Difference between revisions of "Basic Demoman strategy/de"

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The Demoman is a hardy class that specializes in indirect combat and area denial. His explosive weapons possess some of the highest damage output in the game and can be used to attack opponents from behind obstacles. His [[Stickybomb Launcher]] can be used to set traps and easily destroy [[Engineer]] buildings. [[Sticky jump]]ing allows him to cover large distances quickly and reach unpredictable places. However, the Demoman is most vulnerable at close range, where his weapons are more difficult to aim and can inflict self-damage; engaging a Scout or Pyro one-on-one will spell trouble.
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{{DISPLAYTITLE:Demoman-Grundlagen}}
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{{Quotation|'''Der Demoman'''|Ohh, ich schlag dir so richtig die Seele aus dem Leib!|sound=Demoman_taunts05_de.wav}}
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[[File:Demomantaunt1.PNG|350px|right]]
  
== Waffenabhängige Tipps ==
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Der Demoman ist eine starke Artillerieklasse, die auf indirekte Gefechte und Gebietsverteidigung spezialisiert ist. Sowohl sein {{item link|Grenade Launcher}} als auch sein {{item link|Stickybomb Launcher}} sind vielseitige Waffen, die aufgrund ihrer Ballistik auch Gegner über Hindernisse hinweg treffen können während der Demoman außer Sichtweite bleibt. Weiterhin kann der {{item name|Stickybomb Launcher}} genutzt werden, um Fallen zu legen oder einen [[Sticky jump/de|Haftbombensprung]] auszuführen. Aufgrund seines immensen Schadens ist der Demoman ausgezeichnet dazu geeignet, mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen und die [[buildings/de|Gebäude]] von gegnerischen Engineers zu zerstören. Allerdings ist der Demoman auch sehr verwundbar auf kurze Reichweite, da seine Waffen in diesem Fall schwer zu zielen und sind, eine Weile zur Zündung benötigen und Selbstschaden verursachen können, dies macht anfällig gegen Scouts oder Pyros. Im Gegensatz zu anderen Klassen besitzt der Demoman allerdings die Möglichkeit, ein [[Shield/de|Schild]] und ein [[Sword/de|Schwert]] anzulegen. Damit schafft er ein Kompromiss zwischen Explosionsschaden und zusätzlicher Verteidigung sowie der Fähigkeit, Gegner anzustürmen und einzelne Ziele auszuschalten. Dadurch kann der Demoman wählen, ob er sich auf Kämpfe auf lange oder kurze Distanz fokussiert, nicht jedoch beides. Ein Team sollte in jedem Fall mindestens ein Demoman besitzen, da er viel Flexibilität auf das Schlachtfeld bringt.
  
=== Primärwaffen ===
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== Primärwaffen ==
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=== {{item link|Grenade Launcher}} + [[Reskins/de|Reskins]] ===
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{{icon item|Grenade Launcher|100px}} {{icon item|Festive Grenade Launcher|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Australium Grenade Launcher|100px|link=Australium weapons}}
  
==== [[Grenade Launcher/de|Granatwerfer]] ====
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Der Granatwerfer feuert starke Projektile, die Explosionsschaden verursachen. Granaten fliegen in einem stark gekrümmten Bogen und können daher aus der Deckung, über Hindernisse und um Ecken gefeuert werden. Der Granatwerfer ist Ihre Primärwaffe im direkten Kampf, insbesondere wenn Ihr Gegner Haftbomben ausweichen kann oder wenn Sie einen Schild benutzen. Obwohl direkte Treffer den meisten Schaden verursachen, sind auch indirekte Granaten nicht nutzlos, diese prallen von Oberflächen ab und detonieren nach einer kurzen Zeit von selbst. Dadurch ist es ausreichend, grob in die Richtung eines bestimmten Gebiets zu feuern um Gegner zusammen zu drängen, eine Flucht zu verhindert oder Gegner auf eine große Distanz zu eliminieren. Wenn Sie Gesundheit sparen möchten, können Sie die Granate in eine Ecke feuern und im richtigen Moment auf diese springen, um einen kleineren Explosionssprung durchzuführen.
{{Icon weapon|weapon=Grenade Launcher|icon-size=100x100px}}
 
  
Grenades launch to the right of the crosshair, so lead to the left to compensate. The Grenade Launcher fires very quickly, so aim for direct hits whenever possible. Because grenades that are not direct hits will still explode after a certain amount of time, they can be fired at an area to stop an escape or to kill a foe at extreme range. If you want to conserve health for a smaller explosive jump, fire a grenade into a corner, then jump on top of it to propel yourself upwards.
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=== {{item link|Loch-n-Load}} ===
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{{icon item|Loch-n-Load|100px}}
  
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Der {{item name|Loch-n-Load}} ist besonders hilfreich gegen die Gebäude eines [[Engineer/de|Engineers]], gegen die er mehr Schaden verursacht. Die Projektile sind 25% schneller als die des normalen {{item link|Grenade Launcher}}s, somit können Sie Ziele leichter direkt treffen, sogar gegen Gegner in der Luft. Diese Geschwindigkeit resultiert auch in größerer Reichweite der Waffe, was nützlich gegen Gebäude ist. Allerdings fasst das Magazin des {{item name|Loch-n-Load}} 25% weniger und der Explosionsradius ist ebenfalls um 25% reduziert, was diese Waffe gegen Gruppen schwächer macht. Besonders wichtig ist, dass die Granaten auf Oberflächen zerschellen und somit genau gezielt werden müssen. Ein Schuss in die grobe Richtung der Gegner zur Störung der Gegner ist nicht mehr möglich.
  
==== [[Loch-n-Load/de|Lochnesser]] ====
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=== {{item link|Ali Baba's Wee Booties}} + Reskins ===
{{Icon weapon|weapon=Loch-n-Load|icon-size=100x100px}}
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{{icon item|Ali Baba's Wee Booties|100px}} {{icon item|Bootlegger|100px}}
  
The Loch-n-Load rewards players who can direct hits with greater damage output. However, because its magazine size is so low and its grenades shatter on surfaces, you cannot use it to suppress an area as easily as with the Grenade Launcher. Continue to keep a distance from your foes, as you'll find that the increased self-damage is very significant.
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{{item name|Ali Baba's Wee Booties}} fokussieren auf Mobilität und gewähren mehr Gesundheit auf Kosten eines Granatwerfers. Wenn Sie einen Schild tragen und sich somit auf den Nahkampf spezialisieren, sind Sie zudem um 10% schneller. Die Schuhe erlauben Ihnen bei der Nutzung mit einem Schild, den Ansturm leichter zu kontrollieren und einen Teil des Ansturms bei einer Tötung wiederherzustellen, was häufiges, präzises Anstürmen fördert. Insbesondere erlaubt Ihnen die erhöhte Bewegunsgeschwindigkeit, schneller als alle Klassen außer dem Scout zu laufen, auch wenn Sie gerade nicht anstürmen. Wenn Sie den Fernkampf bevorzugen, sollten Sie den {{item name|Stickybomb Launcher}} oder den {{item link|Quickiebomb Launcher}} verwenden.
  
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=== {{item link|Loose Cannon}} ===
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{{icon item|Loose Cannon|100px}}
  
=== Sekundärwaffen ===
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Die {{item name|Loose Cannon}} feuert Kanonenkugeln, die 20% schneller fliegen als Granaten. Direkte Treffer explodieren nicht sofort, [[knock back/de|stoßen]] den Gegner aber zurück, was genutzt werden kann, um gefährliche Gegner aus dem Weg zu stoßen. Im Gegensatz zu Granaten explodieren Kanonenkugeln exakt 1 Sekunde nach Drücken der Feuertaste, durch Halten der Feuertaste kann die Kugel im Lauf gehalten werden. Durch passendes Timing kann eine Kugel so abgefeuert werden, dass sie in sehr kurzem zeitlichen Abstand Explosions- und Aufprallschaden verursacht, dieser Treffer wird dann [[Critical hits/de#Mini-kritische Treffer|mini-kritisch]] treffen. Der Explosionsschaden ist um 50% reduziert, wenn die Kanonenkugel vor Explosion eine Oberfläche berührt hat, deshalb sollten Sie auf alle Distanzen präzise schießen. Die ideale Reichweite für gutes Timing ist ein bisschen weiter als die Reichweite, bei der die Haftbomben des Haftbombenwerfers direkt detoniert werden können. Hält man die Kanonenkugel im Lauf fest bis sie explodiert, verursacht das starken Selbstschaden und katapultiert den Nutzer weit in die Luft, dies kann für einen Explosionssprung genutzt werden. Die optimale Nutzung der {{item name|Loose Cannon}} spiegelt die des Granatwerfers wieder, wobei für bessere Mobilität auf ein bisschen Explosionsschaden verzichtet wird.
  
==== [[Stickybomb Launcher/de|Haftbombenwerfer]] ====
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=== {{item link|B.A.S.E. Jumper}} ===
{{Icon weapon|weapon=Stickybomb Launcher|icon-size=100x100px}}
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{{icon item|B.A.S.E. Jumper|100px}}
  
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Der {{item name|B.A.S.E. Jumper}} erlaubt dem Spieler, in der Luft einen Fallschirm zu öffnen und so den Fall zu verlangsamen. Generell kann dies mit einem [[Sticky jumping/de|Haftbombensprung]] kombiniert werden um so länger einen Höhenvorteil gegen Gegner zu haben und eine weitere Distanz zurücklegen zu können. Sollten Sie mit dem {{item name|B.A.S.E. Jumper}} einen Haftbombenwerfer verwenden, können Sie einen Bombenteppich auf ein Gebiet abwerfen während Sie zu Boden gleiten. Wenn Sie den Nahkampf bevorzugen, können Sie durch Anstürmen aus der Luft die Gegner aus verschiedenen vertikalen Winkeln angreifen. Obwohl der Fallschirm Sie länger in der Luft hält und Sie Gegner länger angreifen können, sollten Sie nicht zu lange in der Sichtweite von Gegnern fliegen, die auf langsame Ziele spezialisiert sind, wie der [[Heavy/de|Heavy]] oder [[Sniper/de|Sniper]]. Wie bei anderen unterstützenden Waffen besitzen Sie mit dem {{item name|B.A.S.E. Jumper}} keinen Granatwerfer und sind so auf mittlere Distanz weniger effektiv.
  
Stickybombs have a very large splash radius and deal excellent damage. Firing and detonating Stickybombs rapidly can turn the Stickybomb Launcher into your primary weapon. Use this weapon to place Sticky traps in unexpected locations, such as around corners, above doorways, or even on ceilings. This is the weapon you'll want to use when dealing with [[Sentry Gun]]s, as detonating multiple Stickybombs at one time will prevent the Engineer from performing any repairs. Additionally, you can use Stickybombs to [[sticky jump]] to the battlefield very quickly.
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=== {{item link|Iron Bomber}} ===
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{{icon item|Iron Bomber|100px}}
  
==== [[Scottish Resistance/de|Schottischer Widerstand]] ====
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Der {{item name|Iron Bomber}} kann wie der Granatwerfer in direktem Kampf genutzt werden. Allerdings rollen und springen seine Granaten kaum, sodass diese grob an dem Punkt liegen bleiben, auf dem sie aufgeprallt sind. Durch gutes Zielen kann dies genutzt werden um Gegner von bestimmten Wegen abzuhalten. Da die Granaten einen um 15% kleineren Explosionsradius besitzen, wenn sie nicht durch Aufprall explodieren, wird Genauigkeit beim Legen der Fallen belohnt.
{{Icon weapon|weapon=Scottish Resistance|icon-size=100x100px}}
 
  
The Scottish Resistance is best suited to defensive gameplay. Use it to eliminate enemy Stickybombs and set multiple sticky traps for maximum area control. The weapon's slower bomb arm time makes it less effective in direct combat, however. While you cannot detonate all of your Stickybombs at once, you can detonate them in rapid succession by holding down the detonate key and swinging your view across all of your Stickybombs.
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== Sekundärwaffen ==
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=== {{item link|Stickybomb Launcher}} + Reskins ===
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{{icon item|Stickybomb Launcher|100px}} {{icon item|Festive Stickybomb Launcher|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Silver Botkiller Stickybomb Launcher|100px|link=Botkiller weapons}} {{icon item|Australium Stickybomb Launcher|100px|link=Australium weapons}}
  
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Haftbomben besitzen einen sehr großen Explosinosradius und verursachen viel Explosionsschaden, was sie zur perfekten Waffe zur Gebietsverteidigung macht. Haftbomben können entweder schnell hintereinander abgefeuert und aus mittlerer Distanz detoniert werden, oder als Fallen gelegt werden, um unglückliche Gegner sofort zu töten. Wenn Sie den Haftbombenwerfer nutzen, um Fallen zu legen, sollten Sie die Bomben an unerwartete Stellen platzieren, wie zum Beispiel hinter einer Ecke, über Durchgangstüren oder an der Decke. Der Haftbombenwerfer ist eine der besten Waffen für den Kampf gegen [[Sentry Gun/de|Sentryguns]], da die Explosion von mehreren Haftbomben die Sentrygun zerstört, ohne dass der Engineer diese reparieren kann. Außerdem können die Haftbomben für einen [[Jumping/de#Haftbombensprung|Haftbombensprung]] auf Kosten von Gesundheit genutzt werden. Da das Feuern von mehr als acht Haftbomben die als Erstes gelegte Bombe explodieren lässt, können Sie so auch gezielt Haftbomben explodieren lassen.
  
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=== {{item link|Scottish Resistance}} ===
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{{icon item|Scottish Resistance|100px}}
  
==== [[Chargin' Targe/de|Chargin' Targe]] ====
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Der {{item name|Scottish Resistance}} kann bis zu 14 Haftbomben legen und alle individuell detonieren. Allerdings benötigen die Bomben länger, bis sie detoniert werden können, sodass sie für den direkten Kampf eher ungeeignet sind. Besser eignen sie sich für ein defensives Spiel, in dem mehrere Zugänge verteidigt werden müssen. Die Möglichkeit, gegnerische Haftbomben zu zerstören und mehrere Fallen auf einmal zu legen ist hilfreich beim Halten von wichtigen Gebieten. Sie können schnell mehrere Haftbomben zerstören, indem Sie auf der rechten Maustaste bleiben und die Maus über Ihre Haftbomben bewegen.
{{Icon weapon|weapon=Chargin' Targe|icon-size=100x100px}}
 
  
The Chargin' Targe turns the Demoman into a more melee-oriented class. Use it to quickly rush in or out of battle and catch foes off guard. The guaranteed melee hit can be used to instantly eliminate a dangerous enemy. Because you cannot change direction during a charge, predict where your target will be at the end and line yourself up accordingly. Charging still does not make you invincible, however, especially against tough classes like the [[Soldier]] or [[Heavy]]. You are still vulnerable to bullets and any source of [[knock back]] will immediately cancel your charge.
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=== {{item link|Chargin' Targe}} + Reskins ===
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{{icon item|Chargin' Targe|100px}} {{icon item|Festive Chargin' Targe|100px|link=Festive weapons/de}}
  
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Das Ausrüsten des {{item name|Chargin' Targe}}s entfernt die Hauptwaffe des Demoman, den Haftbombenwerfer, sodass dieser zu einer nahkampforientierten Klasse wird. Der Ansturm des Schilds erlaubt es dem Spieler, sich schnell über das Schlachtfeld zu bewegen und Einschränkungen wie {{item link|Jarate}} oder [[afterburn/de|Nachbrennen]] zu entfernen. Der Ansturm selbst stellt einen Schildschlag dar, der mehr Schaden macht je größer die zurückgelegte Strecke ist. Nahkampfangriffe während dem Ansturm brechen diesen ab und verursachen auch zusätzlichen Schaden je nach zurückgelegter Distanz. Sie können durch gutes Timing direkt nach einem Schildschlag einen Nahkampftreffer landen. Da es schwer ist, während dem Ansturm zu manövrieren, sollten Sie vorhersagen, wo der Gegner am Ende Ihres Ansturms ist und entsprechend zielen. Das {{item name|Chargin' Targe}} bietet einige defensive Boni gegen Explosionen und Feuer, was sie standhafter gegen Soldier und Pyros macht, die beide stark auf kurze Reichweiten sind, Sie sind aber immer noch durch den Heavy leicht verwundbar.
  
=== Nahkampfwaffen ===
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=== {{item link|Sticky Jumper}} ===
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{{icon item|Sticky Jumper|100px}}
  
==== [[Bottle/de|Flashe]] / [[Frying Pan/de|Bratpfanne]] ====
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Der {{item name|Sticky Jumper}} ist für das harmlose Üben von [[Sticky jumping/de|Haftbombensprüngen]] ausgelegt und verursacht keinen Selbstschaden durch Haftbomben wie beim Haftbombenwerfer. Ohne Heilung können Sie so mehrere Haftbombensprünge hintereinander ausführen und so sehr große Strecken zurücklegen. Obwohl Ihre Haftbomben harmlos sind, können Sie Gegner mit dem {{item link|Grenade Launcher}} und einer breiten Auswahl an Nahkampfwaffen mit hoher Reichweite angreifen. Für ein ernsthaftes Spiel ist der {{item name|Sticky Jumper}} im Vergleich zu dem schieren Schaden des Haftbombenwerfers nicht geeignet.
{{Icon weapon|weapon=Bottle|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Frying Pan|icon-size=100x100px}}
 
  
At close range, you'll probably damage yourself if you use explosive weaponry . Use the Bottle when enemies are too close to reliably kill with the Grenade Launcher. Unlike your other melee weapons, the Bottle has no drawbacks, so use it if you don't plan on engaging in melee combat often.
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=== {{item link|Splendid Screen}} ===
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{{icon item|Splendid Screen|100px}}
  
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Die {{item name|Splendid Screen}} ist eine offensivere Version des {{item link|Chargin' Targe}}s. Sie verursacht größeren Schildschaden und Sie können doppelt so oft anstürmen, dafür besitzt sie weniger defensive Boni. Der erhöhte Aufprallschaden der {{item name|Splendid Screen}} erlaubt es Ihnen, den Ansturm als konsistente und nicht zu verachtende Schadensquelle zu nutzen. Der {{item link|Eyelander}} harmoniert besonders gut mit diesem Schild, da das Sammeln von Köpfen den Schildschaden ebenfalls erhöht. Wenn Sie 5 Köpfe gesammelt haben verursacht der Ansturmaufprall nach max. Distanz 127 Schaden und kann somit einige Klassen sofort töten. Wie beim {{item name|Chargin' Targe}} sollten Sie Ihren Ansturm direkt mit einem Nahkampftreffer kombinieren um so maximalen Schaden auszuteilen. Nutzen Sie den häufiger verfügbaren Ansturm, um schnell in den Kampf zu gehen und zu flüchten, also hohes Risiko und hoher Gewinn.
  
==== [[Eyelander/de|Eyelander]] / [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/de|Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters]] ====
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=== {{item link|Tide Turner}} ===
{{Icon weapon|weapon=Eyelander|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Horseless Headless Horsemann's Headtaker|icon-size=100x100px}}
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{{icon item|Tide Turner|100px}}
  
You should not use the [[Eyelander]] without also using the [[Chargin' Targe]]. Its longer melee range lets you excel in melee combat. However, until you have a clear opportunity to decapitate an enemy, attack from range using your Grenade Launcher to reduce the chance of dying and losing your accumulated heads.
+
Das {{item name|Tide Turner}} garantiert Ihnen volle Kontrolle über Ihren Ansturm, allerdings verursachen Sie nur mini-kritischen Schaden nach einem kompletten Ansturm. Im Grunde verlieren Sie etwas Nahkampfkraft und erhalten dafür gesteigerte Mobilität. Nahkampftötungen füllen Ihre Ansturmleiste zu 75% wieder auf, sodass Sie sehr schnell von Gegner zu Gegner rennen können, wenn Sie Ihre Angriffe zeitlich gut abstimmen. Durch die Lenkbarkeit ist es deutlich einfacher, Feinde mit dem Ansturm zu verfolgen, halten Sie also nach schwachen Feinden Ausschau um Ihre Tötungsserie zu beginnen. Das {{item name|Tide Turner}} besitzt weniger Resistenzen als die anderen Schilde und Ihre Ansturmdauer wird durch erlittenen Schaden gesenkt, sodass Sie auf Feinde achten sollten und die erweitere Mobilität nutzen sollten, um aus unerwarteten Positionen aus anzugreifen. Der {{item name|Tide Turner}} passt besonders gut zu dem {{item link|Claidheamh Mòr}} und dem {{item link|Persian Persuader}}, da beide Schwerter die Ansturmleiste nach erfolgreichem Nahkampf auffüllen.
  
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=== {{item link|Quickiebomb Launcher}} ===
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{{icon item|Quickiebomb Launcher|100px}}
  
==== [[Pain Train/de|Pain Train]] ====
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Der {{item name|Quickiebomb Launcher}} kann die Haftbomben deutlich schneller aufladen und zünden als der Haftbombenwerfer. Schnelles Feuern und Detonieren von Haftbomben gehört zur Kernkompetenz dieser Waffe, insbesondere da ein aufgeladener Schuss bis zu 35% mehr Schaden verursachen kann. Decken Sie Gegner auf mittlere Distanz mit Ihren zügigen Detonationen ein oder feuern Sie gezielte Bomben auf hohe Distanz. Diese Waffe kann andere Haftbomben zerstören, sodass Sie feindliche Haftbombenfallen ausschalten können. Allerdings besitzt der {{item name|Quickiebomb Launcher}} ein um 50% kleineres Magazin und verursacht 15% weniger Schaden, sodass er für Haftbombenfallen eher ungeeignet ist.
{{Icon weapon|weapon=Pain Train|icon-size=100x100px}}
 
  
* Es ist nicht ratenswert den [[Pain Train/de|Pain Train]] auf einer CTF Karte oder in der Verteidigerrolle auf einer Angreifen/Verteidigen Karte auszuwählen, da er keine Bonuse bietet, aber den Spieler immer och den Mali aussetzt.
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== Nahkampfwaffen ==
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=== {{item link|Bottle}} + Reskins ===
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{{icon item|Bottle|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}}  {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Scottish Handshake|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}}
  
* Der Nutzen des [[Pain Train/de|Pain Trains]] ist stark Situationsabhängig, sodass man es sich nützlich sein kann die Nahkampfwaffe in der Mitte der Runde zu wechseln.
+
Auf kurze Distanz fügen Sie sich mit Ihren Explosivwaffen womöglich selbst Schaden zu. Daher ist die Flasche nützlich um Gegner auszuschalten, die zu nah für den Granatwerfer sind. Im Gegensatz zu anderen Nahkampfwaffen hat die Flasche keine Nachteile für die Klasse, daher sollten Sie diese ausrüsten, wenn Sie nicht oft im Nahkampf sind.
  
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=== {{item link|Eyelander}} + Reskins ===
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{{icon item|Eyelander|100px}} {{icon item|Horseless Headless Horsemann's Headtaker|100px}} {{icon item|Nessie's Nine Iron|100px}} {{icon item|Australium Eyelander|100px|link=Australium weapons}} {{icon item|Festive Eyelander|100px|link=Festive weapons}}
  
==== [[Scotsman's Skullcutter/de|Schottischer Schädelspalter]] ====
+
Der {{item name|Eyelander}} ist ein Schwert und besitzt damit eine langsamere Waffenwechselzeit aber eine höhere Nahkampfreichweite, die größer als die der meisten Gegner im Nahkampf ist. Außerdem reduziert er Ihr maximales Leben, allerdings erlaubt er auch, Köpfe durch Nahkampftötungen zu sammeln, die Ihre maximale Gesundheit, die Bewegungsgeschwindigkeit und den Schildschaden erhöhen. Um den größtmöglichen Vorteil aus dieser Waffe zu ziehen, sollten Sie diese mit dem {{item link|Chargin' Targe}} oder einem anderen Schild kombinieren, sodass Sie in den Kampf stürmen können. Während Sie Köpfe anhäufen und somit Ihre Gesundheit erhöhen sind Sie zusammen mit den Resistenzen Ihres Schilds ein sehr mobiler und resistenter Spieler. Da Sie nach dem Tod alle Köpfe verlieren, sollten Sie nicht zu waghalsig spielen, sollten Sie einen Ansturm verfehlen macht Sie die lange Waffenwechselzeit verwundbar, wenn Ihr Gegner flüchtet und eine Fernkampfwaffe besitzt. Bis Sie eine gute Gelegenheit dazu haben, einen Gegner zu enthaupten, sollten Sie den Granatwerfer aus der Entfernung benutzen und sich in der Nähe von Gesundheitspaketen aufhalten.
{{Icon weapon|weapon=Scotsman's Skullcutter|icon-size=100x100px}}
 
  
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=== {{item link|Pain Train}} ===
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{{icon item|Pain Train|100px}}
  
The Scotsman's Skullcutter reduces your movement speed and makes chasing enemies difficult, so pair it with the [[Chargin' Targe]]. It possesses the same melee range as the Eyelander, so use it in confined areas where enemies can't flee as easily.
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Der {{item name|Pain Train}} gewährt die doppelte Eroberungsrate, gleich wie beim Scout. Sie können dies mit einem Haftbombensprung kombinieren um Kontrollpunkte zügig einzunehmen. Der {{item name|Pain Train}} macht Sie gegen Kugeln 10% verwundbarer, sodass Sie schwächer gegen Scouts und Heavys sind, die beide häufig beim Verteidigen von Kontrollpunkten zugegen sind. Nutzen Sie den {{item name|Pain Train}} nur, wenn Sie auch aktiv Kontrollpunkte einnehmen oder die Frachtlore schieben. Die erhöhte Eroberungsrate ist nutzlos im Spielmodus 'Flagge erobern' oder in jedem defensiven Szenario.
  
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=== {{item link|Scotsman's Skullcutter}} ===
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{{icon item|Scotsman's Skullcutter|100px}}
  
==== [[Claidheamh Mòr/de|Claidheamh Mòr]] ====
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Der {{item name|Scotsman's Skullcutter}} besitzt die gleichen Eigenschaften wie andere Schwerter: Langsamere Waffenwechselzeit und höhere Reichweite. Diese Waffe reduziert Ihre Bewegungsgeschwindigkeit passiv, verursacht aber auch deutlich mehr Schaden als andere Nahkampfwaffen. Die Reduktion macht das Verfolgen von Gegnern schwierig, darum sollten Sie diese Waffe mit einem Schild und sogar {{item link|Ali Baba's Wee Booties}} kombinieren. Ein gut gesetzter Ansturm wird noch effektiver, da ein kritischer Treffer Ihrer Waffe ausreicht, um jede andere Klasse außer dem Heavy mit einem Schlag zu töten. Aufgrund der geringeren Bewegungsgeschwindigkeit ist die gesamte zurückgelegte Strecke beim Ansturm kürzer, sodass Sie eher in begrenzten Gebieten agieren sollten, in denen der Gegner nicht fliehen kann.
{{Icon weapon|weapon=Claidheamh Mòr|icon-size=100x100px}}
 
  
Pair the [[Claidheamh Mòr/de|Claidheamh Mòr]] with the [[Chargin' Targe]] to make use of the extra charging time. It will provide a significant amount of additional distance when chasing a foe. If you do not expect to be in a situation where you can acquire or make use of multiple heads, choose this sword over the Eyelander.
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=== {{item link|Claidheamh Mòr}} ===
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{{icon item|Claidheamh Mòr|100px}}
  
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Das {{item name|Claidheamh Mòr}} besitzt die gleichen Eigenschaften wie der {{item link|Eyelander}}, eine erhöhte Nahkampfreichweite und einen langsameren Waffenwechsel. Anstelle der Fähigkeit, Köpfe zu sammeln, stellt dieses Schwert 25 Gesundheit und 25% Ihres Ansturm pro Tötung wieder her. Kombiniert mit dem {{item link|Tide Turner}} erhalten Sie nach einer Tötung direkt wieder die Möglichkeit auf einen Ansturm. Sie erleiden allerdings erhöhten Schaden, wenn das Schwert aktiv ist, sodass Sie dieses wegstecken sollten, wenn Sie gerade niemanden anstürmen können.
  
==== [[Ullapool Caber/de|Ullapol'sche Stiel]] ====
+
=== {{item link|Ullapool Caber}} ===
{{Icon weapon|weapon=Ullapool Caber|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Ullapool Caber|100px}}
  
Even against clustered foes, you have other explosives which are better and are less likely to inflict self-damage. Thus, the [[Ullapool Caber]] is best used as a last resort. Although it deals severe damage, the explosion is likely to kill you along with your enemy. Using it alongside the [[Chargin' Targe]] can turn you into a living bomb.
+
Der {{item name|Ullapool Caber}} explodiert beim ersten Treffer und verursacht massiven Schaden bei Ihnen und nahen Gegnern. Der Waffenwechsel zu dieser Waffe dauert sehr lang, was Ihren Gegnern viel Zeit gibt, um an Entfernung zu gewinnen. Ihr sonstiges Waffenarsenal verursacht genug großflächigen Explosionsschaden und ist ein geringeres Risiko, darum sollten Sie diese Waffe nur als letzten Ausweg gegen Gegner nutzen. Zusammen mit einem Schild können Sie mit dieser Waffe zu einer menschlichen Rakete werden.
  
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=== {{item link|Half-Zatoichi}} ===
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{{icon item|Half-Zatoichi|100px}}
  
==== [[Half-Zatoichi/de|Half-Zatoichi]] ====
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Das {{item name|Half-Zatoichi}} ist ein Schwert, das 50% Gesundheit pro Tötung wiederherstellt. Im Gegensatz zum Soldier können Sie diese Waffe mit einem Schild kombinieren und so Nahkampftötungen aneinanderreihen, um durchgehend bei möglichst voller Gesundheit zu bleiben. Achten Sie darauf, eine Tötung zu erzielen bevor Sie diese Waffe wegstecken, da Sie sonst 50 Schaden nehmen. Achten Sie darauf, nicht während einem Waffenwechseln angegriffen zu werden, da Sie in dieser längeren Zeit verwundbar sind.
{{Icon weapon|Half-Zatoichi|icon-size=100x100px}}
 
  
Nutzen sie das [[Half-Zatoichi/de|Half-Zatoichi]] nur, wenn sie sich ganz sicher sind, dass sie ihr Ziel auch töten können. Die Heilung, die dieser Schwert ermöglicht, macht es vielleicht lohnenswert im Nahkampf zu kämpfen.
+
=== {{item link|Persian Persuader}} ===
 
+
{{icon item|Persian Persuader|100px}}
=== [[Item sets/de#Demoman|Des Expertens Waffen ]] ===
 
[[File:Backpack Demoman Bundle.png|100px|The Expert's Ordnance]]
 
 
 
The weapons required for the set effect require you to be very precise when firing. Despite the increased fire resistance, you are still weak against enemy Pyros.
 
  
 +
Der {{item name|Persian Persuader}} konvertiert Munitions[[pickups/de|pakete]] in Ansturm und stellt zudem einen Teil des Ansturms mit jedem Nahkampftreffer wieder her, sodass Sie diese Waffe mit einem Schild kombinieren sollten. Diese Waffe verringert die maximale Munition Ihrer Fernkampfwaffen, sodass Sie mit dieser Waffe in den Nahkampf gehen sollten. Häufige Nahkampftreffer erlauben Ihnen, zwischen Kampf und Rückzug schnell zu wechseln. Sie benötigen eine volle Ansturmleiste um mit einem Munitionspaket Ihre Explosivwaffen nachladen zu können.
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
{{Demoman Nav/de}}
+
{{Demoman Nav}}
 
 
  
 
[[Category:Strategy/de]]
 
[[Category:Strategy/de]]
 
[[Category:Demoman/de]]
 
[[Category:Demoman/de]]

Latest revision as of 23:26, 22 September 2020

Demomantaunt1.PNG

Der Demoman ist eine starke Artillerieklasse, die auf indirekte Gefechte und Gebietsverteidigung spezialisiert ist. Sowohl sein Granatwerfer als auch sein Haftbombenwerfer sind vielseitige Waffen, die aufgrund ihrer Ballistik auch Gegner über Hindernisse hinweg treffen können während der Demoman außer Sichtweite bleibt. Weiterhin kann der Haftbombenwerfer genutzt werden, um Fallen zu legen oder einen Haftbombensprung auszuführen. Aufgrund seines immensen Schadens ist der Demoman ausgezeichnet dazu geeignet, mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen und die Gebäude von gegnerischen Engineers zu zerstören. Allerdings ist der Demoman auch sehr verwundbar auf kurze Reichweite, da seine Waffen in diesem Fall schwer zu zielen und sind, eine Weile zur Zündung benötigen und Selbstschaden verursachen können, dies macht anfällig gegen Scouts oder Pyros. Im Gegensatz zu anderen Klassen besitzt der Demoman allerdings die Möglichkeit, ein Schild und ein Schwert anzulegen. Damit schafft er ein Kompromiss zwischen Explosionsschaden und zusätzlicher Verteidigung sowie der Fähigkeit, Gegner anzustürmen und einzelne Ziele auszuschalten. Dadurch kann der Demoman wählen, ob er sich auf Kämpfe auf lange oder kurze Distanz fokussiert, nicht jedoch beides. Ein Team sollte in jedem Fall mindestens ein Demoman besitzen, da er viel Flexibilität auf das Schlachtfeld bringt.

Primärwaffen

Granatwerfer + Reskins

Grenade Launcher Festive Grenade Launcher Australium Grenade Launcher

Der Granatwerfer feuert starke Projektile, die Explosionsschaden verursachen. Granaten fliegen in einem stark gekrümmten Bogen und können daher aus der Deckung, über Hindernisse und um Ecken gefeuert werden. Der Granatwerfer ist Ihre Primärwaffe im direkten Kampf, insbesondere wenn Ihr Gegner Haftbomben ausweichen kann oder wenn Sie einen Schild benutzen. Obwohl direkte Treffer den meisten Schaden verursachen, sind auch indirekte Granaten nicht nutzlos, diese prallen von Oberflächen ab und detonieren nach einer kurzen Zeit von selbst. Dadurch ist es ausreichend, grob in die Richtung eines bestimmten Gebiets zu feuern um Gegner zusammen zu drängen, eine Flucht zu verhindert oder Gegner auf eine große Distanz zu eliminieren. Wenn Sie Gesundheit sparen möchten, können Sie die Granate in eine Ecke feuern und im richtigen Moment auf diese springen, um einen kleineren Explosionssprung durchzuführen.

Lochnesser

Loch-n-Load

Der Lochnesser ist besonders hilfreich gegen die Gebäude eines Engineers, gegen die er mehr Schaden verursacht. Die Projektile sind 25% schneller als die des normalen Granatwerfers, somit können Sie Ziele leichter direkt treffen, sogar gegen Gegner in der Luft. Diese Geschwindigkeit resultiert auch in größerer Reichweite der Waffe, was nützlich gegen Gebäude ist. Allerdings fasst das Magazin des Lochnesser 25% weniger und der Explosionsradius ist ebenfalls um 25% reduziert, was diese Waffe gegen Gruppen schwächer macht. Besonders wichtig ist, dass die Granaten auf Oberflächen zerschellen und somit genau gezielt werden müssen. Ein Schuss in die grobe Richtung der Gegner zur Störung der Gegner ist nicht mehr möglich.

Ali Babas Schühchen + Reskins

Ali Baba's Wee Booties Bootlegger

Ali Babas Schühchen fokussieren auf Mobilität und gewähren mehr Gesundheit auf Kosten eines Granatwerfers. Wenn Sie einen Schild tragen und sich somit auf den Nahkampf spezialisieren, sind Sie zudem um 10% schneller. Die Schuhe erlauben Ihnen bei der Nutzung mit einem Schild, den Ansturm leichter zu kontrollieren und einen Teil des Ansturms bei einer Tötung wiederherzustellen, was häufiges, präzises Anstürmen fördert. Insbesondere erlaubt Ihnen die erhöhte Bewegunsgeschwindigkeit, schneller als alle Klassen außer dem Scout zu laufen, auch wenn Sie gerade nicht anstürmen. Wenn Sie den Fernkampf bevorzugen, sollten Sie den Haftbombenwerfer oder den Hastbombenwerfer verwenden.

Stimmungskanone

Loose Cannon

Die Stimmungskanone feuert Kanonenkugeln, die 20% schneller fliegen als Granaten. Direkte Treffer explodieren nicht sofort, stoßen den Gegner aber zurück, was genutzt werden kann, um gefährliche Gegner aus dem Weg zu stoßen. Im Gegensatz zu Granaten explodieren Kanonenkugeln exakt 1 Sekunde nach Drücken der Feuertaste, durch Halten der Feuertaste kann die Kugel im Lauf gehalten werden. Durch passendes Timing kann eine Kugel so abgefeuert werden, dass sie in sehr kurzem zeitlichen Abstand Explosions- und Aufprallschaden verursacht, dieser Treffer wird dann mini-kritisch treffen. Der Explosionsschaden ist um 50% reduziert, wenn die Kanonenkugel vor Explosion eine Oberfläche berührt hat, deshalb sollten Sie auf alle Distanzen präzise schießen. Die ideale Reichweite für gutes Timing ist ein bisschen weiter als die Reichweite, bei der die Haftbomben des Haftbombenwerfers direkt detoniert werden können. Hält man die Kanonenkugel im Lauf fest bis sie explodiert, verursacht das starken Selbstschaden und katapultiert den Nutzer weit in die Luft, dies kann für einen Explosionssprung genutzt werden. Die optimale Nutzung der Stimmungskanone spiegelt die des Granatwerfers wieder, wobei für bessere Mobilität auf ein bisschen Explosionsschaden verzichtet wird.

B.A.S.E.-Jumper

B.A.S.E. Jumper

Der B.A.S.E.-Jumper erlaubt dem Spieler, in der Luft einen Fallschirm zu öffnen und so den Fall zu verlangsamen. Generell kann dies mit einem Haftbombensprung kombiniert werden um so länger einen Höhenvorteil gegen Gegner zu haben und eine weitere Distanz zurücklegen zu können. Sollten Sie mit dem B.A.S.E.-Jumper einen Haftbombenwerfer verwenden, können Sie einen Bombenteppich auf ein Gebiet abwerfen während Sie zu Boden gleiten. Wenn Sie den Nahkampf bevorzugen, können Sie durch Anstürmen aus der Luft die Gegner aus verschiedenen vertikalen Winkeln angreifen. Obwohl der Fallschirm Sie länger in der Luft hält und Sie Gegner länger angreifen können, sollten Sie nicht zu lange in der Sichtweite von Gegnern fliegen, die auf langsame Ziele spezialisiert sind, wie der Heavy oder Sniper. Wie bei anderen unterstützenden Waffen besitzen Sie mit dem B.A.S.E.-Jumper keinen Granatwerfer und sind so auf mittlere Distanz weniger effektiv.

Eisenbomber

Iron Bomber

Der Eisenbomber kann wie der Granatwerfer in direktem Kampf genutzt werden. Allerdings rollen und springen seine Granaten kaum, sodass diese grob an dem Punkt liegen bleiben, auf dem sie aufgeprallt sind. Durch gutes Zielen kann dies genutzt werden um Gegner von bestimmten Wegen abzuhalten. Da die Granaten einen um 15% kleineren Explosionsradius besitzen, wenn sie nicht durch Aufprall explodieren, wird Genauigkeit beim Legen der Fallen belohnt.

Sekundärwaffen

Haftbombenwerfer + Reskins

Stickybomb Launcher Festive Stickybomb Launcher Silver Botkiller Stickybomb Launcher Australium Stickybomb Launcher

Haftbomben besitzen einen sehr großen Explosinosradius und verursachen viel Explosionsschaden, was sie zur perfekten Waffe zur Gebietsverteidigung macht. Haftbomben können entweder schnell hintereinander abgefeuert und aus mittlerer Distanz detoniert werden, oder als Fallen gelegt werden, um unglückliche Gegner sofort zu töten. Wenn Sie den Haftbombenwerfer nutzen, um Fallen zu legen, sollten Sie die Bomben an unerwartete Stellen platzieren, wie zum Beispiel hinter einer Ecke, über Durchgangstüren oder an der Decke. Der Haftbombenwerfer ist eine der besten Waffen für den Kampf gegen Sentryguns, da die Explosion von mehreren Haftbomben die Sentrygun zerstört, ohne dass der Engineer diese reparieren kann. Außerdem können die Haftbomben für einen Haftbombensprung auf Kosten von Gesundheit genutzt werden. Da das Feuern von mehr als acht Haftbomben die als Erstes gelegte Bombe explodieren lässt, können Sie so auch gezielt Haftbomben explodieren lassen.

Schottische Widerstand

Scottish Resistance

Der Schottische Widerstand kann bis zu 14 Haftbomben legen und alle individuell detonieren. Allerdings benötigen die Bomben länger, bis sie detoniert werden können, sodass sie für den direkten Kampf eher ungeeignet sind. Besser eignen sie sich für ein defensives Spiel, in dem mehrere Zugänge verteidigt werden müssen. Die Möglichkeit, gegnerische Haftbomben zu zerstören und mehrere Fallen auf einmal zu legen ist hilfreich beim Halten von wichtigen Gebieten. Sie können schnell mehrere Haftbomben zerstören, indem Sie auf der rechten Maustaste bleiben und die Maus über Ihre Haftbomben bewegen.

Sturmschild + Reskins

Chargin' Targe Festive Chargin' Targe

Das Ausrüsten des Sturmschilds entfernt die Hauptwaffe des Demoman, den Haftbombenwerfer, sodass dieser zu einer nahkampforientierten Klasse wird. Der Ansturm des Schilds erlaubt es dem Spieler, sich schnell über das Schlachtfeld zu bewegen und Einschränkungen wie Jarate oder Nachbrennen zu entfernen. Der Ansturm selbst stellt einen Schildschlag dar, der mehr Schaden macht je größer die zurückgelegte Strecke ist. Nahkampfangriffe während dem Ansturm brechen diesen ab und verursachen auch zusätzlichen Schaden je nach zurückgelegter Distanz. Sie können durch gutes Timing direkt nach einem Schildschlag einen Nahkampftreffer landen. Da es schwer ist, während dem Ansturm zu manövrieren, sollten Sie vorhersagen, wo der Gegner am Ende Ihres Ansturms ist und entsprechend zielen. Das Sturmschild bietet einige defensive Boni gegen Explosionen und Feuer, was sie standhafter gegen Soldier und Pyros macht, die beide stark auf kurze Reichweiten sind, Sie sind aber immer noch durch den Heavy leicht verwundbar.

Haftbombenspringer

Sticky Jumper

Der Haftbombenspringer ist für das harmlose Üben von Haftbombensprüngen ausgelegt und verursacht keinen Selbstschaden durch Haftbomben wie beim Haftbombenwerfer. Ohne Heilung können Sie so mehrere Haftbombensprünge hintereinander ausführen und so sehr große Strecken zurücklegen. Obwohl Ihre Haftbomben harmlos sind, können Sie Gegner mit dem Granatwerfer und einer breiten Auswahl an Nahkampfwaffen mit hoher Reichweite angreifen. Für ein ernsthaftes Spiel ist der Haftbombenspringer im Vergleich zu dem schieren Schaden des Haftbombenwerfers nicht geeignet.

Stattliche Schutzwand

Splendid Screen

Die Stattliche Schutzwand ist eine offensivere Version des Sturmschilds. Sie verursacht größeren Schildschaden und Sie können doppelt so oft anstürmen, dafür besitzt sie weniger defensive Boni. Der erhöhte Aufprallschaden der Stattliche Schutzwand erlaubt es Ihnen, den Ansturm als konsistente und nicht zu verachtende Schadensquelle zu nutzen. Der Eyelander harmoniert besonders gut mit diesem Schild, da das Sammeln von Köpfen den Schildschaden ebenfalls erhöht. Wenn Sie 5 Köpfe gesammelt haben verursacht der Ansturmaufprall nach max. Distanz 127 Schaden und kann somit einige Klassen sofort töten. Wie beim Sturmschild sollten Sie Ihren Ansturm direkt mit einem Nahkampftreffer kombinieren um so maximalen Schaden auszuteilen. Nutzen Sie den häufiger verfügbaren Ansturm, um schnell in den Kampf zu gehen und zu flüchten, also hohes Risiko und hoher Gewinn.

Steuerrad

Tide Turner

Das Steuerrad garantiert Ihnen volle Kontrolle über Ihren Ansturm, allerdings verursachen Sie nur mini-kritischen Schaden nach einem kompletten Ansturm. Im Grunde verlieren Sie etwas Nahkampfkraft und erhalten dafür gesteigerte Mobilität. Nahkampftötungen füllen Ihre Ansturmleiste zu 75% wieder auf, sodass Sie sehr schnell von Gegner zu Gegner rennen können, wenn Sie Ihre Angriffe zeitlich gut abstimmen. Durch die Lenkbarkeit ist es deutlich einfacher, Feinde mit dem Ansturm zu verfolgen, halten Sie also nach schwachen Feinden Ausschau um Ihre Tötungsserie zu beginnen. Das Steuerrad besitzt weniger Resistenzen als die anderen Schilde und Ihre Ansturmdauer wird durch erlittenen Schaden gesenkt, sodass Sie auf Feinde achten sollten und die erweitere Mobilität nutzen sollten, um aus unerwarteten Positionen aus anzugreifen. Der Steuerrad passt besonders gut zu dem Claidheamh Mòr und dem Persische Säbel, da beide Schwerter die Ansturmleiste nach erfolgreichem Nahkampf auffüllen.

Hastbombenwerfer

Quickiebomb Launcher

Der Hastbombenwerfer kann die Haftbomben deutlich schneller aufladen und zünden als der Haftbombenwerfer. Schnelles Feuern und Detonieren von Haftbomben gehört zur Kernkompetenz dieser Waffe, insbesondere da ein aufgeladener Schuss bis zu 35% mehr Schaden verursachen kann. Decken Sie Gegner auf mittlere Distanz mit Ihren zügigen Detonationen ein oder feuern Sie gezielte Bomben auf hohe Distanz. Diese Waffe kann andere Haftbomben zerstören, sodass Sie feindliche Haftbombenfallen ausschalten können. Allerdings besitzt der Hastbombenwerfer ein um 50% kleineres Magazin und verursacht 15% weniger Schaden, sodass er für Haftbombenfallen eher ungeeignet ist.

Nahkampfwaffen

Flasche + Reskins

Bottle Frying Pan Saxxy Scottish Handshake Conscientious Objector Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Prinny Machete

Auf kurze Distanz fügen Sie sich mit Ihren Explosivwaffen womöglich selbst Schaden zu. Daher ist die Flasche nützlich um Gegner auszuschalten, die zu nah für den Granatwerfer sind. Im Gegensatz zu anderen Nahkampfwaffen hat die Flasche keine Nachteile für die Klasse, daher sollten Sie diese ausrüsten, wenn Sie nicht oft im Nahkampf sind.

Eyelander + Reskins

Eyelander Horseless Headless Horsemann's Headtaker Nessie's Nine Iron Australium Eyelander Festive Eyelander

Der Eyelander ist ein Schwert und besitzt damit eine langsamere Waffenwechselzeit aber eine höhere Nahkampfreichweite, die größer als die der meisten Gegner im Nahkampf ist. Außerdem reduziert er Ihr maximales Leben, allerdings erlaubt er auch, Köpfe durch Nahkampftötungen zu sammeln, die Ihre maximale Gesundheit, die Bewegungsgeschwindigkeit und den Schildschaden erhöhen. Um den größtmöglichen Vorteil aus dieser Waffe zu ziehen, sollten Sie diese mit dem Sturmschild oder einem anderen Schild kombinieren, sodass Sie in den Kampf stürmen können. Während Sie Köpfe anhäufen und somit Ihre Gesundheit erhöhen sind Sie zusammen mit den Resistenzen Ihres Schilds ein sehr mobiler und resistenter Spieler. Da Sie nach dem Tod alle Köpfe verlieren, sollten Sie nicht zu waghalsig spielen, sollten Sie einen Ansturm verfehlen macht Sie die lange Waffenwechselzeit verwundbar, wenn Ihr Gegner flüchtet und eine Fernkampfwaffe besitzt. Bis Sie eine gute Gelegenheit dazu haben, einen Gegner zu enthaupten, sollten Sie den Granatwerfer aus der Entfernung benutzen und sich in der Nähe von Gesundheitspaketen aufhalten.

Pain Train

Pain Train

Der Pain Train gewährt die doppelte Eroberungsrate, gleich wie beim Scout. Sie können dies mit einem Haftbombensprung kombinieren um Kontrollpunkte zügig einzunehmen. Der Pain Train macht Sie gegen Kugeln 10% verwundbarer, sodass Sie schwächer gegen Scouts und Heavys sind, die beide häufig beim Verteidigen von Kontrollpunkten zugegen sind. Nutzen Sie den Pain Train nur, wenn Sie auch aktiv Kontrollpunkte einnehmen oder die Frachtlore schieben. Die erhöhte Eroberungsrate ist nutzlos im Spielmodus 'Flagge erobern' oder in jedem defensiven Szenario.

Schottische Schädelspalter

Scotsman's Skullcutter

Der Schottische Schädelspalter besitzt die gleichen Eigenschaften wie andere Schwerter: Langsamere Waffenwechselzeit und höhere Reichweite. Diese Waffe reduziert Ihre Bewegungsgeschwindigkeit passiv, verursacht aber auch deutlich mehr Schaden als andere Nahkampfwaffen. Die Reduktion macht das Verfolgen von Gegnern schwierig, darum sollten Sie diese Waffe mit einem Schild und sogar Ali Babas Schühchen kombinieren. Ein gut gesetzter Ansturm wird noch effektiver, da ein kritischer Treffer Ihrer Waffe ausreicht, um jede andere Klasse außer dem Heavy mit einem Schlag zu töten. Aufgrund der geringeren Bewegungsgeschwindigkeit ist die gesamte zurückgelegte Strecke beim Ansturm kürzer, sodass Sie eher in begrenzten Gebieten agieren sollten, in denen der Gegner nicht fliehen kann.

Claidheamh Mòr

Claidheamh Mòr

Das Claidheamh Mòr besitzt die gleichen Eigenschaften wie der Eyelander, eine erhöhte Nahkampfreichweite und einen langsameren Waffenwechsel. Anstelle der Fähigkeit, Köpfe zu sammeln, stellt dieses Schwert 25 Gesundheit und 25% Ihres Ansturm pro Tötung wieder her. Kombiniert mit dem Steuerrad erhalten Sie nach einer Tötung direkt wieder die Möglichkeit auf einen Ansturm. Sie erleiden allerdings erhöhten Schaden, wenn das Schwert aktiv ist, sodass Sie dieses wegstecken sollten, wenn Sie gerade niemanden anstürmen können.

Ullapool'sche Stiel

Ullapool Caber

Der Ullapool'sche Stiel explodiert beim ersten Treffer und verursacht massiven Schaden bei Ihnen und nahen Gegnern. Der Waffenwechsel zu dieser Waffe dauert sehr lang, was Ihren Gegnern viel Zeit gibt, um an Entfernung zu gewinnen. Ihr sonstiges Waffenarsenal verursacht genug großflächigen Explosionsschaden und ist ein geringeres Risiko, darum sollten Sie diese Waffe nur als letzten Ausweg gegen Gegner nutzen. Zusammen mit einem Schild können Sie mit dieser Waffe zu einer menschlichen Rakete werden.

Halb-Zatoichi

Half-Zatoichi

Das Halb-Zatoichi ist ein Schwert, das 50% Gesundheit pro Tötung wiederherstellt. Im Gegensatz zum Soldier können Sie diese Waffe mit einem Schild kombinieren und so Nahkampftötungen aneinanderreihen, um durchgehend bei möglichst voller Gesundheit zu bleiben. Achten Sie darauf, eine Tötung zu erzielen bevor Sie diese Waffe wegstecken, da Sie sonst 50 Schaden nehmen. Achten Sie darauf, nicht während einem Waffenwechseln angegriffen zu werden, da Sie in dieser längeren Zeit verwundbar sind.

Persische Säbel

Persian Persuader

Der Persische Säbel konvertiert Munitionspakete in Ansturm und stellt zudem einen Teil des Ansturms mit jedem Nahkampftreffer wieder her, sodass Sie diese Waffe mit einem Schild kombinieren sollten. Diese Waffe verringert die maximale Munition Ihrer Fernkampfwaffen, sodass Sie mit dieser Waffe in den Nahkampf gehen sollten. Häufige Nahkampftreffer erlauben Ihnen, zwischen Kampf und Rückzug schnell zu wechseln. Sie benötigen eine volle Ansturmleiste um mit einem Munitionspaket Ihre Explosivwaffen nachladen zu können.