Difference between revisions of "List of game modes/fi"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Translated page title)
(Valtauspisteet: translated more stuff)
Line 92: Line 92:
 
[[Image:03 screen a.jpg|thumb|right|300px|cp_yukon]]
 
[[Image:03 screen a.jpg|thumb|right|300px|cp_yukon]]
  
===Standard control point===
+
===Normaali valtauspistepelimuoto===
'''Standard control point''' (or Linear Control Point) maps play symmetricallyBoth teams start with two controlled points, and a central point starts out neutralThe team that captures all control points winsTraditional Control Point maps will go into [[Sudden death]] (or [[Stalemate]]) if no team captures all the points before times runs outControl points closer to a team's spawn point are captured more quickly by the enemy team.
+
'''Normaalissa valtauspistepelimuodossa''' (tai lineaarisessa) kartat ovat symmetrisiäMolemilla joukkueilla on pelin alussa kaksi valtauspistettä hallinnassa ja kartan keskellä on yksi neutraali pisteJoukkue voittaa valtaamalla kaikki pisteetNormaaleissa peleissä sirrytään [[Sudden death/fi|äkkikuolemaan]] (tai [[Stalemate/fi|tasapeliin]]) jos kumpikaan joukkue ei valtaa kaikkia pisteitä ennen kuin aika loppuuJoukkueiden syntymisalueita lähellä olevat pisteet tulevat vallatuiksi nopeammin.
  
'''Standard control point maps:'''
+
'''Normaalit vaultauspistekartat:'''
* [[Badlands]]
+
* [[Badlands/fi|Badlands]]
* [[Coldfront]]
+
* [[Coldfront/fi|Coldfront]]
* [[Fastlane]]
+
* [[Fastlane/fi|Fastlane]]
* [[Freight]]
+
* [[Freight/fi|Freight]]
* [[Granary]]
+
* [[Granary/fi|Granary]]
* [[Well]]
+
* [[Well/fi|Well]]
* [[Yukon]]
+
* [[Yukon/fi|Yukon]]
  
 
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
 
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
Line 108: Line 108:
 
[[Image:Gravelpit_big.jpg|thumb|right|300px|cp_gravelpit]]
 
[[Image:Gravelpit_big.jpg|thumb|right|300px|cp_gravelpit]]
  
===Attack/Defend===
+
===Hyökkäys/Puollustus===
'''Attack/Defend''' maps play asymmetrically. [[RED]] begins with all the points in their control.  [[BLU]] wins if it captures all of RED's points. Points may only be captured in a set order (though some maps, such as Gravel Pit and Steel, may make exceptions). RED wins if it prevents BLU from capturing all points before the timer expires. Points captured by BLU are typically locked.
+
'''Hyökkäys/Puollustus''' kartat eivät ole symmetrisiä. Pelin alkaessa [[RED/fi|RED]] omistaa kaikki valtauspisteet.  [[BLU/fi|BLU]] voittaa jos se valtaa kaikki pisteet. Pisteet voidaan valloitaa vain tietyssä järjestyksessä (tosin jotkin kartat kuten Gravelpit ja Steel poikkeavat tästä). RED voittaa jos se estää BLU:ta valloittamasta pisteitä aikarajan loppuun saakka. BLU:n valloittamat pisteet ovat yleisesti lukossa.
  
 
Attack/Defend maps can come in various styles. Some maps such as Dustbowl and Egypt require BLU to capture three stages of two points each to win the game. If the attacking team fails to win any stage, teams will switch and the defenders will then take turn to be the attackers, beginning with stage 1. Other maps such as Gravel Pit and Junction allow the attacker to capture two points in any order (points A or B) before attacking the final point (point C). Steel is a unique Attack/Defend map in that capturing each minor capture point (points A,B,C and D) will allow better accessibility to the main point (point E), such as allowing more routes into point E or extending bridges to the point so that classes other than the Scout, Soldier, Demoman or [[sentry jump]]ing Engineers can capture it.
 
Attack/Defend maps can come in various styles. Some maps such as Dustbowl and Egypt require BLU to capture three stages of two points each to win the game. If the attacking team fails to win any stage, teams will switch and the defenders will then take turn to be the attackers, beginning with stage 1. Other maps such as Gravel Pit and Junction allow the attacker to capture two points in any order (points A or B) before attacking the final point (point C). Steel is a unique Attack/Defend map in that capturing each minor capture point (points A,B,C and D) will allow better accessibility to the main point (point E), such as allowing more routes into point E or extending bridges to the point so that classes other than the Scout, Soldier, Demoman or [[sentry jump]]ing Engineers can capture it.

Revision as of 16:46, 12 November 2010


The Team Fortress world
Nähdäksesi kokonaisen listan kartoista, katso karttalista.

Team Fortress 2 omaa tällä hetkellä seitsemän erilaista pelimuotoa. Alun perin niitä oli pelissä vain kolme: Lipunryöstö, Valtauspisteet, ja Alueen hallinta. Päivitysten aikana on lisätty yhteensä neljä uutta pelimuotoa: (Pommilasti, Areena, Kukkulan kuningas, Pommilasti kilpailu) sekä kaksi koulutuskarttaa. Nämä pelimuodot levittäytyvät neljällekymmennelle yhdelle viralliselle kartalle ja tarjoavat kaikenlaisia pelityylejä ja otteluita Team Fortress 2 pelissä.

Arena

Pääartikkeli: Arena
arena_lumberyard
Sanon tämän teille lakkaamattomalla todellisuudella yksinkertaisesta puhumisesta: Minä rakastan Areena Pelimuotoa.
Abraham Lincoln, Toisesta vihkimispuheesta, 1865
Katso myös: Arena tips

Areena kartat on suunniteltu pitämään pelin hahmoluokkien monipuolisuus keskittyen samalla tiimien välisiin taisteluihin. Toisin kuin muissa pelimuodoissa, joissa tiimin on luotava pitkäkestoinen strategia, Areena keskittyy tiimin tekemiin strategisiin valintoihin yksittäisen taistelun aikana. Areena kartoilla on arena_ etuliite.

Areenassa pelataan pienemmillä kartoilla lyhyempikestoisia pelejä. Erä loppuu kun toisella tiimillä ei ole yhtään pelaajaa pystyssä, tai kun keskellä oleva valloituspiste on avautunut ja vallattu. Valloituspiste avautuu kun erää on pelattu yhden minuutin verran. Erät ovat yleensä todella nopeatempoisia ja kilpailuhenkisiä, keskittyen oman joukkueesi tekemiin valintoihin hahmoluokista ja miten nämä valinnat toimivat vihollisen joukkuetta vastaan. Areena sopii pienempiin kolme vastaan kolme peleihin, mutta toimii myös valtavissa kahdenkymmenenneljän pelaajan otteluissa. Areena toimii melko samalla tavalla kuin Äkkikuolema - uudelleen syntyminen on poistettu ja varastokaappeja ei ole. Saatavilla on yleensä joitain lääkintälaukkuja, jotka on usein sijoitettu syrjäisemmille alueille jotka saattavat olla vaarallisia. Tämä pakottaa joukkueet luottamaan enemmän Medicceihin ja apulaitteisiin.

Häviävän joukkueen pelaajat saattavat joutua jäähylle, jotta tiimien suuruus pysyisi samana tai jos pelissä on katselijoita (jotka saattoivat jäädä edellisen erän takia jäähylle). Voittavan joukkueen pelaajat eivät tosin joudu ikinä istumaan jäähyä.

Ensiveren aiheuttama kriittinen boonus on uniikki areenalle, ja sillä palkitaan erän ensimmäisen tapon tehnyt pelaaja.

Areena kartat:

Lipunryöstö

ctf_2fort kartan keskellä oleva silta
Pääartikkeli: Capture the Flag
Montun yläpuolella oleva silta kartassa ctf_doublecross

Lipunryöstössä sekä RED:illä että BLU:lla on omat tukikohtansa, jotka sisältävät tiimien omat Informaatiosalkut (jotka toimivat lippuina). Tavoitteena on varastaa vihollistiimin salkku niin monta kertaa kuin pelin asetuksissa on määrätty (oletusarvona toimii 3) yrittäen samalla estää vihollisjoukkuetta tekemästä samaa.

Molempien joukkueiden salkut on yleensä sijoitettu syvälle heidän alueelleen, tavallisesti symmetrisesti toisistaan, paikkaan jota kutsutaan 'salkkuhuoneeksi'. Kaapataksesi vihollisen salkun mukaan, sinun on kosketettava sitä. Kantaessaan vihollisen salkkua pelaajan täytyy viedä se oman salkkunsa luokse 'valtausalueelle', (jota mustat ja keltaiset viivat kuvaavat) jotta se saadaan onnistuneesti varastettua. Jokaisen onnistuneen lipun valtauksen jälkeen joukkueesi saa palkinnoksi kymmenen sekunttia kriittisiä ammuksia.

Jos salkun kantaja tapetaan tai hän pudottaa salkun tarkoituksella, salkku pysyy paikoillaan minuutin. Salkun yläpuolella näkyy ajastin, joka näyttää kuinka kauan aikaa on jäljellä ennen kuin salkku palautuu salkkuhuoneeseen. Tämän minuutin aikana salkun voi ottaa haltuunsa normaalisti. Aina kun salkku pudotetaan sen ajastin nollautuu. Salkun omistava joukkue ei voi liikuttaa salkua itse tai nollata ajastinta. Kuolemattomat pelaajat eivät voi kantaa salkkua (eli ylilatauksen alaiset pelaajat sekä Scoutit, jotka ovat juoneet Naps! Atomi-iskua) ja jo salkkua kantavat eivät voi tulla kuolemattomiksi. Näkymättömät Spyt eivät voi kaapata salkkua ennen kuin heidän näkymättömyytensä loppuu. Tosin jos vakooja kaappaa salkun, hänen valepukunsa katoaa ja hän ei voi käyttää näkymättömyyskelloansa ennen kuin pudottaa salkun.

Jos salkun kantaja kuolee yleensä pääsemättömällä alueella (kuten putoamalla kuoppaan), salkku palautetaan heti sen alkuperäiselle paikalle. Jos kumpikaan joukkue ei saavuta vaadittujen ryöstöjen määrä alkaa äkkikuolema.

Toisin kuin monien muiden pelien lipunryöstöissä, lipun voi ryöstää silloinkin kun oma lippu ei ole tukikohdassa.

Lipunryöstökartat:

Valtauspisteet

cp_dustbowl
Pääartikkeli: Control Point

See also: Control points

Valtauspistekartoilla on kaksi pääpelimuotoa.

Valtauspisteet ovat pyöreitä alustoja, joilla on omistavan joukkueen värinen valo sekä yläpuolella leijua hologrammi (neutraaleilla pisteillä on valkoinen valo ja hologrammi). Vallatakseen vihollisen omistaman pisteen, pelaajan on seisottava pisteellä kunnes valtausmittari täyttyy kokonaan hänen joukkueensa värillä. Mitä enemmän pelaajia on pisteellä, sitä nopeammin se tulee vallatuksi mutta valtausnopeudella on oma ylärajansa. Scoutitit ja Soldierit tai Demomanit jotka ovat varustautuneet Kipujunalla lasketaan kahdeksi pelaajaksi pisteitä vallatessa. Pisteitä ei voi vallata jos sillä seisoo molempien joukkueiden jäseniä. Jos kaikki valtausta tekemässä olevat pelaajat tapetaan tai häädetään pois, valtaumittari ei nollaudu heti vaan haalistuu hitaasti.

Valtauspisteet voivat olla kolmessa eri tilassa:


Valtauspistekarttoja on kahdenlaisia – Normaaleja ja hyökkäys/puollustus karttoja:

Normaali valtauspistepelimuoto

Normaalissa valtauspistepelimuodossa (tai lineaarisessa) kartat ovat symmetrisiä. Molemilla joukkueilla on pelin alussa kaksi valtauspistettä hallinnassa ja kartan keskellä on yksi neutraali piste. Joukkue voittaa valtaamalla kaikki pisteet. Normaaleissa peleissä sirrytään äkkikuolemaan (tai tasapeliin) jos kumpikaan joukkue ei valtaa kaikkia pisteitä ennen kuin aika loppuu. Joukkueiden syntymisalueita lähellä olevat pisteet tulevat vallatuiksi nopeammin.

Normaalit vaultauspistekartat:

cp_gravelpit

Hyökkäys/Puollustus

Hyökkäys/Puollustus kartat eivät ole symmetrisiä. Pelin alkaessa RED omistaa kaikki valtauspisteet. BLU voittaa jos se valtaa kaikki pisteet. Pisteet voidaan valloitaa vain tietyssä järjestyksessä (tosin jotkin kartat kuten Gravelpit ja Steel poikkeavat tästä). RED voittaa jos se estää BLU:ta valloittamasta pisteitä aikarajan loppuun saakka. BLU:n valloittamat pisteet ovat yleisesti lukossa.

Attack/Defend maps can come in various styles. Some maps such as Dustbowl and Egypt require BLU to capture three stages of two points each to win the game. If the attacking team fails to win any stage, teams will switch and the defenders will then take turn to be the attackers, beginning with stage 1. Other maps such as Gravel Pit and Junction allow the attacker to capture two points in any order (points A or B) before attacking the final point (point C). Steel is a unique Attack/Defend map in that capturing each minor capture point (points A,B,C and D) will allow better accessibility to the main point (point E), such as allowing more routes into point E or extending bridges to the point so that classes other than the Scout, Soldier, Demoman or sentry jumping Engineers can capture it.

Attack/Defend maps:

King of the Hill

koth_viaduct
Pääartikkeli: King of the Hill
Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.
The Classless Update

King of the Hill is similar to Arena. King of the Hill focuses on a single control point at the center of the map, which is neutral and locked at the beginning of the round. Teams must make their way to the Control Point and capture it when it becomes available. Once the point is captured by a team, their team clock will start a three minute countdown. If the enemy team manages to capture the point back, their clock will start counting down while the other team’s clock freezes at the time the point was recaptured. A team wins once they own the point and their three minutes is expired.

King of the Hill maps:

Payload

pl_goldrush
Pääartikkeli: Payload
Onward, great bomb-cart!
The Heavy

In Payload maps, BLU team must escort a cart full of explosives through a series of checkpoints and into RED's base within a certain amount of time. BLU team members move or 'push' the cart by standing next to it - the more people near the cart, the faster it moves. Any RED team member standing near the cart will stop it from venturing further. If no BLU player pushes the cart for 30 seconds, the cart will start moving backwards slowly until it reaches a checkpoint/BLU spawn or a BLU player stands next to it again. The cart functions as a level 1 Dispenser for BLU team (and disguised enemy Spies) to restore health and ammunition to those pushing it. Ammunition is not restored to players standing at the front of the cart.

Some maps have one-way routes from the BLU side, sometimes closed off until a specific point is taken.

Some maps such as Gold Rush, Hoodoo and Thunder Mountain are split in three stages that BLU must advance through and win. Stages one and two have 2 checkpoints and stage three has 3 checkpoints (2 for Hoodoo), including the final point. Badwater Basin and Upward maps have a single round with 4 checkpoints, including the final point. Advancing the cart to the next checkpoint gives the BLU team extra time. Advancing it to the final point moves the map onto the next stage. When the cart reaches the final point on the final stage, the Payload explodes and destroys RED's base, symbolizing BLU's victory.

Payload maps:

Payload Race

plr_pipeline
Pääartikkeli: Payload Race

Unlike standard Payload maps, Payload race maps feature both RED and BLU issued with a cart; in this way, teams are not defined to an attacking or defending role. To win, each team must simultaneously push their cart through enemy territory to reach the final point while preventing the enemy team from doing the same. As with Payload mode, team members push the cart by standing next to it, with more members increasing the speed of the cart and opposing team members halting it.

Unlike Payload mode, the cart will not move backwards after any duration of time and there is no time limit; the map will only end when one team successfully pushes their cart to the finish point. Each cart works as a Dispenser for their team (and disguised enemy Spies), restoring health and ammunition to those pushing the cart. Parts of the track may feature slopes, on which the cart will quickly roll back down to the bottom unless it is being constantly pushed.

Payload race maps may or may not be split into multiple rounds.

Payload race maps:

Territorial Control

tc_hydro
Pääartikkeli: Territorial Control

In Territorial Control the goal is to take over the entire map by capturing 'territories'. Each game is randomly selected from the six available layouts in a 'point against point' game where both teams must capture the opposite point while defending their own. After a team successfully captures the opposite point, the next round takes place in a different area of the map which is also randomly selected. After a team captures all four territories, that team must capture the enemy team's base. If the base point is captured (in Hydro, the Radar Dish for RED, The Power plant for BLU), the attacking team wins the game. When the next round begins, territories are reset and a new random layout is selected.

In any game in TC (except in RED/BLU base games), if a point is not captured within the eight minute time clock, the game then will go into Sudden Death mode.


Territorial control maps:

Training Mode

tr_target
Pääartikkeli: Training mode
Saan sen näyttämään helpolta.
The Sniper

Harjoituskarttojen tarkoituksena on opettaa pelaajalle pelin perusasioita. Harjoitusmoodi tuli Mac-päivityksen mukana, joka toi mukanaan kaksi harjoituskarttaa.

Brandon Reinhart epätarkasti varmisti virallisella TF2 blogilla Heinäkuun 28, 2010 että Corey Peters työstää uutta harjoituskarttaa. [1] Yksityiskohtia ei tällä hetkellä tunneta. Huhujen mukaan seuraava harjoituskartta julkaistaan seuraavan suuren päivityksen mukana, joka myös sisältää uuden pelimoodin ja kuudennen Polycount-pakkauksen|.

Other modes

Highlander

There can be only one!
The Demoman

Highlander mode restricts the number of players of each team to 9 players and only allows one player per class on each team. It is applicable to any game mode and can be activated by entering mp_highlander 1 into the console.

The idea behind Highlander mode existed previous to its official inclusion in the game, and has been implemented in server mods. Highlander mode was officially added in the February 3, 2010 Patch.

Dueling Mini-Game

The Dueling Guns
Pääartikkeli: Dueling Mini-Game

A mini-game released in the Mann-Conomy Update. The Dueling Mini-Game is an action item that can be purchased in the Mann-Co store or found in a drop. When loaded into the action slot, the item can be triggered to pit the user against one person on the opposing team, provided they accept the challenge. Until the end of the round, points gained by killing the opponent are tracked until the end of the round, and the player with the most points wins the "duel". Currently, the item itself has a maximum of 5 uses, and can be used successfully on all official maps.

Unreleased

A new game mode was announced in the reveal of the Polycount Pack winners, which was supposed to be released alongside the Packs. However, this new game mode has been delayed with no estimation as to when it will be ready. Robin Walker has stated in an interview[2] that this game mode is to be released with the next major content patch, along with the new surprise Polycount pack. The two will somehow be linked. In a interview for PCGamer[1] Robin stated that: “We’ll probably start talking about that stuff soon once we’ve figured out how to talk about it.”

See also

References