Demoman-Grundlagen

From Team Fortress Wiki
< Basic Demoman strategy
Revision as of 10:52, 30 May 2014 by DavidTradeMark (talk | contribs) (Ali Babas Schühchen / Schwarzhändler)
Jump to: navigation, search

Der Demoman ist eine starke Klasse, die auf indirekte Gefechte und Gebietsverteidgung spezialisiert ist. Sein Sprengwaffenarsenal beinhalten Waffen mit dem höchsten Schaden im gesamten Spiel und können dazu genutzt werden den Feind aus einer Deckung heraus anzugreifen. Der Haftbombenwerfer kann zum Fallenstellen genutzt werden und zum einfachen Zerstören von den Gebäuden eines Engineers. Haftbombensprünge erlauben es ihm große Entfernungen schnell zu überqueren und ungewöhnliche Positionen zu erreichen. Der Demoman ist die verletzlichste Klasse auf geringer Distanz, da seine Waffen schwieriger zu nutzen sind und Eigenschaden verursachen können. Einen Scout oder Pyro auf kurzer Distanz zu begegnen verheißt nichts Gutes.

Waffenabhängige Tipps

Primärwaffen

Granatwerfer

Item icon Grenade Launcher.png

Granaten werden rechts von dem Fadenkreuz abgefeuert und haben einen Linksdrall, um das zu kompensieren. Der Granatwerfer feuert sehr schnell, sodass man auf direkte Treffer zielen sollte, wenn immer es möglich ist. Da Granaten, die nicht direkt treffen, nach einer bestimmten Zeit explodieren, können sie dazu verwendet werden eine Flucht eines Gegners zu verhindern oder einen Tod auf sehr hohe Distanz zu verursachen. Falls man die Gesundheit behalten will kann man einen kleineren Granatensprung durchführen, indem man eine Granate in eine Ecke feuert und anschließend auf diese springt. Das wird einen in die Höhe schleudern.


Lochnesser

Item icon Loch-n-Load.png

Der Lochnesser belohnt Spieler, die Gegner direkt treffen mit einem höheren Schaden. Da sein Magazin wesentlich kleiner ist und die Bomben bei einem Aufprall zerspringen, kann er nicht dazu verwendet werden ein Gebiet so einfach mit Unterdrückungsfeuer zu bearbeiten wie mit dem Granatwerfer. Man sollte ebenfalls Abstand von seinen Opfern halten, da der erhöhte Eigenschaden nicht unerheblich ist.


Stimmungskanone

Item icon Loose Cannon.png

Bei der Stimmungkanone können Sie mit der alternativen Feuertaste die Zündzeit der Kugel bestimmen. Wenn Sie dieses genau timen, können Sie den Gegner, nachdem Sie ihn mit der Kanonenkugel getroffen haben, auch mit der Explosion treffen. Dies ist ein sogenannter "Double Donk", bei dem die Explosion nachher minikritischen Schaden zufügt. Achten Sie allerdings auch darauf, dass Sie nicht zulange zünden, sonst könnte die Kugel im Lauf explodieren und ihnen immensen Schaden zufügen.


Ali Babas Schühchen / Schwarzhändler

Item icon Ali Baba's Wee Booties.png Item icon Bootlegger.png

Diese Waffen eignen sich für ein Demoritter-Outfit, da Sie den Platz Ihrer Primärwaffe einnehmen. Sie erhöhen Ihre Maximalgesundheit von 175 auf 200, welches Sie ein bisschen länger leben lässt und mit dieser Waffe können Sie doppelt so gut während eines Ansturms mit dem Sturmschild oder der Stattlichen Schutzwand die Richtung wechseln.

Sekundärwaffen

Haftbombenwerfer

Item icon Stickybomb Launcher.png

Haftbomben haben einen hohen Explosionsradius und verteilen relativ hohen Schaden. Das Feuern und anschließende Zünden von Haftbomben kann den Haftbombenwerfer in Ihre primäre Waffe verwandeln. Ebenfalls sollte diese Waffe genutzt werden um Haftbombenfallen an unerwarteten Stellen, wie zum Beispiel hinter Ecken und über Durchgängen, zu errichten. Diese Waffe sollte außerdem genutzt werden, um Sentry Guns auszuschalten, indem man mehrere Haftbomben zugleich in der Nähe der Sentry Gun zündet, was den Engineer davon abhält diese zu reparieren. Hinzu kommt, dass, Haftbomben genutzt werden können mit Haftbombensprüngen das Schlachtfeld schnell zu überqueren.


Schottischer Widerstand

Item icon Scottish Resistance.png

Der Schottische Widerstand ist am besten für das defensive Spiel geeignet. Nutzen Sie ihn um gegnerische Haftbomben zu entfernen und mehrere Haftbombenfallen für maximale Gebietskontrolle zu errichten. Die erhöhte Zeit, die benötigt wird um die Bomben scharf zu machen, macht diese Waffe im direkten Kampf eher unbrauchbar. Obwohl man alle Haftbomben nicht auf einmal zünden kann, kann man sie in sehr geringen Abständen zünden, indem man die Taste für das Zünden der Bomben hält und das Blickfeld über die Haftbomben schwenkt.


Sturmschild

Item icon Chargin' Targe.png

Der Sturmschild macht den Demoman zu einer mehr nahkampforientierten Klasse. Man kann dieses Schild nutzen, um schnell in den Kampf oder aus dem Kampf zu gelangen und Gegner zu überraschen. Der garantierte kritische Nahkampftreffer kann einen gefährlichen Gegner schnell ausschalten. Da man währen des Stürmens die Richtung nicht wechseln kann, sollte man dorthin zielen wo sich das Ziel anschließend befinden wird. Das Stürmen macht nicht unverwundbar und man ist weiterhin gegen Kugeln verwundbar und jegliche Art von Rückstoß wird das Stürmen soffort abbrechen.

Nahkampfwaffen

Flasche / Bratpfanne

Item icon Bottle.png Item icon Frying Pan.png

Auf kurze Distanz kann man sich leicht mit Explosivwaffen selbst verletzen. Das kann man mit dem benutzen der Flasche umgehen, wenn die Gegner zu nah heran kommen, um sie einfach mit dem Granatwerfer zu töten. Im Gegensatz zu den anderen Nachkampfwaffen hat die Flasche keine Nachteile, sodass man sie nutzen sollte, wenn man nicht plant oft in den Nahkampf überzugehen.

Eyelander / Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters

Item icon Eyelander.png Item icon Horseless Headless Horsemann's Headtaker.png

Man sollte den Eyelander im Allgemeinen in Verbindung dem Sturmschild nutzen. Die vergrößerte Nachkamfreichweite macht sich im Nahkampf bezahlt. Wenn man eine größere Summe an Köpfen gesammelt hat sollte man eher mit dem Granatwerfer aus einer größeren Distanz angreifen, um die gesammelten Köpfe nicht zu verlieren.


Pain Train

Item icon Pain Train.png

Es ist nicht ratenswert den Pain Train auf einer CTF Karte oder in der Verteidigerrolle auf einer Angreifen/Verteidigen Karte auszuwählen, da er keine Boni bietet, aber den Spieler immer noch den Mali aussetzt. Der Nutzen des Pain Trains ist stark Situationsabhängig, sodass man es sich nützlich sein kann die Nahkampfwaffe in der Mitte der Runde zu wechseln.


Schottischer Schädelspalter

Item icon Scotsman's Skullcutter.png

Der Schottische Schädelspalter verringert die Bewegungsgeschwindigkeit und macht das verfolgen von Gegnern schwierig. Deshalb sollte man ihn mit dem Sturmschild kombinieren. Der Schädelspalter hat die selbe Reichweite wie der Eyelander sollte deshalb in Bereichen eingesetzt werden, in denen es dem Gegner nicht möglich ist so einfach zu entkommen.


Claidheamh Mòr

Item icon Claidheamh Mòr.png

Man sollte das Claidheamh Mòr in Komination mit dem Sturmschild nutzen, um den Bonus zu nutzen. Dieser Bonus hält eine nicht zu verachtende Erweiterung der Entfernung bereit, wenn man auf einen Gegner zu stürmt. Wenn man nicht erwartet in eine Lage zu gelangen, in der man zahlreiche Köpfe sammeln kann, sollte man diese Waffe dem Eyelander vorziehen.


Ullapool'sche Stiel

Item icon Ullapool Caber.png

Selbst gegen verteilte Feinde hat man Waffen, die besser geeignet sind und weniger Eigenschaden verursachen, sodass der Ullapool'sche Stiel sich nur als ein letzter Schlag verwenden lässt. Da diese Waffe auch einen hohen Eigenschaden verteilt ist es auch wahrscheinlich, dass diese Waffe Sie und ihren Feind in Fetzen reißt. In Kombination mit dem Sturmschild verwandelt diese Waffe sie in eine lebende Bombe.

Half-Zatoichi

Half-Zatoichi

Nutzen sie das Half-Zatoichi nur, wenn sie sich ganz sicher sind, dass sie ihr Ziel auch töten können. Die Heilung, die dieser Schwert ermöglicht, macht es vielleicht lohnenswert im Nahkampf zu kämpfen.

Des Expertens Waffen

Des Expertens Waffen

Die in diesem Set enthaltenen Waffen verlangen es beim Feuern sehr präzise zu sein und trotz des Bonuses der erhöhten Feuerresistenz sind Sie dennoch empfindlich im Kampf gegen einen Pyro.


Template:Demoman Nav/de