人机

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一个士兵人机在Dustbowl训练地图上活动
本条目的主题是游戏《军团要塞2》中由电脑控制的玩家。
人类队友可能会批评你,但这些没有灵魂的人机会吗?会。它们又不是瞎子。但他们是哑巴,所以你的无能将会是它们入土都说不出来的秘密。
士兵

人机 / Bot,又称机器人或电脑玩家,是服务器上被电脑控制的玩家。在军团要塞 2 中有两种人机:智能人机以及木偶人机。智能人机采用了复杂的人工智能编码,其目的是为了模拟玩家在游戏中的行为,可在未开启作弊的情况下使用。木偶人机没有人工智能编码,因此它们不会自动活动,但它们在游戏测试和训练的用途上很有帮助。木偶人机需要服务器开启作弊模式才能使用,并且此时也会禁用成就系统。

基础智能人机

智能机器人能够学习玩家的动作并且不会受玩家直接控制。同时,它们都是以随机方式选择兵种的。他们使用的是基于《求生之路》系列中生还者人机以及被感染者 AI 所使用的复杂人工智能代码[1]。添加智能人机不需要服务器开启作弊功能,所以可以借此完成各种成就;不过有一个例外:人机在被击杀后并没有死亡定格照;因此也无法让玩家通过智能人机来达成与死亡定格照相关的成就。此外,用奇异属性的武器杀死人机也不会增加武器的杀敌计数,除非武器应用了奇异升级部件:机器人消灭数,在这种情况下,杀敌数会添加到奇异部件上,而非武器本身。

智能人机具有从简单到专家的四个技术水平等级。Sigsegv对该技术水平差异进行了[1]

智能人机在以下情况能够间接地被玩家进行一定程度的控制:

  • 准备阶段期间,被玩家准星所瞄准的任意一方人机都将做出嘲讽动作。
  • 当玩家使用语音指令“医生!”时,附近的友方医生人机就会前来提供治疗。
  • 当治疗玩家的医生人机的 ÜberCharge 就绪时,玩家使用“冲!冲!冲!”或者“激活 Ubercharge!”语音指令会让它立刻激活 ÜberCharge。
  • 如果医生人机的治疗目标或它自身受到重创时,它会立刻激活自己的 ÜberCharge。
  • 人机会尝试加入队友的同伴嘲讽(例如击掌!)或集体嘲讽(例如康茄舞)。

寻路

具备官方人机支持的地图

地图 游戏模式 文件名
Dustbowl 攻防型 cp_dustbowl
Gorge 攻防型 cp_gorge
Gorge Event 攻防型 cp_gorge_event
Mann Manor 攻防型 cp_manor_event
Mercenary Park 攻防型 cp_mercenarypark
Mossrock 攻防型 cp_mossrock
Badlands 控制点 cp_badlands
Foundry 控制点 cp_foundry
Granary 控制点 cp_granary
Gullywash 控制点 cp_gullywash_final1
Metalworks 控制点 cp_metalworks
Process 控制点 cp_process_final
Snakewater 控制点 cp_snakewater_final1
Sunshine 控制点 cp_sunshine
Vanguard 控制点 cp_vanguard
Turbine 夺旗 ctf_turbine
Badlands 山丘之王 koth_badlands
Brazil 山丘之王 koth_brazil
Eyeaduct 山丘之王 koth_viaduct_event
Ghost Fort 山丘之王 koth_lakeside_event
Kong King 山丘之王 koth_king
Lakeside 山丘之王 koth_lakeside_final
Laughter 山丘之王 koth_slaughter_event
Lazarus 山丘之王 koth_lazarus
腐烂之林(Moldergrove) 山丘之王 koth_undergrove_event
Moonshine Event 山丘之王 koth_moonshine_event
Nucleus 山丘之王 koth_nucleus
Probed 山丘之王 koth_probed
Sawmill 山丘之王 koth_sawmill
Slasher 山丘之王 koth_slasher
Viaduct 山丘之王 koth_viaduct
Badwater Basin 推车 pl_badwater
Barnblitz 推车 pl_barnblitz
血水之盆(Bloodwater) 推车 pl_bloodwater
Camber 推车 pl_camber
Brimstone 推车 pl_fifthcurve_event
Enclosure 推车 pl_enclosure_final
Goldrush 推车 pl_goldrush
Gravestone 推车 pl_rumble_event
Hoodoo 推车 pl_hoodoo_final
Precipice 推车 pl_precipice_event_final
Swiftwater 推车 pl_swiftwater_final1
Thundermountain 推车 pl_thundermountain
Upward 推车 pl_upward
Pier 推车 pl_pier
Wutville 推车 pl_wutville_event

蓝队的电脑玩家会在其中一个蓝队出生点内卡住。因此,蓝队仅可能在那个特定出生点阶段内完全碾压或几乎不损兵折将的情况下才能获胜。

在不支持人机的地图上使用人机

参考:Navigation Meshes ,源于 Valve 开发者社区
  1. 导航网格编辑需要启用作弊,因此要在控制台中键入“sv_cheats 1”。
  2. 使用“nav_generate”指令构建初始导航网格。
  3. 等待游戏生成 AI 路径,可在控制台中跟踪进度。
  4. 地图将重新加载。
  5. 选择性地调整生成的导航网格,进而添加缺失的数据并移除错误的数据。使用“nav_edit 1”进入导航网格编辑模式。
  6. 重新加载/重启服务器(可选,但如果跳过这一步则会禁用成就功能)。
  7. 打开控制台,如上所示输入“tf_bot_add <数量>”来添加人机。

警告:如果你在启用人机的情况下编辑导航网格,游戏很可能会崩溃。

除了每次在需要添加机器人时输入“tf_bot_add <数量>”指令外,人机可以在任何已执行上述步骤的地图上使用,而不必重复这些步骤。

在控制点,山丘之王,推车和夺旗模式的地图上自动生成的导航网格的效果最佳。在曼恩之力地图上,人机会主动承担夺旗的任务,但无法使用钩爪或智能地使用它们经过的增益。

将控制台命令“tf_bot_offense_must_push_time”的值设置为 0 可以让人机在地图中对战,而并没有它们可以识别的目标,除非地图没有任何重生区域实体。

不支持官方人机的默认地图

 ·  Hydro  ·  DeGroot Keep  ·  Hightower  ·  Frontier  ·  Pipeline  ·  Steel  ·  2Fort  ·  2Fort Invasion
 ·  Double Cross  ·  Landfall  ·  Sawmill(夺旗)  ·  Well(夺旗)  ·  5Gorge  ·  Coldfront  ·  Fastlane  ·  Freight
 ·  Powerhouse  ·  Sinshine  ·  Well  ·  Yukon  ·  Egypt  ·  Gravel Pit  ·  Junction  ·  Mountain Lab
 ·  Snowplow  ·  SnowVille  ·  Snowfall  ·  Steel  ·  Standin  ·  Borneo  ·  Cactus Canyon  ·  Frontier
 ·  Hellstone  ·  Snowycoast  ·  Swiftwater  ·  Banana Bay  ·  Helltower  ·  Hightower  ·  Nightfall  ·  Pipeline
 ·  Badlands(竞技场)  ·  Byre  ·  Granary(竞技场)  ·  Lumberyard  ·  Nucleus(竞技场)  ·  Offblast  ·  Ravine  ·  Sawmill
 ·  Watchtower  ·  Well(竞技场)  ·  Harvest  ·  Harvest Event  ·  Highpass  ·  Maple Ridge Event  ·  Suijin  ·  Carnival of Carnage
 ·  Doomsday  ·  Cloak(控制点)  ·  Bigrock  ·  Coal Town  ·  Decoy  ·  Ghost Town  ·  Mannhattan  ·  Mannworks
 ·  Rottenburg  ·  Asteroid  ·  Foundry(夺旗)  ·  Gorge(夺旗)  ·  Hellfire  ·  Brickyard  ·  District  ·  Timbertown
 ·  Pit of Death  ·  Watergate

智能人机指令

有关更全面的指令列表,请见军团要塞2控制台指令和变量一览表 ,源于 Valve 开发者社区

若要在已支持的地图上使用智能人机,服务器管理员应该在控制台中输入以下指令(有些指令可能需要将sv_cheats设置为 1):

指令 说明
tf_bot_add 该指令将在双方队伍中随机添加一个或多个随机兵种的智能人机。游戏还会在默认名称集合中随机挑选一个名称分配给该人机。
指令语法:tf_bot_add [<count>] [<class>] [<team>] [<difficulty>] [<name>] [noquota]
参数说明:
<count>
添加指定数量人机。如果省略该参数,则每次只会添加一个人机。
如果玩家试图添加超过服务器最大玩家数量的人机,则会无法生效并在控制台中显示一条错误消息。
如果mp_teams_unbalance_limit太低,则往一个队伍添加更多的人机仍然有可能会触发自动平衡,从而使两队人数相等。
<class>
指定人机所选兵种的英文名称,其中class处可以填写DemomanEngineerHeavyWeaponsMedicPyroScoutSoldierSoldierSoldierSpy
<team>
指定人机所加入的队伍的英文名称,其中team处可以填写red或者blue
<difficulty>
设置人机的难度等级,其中difficulty处可以填写easy(简单)、normal(普通)、hard(困难)或expert(专家)。
<name>
设置所连接的人机的名字。
noquota
如果存在明确的‘noquota’短语,则人机将会被排除在人机配额管理系统之外。详见tf_bot_quota
例子:输入tf_bot_add red 3 heavyweapons easy可以在红队添加三个简单难度的机枪手人机。
tf_bot_difficulty 定义所要加入游戏的人机的基技术等级。
指令语法:tf_bot_difficulty <level>
参数说明:
<level>
设置人机的的技术难度等级,以数字表示。取值分别为: 0 表示简单, 1 表示普通, 2 表示困难, 3 表示专家。默认等级为“普通”(1)。
例子:tf_bot_difficulty 2可以将该指令执行后所创建的所有人机的难度设置为“困难”。
tf_bot_fire_weapon_allowed 决定人机是否应该发动攻击。如果选择禁用,人机仍然可以使用某些不具备破坏性的武器,如医疗枪。但存在一个例外,即医生人机仍然会使用注射枪开火。此外,爆破手人机仍然可以引爆尚存的黏弹,但不会再放置新的黏弹。
指令语法:tf_bot_fire_weapon_allowed <integer>
参数说明:
<integer>
1 或 0。默认为 1(启用武器)。
例子:tf_bot_fire_weapon_allowed 0可以禁用人机的武器,除了极个别例外。
tf_bot_force_class 如果设置为一个兵种名称,则所有人机都将作为该兵种重新生成。
指令语法:tf_bot_force_class <class>
参数说明:
<class>
class处可以填写DemomanEngineerHeavyWeaponsMedicPyroScoutSoldierSoldierSoldierSpy。默认为“”(即空白)。
例如:tf_bot_force_class medic可以让所有人机作为医生重新生成。
tf_bot_force_jump If enabled, forces bots to repeatedly jump over and over.
Syntax
tf_bot_force_jump <integer>
Parameters
<integer>
Either 1 or 0. Default is 0 (disabled).
Example
tf_bot_force_jump 1 will force AI bots to repeatedly jump.
tf_bot_join_after_player 如果参数不为零,则机器人将会在玩家加入游戏后跟随加入。
指令语法
tf_bot_join_after_player <integer>
参数说明
<integer>
此处可以填写 1 或者 0. 默认是 1 (即机器人会等待玩家)。
例子
tf_bot_join_after_player 0意为即使没有玩家加入游戏,也会添加机器人。
tf_bot_keep_class_after_death 如果参数为0,那么每次机器人重生时都会重新选择职业。
指令语法
tf_bot_keep_class_after_death <integer>
参数说明
<integer>
可以填写 1 或者 0。默认为0(开启此功能)。
例子
tf_bot_keep_class_after_death 1意为不允许机器人更换兵种。
tf_bot_kick

这个指令能将机器人踢出服务器。

指令语法
tf_bot_kick <name/all>
参数说明
<name/all>
填写想要踢出的机器人名称或是踢出所有机器人。
例子
tf_bot_kick CEDA意为将名称为"CEDA"的机器人踢出。
tf_bot_prefix_name_with_difficulty 如果参数不为零,则会在机器人名称之前添加其技能等级代码。
指令语法
tf_bot_prefix_name_with_difficulty <integer>
参数说明
<integer>
可以填写 1 或者 0。默认为0(不开启此功能)。
例子
tf_bot_prefix_name_with_difficulty 1以为机器人的名字会变为"1 Aimbot" (普通难度)或是"3 Saxton Hale" (专家难度).
tf_bot_quota 这个指令是用来决定服务器中机器人玩家的数目的,其非默认参数设置只有两种:"tf_bot_quota_mode" = "fill" or "match".
指令语法
tf_bot_quota <integer>
参数说明
<integer>
设定的数字为0至服务器最大人数之间的一个数字。默认为0。
例子
tf_bot_quota 2,如果tf_bot_quota_mode 设置为 match,则每有一名玩家加入服务器时,就添加2个机器人。服务器中每加入一名玩家时则会自动添加2个机器人。
tf_bot_quota_mode 决定机器人的分配类型。
指令语法
tf_bot_quota_mode<normal/fill/match>
参数说明
normal/fill/match
如果为'normal',服务器则不会增加或踢出任何机器人,除非有明确的指令;bot_quota的指令也无效。
如果为'fill',服务器则会根据玩家人数,按照1:1的比例增加机器人玩家。
如果为'match',则服务器会根据玩家人数按照1:N的比例增加机器人,此处N是指 bot_quota 设定的参数。
例子
tf_bot_quota_mode fill意为服务器永远保持与玩家人数相同数量的机器人玩家。

目前智能机器人的情况

智能机器人目前还算是在测试阶段而且随着每次游戏更新智能机器人都会得到一定改进。目前,经过无帽子更新,所有的兵种的智能机器人都能正常运作,包括曾经有问题的间谍。智能机器人只能在大部分官方的山丘之王地图、某些推车地图、攻防型地图 DustbowlGorge夺旗地图,以及 Mann Manor 上正常工作(在尾段两个地图中,智能机器人只能通过在控制台输入 tf_bot_add 指令来添加)。其他地图也可以使用这个方法添加机器人;但它们无法正常行动。

注:目前已经有一些较为流行的地图被添加了一个提前制造的机器人路线套装

智能机器人的行为

  • 机器人目前只会装备基础的配置
  • 简单难度上的机器人会很少使用主武器之外的武器。更高等级的机器人会在主武器弹匣用完后换到并使用它们的副武器。
  • 间谍狙击手机器人不会在简单模式上出现,而只能在普通和更高的等级中出现。
  • 目前机器人还不懂得使用特殊的跳跃,例如火箭跳或是黏弹跳,还不能搬运建筑。
  • 机器人在杀死玩家后,有几率立刻进行嘲讽,而且就算暴露在敌人火力下也会照做不误。曼恩 vs. 机器模式里的机器人有这种行为。
  • 间谍机器人(和玩家)在伪装着时会被其它的机器人忽略。但是,当碰到任何敌人机器人,入侵建筑物,开火,或隐形时,所有看到的机器人会将机器人/玩家称为间谍并不会忘记他,除非间谍在暗地里换伪装,暴露间谍的机器人死亡,或间谍用死亡之铃装死。
  • 火焰兵机器人会在非简单难度的游戏里十分频繁地使用压缩空气爆破来反弹敌方的飞行物。
  • 医生机器人大部分时候会先治疗其它的兵种而不是狙击手(和到更小的程度,工程师),就算 "医生!" 的语音指令被使用。
  • 医生机器人通常喜欢治疗机枪手,士兵,爆破手,和火焰兵,若被玩家玩儿的。如果没有人类玩家玩儿其中的一个兵种,他则很少会被一直治疗着。
  • 超级冲锋准备就绪的医生机器人会在受伤时启用超级冲锋。曼恩 vs. 机器模式里的 Über 医生有这种行为。
  • 如果一个伪装的间谍机器人在专家难度上见到敌人隐形,它会能够跟着他们,就算他们完全隐形并没有显示轮廓。
  • 机器人在准备阶段中不会开火除非它们先被攻击的(除了爆破手机器人放下黏性炸弹)。
  • 工程师机器人不会升级自己的传送装置或从它移除电子工兵,有时还不会修复自己的步哨枪就算不处于交火下。
  • 除了工程师,间谍,和狙击手,机器人在攻/防推车地图上会留在出生点上不动。
  • 间谍机器人,当被另一个机器人(或玩家)看到时,不会试图背刺而反会换到左轮手枪边射击边撤退。

Bugs

  • Bots may try to walk/shoot through unmovable objects such as walls.
  • Whenever a player/bot cloaks/decloaks or disguises/undisguises, the bots will 'see' players who are behind them and turn around, even if out of the bot's field of view. Note that this isn't due to any sounds made by the player (footsteps, miscellaneous weapon noises, etc.).
  • Though rarely, bots may stand inside one another during usage of an Engineer's Teleporter, and get stuck (can't move).
  • When bots use voice commands (such as "Spy!" and "Move Up!"), text versions of the voice commands do not display.
  • A Medic bot who is healing a player will not avoid enemy fire or collect health pickups, even if he is at critically low health.
  • Bots are able to move while taunting, making the Holiday Punch ineffective.
  • Recently attacked Medic bots will often fail to use their Syringe Gun to deal with enemies at non-melee range, instead switching to their Bonesaw, or even to their Medi Gun on extremely rare occasions.
  • Medic bots will fail to lead their aim or to compensate for gravity while firing the Syringe Gun. This may be due to the Syringe Gun not being properly identified as a non-hitscan weapon in the bot AI code.
  • Spy bots are able to see and follow cloaked Spies (AI or player) should one give himself away, regardless of difficulty level.
  • Even if a Spy is disguised as a class of his team (player only, as bots will never do this), enemies will still point him out as a Spy should he bump into an enemy.
  • Bots abide by Auto-balance rules. To be able to spawn bots on a specific team, you must set mp_teams_unbalance_limit to 0.
  • Engineer bots may ignore their buildings until they're destroyed.
  • Heavy bots will sometimes try to fire their Minigun even when out of ammo. (Although it seems to occur abundantly when the bot difficulty is set below Advanced)
  • Medic bots on the losing team will occasionally commit suicide during Humiliation when there are no enemies nearby. Players are unable to do the same, even using commands.
  • Setting the loadout menu's preview to BLU will cause RED bots to appear BLU.
  • Currently, bots do not work on the following types of game modes or maps, even with a generated navigation mesh. (Spies and Snipers may work, though.)
  • Bots that have their Melee weapons out will occasionally not switch to their other weapons, even if they pick up ammo.
    • This can be fixed by either killing them or just randomly.
  • After the Jungle Inferno Update, bots spawned with specific parameters (example:tf_bot_add 5 pyro blue normal) will die in their spawnrooms. This can be prevented with the command: tf_bot_reevaluate_class_in_spawnroom 0, which requires setting sv_cheats to 1.

智能人机名称

智能机器人都有不同的名字,很多指着军团要塞 2,Valve 其它的游戏,以及电脑编程。很多这些名字在 Steam 论坛上被要求的。

未使用的人机名称

在泄露的 TF2 源代码版本中发现了以下的人机名称,其中包含由于未知原因而从未被使用的名称。

  • John Spartan
  • Leeloo Dallas Multipass
  • Sho'nuff
  • Bruce Leroy
  • CAN YOUUUUUUUUU DIG IT?!?!?!?!
  • Big Gulp, Huh?
  • Stupid Hot Dog
  • I'm your huckleberry
  • The Crocketeer


智能人机名称

智能人机通过编程后都拥有不同的名称,其中的许多名称都参考自《军团要塞2》、Valve 的其他作品,以及计算机编程。还有许多其他的名字都是在Steam 论坛上所提出而被采纳的。

未使用的人机名称

在泄露的 TF2 源代码版本中发现了以下的人机名称,其中包含由于未知原因而从未被使用的名称。

  • John Spartan
  • Leeloo Dallas Multipass
  • Sho'nuff
  • Bruce Leroy
  • CAN YOUUUUUUUUU DIG IT?!?!?!?!
  • Big Gulp, Huh?
  • Stupid Hot Dog
  • I'm your huckleberry
  • The Crocketeer


玩家也可以给智能人机输入自定义的名称,例如,tf_bot_add heavyweapons blue "Blu Hoovy";结果为在蓝队中添加了一个名为“Blu Hoovy”的蓝队机枪手

木偶人机

木偶人机没有AI程序,所以不会自行移动或操作。不过这类人机可以当作牵线木偶一样进行使用:玩家可以通过指令来操控它们的行为,比如例如跟随玩家并使用武器开火。木偶机器人主要被用来参与测试,如果相应的指令操作恰当,也可利用它们创造出惊人的视觉效果。若要生成木偶人机,则必须将sv_cheats的参数设置为 1。

木偶人机指令

下列指令并非全部有效;也可能省略了一些有效的指令。

这些指令有可能对智能人机生效,也可能无效。

注:只输入指令的主体部分而不输入参数部分并不会使指令生效,并将显示指令的当前设置和一段简短说明。

指令 说明
bot 使用这个指令时会为服务器中添加一个机器人,如果没有明确参数设定时,机器人则会随机选择的兵种与团队。
指令语法:bot [<teamname/number>] [<classname>] [<name>] [<number>]
参数说明:
-team teamname/number
指定机器人的添加数目与加入的团队。name/number可以设置为RED或是1BLU或是0
-class classname
classname可设置为Demoman, Engineer, HeavyWeapons, Medic, Pyro, Scout, Soldier, Sniper以及Spy
-name botname
botname可以设置为任何参数。如果出现同名的机器人,则会在所有同名机器人前面增加一个数字来区分彼此(从1开始),从最早加入的那个机器人开始编号。例如, joe, (1)joe, (2)joe, 等等。如果不指定名字,则所有加入的机器人都已"bot"加上数字进行命。数字从01开始编号; 例如,第一个加入的机器人名字为 bot01,第二个为bot02,后面以此类推。
例子
bot -team red -class Engineer -name joe这个代码的意思是:为红队添加一名工程师机器人,名字为joe。
bot_changeclass 强制所有机器人选择指定的兵种类型。

此命令好像还不能正常使用。

bot_changeteams

让所有机器人强制更换团队。 这会强制所有的机器人交换团队,例如一个在红队的机器人更换到蓝队去,反之亦然。

bot_command 命令指定的机器人做出特定的行为。
指令语法
bot_command <botname> <console command>
botname填入的是你想要命令的机器人的名称。
console command填入的是你想要机器人所做的事情的指令,请查看控制台指令.
例子 1
bot_command bot01 "voicemenu 0 0" 命令机器人01号使用语音菜单中的0 0选项
例子2 2
bot_command bot01 "taunt" 命令机器人01号使用嘲讽动作
切换指令与bot_command不能同时生效,但是使用bot_forcefireweapon指令,可以让所有机器人切换到指定武器并且不停开火,也可以让它们停止开火。当然,你只能强制命令指定并种类型的机器人这么做。
bot_defend 指定特定团队的所有机器人进行防御,此时指定队伍的所有机器人都将处于防御状态。

例如,重机枪手机器人使它们的机枪旋转起来。

bot_dontmove 允许或禁止机器人进行移动。当指令设置为1时,所以机器人都不能够移动但它们依然能转身和跳跃。配合这个bot_mimic指令,你可以把机器人带到你想它们去的地方并且让它们呆在那里不动。
指令语法
bot_dontmove <0/1>
允许或禁止机器人进行移动。
例子
bot_dontmove 1意为禁止所有机器人移动
bot_forceattack 这会强制所有机器人开火,无论它们手上使用的是什么武器。如果bot_forceattack2指令设置成0,那么机器人会使用主武器开火。如果设置成1,那它们则使用副武器开火。

如果bot_mimic指令生效时(设置成1),那么强制开火指令就不会生效。

指令语法
bot_forceattack <0/1>
设置为0时,机器人则不会开火。设置为1时,机器人则会开火。
例子
bot_forceattack 1 意为机器人会进行自动开火。
bot_forceattack2 参见上一条指令。
bot_forceattack_down 设置机器人的开火方式,分点射和连射两种。当设置为0时,机器人则会像不断点击开火键一样进行点射(对手枪有效,但对机枪手迷你机枪无效)。当设置为1时,机器人则会像按着开火键不放一样进行连射(对重机枪手来说有用)。
指令语法
bot_forceattack_down <0/1>
1为开启,0为关闭
例子
bot_forceattack_down 1 意为所有机器人进行连射。
bot_forcefireweapon 强制拥有指定武器的机器人切换到此武器并进行开火。

如果一个机器人没有此种武器,则不会对其有影响。

指令语法
bot_forcefireweapon <weapon filename>
filename一般填武器的名称tf_weapon_ <weapon name>.
例子
bot_forcefireweapon tf_weapon_fists 会使所有重机枪手使用他们的拳头进行攻击,而其他机器人则会原地待命。

bot_forcefireweapon tf_weapon_shotgun_pyro 会使所有火焰兵机器人使用霰弹枪开火,而且他机器人则原地待命。

如果要想所有机器人停止开火,只需输入一个游戏中不存在的武器的名称即可。而且任何前端没有tf_weapon的武器不算军团要塞2的武器,因此机器人不会开火,例如bot_forcefireweapon ,,
由于机器人的装备无法更换,因此无法命令他们使用非默认武器外的武器。
bot_kill

杀死指定机器人。

指令语法
bot_kill <bot name>
强制指定机器人自杀。
例子
bot_kill bot01 意为强制让机器人01号自杀。
bot_mimic 机器人模拟玩家的动作。

机器人会模仿玩家的按键行为,即模仿玩家的人物动作。例如例如移动、转身、跳跃、开火等。

这个指令的效果会覆盖指令bot_forceattack的效果,但不会覆盖指令bot_dontmove的效果。

指令语法
bot_mimic <0/1>
1表示开启,0表示关闭。
例子
bot_mimic 1 意为机器人模仿玩家动作。
bot_mimic_yaw_offset

指定机器人的朝向。 机器人会转身面向一个指定的方向,其方向根据玩家而定。如果角度设置为180,则所有机器人都会面向玩家。设置为0时,所有机器人都会面向玩家所面向的方向。

指令语法
bot_mimic_yaw_offset <0-360>
设置机器人的朝向
例子
bot_mimic_yaw_offset 180
bot_randomnames 赋予机器人随机名字,名字列表如下

机器人名称

游戏中的机器人已经有很多被设定好的名字,其中一些与Valve出品的某些游戏有联系。当然有些与军团要塞2本本身有联系。有些名字这是根据STEAM社区论坛成员的要求而添加的。如果您遇到了列表中没有出现的名字,请帮助我们补充,谢谢。

未使用的人机名称

在泄露的 TF2 源代码版本中发现了以下的人机名称,其中包含由于未知原因而从未被使用的名称。

  • John Spartan
  • Leeloo Dallas Multipass
  • Sho'nuff
  • Bruce Leroy
  • CAN YOUUUUUUUUU DIG IT?!?!?!?!
  • Big Gulp, Huh?
  • Stupid Hot Dog
  • I'm your huckleberry
  • The Crocketeer
指令格式
bot_randomnames <0/1>
1为开启随机名字,0为关闭。
例子
bot_randomnames 1
bot_refill 为所有机器人补充弹药,包括工程师的金属

指令格式: bot_refill

bot_saveme 强制所有机器人呼叫医生,这相当于对所有机器人使用指令bot_command <botname> "voicemenu 0 0"

指令格式: bot_saveme <0/1>

1为开启,0为关闭。
bot_selectweaponslot 让第一个加入的机器人切换指定的武器。

0 = 主武器; 1 = 副武器; 2 = 近战武器; 3 = 特殊武器(例如间谍的烟盒,工程师的PDA) 这个指令只对最先加入的机器人有效。而且目前并未发现能对特定机器人生效。

指令格式
bot_selectweaponslot <n>
n为上面提到的武器种类代码。
例子
bot_selectweaponslot 2 意为让第一个机器人切换到近战武器。
bot_teleport 传送指定的机器人到给定的坐标。

可以通过在控制台输入Status来查看玩家当前所在位置的地图坐标。

指令格式
bot_teleport <botname> <X> <Y> <Z> <Pitch> <Yaw> <Roll>
botname指的是机器人的名字.
X Y Z指的是地图的坐标。
Pitch Yaw Roll指的是机器人传送后所要面对的方向。
例子
bot_teleport bot01 -4815 1385 -447 0 0 0 意为传送机器人01号到坐标-4815 1385 -447,朝向为正前方。
bot_whack 给予机器人致命的伤害。这种伤害类型取决于玩家当前所使用的武器,这条指令可能是在开发过程中进行测试所用的。
指令格式
bot_whack <botname>
botname指的是指定机器人的名字。
例子
bot_whack bot109 意为给予机器人109号致命的伤害。

注释

  • MvM人机也可以使用nb_进行控制(比如使用nb_selectnb_warp_selected_here来把人机传送到特定的位置)。但这一功能不适用于TF人机。

参考内容