intencional; contudo, o mesmo não pode ser feito com a base da equipe RED pois a cerca de arame acaba cobrindo o buraco. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)

Badlands

  • A Sala RED - A Sala de Renascimento inicial da equipe RED possui blocos de não-entrada deslocados que permite a entrada de membros da equipe BLU.
  • Áreas Centrais de Renascimento - Um Engineer pode construir nas áreas centrais de Renascimento (uma vez que o quarto ponto esteja capturado). Ele deve se agachar para poder construir.
  • Último Ponto - É possível capturar/bloquear uma captura estando fora do ponto.
  • Existem diversas ventilações nos pontos finais que proveem pequenas áreas para spawn camp ou defesa.

Dustbowl

Estágio 1

  • Portões Iniciais - Durante o período de set-up um Demoman pode fazer suas bombas quicarem pelos portões da Sala de Renascimento BLU. (Corrigido nas versões para PC/Mac)
  • Construindo Dentro da Sala - Na Sala de Renascimento da equipe BLU um Engineer pode construir bem em frente ao portão esquerdo e em uma esquina que dá para o portão direito.
  • Skywalk - Ponto 2: Engineers podem construir Dispensers/Sentry Guns para subir neles (ou subir em caixas adjacentes), com o intuito de acessar áreas mais altas. Para tal efeito, o jogador deve ir a uma sala especificamente pequena com caixas (a que fica após a ponte), então fazer um crouch jump para instalar uma saída de Teleporter. Então, ao construir um Dispenser próximo à parede e outra saída de Teleporter no topo da parede, o jogador consegue efetuar skywalk (andar pelo céu) dos segundo ponto de captura. Eles também podem construir Sentry Guns no top da sala com as caixas. (Corrigido nas versões para PC/Mac)
  • Infiltrando o Túnel Protegido - A entrada 'secundária' para o túnel protegido por uma porta de apenas saída (da perspectiva dos RED) é em uma beirada bem próxima à porta, mas que é geralmente acessível apenas por Scouts, Soldiers ou Demomen, que podem saltar/explodir em direção à beirada. Mesmo assim, qualquer classe pode alcançar a beirada pelo lado de fora graças à presença de diversos ferrolhos e tábuas encostadas na parede que podem ser caminhadas em cima.

Estágio 2

  • Curando Pelas Paredes - Construir seu Dispenser dentro da pequena casa próxima ao primeiro ponto de captura lhe permite coletar metal e se curar. Para tal, o jogador deve apenas montar o Dispenser o mais próximo que puder na parede com o telefone, então ir para o outro lado e verificar se o instalou perto o bastante.
  • Skywalk - Ponto 2: Como um Engineer, construa um Dispenser na seção mais distante do segundo ponto de captura. Então dispare o glitch, agachando e saltando enquanto um Medic efetua um boost com seringas permitindo que você construa um Teleporter. (Corrigido nas versões para PC/Mac version, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
  • Teleporters Acima do Chão - Para fazer isto, vá para a pequena casa próxima ao primeiro ponto de captura. Então siga ou para as seções com um telefone na mesa ou com uma cafeteira na mesa. Ao subir nestas mesa, você pode construir Teleporters em cima delas. Talvez você tenha que ir um pouco para os lados ou saltar para que o diagrama aceite a construção.
  • Teleporter Dentro das Salas de Renascimento - Se agachar encostado ao lado das paredes lhe permite construir qualquer building seja ela Teleporter, Sentry Gun ou Dispenser na sua sala ou na do adversário.
  • Retornar ao Estágio 1 - Sala BLU de Renascimento - Permite o retorno ao primeiro estágio do mapa. Necessário ter um Engineer e um Medic. Deixe que o Engineer vá para o armário de reabastecimento da ESQUERDA, então faça o glitch de agachamento e salto. Agora, o Medic precisa efetuar o boost com as seringas até o Engineer chegar ao topo do armário. O Engineer então constrói uma saída no telhado. Teleporte, e você estará atrás da cerca que bloqueia o primeiro estágio. Agora basta combine isso com o skywalk do primeiro estágio e você poderá defender sua sala de renascimento das alturas.

Estágio 3

  • Teleporter Dentro das Salas de Renascimento - Se agachar encostado ao lado das paredes lhe permite construir qualquer building seja ela Teleporter, Sentry Gun ou Dispenser na sua sala ou na do adversário.
  • Escondendo Stickies - Ponto 1: Se você for um Demoman RED e for para o portão de saída da equipe BLU do seu lado esquerdo, mirar cerca de um pouco longe do chão, contar três pedras em sentido ao ponto de controle, você poderá prender stickybombs na parede. Porém, a área aqui especificada permitirá que elas fiquem completamente escondidas, salvo por uma fraca luz vermelha.
  • Skywalk - Ponto 2: Você vai precisar de um Engineer e de um Medic para isso. Saindo da sala dos RED, siga em frente até ver uma escada à sua DIREITA (não a que desce, mas sim a que SOBE). Suba ela, e vá até o final, até ver uma saída à DIREITA. Construa um Dispenser lá (certifique-se de que ele não fique sob o telhado) e suba nele. Pegue o diagrama de uma saída de Teleporter e deixe o Medic efetuar um boost com as seringas enquanto você mantém o botão "Build (Construir)" pressionado. Se feito corretamente, você terá construído a saída no céu. Agora, reabasteça seu estoque de metais, construa uma entrada de Teleporter e utilize-a. Você não poderá se mover enquanto não destruir a saída. Então proceda com a destruição e a reconstrua perto de você. Cometa suicídio e teleporte-se. Agora você pode andar pelo céu. Tenha cautela quanto a distância percorrida, pois se você ultrapassar os limites do mapa a única forma de retornar será com outro suicídio. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)

Gold Rush

  • Estágio 1 - Engineers podem construir no terraço um pouco antes do último ponto de captura.
  • Estágio 1 - Certos projéteis podem ser disparados pelos portões de início.
  • Estágio 1 - Após capturar o primeiro ponto, se alguém da equipe RED subir na pilha de pneus na sala perto dos trilhos da Payload, it will block the enemy team's capture. [2]
  • Estágio 3 - Teleporter na Sala - É possível construir um Teleporter dentro da sala de renascimento que fica próxima aos primeiros pontos de captura dos trilhos (a sala com uma escadaria). Para tal, basta se posicionar de lado com o portão da sala.
  • Exploit nas Salas de Renascimento - Em algumas das salas de renascimento existem buracos no meio do teto que permitem que Demomen e Soldiers pulem para dentro. Isso não oferece nenhuma utilidade prática exceto evitar morte no período de Humilhação.

Granary

  • 2ª Sala de Renascimento dos RED - Um ressalto na beirada da sala de renascimento é acessível a Soldiers, Demomen e Engineers. Basta que pulem em direção à abertura no topo da sala pelo lado de fora. Isso também permite que jogadores BLU efetuem spawn-kill deste ponto privilegiado. Engineers podem executar um salto com sentry em direção ao ponto e instalar Teleporters na pequena área sobre próximo à calha para grãos. Andar por esta área pode ser considerado como skywalk e o jogador que descer, independente de classe, cairá na sala de renascimento da equipe RED. Sentry Guns construídas nesta área atacam os RED a partir do momento em que estes renascem. Soldiers e Demomen da equipe RED podem chegar a esta mesma por dentro da sala.
    • O pequeno telhado acima da calha próxima à sala também pode ser acessado e usado para construções.
    • No pátio próximo à esta mesma sala existem umas estruturas altas e arredondadas além de um pequena cabana. Demomen podem subir em todos eles para obter um ponto de vista vantajoso contra o oponente.

Gravel Pit

  • Buracos no Teto - Um buraco no teto da sala de renascimento da equipe RED permite a utilização de armas para ambas direções. Os espaços entre as tábuas na janela são grandes o bastante para permitir que a maioria dos projéteis passem por eles.
  • Construção na Sala de Renascimento - Engineers podem construir dentro da área de renascimento bastando apenas se agachar na cadeira de escritório e ficar de frente para o painel do computador à direita. Assim que a posição vertical do diagrama mudar para uma altura que bata com a do painel (o que ocorre apenas em um ponto da superfície), o Engineer poderá instalar sua construção em pleno ar (isso essencialmente força o jogador a pular repetidas vezes enquanto se agacha e tenta iniciar a construção).
  • Embaixo do Mapa 1 - Ponto A: - É possível entrar embaixo do mapa no ponto de captura A. Para tal, vá para o túnel próximo ao ponto de captura. Construa um Dispenser e use o exploit de salto agachado para construir uma saída de teleporter. Após usar este mesmo teleporter, você terá que saltar com o exploit de salto sobre uma pequena brecha na sala em que você se teleportou e poderá construir Sentry Guns embaixo do mapa.
  • Embaixo do Mapa 2 - Ponto B: - Usando o exploit de salto através de paredes, você também pode entrar embaixo do ponto de controle B. Vá para a área com a rampa, então pule pela parede para alcançar o efeito desejado.

Hydro

  • Skywalk é possível em um ponto com o auxílio de um oponente. Para isso, faça com que um Spy ou Scout do outro time efetue um salto agachado em seu Dispenser enquanto ele se move para o lado. Suba no Dispenser e, com seu adversário agachado, suba nele. Finalmente, os dois devem executar um salto agachado. Mire o seu salto em direção à lâmpada próxima à porta. Agora tente saltar em direção ao ponto onde o Dispenser foi construído e tente construir um teleporter neste mesmo ponto. Uma outra forma seria fazer um Demoman ou Soldier atirar nos pés para que você seja arremessado para a lâmpada.

Steel

  • Sala de Renascimento dos BLU - Pular acima da porta de saída para o ponto B da equipe BLU antes do início da partida pode fazer com que a porta emperre, impedindo que a equipe BLU saia pela porta.
  • Um Pyro usando o Backburner consegue atacar qualquer inimigo que esteja encostado na porta que dá acesso o ponto A, bastando que ele mire um pouco abaixo da porta.
  • Engineers da equipe RED podem construir Teleporters dentro da primeira sala, nas quinas da porta que dá acesso ao ponto A.
  • Existe uma rebarba atrás da pequena sacada de madeira no ponto B no qual você pode subir. O resto da sacada não é sólido e não suportará os jogadores, porém pode prover cobertura para Demomen e Soldiers que podem atirar através da sacada sem o risco de serem vistos.

Viaduct

  • Existe uma forma de instalar um teleporter dentro da sala de renascimento. Primeiro, um Engineer deve construir uma sentry perto da sala e aprimorá-la até o terceiro nível. Uma vez pronto, outro jogador deve manter a porta aberta. O Engineer, então, efetua um rocketjump com o Wrangler em direção à plataforma superior da sala. Nesta área ele pode construir um teleporter e prover livre acesso para Spies adversários.

Well

  • Falha no Mapa - Nos fundos do último ponto de controle em CP_Well e na sala de inteligência em CTF_Well - Permite que Soldiers, Demomen e Engineers alcancem o telhado. Não há confirmação que isso seja um exploit ou não já que ambas equipes têm acesso, áreas mais elevadas são bloqueadas por paredes invisíveis e tal falha jamais fora corrigida pela Valve.
  • Demomen podem efetuar um salto com sticky sobre as paredes invisíveis no centro de CTF_Well e retornar para o mapa ou continuar andando no céu.

Exploits Corrigidos

  • Backstabs Não Desfazem o Disfarce - No qual Spy fazia backstab e mantinha seu disfarce (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebrado nas versões para PS3).
  • Bunny Hopping (Corrigido em 31 de Outubro de 2007) - Uma técnica de salto que permitia ao jogadores se moverem mais rápido do que deviam, ignorando as limitações de velocidade. (Corrigido nas versões para PC/Mac, desconhecido nas versões para Xbox 360/PS3)
  • Heavy em Pose de Referência - No qual um Heavy entrava em modo de pose de referência ao girar a Metralhadora Giratória na sala de renascimento e mudar a classe para Heavy. Isso ainda é viável, porém alcançado com um método diferente. (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, desconhecido nas versões para PS3).
  • Backstab Camuflado - No qual um Spy podia fazer backstab enquanto Camuflado (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebrado nas versões para PS3).
  • Armazenamento de Acertos Críticos - No qual jogadores podiam armazenar os acertos críticos acumulados em suas armas. (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebrado nas versões para PS3).
  • Crouch Jump - No qual jogadores podiam construir Teleporters em lugares em que não eram permitidos, como salas de renascimento. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
  • Conquistas Como Espectador - No qual jogadores podiam debloquear conquistas apenas sendo espectadores de outros jogadore que, de fato, conseguiam as conquistas da forma normal. (Corrigido, existente apenas nas versões para PC/Mac)
  • Exploit do Bloqueio de Porta - Permitia que Engineers bloqueassem portas das salas com o auxílio de Teleporters. (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebado nas versões para PS3).
  • Exploit da Metralhadora Giratória do Heavy - No qual um Heavy podia correr e simultaneamente girar ou atirar com sua Metralhadora Giratória. (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebrado nas versões para PS3).
  • Teleporte de Inteligência - Um exploit que permitia que o jogador teleportasse com a Inteligência largando-a perto do teleporter e colhendo-a de volta durante o teleporte. (Corrigido nas versões para PC/Mac, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3)
  • Exploit de Troca da Arma de Contato - No qual jogadores podiam atacar e prontamente mudar a arma e de volta, fazendo com que o ataque seguinte da arma de contato ocorresse de imediato, além de empilhar sobre o ataque que estava em execução com a arma anterior. (Corrigido nas versões para PC/Mac e Xbox 360, quebrado nas versões para PS3).
  • Boosting com Seringas - No qual jogadores podiam ser lançados pela Arma de Seringas do Medic. (Corrigido nas versões para PC/Mac version, quebrado nas versões para Xbox 360/PS3).
  • Trapaça de Visualização de Obstruções (cvar) - Permitia que jogadores arcassem da interface de usuário para controlar a visão através de paredes. (Corrigido nas versões para PC).
  • No qual um Medic desconectado podia continuar a efetuar ÜberCharge indefinidamente me seu alvo.
  • No qual um Medic podia efetuar um ÜberCharge eterno em si mesmo até o fim da partida. Requeria que o jogador já tivesse a Kritzkrieg. Viabilizado quando se trocava para a Kritzkrieg enquanto liberava uma Über dentro da sala de renascimento. Isso podia também ser feito ao contrário - mudar para a Arma Médica, dando acertos críticos infinitos ao jogador até o fim da partida. Se aproximar de um Dispenser (ou Payload enquanto ataca), curar um companheiro de equipe, ou ser curado por um companheiro cortava o efeito.
  • Permanent Bonk - Where a Scout becomes permanently under the effect of Bonk! Atomic Punch by drinking the item while moving into a supply cabinet. (Fixed; existed in PC/Mac version only)
  • Teleporter Exploit - Whereby an Engineer could earn himself large amounts of points by using his own teleporter repeatedly. (Fixed in PC/Mac version; broken in 360 and PS3 versions).
  • Wall Sap - Whereby a Spy could attach an Electro Sapper to enemy buildings through thin walls. (Fixed in PC/Mac and 360 versions; broken in PS3 version).
  • Cart Upgrading - Where BLU Engineers could "upgrade" the Dispenser on the cart by hitting where the blue stream comes out of the pipe on the cart, allowing it to dispense health faster than normal.[3] (Fixed; existed in PC/Mac version only)
  • Level 3 Combat Mini-Sentry Exploit - Whereby an Engineer could build a Combat Mini-Sentry that fires rockets by building a Level 3 Sentry Gun, switching to Gunslinger (either by respawning or using resupply lockers), then re-deploying the Sentry Gun. The resulted Sentry Gun would take only 2.5 seconds to build like a Combat Mini-Sentry, but fired rockets like a normal Sentry Gun. (Fixed; existed in PC/Mac version only)
  • Whereby an Engineer can build an unlimited number of buildings by using the commands, "build 0 x", "build 1 x", and "build 2 x" (where x is the number of the building), and a Spy can build an unlimited number of Dispensers using "build 0 x" (where x is the number of the building). (Fixed April 30, 2010 Atualização; existed in PC/Mac version only)
  • An Engineer could pick up a building with the "Automatically respawn after loadout changes in respawn zones" option and change their loadout hereby glitching them into having a building being "carried" and allowing the Engineer to build multiple buildings using the "build x" commands. (Fixed October 18, 2010 Atualização; existed in PC/Mac version only)
  • Invisible Buildings Exploit - Any Engineer picking up a building and immediately taunting would would be able to use the weapon they taunted with whilst holding this building. If placed back down with the "build x" commands, these buildings would be invisible, leaving only the sentry shadow, Dispenser screen or teleporter effect. (Fixed October 18, 2010 Atualização; existed in PC/Mac version only)
  • Powerjack Heal Exploit A Pyro could switch to the Powerjack before an ignited enemy dies from afterburn and still get the +75 health. (Fixed; existed in PC/Mac version only)
  • Permanent Regen Exploit By disconnecting from the server mid-taunt with the Amputator, the healing effect would stay on all in the healing radius (through death and class change), until they disconnected or the map changed. (Fixed in the January 3, 2011 Atualização; existed in PC/Mac version only)
  • Surviving Kamikaze Exploit Performing the Kamikaze taunt with the Rocket Jumper equipped to the primary slot will allow the Soldier to survive the taunt with no blast damage. (PC/Mac version only)

Update history

October 5, 2007 Atualização

November 7, 2007 Atualização

  • Fixed exploit that allowed players to teleport with the intelligence

November 20, 2007 Atualização

  • Fixed jump/taunt exploit

March 20, 2008 Atualização

  • Plugged an exploit where the server could send executable code to the client

April 29, 2008 Atualização (Gold Rush Update)

  • Fixed exploit where clients could start benchmark mode on servers
  • Fixed drowning exploit that allowed players to regenerate health
  • Fixed reload exploit that allowed plays to fire instantly after switching weapons
  • Minor fix to stat gathering to prevent players using sv_cheats to easily garner conquistas
  • Fixed a clip brush exploit outside blue Sniper deck on 2Fort

April 30, 2008 Atualização

  • Fixed potential "nuke" exploit in rcon subsystem

May 2, 2008 Atualização

  • Fixed exploit where players could drop weapons onto the ground for other players to pickup

February 18, 2009 Atualização

  • Fixed loadout exploit

July 14, 2009 Atualização

  • Fixed setinfo exploit that allowed restricted convars to be set while connected to a server
  • Fixed "jointeam unassigned" exploit
  • Fixed being able to respawn during the chat time before a level change
  • Prevented some exploits based on mat_dxlevel being changed in-game

December 7, 2009 Atualização

  • Fixed Spies being able to disguise while performing a taunt.

April 30, 2010 Atualização

  • Fixed the Engineer being able to build more than 1 of each type of building.

July 9, 2010 Atualização

  • Fixed a bug that allowed sapped buildings to be picked up by the Engineer

July 19, 2010 Atualização

  • Fixed a bug where Teleporters could be given more than their normal amount of health.

July 21, 2010 Atualização

  • Fixed a speed exploit related to benchmarks

October 18, 2010 Atualização

  • Fixed a sentry gun exploit that let Engineers build multiple sentries
  • (Supposedly) Fixed Engineers being able to build level 3 mini-sentries using The Wrangler

October 19, 2010 Atualização

  • Fixed another sentry gun exploit that let Engineers build multiple sentries
  • Fixed Engineers being able to build level 3 mini-sentries using The Wrangler for real this time

December 2, 2010 Atualização

  • Fixed Engineers being able to destroy sapped buildings by issuing the command directly in the console.

February 22, 2011 Atualização

  • Fixed a server crash exploit caused by malformed network packets

February 24, 2011 Atualização (Community Map Pack Update)

  • Fixed another server crash exploit caused by malformed network packets

March 10, 2011 Atualização (Shogun Pack)

  • Fixed clients being able to use particle exploits on sv_pure servers

May 6, 2011 Atualização

  • Removed ConVars "r_portalscloseall" and "r_flashlight_version2" to fix a wallhack exploit.

See also

References