Sistema de Obtenção de itens

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Sim. Eu gostei dessa nova arma.
O Heavy
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O Sistema de obtenção ítens é um sistema onde jogadores podem obter armas, chapéus, ou ítens Diversos pelo progresso de tempo de jogo e proezas no Team Fortress 2. Ela foi primeiramente introduzida junto com a Atualização do Sniper vs. Spy.

Sistema atual

Em 20 de Abril de 2010[1], o sistema de obtenção de itens foi mudado. Ao invés de ser tempos aleatórios para o jogador ganhar um item, o sistema determina quando você ganhará o próximo item. Com essa mudança, os jogadores estão garantidos de achar itens em intervalos regulares. Com o sistema anterior, jogadores podiam ter um caminho de azar, em que eles não ganhariam nenhum item por um longo período de tempo. Com o novo sistema ele removeu essa possibilidade. A taxa de queda de itens também foi aumentado, mesmo assim jogadores tem um tempo de jogo limitado por semana em que podem ganhar itens. Jogando além daquele valor não ganhará nenhum item mas tempo não usado será usado na próxima semana.

O valor máximo de itens que podem ser ganhos não é conhecido, mesmo assim o jogador não pode exceder 56 por causa do limite de itens do dia que é 8. Em média, o jogador pode receber de 6 a 12 itens por semana. [2] O sistema reinicia o contador de queda de itens de cada jogador toda Quarta-feira, entre as 17:00 e 17:30, no tempo padrão do pacífico(GMT - 8:00) onde a Valve está localizada, isso se da em torno de 22:00 e 22:30 no horário de brasília(GMT - 3:00).

Os itens ganhos são armazenados na mochila após a morte do jogador ou quando a Loja Mann Co. é visitada.

Vantagens e desvantagens

Um aspecto positivo do sistema é que permite novos e velhos jogadores conseguirem armas desbloqueáveis investindo no tempo de jogo. Isso permite que jogadores joguem com qualquer classe, desde que eles joguem por um tempo longo, o jogador é elegível para ganhar um item.

Muitos jogadores receberam ítens duplicados e indesejados. Isso foi tratado com a introdução do sistema de Fabricação, e mais tarde pelo sistema de Trocas, permitindo jogadores trocarem todos exceto poucos ítens com outros jogadores.

[1]

Apesar de novos sistemas de Idling ainda existirem, atualmente é possível usar o modo offline (uso do parâmetro de inicialização do jogo -textmode combinado com -novid e -nosound para desativar o processo de vídeo e áudio respectivamente) deixando prestadores de servidores livres para fornecer uma experiência de jogo melhorada.

Marco das Conquistas

Em 29 de Abril de 2008, Valve revelou um conjunto de três armas desbloqueáveis como parte da atualização do Gold Rush. Essas armas são desbloqueadas completando um certo número de proezas, resultando em uma proeza marco. Antes tinha três proezas marco ao todo, com cada proeza sucedida requeria mais proezas. Quando cada marco fosse desbloqueado pelo jogador ele recebia a arma que vinha junto com a proeza marco. Esse requerimento foi subseqüentemente reduzido para parar os jogadores de fazerem proezas apenas para ganhar novas armas.

Em 21 de Maio de 2009, Valve implementou o novo sistema de queda de ítens para as armas desbloqueáveis e descontinuou o sistema de proezas marco. Valve brevemente retornou com as proezas marco junto com o sistema de queda de ítens para as armas do Sniper e do Spy na correção do dia 29 de Maio de 2009. Esse sistema de proezas marco foi usado desde a atualização do WAR! e também apareceu na atualização do Engineer.

História

Ex-Sistema

ícone da mochila, usado antes Atualização Mann-Conomy.

Enquanto mantendo o Marcos das Conquistas já presentes para o Scout, Pyro, Heavy e Medic, a Valve implementou o sistema de obtenção de itens aleatório para manter o equilíbrio de classe no evento de uma atualização de alguma classe. Este sistema foi atualizado para o jogo como parte da Atualização do Sniper vs Spy em 21 de maio de 2009.

A Valve de calculou o tempo médio que um jogador regular de Team Fortress 2 joga, então, trouxeram um tempo padrão que foi utilizado como um marcador ou ponto de partida. A cada 25 minutos de jogo, o jogo calculava um número aleatório para determinar se o jogador iria receber um item. Se o jogador teve a sorte (25% de chance), então ele ou ela iria encontrar uma arma escolhida aleatoriamente. Se o jogador não teve sorte (75% de chance), então ele ou ela não receberia nada e o timer seria resetado. Além disso, havia um timer separado, que funcionava a cada 15.430 segundos (4 horas, 17 minutos e 10 segundos), que deva uma chance adicional de 1 em 28 de o jogador receber um chapéu. O tempo médio para encontrar um único item era de 1 hora, 40 minutos (incluindo duplicados). Uma vez que as armas foram concedidas através de um gerador de números aleatórios,as experiências variavam.

Quando foi lançado, a obtenção item só ocorreriam se os jogadores estivessem conectados à Comunidade Steam. Se o jogador não estivesse logado na lista de amigos, ou se a Valve estivesse fazendo alguma manutenção na Comunidade Steam, o jogador não iria receber itens durante esse tempo.

Semanas De Taxa de Obtenção de Itens Duplicada

Em 22 de dezembro de 2010, a Valve anunciou que a taxa de obtenção de itens iria duplicar de 23 de dezembro de 2010, até 30 de dezembro de 2010. Todos os jogadores durante esse período foi também ganharam uma Stocking Stuffer Key. [3]

Uma segunda semana de taxa de obtenção de items duplicada foi anunciada no dia 2 de Junho de 2011 que iria acontecer durante 3 de Junho de 2011 até 10 de Junho de 2011.[4]


Mochila

Artigo principal: Mochila

Referências

  1. "Thanks for standin' still, wanker.", Blog Oficial do TF2, 20 de Abril de 2010.
  2. http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s Youtube - Sobre o novo sistema de obtenção de itens
  3. "Additional Time Has Been Awarded", Blog Oficial do TF2, 22 de Dezembro de 2010.
  4. "Double Drop Week", Blog oficial do TF2, 2 de Junho de 2011

Veja Também


Links Externos