Difference between revisions of "Mechanics/es"

From Team Fortress Wiki
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{{DISPLAYTITLE: Mecánica del Juego}}
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{{DISPLAYTITLE: Mecánicas del juego}}
[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.jpg|400px|right|[[#Combat|Combat]] taking place on [[Well]].]]
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[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.png|500px|right|thumb|[[#Combate|Combate]] en [[2Fort/es|2Fort]].]]
La '''Mecánica de Team Fortress 2''' define las normas y posibilidades de los jugadores, servidores, y el contenido editable. El comprender estos conceptos hace de Team Fortress 2 un mejor juego para todos.
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{{Quotation|'''El Soldier'''|¡Así es como se hace, tío!|sound=Soldier_autocappedintelligence02_es.wav}}
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Las '''mecánicas de Team Fortress 2''' definen las normas y posibilidades de los jugadores, servidores, y el contenido editable. Comprender estos conceptos hace de Team Fortress 2 un mejor juego para todos.
  
 
==Motor del juego==
 
==Motor del juego==
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[[Image:Source engine logo.png|400px|right]]
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{{hatnote|Artículo principal: [[Source engine/es|Motor Source]]}}
 
{{hatnote|Artículo principal: [[Source engine/es|Motor Source]]}}
El Team Fortress 2 tiene el motor [[Source engine/es|Source (Source Engine)]], el cual se ha diseñado para PC, X-Box 360, PS3, y ordenadores Mac. El TF2 aguanta hasta 24 jugadores (18 en X-Box 360 y PS3), aunque hay algunos servidores modificados de forma que puedan tener hasta 32 jugadores (Solo en PC/Mac), ya que en PC hay ventajas de configuración con los [[console/es|comandos de la Consola]].
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Team Fortress 2 tiene el motor [[Source engine/es|Source]] de la Orange Box, el cual se ha diseñado para [[w:es:Microsoft Windows]], [[w:es:Xbox 360|Xbox 360]], [[w:es:PlayStation 3|PlayStation 3]], [[w:es:Mac OS X|Mac OS X]] y [[w:es:Linux|Linux]]. El motor de la Orange Box añade renderizado por hardware, [[Particles/es|partículas]] más suavizadas, y renderizado multinúcleo, sobre el viejo motor Source. TF2 está optimizado y equilibrado para juegos con 24 jugadores o menos (18 en Xbox 360, 16 en PlayStation 3), aunque hay algunos servidores modificados de forma que puedan tener hasta 32 jugadores (solo en PC/Mac/Linux). Todas las acciones del jugadores y opciones se manejan como [[Console/es|comandos de consola]] y variables las cuales son conocidas como ConVars. Originalmente el motor corría en una versión de 32 bits, esta fue actualizada en el Parche del 18 de Abril de 2024 corriendo actualmente en una versión de 64 bits (solo disponible en Windows y Linux).
  
 
==Clases==
 
==Clases==
 
[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|De Izquierda a Derecha: [[Pyro/es|Pyro]], [[Engineer/es|Engineer]], [[Spy/es|Spy]], [[Heavy/es|Heavy]], [[Sniper/es|Sniper]], [[Scout/es|Scout]], [[Soldier/es|Soldier]], [[Demoman/es|Demoman]] y [[Medic/es|Medic]].]]
 
[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|De Izquierda a Derecha: [[Pyro/es|Pyro]], [[Engineer/es|Engineer]], [[Spy/es|Spy]], [[Heavy/es|Heavy]], [[Sniper/es|Sniper]], [[Scout/es|Scout]], [[Soldier/es|Soldier]], [[Demoman/es|Demoman]] y [[Medic/es|Medic]].]]
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{{hatnote|Artículo principal: [[Classes/es|Clases]]}}
 
{{hatnote|Artículo principal: [[Classes/es|Clases]]}}
Existen nueve clases jugables en Team Fortress 2. Clasificadas en "Ataque", "Defensa", y "Apoyo", aunque que esta clasificación no influye en el juego. Sus características pueden ser modificadas según su [[Main_menu/es#Equipamiento|equipamiento]].
 
:{{Icon class|class=scout|link=Scout}} '''[[Scout/es|Scout]]:''' Clase ofensiva con un 133.33% [[Classes/es#Velocidad|de velocidad]] y 125 [[Classes/es#Puntos de salud|puntos de vida]], especializada en capturar puntos o inteligencias e infiltrarse para matar. Puede realizar [[double jump/es|doble salto]] y capturar los [[control points/es|puntos de control]] el doble de rápido que el resto de clases.
 
:{{Icon class|class=soldier|link=Soldier}} '''[[Soldier/es|Soldier]]:''' Clase ofensiva con un 80% de velocidad y 200 puntos de vida. Además, puede realizar [[Jumping/es#Saltos cohete|saltos cohete]].
 
:{{Icon class|class=pyro|link=Pyro}} '''[[Pyro/es|Pyro]]:''' Clase ofensiva con un 100% de velocidad y 175 puntos de vida. Puede [[fire/es|quemar]] y reflejar proyectiles, además de poder hacer saltos cohete con ellos.
 
:{{Icon class|class=demoman|link=Demoman}} '''[[Demoman/es|Demoman]]:''' Clase defensiva con un 93.33% de velocidad y 175 puntos de vida, especializada en cubrir áreas con sus bombas lapa o demoler construcciones. Puede realizar [[Jumping/es#Saltos con bombas lapa|saltos con bombas lapa]].
 
:{{Icon class|class=heavy|link=Heavy}} '''[[Heavy/es|Heavy]]:''' Clase defensiva con un 76.67% de velocidad y 300 puntos de vida. Puede recibir una gran cantidad de daños sin morir, gracias a su elevada cantidad de puntos de salud.
 
:{{Icon class|class=engineer|link=Engineer}} '''[[Engineer/es|Engineer]]:''' Clase Defensiva con un 100% de velocidad y 125 puntos de vida, especializada en proteger áreas con sus [[buildings/es|construcciones]].
 
:{{Icon class|class=medic|link=Medic}} '''[[Medic/es|Medic]]:''' Clase de apoyo con un 106.67% de velocidad y 150 puntos de vida, puede curar a otras clases de su propio equipo. Sus puntos de salud se regeneran con el paso del tiempo, y puede realizar [[ÜberCharge/es|supercargas]].
 
:{{Icon class|class=sniper|link=Sniper}} '''[[Sniper/es|Sniper]]:''' Clase de apoyo con un 100% de velocidad y 125 puntos de vida, ideal para matar enemigos a larga distancia. Puede matar instantáneamente al [[headshot/es|disparar en la cabeza]].
 
:{{Icon class|class=spy|link=Spy}} '''[[Spy/es|Spy]]:''' Clase de apoyo con un 100% de velocidad y 125 puntos de vida, ideal para cometer asesinatos sigilosamente. Puede [[disguise/es|disfrazarse]], [[Cloak/es|hacerse invisible]], y [[backstab/es|matar de un golpe por la espalda]].
 
  
Entre los datos de el juego existe una décima clase, llamado [[Civilian/es|El Civil]], pero éste nunca se ha incluido al juego, es tan solo un archivo perdido de varios juegos en los que se usa, como en Half-Life o Counter-Strike.
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Existen nueve clases jugables en Team Fortress 2, clasificadas en tres categorías: «Ataque», «Defensa» y «Apoyo»; aunque esta clasificación no influye en el juego. Las características y las habilidades de las clases pueden variar según su [[Main menu/es#Equipamiento|equipamiento]].
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:{{Icon class|class=scout|link=Scout/es}} '''[[Scout/es|Scout]]''': Clase ofensiva con un 133 % de [[Classes/es#Velocidad|velocidad de movimiento]] y {{Metrics/Health|C=scout}} [[Classes/es#Puntos de Salud|puntos de salud]], especializada en combate golpe y fuga, y captura de objetivos. Puede realizar [[Jumping/es#Doble salto|doble salto]] y capturar los [[control points/es|puntos de control]] (y empujar la [[Payload/es#Vagoneta|Vagoneta]]) el doble de rápido que el resto de clases. El Scout está armado con una [[Scattergun/es|Escopeta]], una [[Pistol/es|Pistola]], y un [[Bat/es|Bate]], por defecto.
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:{{Icon class|class=soldier|link=Soldier/es}} '''[[Soldier/es|Soldier]]''': Clase ofensiva con un 80 % de velocidad de movimiento y {{Metrics/Health|C=soldier}} puntos de salud, capaz de adaptarse a muchas situaciones, haciéndolo útil tanto para el ataque como para la defensa. Puede realizar [[Jumping/es#Saltos con cohete|saltos con cohete]] para alcanzar zonas de difícil acceso. El Soldier está armado con un [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], una [[Shotgun/es|Escopeta]] y una [[Shovel/es|Pala]], por defecto.
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:{{Icon class|class=pyro|link=Pyro/es}} '''[[Pyro/es|Pyro]]''': Clase ofensiva con un 100 % de velocidad de movimiento y {{Metrics/Health|C=pyro}} puntos de salud, ideal para combates en zonas cerradas y como soporte al equipo. Puede [[fire/es|quemar]] a los enemigos, usar la [[airblast/es|explosión de aire comprimido]] para apagar compañeros y reflejar proyectiles, y no le afecta la [[afterburn/es|poscombustión]] por ataques de fuego. El Pyro está armado con un [[Flamethrower/es|Lanzallamas]], una [[Shotgun/es|Escopeta]] y un [[Fire Axe/es|Hacha de Bombero]], por defecto.
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:{{Icon class|class=demoman|link=Demoman/es}} '''[[Demoman/es|Demoman]]''': Clase defensiva con un 93 % de velocidad de movimiento y {{Metrics/Health|C=demoman}} puntos de salud, especializada en [[w:Area denial weapon|negación de área]] y en daño directo. Puede realizar [[Jumping/es#Saltos con bombas lapa|saltos con bombas lapa]]. El Demoman está armado con un [[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]], un [[Stickybomb Launcher/es|Lanzabombas lapa]] y una [[Bottle/es|Botella]], por defecto.
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:{{Icon class|class=heavy|link=Heavy/es}} '''[[Heavy/es|Heavy]]''': Clase defensiva con un 77 % de velocidad de movimiento y {{Metrics/Health|C=heavy}} puntos de salud, excelente para infligir y recibir grandes cantidades de daño. El Heavy está armado con una [[Minigun/es|Ametralladora]], una [[Shotgun/es|Escopeta]] y sus propios [[Fists/es|Puños]], por defecto.
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:{{Icon class|class=engineer|link=Engineer/es}} '''[[Engineer/es|Engineer]]''': Clase defensiva con un 100 % de velocidad de movimiento y {{Metrics/Health|C=engineer}} puntos de salud, especializada en negación de área y en apoyo. Puede crear, reparar, mejorar, mover y controlar sus [[buildings/es|construcciones]]. El Engineer está armado con una [[Shotgun/es|Escopeta]], una [[Pistol/es|Pistola]], una [[Wrench/es|Llave Inglesa]] y un [[PDA/es|PDA]], por defecto.
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:{{Icon class|class=medic|link=Medic/es}} '''[[Medic/es|Medic]]''': Clase de apoyo con un 107 % de velocidad de movimiento y {{Metrics/Health|C=medic}} puntos de salud, que se enfoca en mantener a su equipo con vida y en mejorar su eficiencia. Sus puntos de salud se regeneran con el paso del tiempo, es capaz de curar a sus compañeros y dar [[ÜberCharge/es|Supercargas]] a sus compañeros y a sí mismo. El Medic está armado con una [[Syringe Gun/es|Pistola de Jeringas]], una [[Medigun/es|Pistola Médica]] y un [[Bonesaw/es|Serrucho]], por defecto.
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:{{Icon class|class=sniper|link=Sniper/es}} '''[[Sniper/es|Sniper]]''': Clase de apoyo con un 100 % de velocidad de movimiento y {{Metrics/Health|C=sniper}} puntos de salud, ideal para eliminar enemigos a larga distancia. Puede hacer [[headshot/es|disparos a la cabeza]] con su arma primaria. El Sniper está armado con un [[Sniper Rifle/es|Rifle de Francotirador]], una [[SMG/es|Metralleta]] y un [[Kukri/es|Kukri]], por defecto.
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:{{Icon class|class=spy|link=Spy/es}} '''[[Spy/es|Spy]]''': Clase de apoyo con un 107 % de velocidad de movimiento y {{Metrics/Health|C=spy}} puntos de salud, ideal para infiltrarse y eliminar a enemigos sigilosamente. Puede [[disguise/es|disfrazarse]], [[Sapper/es|sabotear construcciones]], [[Cloak/es|hacerse invisible]], hacer [[headshot/es|disparos a la cabeza]] (solo con la [[Ambassador/es|Embajadora]]), y [[backstab/es|matar de un golpe por la espalda]]. El Spy está armado con un [[Revolver/es|Revólver]], un [[Sapper/es|Zapador]], un [[Knife/es|Cuchillo Mariposa]], un [[Disguise Kit/es|Kit de Disfraces]] y un [[Invisibility Watch/es|Reloj de Invisibilidad]].
  
 
==Combate==
 
==Combate==
[[Image:Damagefalloff.png|300px|right|thumb|[[damage/es|Daño producido]] según la distancia.]]
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El combate es el medio principal a través del cual los equipos rivales compiten por el objetivo. Team Fortress 2 tiene una variedad de mecánicas que influyen en el combate, como los explosivos, Armas Centinelas, escopetas, y mucho más.
El combate es el primer objetivo entre ambos equipos. Pero existen varios factores en ésto:
 
  
 
===Daño===
 
===Daño===
{{hatnote|Artículos principales: [[Damage/es|Daño]], [[Critical hit/es|Crítico]], [[Mini-Crit/es|Mini-Crítico]]}}
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[[Image:Damagefalloff_es.png|300px|right|thumb|[[damage/es|Daño producido]] según la distancia.]]
{{hatnote|Véase también: [[Health/es|Vida]]}}
 
La mayoría de [[weapons/es|armas]] producen daños reflejados en los puntos de vida. A no ser que el servidor esté modificado, las armas no producen fuego amigo, aunque sí pueden dañar al usuario. El daño producido por un arma está sujeto a diferentes variables, causando mayores daños a blancos cercanos que a enemigos más lejanos; al basarse en la distancia entre el atacante y el blanco en cada disparo (aún así, la distancia no influye en los críticos, pero solamente la cercanía influye en los minicríticos). Aunque la mayoría de armas no producen daño dependiendo de la ubicación a la cual se dispara, existen excepciones como la [[backstab/es|puñalada]] del Spy y los [[headshot/es|disparos a la cabeza]] del Sniper.
 
  
El daño explosivo es reducido según se incrementa la distancia del objetivo con respecto al centro de la explosión. Mientras que las armas explosivas pueden dañar a sus usuarios, suelen otorgar una reducción de daños con respecto a los ataques propios.
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{{hatnote|Artículos principales: [[Damage/es|Daño]], [[Critical hit/es|Crítico]], [[Mini-Crit/es|Minicrítico]]}}
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{{hatnote|Véase también: [[Health/es|Salud]]}}
  
[[Image:CritHitChance.png|thumb|250px|right|La suerte de los [[Critical hit/es|Críticos]].]]
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La mayoría de [[weapons/es|armas]] producen daño que afecta directamente a los puntos de salud. A no ser que el servidor esté modificado, las armas no producen [[friendly fire/es|daño a los compañeros]], aunque algunas sí pueden dañar al  propio usuario. El daño producido por un arma está sujeto a diferentes variables, causando mayores daños a blancos cercanos que a enemigos más lejanos; al basarse en la distancia entre el atacante y el blanco en cada disparo (aún así, la distancia no influye en los ataques críticos, pero solamente la cercanía influye en los minicríticos). Aunque la mayoría de armas no producen daño dependiendo de la ubicación a la cual se dispara, existen excepciones como la [[backstab/es|puñalada]] del Spy y los [[headshot/es|disparos a la cabeza]] del Sniper. El daño explosivo es menor mientras más lejos esté el enemigo del centro de la explosión. Mientras que la mayoría de armas explosivas pueden dañar a su usuario, el [[Soldier/es|Soldier]] y el [[Demoman/es|Demoman]] tienen resistencia al daño de sus propios ataques.
  
A no ser que se encuentren desactivados por el servidor, muchas armas poseen un modificador aleatorio en el daño (aproximadamente 10%, en la mayoría), pudiendo convertirse estos daños en [[Critical hits/es|golpes críticos]] de una manera semialeatoria (muchas armas tienen un porcentaje entre 2 y 12% de producirlos, basado en los daños recientes;  pasando a ser entre 15 y 25% en las armas de cuerpo a cuerpo y existiendo por otro lado varias armas que no producen daños críticos aleatorios). Los daños críticos no sufren el influjo de la variación aleatoria de daños ni de las modificaciones de daños según la distancia. Normalmente, los críticos son acompañados de efectos que poseen el color del equipo del jugador y sonidos eléctricos (siendo mejor apreciables en proyectiles explosivos). Al golpear con un crítico, aparecerá un texto sobre la cabeza del blanco indicándolo, se reproducirá un sonido de golpe diferente y el retroceso se verá incrementado. El multiplicador de daño crítico ronda entre 200 y 300%, según el arma. Los ataques críticos no provocan daños críticos a sus usuarios, aunque produzcan pistas visuales o auditivas que indiquen que sí los producen.
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[[Image:CritHitChance_es.png|thumb|250px|right|La probabilidad de los [[Critical hit/es|críticos]] basado en el daño infligido recientemente.]]
  
Otros estados y armas del juego tienen la capacidad de producir [[Critical hits/es#Mini-cr.C3.ADticos|minicríticos]], los cuales funcionan de una manera similar a los críticos, aunque solamente proporcionan un incremento en daños causados de un 35%, provocan menor retroceso que los críticos y tampoco producen los mismos efectos visuales. A pesar de no encontrarse sujetos al descenso de daños por la distancia, infligen mayores daños al producirse a quemarropa. Si un ataque produce crítico y minicrítico, los daños no serán acumulados, solo se provocará el daño crítico. Igual que los ataques críticos, los minicríticos no otorgan daños elevados a sus usuarios.
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A no ser que se encuentren desactivados por el servidor, muchas armas semialeatoriamente harán [[Critical hits/es|golpes críticos]]. Los golpes críticos no sufren el influjo de la variación aleatoria de daños ni de las modificaciones de daños según la distancia, y siempre hacen el 300 % del daño base del arma. Los golpes críticos están acompañados de efectos visuales del color del equipo del jugador y sonidos eléctricos (siendo mejor apreciables en proyectiles explosivos). Usualmente, muchas armas tienen un porcentaje entre 2 y 12 % de producirlos, basado en los daños recientes;  pasando a ser entre 15 y 65 % en las armas de cuerpo a cuerpo, por otro lado, varias armas, como el [[Market Gardener/es|Jardinero]], no producen golpes críticos aleatorios. Al golpear con un crítico, aparecerá un texto sobre la cabeza del blanco indicándolo, se reproducirá un sonido de golpe diferente y el retroceso se verá incrementado. Los golpes críticos contra sus propios usuarios no producen daño o empuje adicional, pero pueden producir pistas visuales o auditivas que indiquen que los producen. Los golpes críticos no se juntan en un solo ataque.
  
Ni los daños críticos ni los minicríticos influyen a las construcciones, al contrario que los ataques modificados por la distancia. Los daños causados por las [[buildings/es|construcciones]] tampoco pueden ser críticos ni son modificados por la distancia, aunque sí pueden convertirse en minicríticos.
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Una variedad de estados y armas del juego tienen la capacidad de producir [[Critical hits/es#Minicríticos|minicríticos]]. Funcionan de una manera similar a los críticos, haciendo el 135 % del daño base, provocan menor retroceso que los críticos y tampoco producen los mismos efectos visuales. Adicionalmente, mientras que los golpes críticos hacen el mismo daño sin importar la distancia, los golpes minicríticos están sujetos a la reducción de daño por distancia. Si un ataque produce crítico y minicrítico, los daños no serán acumulados, solamente se provocará el daño crítico. Igual que los ataques críticos, los minicríticos no otorgan un daño mayor a sus usuarios.
  
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Ni los daños críticos ni los minicríticos afectan a las [[Building/es|construcciones]], al contrario que los ataques modificados por la distancia. Los daños causados por las [[buildings/es|construcciones]] tampoco pueden ser críticos ni son modificados por la distancia, aunque sí pueden convertirse en minicríticos.
  
 
===Detección de daños===
 
===Detección de daños===
[[Image:Disguised spy hitbox.jpg|thumb|right|300px|[[Disguise]]s don't have matching [[hitscan]] [[hitbox]]es.]]
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[[Image:Disguised spy hitbox.png|thumb|right|300px|Los [[Disguise/es|Disfraces]] no tienen su propio sistema de [[hitscan/es|registro de impacto]].]]
{{hatnote|Main articles: [[Hitbox]], [[Projectiles]], [[Hitscan]]}}
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Most weapons are [[projectile]] weapons or [[hitscan]] weapons. Projectile weapons, such as the [[Rocket Launcher]], produce moving objects with positioning and effects determined by the server's game state, which can make them less reliable for players with high latency. Projectiles usually have unique rules of physics applied to them separate from the player, and player velocity is not used in determining the initial velocity of projectiles. Projectiles do not spawn from center-screen, but from the side on which the weapon is held (a right-handed [[Soldier]] produces rockets from his right-hand side). Projectile collision detection does not use model-conforming [[hitbox]]es, instead using large, singular, position-based-only projectile hitboxes that completely encompass the player model (for example, a standing [[Heavy]] has the same projectile hit detection as a crouching [[Scout]]). The [[Pyro]]'s particle-based flame attacks (e.g. [[Flamethrower]] attacks) follow most projectile weapon mechanics.
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{{hatnote|Artículos principales: [[Projectiles/es|Proyectiles]], [[Hitscan/es|Registro de Impacto]]}}
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La mayoría de las armas lanzan [[Projectiles/es|proyectiles]] o son de [[hitscan/es|Registro de Impacto]].
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* '''Las armas de proyectiles''', como el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], producen el movimiento de objetos y efectos determinados según el estado del servidor, los cuales funcionarán de una manera u otra según la latencia del jugador. En este caso normalmente son aplicadas unas físicas únicas en la separación entre el jugador y el proyectil, siendo la velocidad del jugador ignorada al determinar la velocidad inicial del proyectil. Los proyectiles no aparecen desde el centro de la pantalla, sino desde el lado en el que aparece el arma (un Soldier diestro disparará proyectiles por su lado derecho). Los proyectiles no utiliza las mismas cajas de colisión que las armas normales, sino que en su lugar emplea unas cajas de colisión simples que abarcan al modelo entero y que solamente varían si el jugador se encuentra agachado (un Heavy de pie detecta los golpes de los proyectiles igual que un Scout de pie). El ataque de las llamas del [[Pyro/es|Pyro]], basado en partículas; también sigue la mayor parte de la mecánica de las armas de proyectiles.
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* '''Las armas de registro de impacto''', como la [[Minigun/es|Ametralladora]] producen daños instantáneamente. Las armas cuerpo a cuerpo y las balas emplean generalmente este método. Estas armas determinan la colisión basándose en el estado del atacante (usando [[Lag compensation/es|compensación de latencia]]), al contrario que los proyectiles, que dependen el estado del servidor, por lo que se pueden dar detecciones incorrectas («Si yo estaba a cubierto, ¿cómo me ha herido?»). Los ataques de las armas de registro de impacto se producen desde el centro de la pantalla. Los ataques no cuerpo a cuerpo usan cajas de colisión que asemejan al modelo del personaje (es más fácil acertarle a un Heavy que a un Scout). El registro de impacto de las armas cuerpo a cuerpo se basa en las cajas de colisión usadas también por los proyectiles.
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**La mayoría de las armas que no son de cuerpo a cuerpo de tipo de registro de impacto, dispararán una bala precisa en el punto de mira si el arma no ha sido disparada en 1,25 segundos (notablemente, los disparos del [[Sniper Rifle/es|Rifle de Francotirador]] siempre son precisos). Luego del primer disparo, la dirección de los ataques es ligeramente imprecisa a menos que se espere 1,25 segundos. Dos excepciones a esta regla, la [[Ambassador/es|Embajadora]] y el [[Enforcer/es|Ejecutor]], están afectados por un periodo corto sin precisión, durando hasta que el punto de mira se encoja a su tamaño original para la Embajadora y el mismo tiempo para el Ejecutor (0,9 segundos).
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===Tipos de armas===
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{{hatnote|Artículo principal: [[Weapons/es|Armas]]}}
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{{hatnote|Veasé también: [[Ammo/es|Munición]]}}
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Cada clase tiene un set único de armas, las cuales ocupan los espacios 1, 2 y 3 (normalmente es arma Primaria, Secundaria, y Cuerpo a cuerpo, respectivamente). El [[Engineer/es|Engineer]] también usa los espacios 4 y 5 con sus [[PDA/es|PDAs]], y el [[Spy/es|Spy]] con su [[Disguise Kit/es|Kit de Disfraces]] usa el 4. Todas las armas de cada clase pueden ser seleccionadas en el menú de [[Main menu/es#Equipamiento|equipamiento]].
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La mayoría de las armas que no son cuerpo a cuerpo requieren [[Ammo/es|Munición]] para su uso. Algunas constan de varios cargadores para su uso (como la [[Pistol/es|Pistola]]) y otras solamente tienen un cargador (como la [[Minigun/es|Ametralladora]]). Las armas de recarga pueden ser de dos tipos, de una única recarga (como el [[Revolver/es|Revólver]]) o secuenciales (como la [[Shotgun/es|Escopeta]]). La recarga puede interrumpirse cambiando de arma o simplemente disparando, aunque el tiempo gastado recargando (más allá del último aumento de munición, en el caso de armas secuenciales) será perdido. Cuando se está recargando un arma secuencial, se utilizan animaciones y tiempos de recarga diferentes (por ejemplo, el [[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]] tarda 1,24 segundos para recargar el primer proyectil y 0,6 s para los proyectiles restantes).
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Algunas armas que no necesitan munición deben ser recargadas (como el [[Jarate/es|Fraskungfú]]). Se puede recargarlos al esperar una cantidad fija de tiempo, yendo al armario de reabastecimiento, o al reaparecer. Otras armas (como el [[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]] o la [[Medi Gun/es|Pistola Médica]] con su [[Übercharge/es|Supercarga]]) necesitan llenarse manualmente basado en ciertos requerimientos (haciendo daño o curando, en el caso de los ejemplos anteriores).
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===Efectos que alteran el estado===
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[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|Un [[Heavy/es|Heavy]] bajo los efectos de un [[Crit boost/es|Subidón Crítico]] de un [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]] de un [[Medic/es|Medic]], quien está bajo los efectos de la [[Mad Milk/es|Leche Loca]] de un [[Scout/es|Scout]] enemigo.]]
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{{hatnote|Veasé también: [[Weapons/es|Armas]]}}
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Los efectos que alteran el estado incluye una gran variedad de condiciones inducidas por armas, como el [[Fire/es|fuego]] o el [[Bleeding/es|hemorragia]]. Todas ellas se pueden remover al morir, tocar un [[Resupply/es|Armario de Reabastecimiento]] o cambiar de clases, y la mayoría de los efectos negativos se pueden remover al recibir una [[ÜberCharge/es|Supercarga]]. Algunos pueden removerse al sumergirse en el [[water/es|agua]] o recibiendo [[healing/es|curación]]. Existen efectos tanto positivos como negativos.
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====Efectos positivos====
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* '''[[ÜberCharge/es|Supercargado/Invulnerable]]''': Un jugador con Supercarga será totalmente invulnerable a cualquier daño o efecto de estado negativo, aunque aún son capaces de recibir empujes, ya sea de ataques enemigos o del [[Airblast/es|explosión de aire comprimido]] de un [[Pyro/es|Pyro]] enemigo. Sin embargo, no son inmunes a los [[Environmental death/es|peligros del entorno]] (como sierras, trenes, caer hacia un abismo, etc), o ser [[Telefrag/es|''telefrageados'']]. Los jugadores invulnerables no son inmunes a ser aturdidos por el golpe inicial de las burlas asesinas [[Organ Grinder/es|Organillero]], [[Skewer/es|Brocheta]], y [[Spinal Tap/es|Punción Lumbar]] (aunque no recibirán daño alguno). También son susceptibles a los golpes críticos [[Schadenfreude/es|inducidores de risas]] de los [[Holiday Punch/es|Puños Festivos]]. Los jugadores invulnerables pueden ser identificados por su brillo del color de su equipo y ojos brillantes causados por la '''Supercarga de la Pistola Médica''', escapar de varios Inframundos, estar temporalmente bajo los efectos del hechizo [[Magic spells/es#Aura de Curación|Aura de Curación]], aturdir a [[Merasmus]] con una bomba, entre otros.  
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* '''[[Quick-Fix/es|Megacuración]]''': Un jugador bajo este efecto es inmune a los efectos de alteración del movimiento (como el [[knockback/es|empuje]], [[stun/es|aturdimiento]], y [[slowdown/es|ralentización]]) y se cura a un ratio de entre 100,8 y 302,4 PS por segundo (dependiendo de qué tan recientemente se haya dañado el jugador), o x3 el ratio de curación base del Apañador. Los jugadores megacurados tienen un anillo brillante alrededor de sus pies, de manera similar al [[Buff Banner/es|Estandarte de Ánimo]]. Causado por la Supercarga del [[Quick-Fix/es|Apañador]].
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* '''[[Crit boost/es|Subidón crítico]]''': Todos los ataques provenientes de un jugador bajo este efecto siempre serán [[Critical hit/es|críticos]]. El arma del jugador tendrá un efecto de electricidad del color de su equipo. Causados por el [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]], los [[Killing Gloves of Boxing/es|K.G.B]], la [[Frontier Justice/es|Justiciera]], el [[Diamondback/es|Diamondback]], el [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]], el [[Splendid Screen/es|Escudo Espléndido]] y el [[Phlogistinator/es|Flogistonador]]; lo mismo ocurre al capturar la [[CTF/es|Inteligencia]], cuando obtienes los efectos de [[Critical hits/es#Acorralado|Acorralado]] en [[Arena/es|Arena]] en la mayoría de servidores, recoger [[Halloween pumpkin/es|calabazas de Halloween]] en eventos de [[Haunted Halloween Special/es|Halloween]], escapar de varios Inframundos o para el equipo ganador durante la [[humiliation/es|Humillación]]. El [[Cow Mangler 5000/es|Exprimevacas 5000]] no puede hacer golpes críticos y en vez de ello siempre hará golpes minicríticos.
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* '''[[Mini-Crit/es|Subidón minicrítico]]''': Todos los ataques provenientes de un jugador bajo este efecto siempre serán [[Mini-Crit/es|minicríticos]]. El armas del jugador tendrá una tonalidad amarilla de color similar a la de su equipo (será un azul verdoso para el equipo [[BLU/es|BLU]] y uno anaranjado para el equipo [[RED/es|RED]]). Causado por la [[Crit-a-Cola/es|Criticola]], el [[Buff Banner/es|Estandárte de Ánimo]], el [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]], el [[Splendid Screen/es|Escudo Espléndido]], el [[Tide Turner/es|Tuerceolas]], el [[Buffalo Steak Sandvich/es|Focata de Filete de Búfalo]], y la [[Cleaner's Carbine/es|Carabina del Limpiador]]. El [[Bushwacka/es|Machetón]] y el [[Fan O%27War/es|Abanico Bélico]] no pueden hacer golpes minicríticos, y en vez de ello siempre harán golpes críticos.
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* '''[[Overheal/es|Exceso de curación]]''': Un jugador con exceso de curación tendrá más del 100 % de su vida (limitado hasta 150 %, 125 % con el Apañador). Estos desprenderán partículas con forma de cruz del color de su equipo. Este efecto es causado por la [[Medi Gun/es|Pistola Médica]], la [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]], el [[Vaccinator/es|Vacunador]], el [[Quick-Fix/es|Apañador]], la [[Eyelander/es|Intuertal]]/[[Nessie's Nine Iron/es|Hierro del Nueve de Nessie]]/[[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/es|Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura]], el [[Conniver's Kunai/es|Kunai del Conspirador]], la [[Dalokohs Bar/es|Chocolatina Dalokosh]]/[[Fishcake/es|Barrita de Pescado]], la [[Half-Zatoichi/es|Katana del Medio Zatoichi]] y escapar de varios Inframundos.
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* '''[[Bonk! Atomic Punch/es|Evasión]]''': De manera similar a estar bajo los efectos de la Supercarga, los jugadores bajo este efecto son incapaces de atacar o cambiar de armas y están forzados a ir en perspectiva de tercera persona. Los jugadores con Evasión producen un efecto de distorsión, y cuando este recibe un impacto emitirá un mensaje sobre él que dirá «Miss» (Fallo). Causado únicamente por el [[Bonk! Atomic Punch/es|¡Bonk! La Bebida Salvavidas]].
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* '''[[Soda Popper/es|Modo Emoción]]''': El modo Emoción permite al jugador (como [[Scout/es|Scout]]) realizar 5 saltos en el aire adicionales (6 en total) mientras el efecto está activo. Un brillo magenta se aplica al arma activa del jugador. Causado únicamente por la Refrescopeta. El jugador debe infligir daño con cualquiera de las armas del Scout para llenar el medidor.
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* '''[[Classes/es#Velocidad|Aumento de velocidad]]''': Se aplica un aumento de velocidad, el cual se limita hasta el 150 % de la velocidad de movimiento base. Los jugadores con aumento de velocidad pueden identificarse con un efecto de partícula de viento alrededor de ellos. Causados por la [[Disciplinary Action/es|Acción Disciplinaria]], el subidón del [[Concheror/es|Conchistador]], hacer una muerte con el [[Big Earner/es|Cabeza de Familia]] y el [[Axtinguisher/es|Hacherminador]] ([[Postal Pummeler/es|Paliza Postal]]), fingir muerte con el [[Dead Ringer/es|Duplicante]], golpear a un enemigo con el [[Eviction Notice/es|Orden de Desahucio]] y la [[Hot Hand/es|Mano Caliente]], escapar de varios Inframundos, o ir a la puerta en la torre del reloj en [[Helltower/es|Helltower]].
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* '''[[Battalion's Backup/es|Reducción de daño]]''': Los jugadores con este efecto reciben 50 % menos de daño de Armas Centinela y 35 % menos de otras fuentes, y reduce el daño y el empuje por completo de ataques críticos o minicríticos. Los jugadores bajo este efecto tienen un anillo brillante alrededor de sus pies (un efecto compartido del subidón del Estandarte de Ánimo). Causado por el [[Battalion's Backup/es|Refuerzo del Batallón]].
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* '''[[Vaccinator/es|Resistencia]]''': Los jugadores pueden tener hasta tres resistencia al mismo tiempo. Estos tipos de resistencias son llamados «Resistencia a la balas», «Resistencia a las explosiones», y «Resistencia al fuego». Estos tipos de resistencias son causados por el Vacunador, y la reducción de daño va desde el 10 % hasta el 75 % con protección adicional a los golpes críticos.
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* '''[[Amputator/es|Anillo de Curación]]''': Un anillo del color del equipo que cura aliados a un ratio de 25 de salud por segundo. Causado por el [[Amputator/es|Amputador]].
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====Efectos negativos====
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* '''[[Fire/es|Fuego]]''': Un jugador en llamas pierde salud cada cierto tiempo (esto es conocido como «[[Afterburn/es|Poscombustión]]»), a lo cual los [[Pyro/es|Pyros]] son inmunes (a menos que esté cubierto del líquido del [[Gas Passer/es|Lanzacombustible]]). Para más detalles, esto quita 4 puntos de salud cada 0,5 segundos, hasta un máximo de 10 segundos (depende del arma usada). El daño por poscombustión es menor para el Desengrasador. Causado por el [[Flamethrower/es|Lanzallamas]], {{item link|Backburner}}, [[Degreaser/es|Desengrasador]], [[Phlogistinator/es|Flogistonador]], [[Rainblower/es|Lanzarcoíris]], [[Nostromo Napalmer/es|Napalmeador de Nostromo]], [[Dragon's Fury/es|Furia del Dragón]] una [[Huntsman/es|Flecha]] ardiendo, [[Flare Gun/es|Pistola de Bengalas]], [[Detonator/es|Detonador]], [[Manmelter/es|Derritegente]], [[Scorch Shot/es|Chamuscador]], [[Sharpened Volcano Fragment/es|Fragmento Volcánico Afilado]], [[Huo-Long Heater/es|Achicharradora Huo-Long]], el disparo cargado del [[Cow Mangler 5000/es|Exprimevacas 5000]], y al recibir daño al estar bajo el líquido del Lanzacombustible. La poscombustión reduce la curación en 20 %.
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* '''[[Bleeding/es|Hemorragia]]''': Un jugador sangrando pierde salud cada cierto tiempo. Su duración depende de la fuente (de 5 o 6 segundos), quitando 4 puntos de salud cada medio segundo. Causado por la [[Southern Hospitality/es|Hospitalidad Sureña]], [[Tribalman's Shiv/es|Cuchilla Tribal]], [[Boston Basher/es|Machacador de Boston]], [[Three-Rune Blade/es|Hoja Afilada]], [[Flying Guillotine/es|Guillotina Voladora]], y el proyectil (pelota) del [[Wrap Assassin/es|Asesino Envuelto]].
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* '''[[Slowdown/es|Ralentización]]''': Algunas armas producen una [[speed/es|ralentización de movimiento]]. Causado por la [[Natascha/es|Natascha]] y el proyectil (pelota) del [[Sandman/es|Somnífero]], o luego de que termine el efecto del [[Bonk! Atomic Punch/es|¡Bonk! La Bebida Salvavidas]] si se absorbió daño.
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* '''[[Jarate/es|Meado]]''': Los ataques sobre los enemigos cubiertos de Fraskungfú serán [[Mini-Crit/es|minicríticos]]. Los jugadores meados tendrán una tonalidad amarilla y gotearán partículas amarillas, el cual revela parcialmente a [[Cloak/es|Spies invisibles]]. Causado por el [[Jarate/es|Fraskungfú]], el [[Sydney Sleeper/es|Adormecedor de Sidney]] y uno de los conjuros de Merasmus.
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* '''[[Mad Milk/es|Lechado]]''': Los jugadores que ataquen a los enemigos lechados se curarán un 60 % del daño infligido (no sobrecura). Los jugadores lechados gotean partículas blancas, el cual revela parcialmente a Spies invisibles. Causado por la [[Mad Milk/es|Leche Loca]]. Puede añadirse como mejora para cualquier arma primaria del Medic (excepto la [[Crusader's Crossbow/es|Ballesta del Cruzado]]) en [[Mann vs. Machine/es|Mann contra Máquinas]].
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* '''[[Match outcomes/es#Humillación|Humillación]]''': Los jugadores humillados se mueven un 10 % más lento, no se pueden mover al ir agachados, y no pueden disparar o cambiar de armas (pero sí [[taunt/es|burlarse]]). Se pueden reconocer ya que cambia las animaciones del personaje, la cual varía dependiendo de la clase (la mayoría se puede caracterizar como mostrarse «asustados» o «decepcionados»). Causado por la [[humiliation/es|humillación]], [[Ghost/es|fantasmas]] y la «burla» del [[Horseless Headless Horsemann/es|Jinete Decapitados sin Montura]].
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* {{anchor|MarkedForDeath}}'''[[Critical hits/es#Minicríticos|Marcado de muerte]]''': Todo el daño infligido contra jugadores que estén Marcados de Muerte serán minicríticos. Un jugador que está Marcado de Muerte tiene una [[Particle effects/es#Efectos de marcado a muerte|imagen de calavera blanca y huesos en cruz]] encima de su cabeza. A diferencia del Fraskungfú, la marca no se puede remover al sumergirse en agua o al ser curado por un Medic. La única manera de quitarse la marca es tocar un Armario de Reabastecimiento o esperar hasta que desaparezca. Los Scouts pueden marcar de muerte a los enemigos con el [[Fan O'War/es|Abanico Bélico]], los Soldiers están Marcados de Muerte al usar el [[Escape Plan/es|Plan de Escape]] y un segundo después de cambiar de armas, y los Engineers estarán Marcados de Muerte al [[haul/es|cargar]] una construcción con la [[Rescue Ranger/es|Rescatadora]] equipada (sin importar si lo ha recogido desde lejos o no) y un segundo después. Adicionalmente, en [[MvM/es|Mann contra Máquinas]], el Somnífero puede mejorarse para aplicar una Marca de Muerte a los robots que la pelota golpee.
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*'''[[Gas Passer/es|Petroleado]]''': Los jugadores cubiertos en gasolina (o petróleo) luego de pasar por la nube del [[Gas Passer/es|Lanzacombustible]] arderán en llamas por 10 segundos al recibir daño (esto incluye al [[Rocket Jumper/es|Saltacohetes]] y al [[Sticky Jumper/es|Saltagranadas]]). Este efecto incluye [[Pyro/es|Pyros]] enemigos. Los jugadores con este efecto gotearán partículas verdes. A diferencia de otros efectos basados en líquidos, los jugadores no se consideran mojados como con el [[Jarate/es|Fraskungfú]] o la [[Mad Milk/es|Leche Loca]]. El [[Gas Passer/es|Lanzacombustible]] es el único objeto que causa este estado y, en consecuencia, la única arma que puede causar [[afterburn/es|poscombustión]] en Pyros.
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===Retroceso===
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[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|100px|El [[Pyro/es|Pyro]] usando el [[compression blast/es|Aire Comprimido]] a un [[Scout/es|Scout]].]]
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{{hatnote|Artículo principal: [[Knock back/es|Retroceso]]}}
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{{hatnote|Véase también: [[Jumping/es|Saltos]]}}
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Muchas armas producen el [[Knock back/es|retroceso]] (unos en mayor y otros en menor medida). Los modificadores del ataque para el retroceso son el daño, [[Critical hit/es|golpe crítico]] o [[Mini-Crit/es|minicrítico]], y los efectos propios del arma. El retroceso se puede usar para manipular la posición y el movimiento de los jugadores, especialmente a los jugadores que estén [[juggling/es|saltando]] y haciendo [[Jumping/es#Rocket jump|saltos con cohete]] o [[Jumping/es#Sticky jump|bombas lapa]]. Algunas armas y habilidades, como la [[Force-A-Nature/es|Dispensadora de Caña]] y el [[Compression blast/es|aire comprimido]], se basan en un único retroceso. Los objetivos con [[ÜberCharge/es|invulnerabilidad]] son menos influenciados por los retrocesos enemigos, y los jugadores [[Quick-Fix/es|Megacurados]] y los Spies [[Disguise/es|disfrazados]] no sufren retroceso de jugadores enemigos, pero el aire comprimido aún afecta a los Spies disfrazados.
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==Entorno==
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Dependiendo del [[map/es|mapa]] y del [[server/es|servidor]], los objetivos y normas de la jugabilidad de TF2 pueden cambian. Al entender estas variables en el juego, los jugadores pueden buscar el tipo de modo que más les guste y puedan contribuir más.
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===Objetivos===
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[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|El equipo [[defense/es|defensivo]] protegiendo un [[control point/es|punto de control]] en [[Gravel Pit/es|Gravel Pit]].]]
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{{hatnote|Artículo principal: [[List of game modes/es|Lista de Modos de Juego]]}}
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Los mapas se basan en varios modos de juego, que determinan los objetivos de ambos equipos. Los equipos compiten por un mismo objetivo (como en los mapas [[List of game modes/es#Puntos de Control Simétrico|Puntos de Control]] y [[List of game modes/es#Rey de la Colina|Rey de la Colina]]) o en una acción de: Ofensivos contra Defensivos (como en los mapas de [[List of game modes/es#Ataque/Defensa|Ataque/Defensa]] y [[List of game modes/es#Carga Explosiva|Carga Explosiva]]).
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Varios modos tienen [[control point (objective)/es|puntos de control]]. Los puntos de control empiezan a ser capturados cuando un jugador de un equipo, que no posea el punto, se para en el punto. El [[Control point timing/es|tiempo de captura]] varía según el mapa, y su velocidad aumenta mientras más jugadores se paren en el punto (aunque cada jugador luego del primero provee una ayuda decreciente). La captura se detienen cuando un jugador del equipo contrario se para en el punto en su defensa, y el progreso de la captura gradualmente disminuye cuando no hay aliados capturándolo. Los puntos de control no se pueden capturar al estar «bloqueados», y los puntos bloqueados usualmente se desbloquean luego de que puntos precedentes son capturados. Las [[Payload#Carts|Vagonetas]] son empujadas y paradas de la misma manera que los puntos de control son capturados, aunque en vez de capturar la Vagoneta, el equipo empujante debe llevarla hacia un punto de control. Los jugadores invulnerables no pueden capturar puntos o empujar vagonetas, aunque sí pueden defenderlas.
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En todos los mapas oficiales de Ofensivo contra Defensivo, los jugadores [[BLU/es|BLU]] atacan, mientras que los [[RED/es|RED]] defienden. En estos mapas, BLU tiende a tener tiempos de [[respawn/es|reaparición]] más rápidos, pero a RED se le da un [[setup time/es|tiempo de preparación]] para armar una defensa robusta.
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* '''[[List of game modes/es#Arena|Arena]]''': Los jugadores aparecen una sola vez por ronda. Tras un tiempo se activa el punto de control y quien lo capture gana. Si todos los miembros de un equipo mueren gana el equipo contrario. Quien obtenga la [[first blood/es|primera sangre]] tendrá una carga de críticos. Los mapas oficiales de Arena no tienen [[resupply/es|cabinas de reabastecimiento]].
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* '''[[List of game modes/es#Captura la Bandera|Capturar la Bandera]] (CTF)''': El equipo trabaja para capturar la [[Intelligence/es|Inteligencia]] del enemigo mientras que evitan que ellos hagan lo mismo. Cualquier jugador puede coger la inteligencia (Dossier, o maletín) enemiga, y el equipo del jugador gana si este regresa lleva la Inteligencia enemiga al lugar de su propia Inteligencia. La Inteligencia se suelta con la tecla correspondiente o al morir; tras 60 segundos este será enviado de vuelta a su base si nadie la vuelve a recoger antes.
  
Hitscan weapons produce instant hit-or-miss attacks instead of projectiles. Cuerpo a cuerpo weapons and bullet/pellet-producing weapons are generally hitscan. Hitscan weapons determine collision based on the game state of the attacker (as opposed to projectiles, which use the server's game state), which can produce somewhat disjointed hit detection ("I already got behind cover; how did that hit me?"). Hitscan weapons are produced from center-screen, even if visual effects seem to suggest otherwise. Non-Cuerpo a cuerpo hitscan weapons use fairly accurate model-fitting hitboxes (a standing Heavy would indeed be a much larger target than a crouching Scout); Cuerpo a cuerpo weapons use the same large hitbox used by projectile weapons.
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* '''[[List of game modes/es#Puntos de Control Simétrico|Puntos de Control, Simétrico]] (CP)''': Ambos equipos empiezan con 2 puntos de control apropiados y bloqueados y han de hacerse con el punto central. Cuando se captura un punto estará disponible el siguiente, cuando se capturen los 5 gana el equipo poseedor de ellos.
  
Most non-Cuerpo a cuerpo hitscan weapons use either rapid-fire attacks or pellet-spread attacks (such as [[Submachine Gun]] and [[Scattergun]], respectively). By default, the directionality of these attacks is randomized, though the server cvar <tt>tf_use_fixedweaponspreads</tt> standardizes pellet spreads and makes the first round of rapid-fire attacks fully accurate. No weapons have recoil, and only the [[Ambassador]] has accuracy cone widening.
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* '''[[List of game modes/es#Ataque/Defensa|Puntos de Control, Atacar/Defender]] (CP)''': Si el equipo ofensivo captura todos los puntos de de control de los otros antes de que el tiempo se agote estos ganan. Si no es así ganan los Defensivos. Estos mapas van con una secuencia de capturas en los puntos de control (excepto en la notable diferencia de [[Steel/es|Steel]]).
  
===Knock back===
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* '''[[List of game modes/es#Rey de la Colina|Rey de la Colina]] (KOTH)''': Ambos equipos tienen un contador de 3 minutos, gana el primero que consiga llevarlo a 0. El contador de un equipo comenzará a disminuir cuando ese equipo sea dueño del punto, y se congelará cuando ya no sea dueño del punto. El contador disminuirá aún cuando haya jugadores enemigos en el punto.
[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|150px|A [[Pyro]] using [[compression blast]] on a [[Scout]].]]
 
{{hatnote|Main article: [[Knock back]]}}
 
{{hatnote|See also: [[Jumping]]}}
 
Most weapons produce at least some of [[Knock back]] (though many can be too minor to notice). Attack modifiers to knock back include damage, [[Critical hit]] or [[Mini-Crit]] status, and weapon-specific effects. Knockback can be used to manipulate the positioning and movement of players, especially those of enemies through [[juggling]] and oneself through [[Jumping#Rocket jumps|Rocket jumping]] or [[Jumping#Sticky jumps|Sticky jumping]]. Some weapons and abilities, such as the [[Force-A-Nature]] and [[Compression blast]], are based on unique knock back functionality. [[ÜberCharge]]d targets are less influenced by enemy knock-back than normal targets, and [[Disguise]]d [[Spies]] are not subject to knock back from enemy weapons at all.
 
  
===Weapon types===
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* '''[[List of game modes/es#Mann contra Máquinas|Mann vs. Machine]] (MvM o McM)''': Un equipo compuesto de 6 jugadores humanos debe repeler el ataque de oleadas de [[robots/es|robots]] controlados por la [[Bots/es|AI]], parándolos de entregar una bomba a la fortaleza del mapa. Los jugadores son capaces de recolectar [[credits/es|dinero]] de los robots destruidos para comprar [[Upgrade Station/es|mejoras]] durante y entre oleadas. La ofensa (los robots) ganan si entregan la bomba exitosamente, mientras que la defensa (los humanos) ganan al superar exitosamente todas las oleadas.
{{hatnote|Main article: [[Weapons]]}}
 
{{hatnote|See also: [[Ammo]]}}
 
Each class has a unique set of weapons at their disposal occupying weapon slots 1, 2 and 3 (oftentimes referred to as primary, secondary, and Cuerpo a cuerpo, respectively). Some classes may have additional slots, such as the [[Engineer]]'s [[PDA]] and [[Spy]]'s [[Disguise Kit]]. The choices players make in choosing weapons and items constitutes their [[loadout]].
 
  
Most non-Cuerpo a cuerpo weapons require [[Ammo]] for use. Weapons that use Ammo can be either reserve-based (having a limited clip size and requiring reloading from stored ammo, such as the [[Pistol]]) or fully-loaded (capable of using all ammo without reloading, such as the [[Minigun]]). Reserve-based weapons either use magazine-style reloading (reload fills loaded ammo in single, one-time animation, such as the [[Revolver]]) or sequential reloading (reloads ammo from reserve one at a time, such as the [[Shotgun]]). Reloading can be interrupted by attacking or changing weapons, though time spent reloading (beyond the last carried ammo increment, in the case of sequential weapons) is wasted. When reloading a sequential reload weapon, a different animation is used for reloading the first ammo than subsequent ammo (for example, an emptied [[Grenade Launcher]] takes 1.24 seconds to reload 1 ammo, plus 0.6 seconds for each ammo after that).
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* '''[[List of game modes/es#Carga Explosiva|Carga Explosiva]] (PL)''': El equipo Ofensivo empuja una [[Payload cart/es|Vagoneta]] de manera similar que el sistema de captura de puntos, pasando por varios puntos de control. La Vagoneta apoya a los aliados como si fuese un Dispensador de Nivel 1. El equipo Ofensivo gana si llevan la vagoneta hasta el punto final, mientras que el equipo Defensivo gana si evita que la vagoneta llegue al último punto antes de que se acabe el tiempo.  
  
Many weapons that don't use ammo must be refilled instead (such as [[Jarate]]). Refilling can usually be done by waiting for a set time, going to resupply, or respawning, though exceptions exist (such as the [[Chargin' Targe]]). Some weapons without ammo require manual refill based on specific requirements, such as the [[Medi Gun]] (which requires refill for [[ÜberCharge]], though not for [[healing]]) and [[Buff Banner]].
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* '''[[List of game modes/es#Carrera de Vagonetas|Carrera de Vagonetas]] (PLR)''': Idéntico a la Carga Explosiva, pero en lugar de Ofensivo/Defensivo, es una carrera por ver quién llega antes con su vagoneta al final.
  
===Status effects===
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* '''[[List of game modes/es#Entrega Especial|Entrega Especial]] (SD)''': Una especie de partido-CLB, un maletín neutral de [[Australium/es|Australium]] debe ser transportado al cohete de [[Non-player characters/es#Poopy Joe|Poopy Joe's]] antes de que el equipo enemigo logre lo mismo.
[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|A [[Demoman]] under the effect of a [[Crit boost]] from a [[Medic]]'s [[Kritzkrieg]].]]
 
{{hatnote|See also: [[Weapons]]}}
 
Status effects include a variety of weapon-induced player conditions, such as [[Fire]] and [[Bleeding]]. All status effects are removed by death or class change, and most are removed by [[ÜberCharge]]. Some can be removed by submersion in [[water]] or [[healing]].
 
* '''[[ÜberCharge]]:''' An ÜberCharged player is invulnerable to all forms of damage other than map effects. ÜberCharged players can be identified by their bright team-colored shimmer and glowing eyes. Caused by the [[Medi Gun]].
 
* '''[[Crit boost]]:''' All attacks from a player under the effects of a Crit boost result in [[Critical hit]]s. The weapons of such a player glow with team-color electricity. Caused by the [[Kritzkrieg]], [[Killing Gloves of Boxing]], [[Frontier Justice]], and [[Chargin' Targe]]; also occurs after [[CTF|Intelligence capture]] or [[First Blood]] and during [[humiliation]].
 
* '''[[Mini-Crit]] boost:''' All attacks from a Mini-Crit boosted player become [[Mini-Crit]]s. Mini-Crit boosted weapons glow with electricity based on team color, with a slight yellow tint (greenish blue for [[BLU]], orange for [[RED]]). Caused by [[Crit-a-Cola]], [[Buff Banner]], and [[Chargin' Targe]].
 
* '''[[Overheal]]:''' An overhealed player's health is above 100% (limited to 150%). Overhealed players produce health icon-shaped, team-colored particles. Caused by the [[Medi Gun]], [[Kritzkrieg]], [[Eyelander]], [[Powerjack]], and [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]].
 
* '''[[Fire]]:''' A burning player takes damage over time (an effect known as "afterburn"), to which [[Pyro]]s are immune. From most sources, this deals 3 damage every half-second over 10 seconds for a total of 60 damage ([[Degreaser]] only deals 2 damage at a time, totaling 40). Caused by the [[Flamethrower]], [[Backburner]], [[Degreaser]], flaming [[Huntsman|arrows]], and the [[Flare Gun]].
 
* '''[[Bleeding]]:''' Bleeding players take damage over time. Bleeding duration is based on the source (either 5 or 6 seconds), dealing 3-5 damage every half-second. Caused by [[Southern Hospitality]] and [[Tribalman's Shiv]].
 
* '''[[Slowdown]]:''' Some weapons can reduce enemy [[speed|movement speed]] on hit, with varying efficacy. Caused by [[Natascha]] and [[Shortstop]].
 
* '''[[Jarate]]-soaked:''' Attacks made against Jarate-soaked players become [[Mini-Crit]]s. Jarate-soaked players are tinted yellow and have drip yellow particles. Caused by [[Jarate]] and [[Sydney Sleeper]].
 
* '''[[Mad Milk|Milk]]-soaked:''' Players who attack Milk-soaked enemies are healed for 75% of the damage dealt (does not overheal). Milk-soaked players drip white particles. Caused by [[Mad Milk]].
 
* '''[[Bonk! Atomic Punch|Evasion]]:''' Evasion prevents enemy weapons from damaging a player, though it has no impact on [[knock back]] or the induction of status effects. Evasive players produce an afterimage distortion effect behind them, and attacks against them cause flashes of text indicating misses. Caused by [[Bonk! Atomic Punch]].
 
* '''[[Battalion's Backup|Damage Softening]]:''' Players benefiting from damage softening are immune to extra damage and [[knock back]] from [[Critical hit]]s and [[Mini-Crit]]s, and take 35% reduced weapon damage overall. Such players have a glowing ring around their feet (an effect shared by [[Buff Banner]]'s [[Crit boost]] effect). Caused by the [[Battalion's Backup]].
 
* '''Fleeing State:''' Fleeing players move at -10% speed, cannot move while crouched, and cannot fire or change weapons (though they can [[taunt]]). Such players can be recognized by their change in character animations, which vary by class (most can be characterized as looking "frightened" or "impatient"). Caused by [[Sandman]], [[humiliation]], and [[Ghost]]s.
 
In addition to these status effects, players are subject to changes in statistics and abilities based on [[weapon]] and [[item set]] choices in their [[loadout]]s.
 
  
==Environment==
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* '''[[List of game modes/es#Control Territorial|Control Territorial]] (TC)''': A cada equipo se le asigna un territorio, y ambos tienen un punto, ambos puntos desbloqueados, el objetivo de los equipos es capturar el territorio enemigo, mientras que el enemigo intenta lo mismo. Luego de varias victorias, otra ronda toma lugar en la base del equipo perdedor, el cual debe defenderse del solo ofensivo equipo enemigo.
Depending on [[map]] and [[server]], the goals and rules of TF2 gameplay can change dramatically. By understanding these variables in gameplay (and how to parse them in the [[Server Browser]]), players can find a game environment that suits them and fully contribute to their team's goals.
 
  
===Objectives===
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* '''[[List of game modes/es#Modo Entrenamiento|Modo Entrenamiento]] (TR)''': Los mapas de Entrenamiento son para practicar habilidades con obstáculos y/o bots y aprender mediante tutoriales. Estos son jugados normalmente con solo un jugador humano, o al menos, sin jugadores humanos enemigos.
[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|A [[defense|defensive]] team guarding a [[control point]] on [[Gravel Pit]].]]
 
{{hatnote|Main article: [[List of game modes]]}}
 
Maps are made based on a variety of game modes, which are used to determine the objectives for both teams. Teams may compete over the same goals (such as in [[List of game modes#Standard control point|Push Control Point]] and [[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] maps) or oppose each other in an offense vs. defense setup (such as in [[List of game modes#Attack/Defend|Attack/Defend Control Point]] and [[List of game modes#Payload|standard Payload]] maps).
 
  
Many game modes use [[control points]], which are captured when a player whose color does not match that of the control point stands on it for a set time. The [[Control point timing|capture time]] varies by map, and its speed is increased when more players stand on it (though each player beyond the first provides diminishing returns). Capture is halted when an opposing team member stands on it in defense, and capture progress is gradually undone when no capturing team mates stand on the point. Control points cannot be captured while "locked." [[Payload cart]]s are pushed and halted the same way control points are captured, though instead of capturing a Payload cart, the pushing team tries to bring it to a checkpoint.
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===Elementos del Mapa===
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[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|De Izq. a Der.: Un [[health/es|Botiquín]] grande (100%), el [[Sandvich/es|Focata]] del [[Heavy/es|Heavy]], y un paquete de [[ammo/es|Munición]] mediano (50%).]]
  
In all official maps with offense vs. defense game modes, [[BLU]] plays offense while [[RED]] plays defense. In such maps, BLU tends to have faster [[respawn]] times, but RED is given a [[setup time]] to prepare a robust defense.
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{{hatnote|Veasé también: [[Respawn/es|Reaparición]], [[Pickups/es|Objetos]]}}
* '''[[List of game modes#Arena|Arena]]:''' Players spawn only at round start, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has [[first blood]] and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have [[resupply]] cabinets.
 
* '''[[List of game modes#Capture the Flag|Capture the Flag]] (CTF):''' Teams work to capture the opposing side's [[Intelligence]] faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it's returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
 
* '''[[List of game modes#Standard Control Point|Control Point, Push]] (CP):''' Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
 
* '''[[List of game modes#Attack/Defend|Control Point, Attack/Defend]] (CP):''' If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being [[Steel]]).
 
* '''[[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] (KOTH):''' Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point.
 
* '''[[List of game modes#Payload|Payload]] (PL):''' Offense pushes the [[Payload cart]] in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a Nivel 1 [[Dispenser]]. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint (if defense can prevent this, they win).
 
* '''[[List of game modes#Payload Race|Payload Race]] (PLR):''' Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
 
* '''[[List of game modes#Territory Control|Territory Control]] (TC):''' Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
 
* '''[[List of game modes#Training Mode|Training Mode]] (TR):''' Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.
 
  
===Map elements===
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Los jugadores comienzan en una sala de [[respawn/es|reaparición]] (llamada ''respawn''), donde se pueden cambiar de [[class/es|clase]] y [[Main menu/es#Equipamiento|equipamiento]] rápidamente. La mayoría de ellos contienen un armarios de [[resupply/es|reabastecimiento]] (llamado ''ressuply'' en inglés), los cuales restauran completamente la salud, la munición de las armas, rellenan algunos medidores de armas y remueven efectos negativos como el sangrado o la poscombustión (el mismo resultado se obtiene al cambiar de clase). Al morir, los jugadores deben esperar a reaparecer, el cual dura generalmente de 5 a 10 segundos (el tiempo puede variar por los mapas, el color y el tamaño del equipo, el estado del objetivo y de la configuración del servidor). Al terminar la espera, los jugadores reaparecen en el cuarto de reaparición más delantero. Se pueden obtener cuartos de reaparición al capturar puntos o empujar la vagoneta a puntos de control, y pueden ser perdidos si el equipo enemigo logra dichos objetivos.
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Left to right: [[Sandvich]], 100% [[health]] kit, 50% [[ammo]] pack]]
 
{{hatnote|See also: [[Respawn]], [[Resupply]], [[Pickups]]}}
 
Players start the round in their team's [[respawn]] room, where they can change [[class]] and [[loadout]]. Most respawn rooms contain [[resupply]] cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals (the exact wait time for respawning varies by map, team color and size, objective status, and server settings), at which point they appear at their team's furthest respawn room; respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.
 
  
Many maps make use of [[door]]s. Although their visuals suggest otherwise, doors are handled by the server as being either completely open or completely shut, alternating between the two instantly. Most doors are opened when a player of the appropriate team(s) approaches them from the appropriate side(s) (most doors away from respawn areas open for anyone coming from any direction), closing when no such players are nearby anymore. Some doors remain locked until certain conditions are met, such as control points being captured or Payload cart checkpoints being reached. Some effects, such as [[Jarate]] and [[Mad Milk]] splashes, can go through doors.
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La mayoría de los mapas usan puertas. Aunque el efecto visual de las puertas es aplicado por el servidor, las puertas pueden estar completamente abiertas, o completamente cerradas, alternando entre dos estancias. Las puertas normalmente se abren cuando un jugador de su equipo se aproxima a ellas, sin embargo, algunas puertas solo se abren de un lado o solo se abren para un equipo específico. Algunas otras están cerradas hasta que se cumplan algunas condiciones, como capturar algunos puntos de control o llevar la vagoneta a cierto punto de control.
  
The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. All maps--even outdoor ones--have player ceilings and walls, though they may be invisible, and projectiles may even appear to go through them. Additionally, many surfaces and objects in the game that appear to take physical space are completely ignored for collision detection, with players and projectiles passing through them as if nonexistant; these surfaces can be used for hiding [[stickybombs]] or [[spam]]ming targets from cover.
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Las superficies y límites de los mapas no están delimitados por los elementos visuales, sino por superficies invisibles que determinan hasta dónde pueden ir los proyectiles o los jugadores.Todos los mapas (incluso los que están al aire libre) tienen techos y paredes, aunque pueden ser invisibles, y los proyectiles pareciesen que pueden pasar a través de ellos. Adicionalmente, varias superficies y objetos en el juego que aparentan tener espacio físico son completamente ignorados por la detección de colisión, resultando en que los jugadores y proyectiles puedan pasar a través de ellos; estas superficies pueden ser usadas para esconder [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]] o [[spam/es|atacar constantemente]] a objetivos desde cobertura.
  
Maps usually have [[pickups]] placed in various locations. Map-specific [[health]] and [[ammo]] pickups will remain in place until grabbed, respawning after a ten-second delay. The map health pickups restore 20.5%, 50%, or 100% health based on size (pill bottle, first aid tin, and ice cooler, respectively); similarly, the map ammo pickups restore 20.5%, 50%, or 100% ammo and 41, 100, or 200 [[metal]] based on size (small grey metal box, medium beige metal box, and large wood crate, respectively). When players die, they usually drop weapons that can be picked up for 50% ammo and 100 metal (unless the dropped item was an [[Engineer]] [[toolbox]], which drops 100% ammo and 200 metal); destroyed buildings also leave behind metal debris, which can be picked up for ammo and metal. A [[Heavy]] who dies with a [[Sandvich]] or [[Dalokohs Bar]] active will instead drop that, which can be picked up for 50 health points (75 for [[Scout]]s).
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Los mapas normalmente tienen [[pickups/es|objetos de recolección]] (''pickups'' en inglés) puestos en varias ubicaciones. Los objetos de recolección de salud (botiquínes) y munición aparecen sobre el suelo, y tras el uso de uno aparecerá de nuevo luego de 10 segundos. Los botiquines curarán 20,5 %, 50 % o 100 % de la vida de la clase basado en el tamaño (según sea, las píldoras, el kit de primeros auxilios, o el congelador portátil, respectivamente); de forma similar pasa con la munición, que te recargará un 20,5 %, 50 % o 100 % de munición y 40, 100, o 200 de [[metal/es|metal]] según su tamaño (caja gris pequeña, caja mediana beige, y caja de madera grande, respectivamente). Cuando un jugador muere, usualmente deja caer un arma, el cual puede ser recogida por una clase que pueda usar la misma arma (por ejemplo, si un Soldier muere y suelta su [[Panic Attack/es|Ataque de Pánico]], cualquier clase que pueda usar esa arma puede recogerlo, pero si suelta su [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], solo un Soldier podría recogerlo), y un paquete de munición mediano, el cual puede recogerse para recuperar el 50% de munición y 100 de metal (a menos que el objeto soltado sea una [[toolbox/es|caja de herramientas]] del [[Engineer/es|Engineer]], que dará un 100 % de munición y 200 de metal); las construcciones destruidas también sueltan escombros de metal, los cuales pueden ser recogidos para conseguir metal y munición. Cuando un [[Heavy/es|Heavy]] muere y suelta su [[Sandvich/es|Focata]], [[Fishcake/es|Barrita de Pescado]], [[Buffalo Steak Sandvich/es|Focata de Filete de Búfalo]], [[Dalokohs Bar/es|Chocolatina Dalokosh]] o [[Second Banana/es|Banana Segundona]] dará 50 de salud a quien lo recoja (75 a los [[Scout/es|Scouts]]).
  
===Server settings===
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===Configuración del Servidor===
[[File:Steam Server Browser.png|right|300px|thumb|The [[Server Browser]].]]
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[[File:Steam Server Browser_es.png|right|300px|thumb|El [[Server Browser/es|buscador]].]]
{{hatnote|Main articles: [[Servers]], [[Server Browser]]}}
 
{{hatnote|See also: [[SourceTV]], [[Mods]]}}
 
Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the [[Server Browser]], filtering based on tags (which include [[game modes]] and changes to [[respawn]] times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some [[mods]].
 
  
Servers can run [[scripting|scripts]] and configs just as a player can, with commands from clients issued by [[rcon]]. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being [[SourceMod]] and [[HLStatsX]]. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as [[Team Fortress 2 Lobby|TF2 Lobbies]], which let them see stats out-of-game.
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{{hatnote|Artículos principales: [[Servers/es|Servidores]], [[Server Browser/es|Buscador de Servidores]]}}
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{{hatnote|Veasé también: [[SourceTV/es|Source TV]]}}
  
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include...
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Las configuraciones de los Servidores pueden ser un punto clave del modo de juego en términos de rendimiento y balance. Los jugadores pueden seleccionar en qué tipo de servidor deseen jugar en el [[Server Browser/es|buscador de servidores]], basándose en etiquetas (que incluyen [[game modes/es|modos de juego]] y cambios en la [[respawn/es|reaparación]]), cantidad de jugadores, mapa, latencia, y el gusto. Generalmente, los servidores más cercanos a la ubicación del jugador tienen una menor latencia, resultando en una mejor conectividad y detección de daño más preciso. La suavidad y rapidez del servidor también es afectada por el ''hardware'' del servidor y las configuraciones de internet, especialmente hay mucha gente en él o cuando está usando alguna modificación.
* '''Respawn times:''' Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
 
* '''Damage settings:''' Servers can disable random criticals, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play [[arena]] maps.
 
* '''Max players:''' While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of [[spam]] that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
 
* '''Objective specifics:''' Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling [[Crit boost]]s from [[First blood]] or [[Intelligence]] capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
 
* '''Pure:''' The <tt>sv_pure</tt> ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by [[Valve]].
 
* '''SourceTV:''' Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
 
* '''Special modes:''' There are server modes that can be applied to any map regardless of [[game mode]], including [[highlander]] and [[tournament]] modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.
 
Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.
 
  
==Configuration==
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Los servidores soportan [[scripting/es|scripts]] y configuraciones del jugador, con comandos del cliente para los que se necesita la ''rcon''. Para una funcionalidad única, hay numerosos plug-ins que modifican el modo de juego y dan una asistencia al jugador, los más conocidos son [[SourceMod/es|SourceMod]] y HLStatsX. En lugar de usar Plug-Ins, los servidores pueden registrarse con programas third-party match-making, los cuales muestram todos las estadísticas desde fuera del juego.
There are a variety of ways to configure the Team Fortress 2 client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save [[Options|main menu options]].
 
  
===Program setup===
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Hay muchos tipos de variaciones de configuración entre los que se incluyen.
[[Image:Launch Options.PNG|thumb|right|200px|Example of [[launch options]].]]
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* '''Tiempo de reaparición''': El tiempo se puede cambiar en elección de que este sea mayor o menor, o incluso removiéndolo. Esto puede causar variaciones en el balance del mapa y de las clases.
{{hatnote|Main articles: [[Steam]], [[Launch options]]}}
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* '''Configuración del daño''': Los servidores pueden desactivar los Golpes Críticos aleatorios y la dispersión de las balas con ConVars. Esto es frecuente para servidores competitivos y en mapas de [[arena/es|Arena]].
Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.
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* '''Cantidad de jugadores''': Team Fortress 2 es un juego preparado para un máximo de 24 personas en un servidor, pero los servidores pueden pasar este límite hasta hasta 32 personas en un servidor a coste de rendimiento. Esto puede causar un incremento de ''[[spam/es|spam]]'' y progreso de objetivos más lentos.
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* '''Objetivos específicos''': Los objetivos del mapa pueden ser dados por los servidores. Por ejemplo, el modo CTF se puede jugar con un límite de capturas, con un límite de tiempo, o con ambos. Estas opciones incluyen la desactivación de los [[Crit boost/es|críticos]] por [[First blood/es|primera sangre]] o la captura del [[Intelligence/es|Dossier]], cambiando el límite de tiempo del mapa, o usando una diferencia de victoria.
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* '''Pure''': El ConVar <tt>sv_pure</tt> dicta qué archivos personalizados están permitidos en los servidores. Cuando está en 0, los clientes pueden usar cualquier archivo personalizado. Cuando está en 1, los jugadores podrán usar una parte de estos que estén en la «lista blanca». Cuando está en 2, no se podrá usar ningún archivo exceptos aquellos especificados por [[Valve/es|Valve]].
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* '''SourceTV''': Los servidores pueden activar una SourceTV que permite una gran cantidad de espectadores para ver un partido sin interferencias. La Source TV cogerá un espacio del Servidor como un jugador observador, sin unirse a algún equipo. SourceTV transmite su vista de espectador de la dirección IP del servidor (usando un puerto diferente).
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* '''Modos especiales''': Hay varios modos de juego en un servidor que pueden ser aplicados, por ejemplo [[highlander/es|Highlander]] y modo torneo. Estos están reservados para eventos privados y competiciones.
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Otras de las normas de los servidores son la relación de tamaño/balance en los equipos, el ''alltalk'' (chat de voz entre ambos equipos), y el límite de latencia.
  
Steam, by default, enables both [[Steam Cloud]] syncronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change [[launch options]]. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is ''not'' accessible through [[console|console commands]]) or a plus sign (if the command ''is'' a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...
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==Configuración==
* '''Smooth Alt+Tabbing:''' Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (<tt>-full</tt>). Example (for 1440x900 resolution): <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>
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Hay una gran variedad de métodos de configurar el cliente del ''Team Fortress 2''. Algunos de los cambios se pueden notar en la interacción, rendimiento, y presentación del mismo. La mayoría de estas modificaciones no están disponibles para la versión en consola, excepto por las [[Options/es|opciones del menú]].
* '''DirectX Level:''' Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX Nivel may be ideal. Example (for DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81</tt>
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* '''Disabling Extraneous Features:''' Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
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===Preparación del programa===
In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt> as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:
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[[Image:Launch Options_es.PNG|thumb|right|360px|La ventana de [[launch options/es|opciones de lanzamiento]] con algunos de los comandos que se pueden poner en ella.]]
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{{hatnote|Artículos principales: [[Steam/es|Steam]], [[Launch options/es|Opciones de Lanzamiento]]}}
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Algunos aspectos de la máquina del jugador, sistema operativo, y configuración de Steam puede afectar al TF2, y luego de una larga historia de actualizaciones, ''Team Fortress 2'' requirió un incremento de los requerimientos del sistema para una optimización de FPS. Además algunas características del programa pueden ser indeseadas por los jugadores, ya sea por rendimiento del juego o preferencias personales.
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Steam, por defecto, activa tanto la sincronización por [[Steam Cloud/es|Steam Cloud]] como la interfaz de la Comunidad, que se puede cambiar desde los ajustes de Steam. En la interfaz de Steam, los jugadores pueden cambiar sus opciones de lanzamiento, las cuales se activan cuando el juego es iniciado. Las Opciones de Lanzamiento se pueden mirar desde las Propiedades de Team Fortress 2 en la Biblioteca de Steam. Las Opciones de Lanzamiento están separadas por espacios y comenzadas por un guion (-) si este no es accesible por comandos de consola, o con un símbolo de más (+) si este si lo es.
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Entre las opciones de lanzamiento destacan:
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* '''Smooth Alt+Tab''': Los jugadores que quieran ir ver otros programas o ventanas mientras juegan TF2 pueden abrirlo en modo ventana sin bordes. Las Opciones de Lanzamiento deben ser (<tt>-full</tt>). Por ejemplo (para la resolución 1440x900): <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>
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* '''Nivel del DirectX''': Ya sea por rendimiento o preferencia personal, ejecutar TF2 en un nivel bajo de DirectX puede ser ideal. Por ejemplo, para DirectX 8.1: <tt>-dxlevel 81</tt>
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* '''Desactivar las características extrañas''': La memoria y las características usadas las puedes reducir desactivando algunas características. Por ejemplo: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
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Además en las opciones de Steam, las opciones de lanzamiento pueden ser especificadas por accesos directos individuales de Team Fortress 2 añadidos al propio archivo <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt>. Por ejemplo, este acceso directo hace ejecutar el TF2 en pantalla completa sin vídeo de introducción:
 
   "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
 
   "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
  
Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change <tt>mat_picmip</tt> to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered [[cheat]]ing.
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Las configuraciones de las herramientas de la tarjeta de vídeo y tarjeta de sonido pueden usarse para ajustes del juego. Por ejemplo, algunas tarjetas de vídeo pueden cambiar el <tt>mat_picmip</tt> para valores fuera de los límites de Team Fortress 2, aunque esto podrçia considerarse como [[Cheats/es|trampa]].
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Team Fortress 2 se puede sujetar al control del ratón del sistema operativo. Mientras este puede ser mitigado a través de las opciones de lanzamiento y el registro de ediciones, el método más fácil de anular esto es activando el Input Raw (<tt>m_rawinput 1</tt>).
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===Personalización===
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[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|Campo de visión por defecto de 75° (arriba) y campo de visión máximo de 90° (abajo) comparados.]]
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{{hatnote|Artículo principal: [[Main_menu/es#Opciones|Opciones]], [[Scripting/es|Scripting]], [[HUD/es|HUD]]}}
  
Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (<tt>m_rawinput 1</tt>).
+
La mayoría de de posibilidades para personalizar y editar las experiencias de TF2 están desde el panel de [[Main menu/es#Opciones|opciones]]. Esencialmente, los paneles de Opciones son una vía más fácil de algunos cVars, que pueden instaurarse desde la [[Console/es|consola del programador]] mediante comandos. Estos son...
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* '''Teclado''': Permite aplicar acciones a una tecla (por comando de consola sería <tt>bind "TECLA" "COMANDO"</tt>). Las opciones avanzadas permiten activar el cambio rápido de armas (cambiar de espacios de armas sin tener que confirmar con la tecla de ataque) y activar la consola del programador (muy importante para cualquiera que use comandos de la consola).
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* '''Ratón''': Contiene opciones del ratón y el control de mando. La opción del «Input Raw» da a los usuarios una mejor sensibilidad del ratón al anular las configuraciones del sistema operativo.
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* '''Audio''': La variedad de opciones en relación con el sonido. Los subtítulos no funcionarán con archivos personalizados.
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* '''Vídeo''': Permite establecer los ajustes de vídeo, aunque no se encuentran algunas opciones que sí están en las opciones de lanzamiento. En las Opciones de Video Avanzadas se encuentra el deslizador del campo de visión (''FOV'' en inglés), el cual puede incrementarse para aumentar la visión del jugador en el juego.
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* '''Voz''': Controles simples de la voz en el juego.
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* '''[[Multiplayer options/es|Opciones Multijugador]]''': Contiene una gran variedad de opciones relacionadas con el modo de juego (mayoritariamente en [[Multiplayer options/es#Advanced multiplayer options|opciones avanzadas]]) y el control de descarga de contenido.
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Estos ajustes se guardan como CVars en el archivo <tt>config.cfg</tt>, encontrado en la carpeta <tt>cfg</tt> (que se encuentra usualmente en la ruta: <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\NombreDeLaCuenta\team fortress 2\tf\</tt>). Por defecto, <tt>config.cfg</tt> se guarda en la [[Steam Cloud/es|Steam Cloud]].
  
===Customization===
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Adicionalmente a los paneles del menú, los ConVars se pueden cambiar para más especificación mediante [[scripting/es|scripts]]. Los scripts permiten unos controles únicos y más avanzados, ajustes de la dinámica del jugador, y más mejoras y optimizaciones (los scripts de optimización se llaman «configs»). Los scripts se guardan en la carpeta <tt>cfg</tt>  (Ruta: <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\NombreDeLaCuenta\team fortress 2\</tt>). El archivo <tt>autoexec.cfg</tt> se ejecuta al iniciar el juego, y los archivos nombrados con las clases (como <tt>scout.cfg</tt>) se ejecutan al aparecer o cambiar a dicha clase. La mayoría de los scripts se usan con <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, comandos, y/o ConVars; el comando <tt>wait</tt> puede ser usado para automatizar una secuencia de funciones cronológicas a través de los nombres del servidor desactivados con el comando <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>.
[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.]]
 
{{hatnote|Main articles: [[Options]], [[Scripting]], [[Heads-up display]]}}
 
  
The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game [[options]] panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the [[console|developer console]]. These panels are...
+
El aspecto de la interfaz de TF2 puede editarse con los [[Head-up display/es|HUD]]s. La mayoría de las HUD personalizados siempre funcionan sin importar los ajustes del servidor, a menos que el HUD use archivos personalizados, estos que constituyen [[#Custom game content/es|contenido personalizado]] y serán desactivados por el cVar <tt>sv_pure</tt> de los servidores (aunque la mayoría de las HUD solo contienen archivos <tt>/resource/</tt> y <tt>/scripts/</tt>, que se permiten en todo tipo de <tt>sv_pure</tt>).
* '''Keyboard:''' Allows for simple key binding (can be done in command console with <tt>bind "KEY" "COMMAND"</tt>). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using [[console|console commands]]).
 
* '''Mouse:''' Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
 
* '''Audio:''' Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
 
* '''Video:''' Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and [[fps]] configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
 
* '''Voice:''' Has simple controls for in-game voice chat.
 
* '''[[Multiplayer options]]:''' Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in [[Multiplayer options#Advanced multiplayer options|advanced options]]) and content download control.
 
These settings are stored as ConVars in <tt>config.cfg</tt>, found in the <tt>cfg</tt> folder (which is usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>). By default, <tt>config.cfg</tt> is saved to the [[Steam Cloud]].
 
  
In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using [[scripting]]. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the <tt>cfg</tt> folder (usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt>). The file <tt>autoexec.cfg</tt> runs on game startup, and the class-named files (such as <tt>scout.cfg</tt>) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, game commands, and/or ConVars; the <tt>wait</tt> command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>.
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===Herramientas===
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{{hatnote|Artículos principales: [[Tools/es|Herramientas]], [[Help:Recording demos/es|Ayuda:Grabación de demos]], [[Steam Workshop/es|Steam Workshop]]}}
  
Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the [[Heads-up display]], or "HUD".  Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute [[#Custom game content|custom content]] and are disabled by <tt>sv_pure</tt> servers (most HUDs only contain <tt>/resource/</tt> and <tt>/scripts/</tt> files, which are allowed in all <tt>pure</tt> settings).
+
Hay una variedad de herramientas oficiales (unas en juego y otras no) y de terceros para asistentes del juego, edición y análisis de Team Fortress 2. Estos incluyen:
  
===Tools===
+
* '''Grabación de Demos y Playback''': Un jugador puede grabar [[Help:Recording demos/es|demos]] de una partida (<tt>record NOMBRE</tt> en la [[List of useful console commands/es|consola]]) para verlos luego sin necesidad de ningún programa grabador externo. Las demos pueden reproducirse con el comando <tt>playdemo NOMBRE</tt> y hechas vídeo con el comando <tt>startmovie</tt>. El [http://orangad.com.ua/ PREC] es un programa, aprobado por Valve como add-on para el TF2, que automatiza la grabación de demos.
{{hatnote|Main articles: [[Tools]], [[Help:Recording demos]], [[Contribution page]]}}
+
* '''Modo TF2 Tool''': El TF2 se puede ejecutar bajo el «modo herramienta» en [[Launch options/es|opciones de lanzamiento]] <tt>-tools</tt>. El modo herramienta da acceso al editor de comentarios, editor de material y editor de partículas.
There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include...
+
* '''Source SDK''': El Kit del Software de Desarrollo del [[Source engine/es|Motor Source]], o SDK, es un set de programas relacionado con los juegos que usan el motor Source y se ejecutan en [[Steam/es|Steam]], incluyendo un Visor de Modelos (usado para las imágenes de la wiki) y el editor Hammer (usado para crear mapas). El SDK es una herramienta accesible para todos los usuarios de Steam desde la Biblioteca, además tiene su [[vdc:SDK_Docs:es|propia Wiki]].
* '''Demo Recording and Playback:''' Players can record [[Help:Recording demos|demos]] of gameplay (<tt>record FILENAME</tt> in [[console]]) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command <tt>playdemo FILENAME</tt> and captured to video using the <tt>startmovie</tt> command. [http://orangad.com.ua/ PREC] is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
+
* '''GCFScape''': Se pueden examinar y extraer los contenidos del TF2 usando [[vdc:GCFScape:es|GCFScape]], una aplicación de terceros usada para obtener el contenido de los editores. El GCFScape se puede usar para validar o desfragmentar archivos del juego. Seguido a esto para ver archivos VTF es necesario tener también el programa [[vdc:VTFEdit:es|VTFEdit]].
* '''TF2 Tool Mode:''' TF2 can be run under a "tool mode" with the [[launch option]] <tt>-tools</tt>. The tool mode allows access to the [[Commentary editor]], [[Material editor]], and perhaps most notably, the [[Particle editor]].
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Estas herramientas, además de software de modelación y edición de sonidos, pueden ser usados para editar una variedad de elementos de la jugabilidad de TF2, aunque su presencia actual en el juego está basada en los ajustes de los servidores (más notablemente con el comando <tt>sv_pure</tt> y listas blancas).
* '''Source SDK:''' The [[Source engine]] Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through [[Steam]], including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has [http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs its own wiki].
 
* '''GCFScape:''' One can examine and extract the contents of TF2 using [http://developer.valvesoftware.com/wiki/GCFScape GCFScape], a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, [http://developer.valvesoftware.com/wiki/VTFEdit VTFEdit] is commonly used.
 
These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the <tt>sv_pure</tt> command and file whitelists).
 
  
User-made content can be submitted to [[Valve]] through the [[contribution page]]. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.
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Los contenidos creados por los usuarios pueden ser presentados a [[Valve/es|Valve]] a través de la [[Steam Workshop/es|Steam Workshop]]. Este contenido fue oficialmente introducido al juego, con una acreditación al autor y una recompensa por su contribución.
  
==See also==
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==Véase también==
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* [[:Category:Gameplay/es|Categoría:Jugabilidad]]
* [[:Category:Gameplay]]
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* [[:Category:Customization/es|Categoría:Personalización]]
* [[:Category:Customization]]
 
  
==External links==
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== Enlaces externos ==
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page Valve Developer Community Wiki]
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* [[vdc:Main_Page:es|Wiki de la Comunidad de Desarrollo de Valve]]
  
 
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Latest revision as of 03:00, 29 April 2024

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¡Así es como se hace, tío!
El Soldier
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Las mecánicas de Team Fortress 2 definen las normas y posibilidades de los jugadores, servidores, y el contenido editable. Comprender estos conceptos hace de Team Fortress 2 un mejor juego para todos.

Motor del juego

Source engine logo.png
Artículo principal: Motor Source

Team Fortress 2 tiene el motor Source de la Orange Box, el cual se ha diseñado para w:es:Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X y Linux. El motor de la Orange Box añade renderizado por hardware, partículas más suavizadas, y renderizado multinúcleo, sobre el viejo motor Source. TF2 está optimizado y equilibrado para juegos con 24 jugadores o menos (18 en Xbox 360, 16 en PlayStation 3), aunque hay algunos servidores modificados de forma que puedan tener hasta 32 jugadores (solo en PC/Mac/Linux). Todas las acciones del jugadores y opciones se manejan como comandos de consola y variables las cuales son conocidas como ConVars. Originalmente el motor corría en una versión de 32 bits, esta fue actualizada en el Parche del 18 de Abril de 2024 corriendo actualmente en una versión de 64 bits (solo disponible en Windows y Linux).

Clases

De Izquierda a Derecha: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman y Medic.
Artículo principal: Clases

Existen nueve clases jugables en Team Fortress 2, clasificadas en tres categorías: «Ataque», «Defensa» y «Apoyo»; aunque esta clasificación no influye en el juego. Las características y las habilidades de las clases pueden variar según su equipamiento.

Leaderboard class scout.png Scout: Clase ofensiva con un 133 % de velocidad de movimiento y 125 puntos de salud, especializada en combate golpe y fuga, y captura de objetivos. Puede realizar doble salto y capturar los puntos de control (y empujar la Vagoneta) el doble de rápido que el resto de clases. El Scout está armado con una Escopeta, una Pistola, y un Bate, por defecto.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Clase ofensiva con un 80 % de velocidad de movimiento y 200 puntos de salud, capaz de adaptarse a muchas situaciones, haciéndolo útil tanto para el ataque como para la defensa. Puede realizar saltos con cohete para alcanzar zonas de difícil acceso. El Soldier está armado con un Lanzacohetes, una Escopeta y una Pala, por defecto.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Clase ofensiva con un 100 % de velocidad de movimiento y 175 puntos de salud, ideal para combates en zonas cerradas y como soporte al equipo. Puede quemar a los enemigos, usar la explosión de aire comprimido para apagar compañeros y reflejar proyectiles, y no le afecta la poscombustión por ataques de fuego. El Pyro está armado con un Lanzallamas, una Escopeta y un Hacha de Bombero, por defecto.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Clase defensiva con un 93 % de velocidad de movimiento y 175 puntos de salud, especializada en negación de área y en daño directo. Puede realizar saltos con bombas lapa. El Demoman está armado con un Lanzagranadas, un Lanzabombas lapa y una Botella, por defecto.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Clase defensiva con un 77 % de velocidad de movimiento y 300 puntos de salud, excelente para infligir y recibir grandes cantidades de daño. El Heavy está armado con una Ametralladora, una Escopeta y sus propios Puños, por defecto.
Leaderboard class engineer.png Engineer: Clase defensiva con un 100 % de velocidad de movimiento y 125 puntos de salud, especializada en negación de área y en apoyo. Puede crear, reparar, mejorar, mover y controlar sus construcciones. El Engineer está armado con una Escopeta, una Pistola, una Llave Inglesa y un PDA, por defecto.
Leaderboard class medic.png Medic: Clase de apoyo con un 107 % de velocidad de movimiento y 150 puntos de salud, que se enfoca en mantener a su equipo con vida y en mejorar su eficiencia. Sus puntos de salud se regeneran con el paso del tiempo, es capaz de curar a sus compañeros y dar Supercargas a sus compañeros y a sí mismo. El Medic está armado con una Pistola de Jeringas, una Pistola Médica y un Serrucho, por defecto.
Leaderboard class sniper.png Sniper: Clase de apoyo con un 100 % de velocidad de movimiento y 125 puntos de salud, ideal para eliminar enemigos a larga distancia. Puede hacer disparos a la cabeza con su arma primaria. El Sniper está armado con un Rifle de Francotirador, una Metralleta y un Kukri, por defecto.
Leaderboard class spy.png Spy: Clase de apoyo con un 107 % de velocidad de movimiento y 125 puntos de salud, ideal para infiltrarse y eliminar a enemigos sigilosamente. Puede disfrazarse, sabotear construcciones, hacerse invisible, hacer disparos a la cabeza (solo con la Embajadora), y matar de un golpe por la espalda. El Spy está armado con un Revólver, un Zapador, un Cuchillo Mariposa, un Kit de Disfraces y un Reloj de Invisibilidad.

Combate

El combate es el medio principal a través del cual los equipos rivales compiten por el objetivo. Team Fortress 2 tiene una variedad de mecánicas que influyen en el combate, como los explosivos, Armas Centinelas, escopetas, y mucho más.

Daño

Daño producido según la distancia.
Artículos principales: Daño, Crítico, Minicrítico
Véase también: Salud

La mayoría de armas producen daño que afecta directamente a los puntos de salud. A no ser que el servidor esté modificado, las armas no producen daño a los compañeros, aunque algunas sí pueden dañar al propio usuario. El daño producido por un arma está sujeto a diferentes variables, causando mayores daños a blancos cercanos que a enemigos más lejanos; al basarse en la distancia entre el atacante y el blanco en cada disparo (aún así, la distancia no influye en los ataques críticos, pero solamente la cercanía influye en los minicríticos). Aunque la mayoría de armas no producen daño dependiendo de la ubicación a la cual se dispara, existen excepciones como la puñalada del Spy y los disparos a la cabeza del Sniper. El daño explosivo es menor mientras más lejos esté el enemigo del centro de la explosión. Mientras que la mayoría de armas explosivas pueden dañar a su usuario, el Soldier y el Demoman tienen resistencia al daño de sus propios ataques.

La probabilidad de los críticos basado en el daño infligido recientemente.

A no ser que se encuentren desactivados por el servidor, muchas armas semialeatoriamente harán golpes críticos. Los golpes críticos no sufren el influjo de la variación aleatoria de daños ni de las modificaciones de daños según la distancia, y siempre hacen el 300 % del daño base del arma. Los golpes críticos están acompañados de efectos visuales del color del equipo del jugador y sonidos eléctricos (siendo mejor apreciables en proyectiles explosivos). Usualmente, muchas armas tienen un porcentaje entre 2 y 12 % de producirlos, basado en los daños recientes; pasando a ser entre 15 y 65 % en las armas de cuerpo a cuerpo, por otro lado, varias armas, como el Jardinero, no producen golpes críticos aleatorios. Al golpear con un crítico, aparecerá un texto sobre la cabeza del blanco indicándolo, se reproducirá un sonido de golpe diferente y el retroceso se verá incrementado. Los golpes críticos contra sus propios usuarios no producen daño o empuje adicional, pero pueden producir pistas visuales o auditivas que indiquen que sí los producen. Los golpes críticos no se juntan en un solo ataque.

Una variedad de estados y armas del juego tienen la capacidad de producir minicríticos. Funcionan de una manera similar a los críticos, haciendo el 135 % del daño base, provocan menor retroceso que los críticos y tampoco producen los mismos efectos visuales. Adicionalmente, mientras que los golpes críticos hacen el mismo daño sin importar la distancia, los golpes minicríticos están sujetos a la reducción de daño por distancia. Si un ataque produce crítico y minicrítico, los daños no serán acumulados, solamente se provocará el daño crítico. Igual que los ataques críticos, los minicríticos no otorgan un daño mayor a sus usuarios.

Ni los daños críticos ni los minicríticos afectan a las construcciones, al contrario que los ataques modificados por la distancia. Los daños causados por las construcciones tampoco pueden ser críticos ni son modificados por la distancia, aunque sí pueden convertirse en minicríticos.

Detección de daños

Los Disfraces no tienen su propio sistema de registro de impacto.
Artículos principales: Proyectiles, Registro de Impacto

La mayoría de las armas lanzan proyectiles o son de Registro de Impacto.

  • Las armas de proyectiles, como el Lanzacohetes, producen el movimiento de objetos y efectos determinados según el estado del servidor, los cuales funcionarán de una manera u otra según la latencia del jugador. En este caso normalmente son aplicadas unas físicas únicas en la separación entre el jugador y el proyectil, siendo la velocidad del jugador ignorada al determinar la velocidad inicial del proyectil. Los proyectiles no aparecen desde el centro de la pantalla, sino desde el lado en el que aparece el arma (un Soldier diestro disparará proyectiles por su lado derecho). Los proyectiles no utiliza las mismas cajas de colisión que las armas normales, sino que en su lugar emplea unas cajas de colisión simples que abarcan al modelo entero y que solamente varían si el jugador se encuentra agachado (un Heavy de pie detecta los golpes de los proyectiles igual que un Scout de pie). El ataque de las llamas del Pyro, basado en partículas; también sigue la mayor parte de la mecánica de las armas de proyectiles.
  • Las armas de registro de impacto, como la Ametralladora producen daños instantáneamente. Las armas cuerpo a cuerpo y las balas emplean generalmente este método. Estas armas determinan la colisión basándose en el estado del atacante (usando compensación de latencia), al contrario que los proyectiles, que dependen el estado del servidor, por lo que se pueden dar detecciones incorrectas («Si yo estaba a cubierto, ¿cómo me ha herido?»). Los ataques de las armas de registro de impacto se producen desde el centro de la pantalla. Los ataques no cuerpo a cuerpo usan cajas de colisión que asemejan al modelo del personaje (es más fácil acertarle a un Heavy que a un Scout). El registro de impacto de las armas cuerpo a cuerpo se basa en las cajas de colisión usadas también por los proyectiles.
    • La mayoría de las armas que no son de cuerpo a cuerpo de tipo de registro de impacto, dispararán una bala precisa en el punto de mira si el arma no ha sido disparada en 1,25 segundos (notablemente, los disparos del Rifle de Francotirador siempre son precisos). Luego del primer disparo, la dirección de los ataques es ligeramente imprecisa a menos que se espere 1,25 segundos. Dos excepciones a esta regla, la Embajadora y el Ejecutor, están afectados por un periodo corto sin precisión, durando hasta que el punto de mira se encoja a su tamaño original para la Embajadora y el mismo tiempo para el Ejecutor (0,9 segundos).

Tipos de armas

Artículo principal: Armas
Veasé también: Munición

Cada clase tiene un set único de armas, las cuales ocupan los espacios 1, 2 y 3 (normalmente es arma Primaria, Secundaria, y Cuerpo a cuerpo, respectivamente). El Engineer también usa los espacios 4 y 5 con sus PDAs, y el Spy con su Kit de Disfraces usa el 4. Todas las armas de cada clase pueden ser seleccionadas en el menú de equipamiento.

La mayoría de las armas que no son cuerpo a cuerpo requieren Munición para su uso. Algunas constan de varios cargadores para su uso (como la Pistola) y otras solamente tienen un cargador (como la Ametralladora). Las armas de recarga pueden ser de dos tipos, de una única recarga (como el Revólver) o secuenciales (como la Escopeta). La recarga puede interrumpirse cambiando de arma o simplemente disparando, aunque el tiempo gastado recargando (más allá del último aumento de munición, en el caso de armas secuenciales) será perdido. Cuando se está recargando un arma secuencial, se utilizan animaciones y tiempos de recarga diferentes (por ejemplo, el Lanzagranadas tarda 1,24 segundos para recargar el primer proyectil y 0,6 s para los proyectiles restantes).

Algunas armas que no necesitan munición deben ser recargadas (como el Fraskungfú). Se puede recargarlos al esperar una cantidad fija de tiempo, yendo al armario de reabastecimiento, o al reaparecer. Otras armas (como el Estandarte de Ánimo o la Pistola Médica con su Supercarga) necesitan llenarse manualmente basado en ciertos requerimientos (haciendo daño o curando, en el caso de los ejemplos anteriores).

Efectos que alteran el estado

Un Heavy bajo los efectos de un Subidón Crítico de un Kritzkrieg de un Medic, quien está bajo los efectos de la Leche Loca de un Scout enemigo.
Veasé también: Armas

Los efectos que alteran el estado incluye una gran variedad de condiciones inducidas por armas, como el fuego o el hemorragia. Todas ellas se pueden remover al morir, tocar un Armario de Reabastecimiento o cambiar de clases, y la mayoría de los efectos negativos se pueden remover al recibir una Supercarga. Algunos pueden removerse al sumergirse en el agua o recibiendo curación. Existen efectos tanto positivos como negativos.

Efectos positivos

  • Supercargado/Invulnerable: Un jugador con Supercarga será totalmente invulnerable a cualquier daño o efecto de estado negativo, aunque aún son capaces de recibir empujes, ya sea de ataques enemigos o del explosión de aire comprimido de un Pyro enemigo. Sin embargo, no son inmunes a los peligros del entorno (como sierras, trenes, caer hacia un abismo, etc), o ser telefrageados. Los jugadores invulnerables no son inmunes a ser aturdidos por el golpe inicial de las burlas asesinas Organillero, Brocheta, y Punción Lumbar (aunque no recibirán daño alguno). También son susceptibles a los golpes críticos inducidores de risas de los Puños Festivos. Los jugadores invulnerables pueden ser identificados por su brillo del color de su equipo y ojos brillantes causados por la Supercarga de la Pistola Médica, escapar de varios Inframundos, estar temporalmente bajo los efectos del hechizo Aura de Curación, aturdir a Merasmus con una bomba, entre otros.
  • Megacuración: Un jugador bajo este efecto es inmune a los efectos de alteración del movimiento (como el empuje, aturdimiento, y ralentización) y se cura a un ratio de entre 100,8 y 302,4 PS por segundo (dependiendo de qué tan recientemente se haya dañado el jugador), o x3 el ratio de curación base del Apañador. Los jugadores megacurados tienen un anillo brillante alrededor de sus pies, de manera similar al Estandarte de Ánimo. Causado por la Supercarga del Apañador.
  • Evasión: De manera similar a estar bajo los efectos de la Supercarga, los jugadores bajo este efecto son incapaces de atacar o cambiar de armas y están forzados a ir en perspectiva de tercera persona. Los jugadores con Evasión producen un efecto de distorsión, y cuando este recibe un impacto emitirá un mensaje sobre él que dirá «Miss» (Fallo). Causado únicamente por el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas.
  • Modo Emoción: El modo Emoción permite al jugador (como Scout) realizar 5 saltos en el aire adicionales (6 en total) mientras el efecto está activo. Un brillo magenta se aplica al arma activa del jugador. Causado únicamente por la Refrescopeta. El jugador debe infligir daño con cualquiera de las armas del Scout para llenar el medidor.
  • Reducción de daño: Los jugadores con este efecto reciben 50 % menos de daño de Armas Centinela y 35 % menos de otras fuentes, y reduce el daño y el empuje por completo de ataques críticos o minicríticos. Los jugadores bajo este efecto tienen un anillo brillante alrededor de sus pies (un efecto compartido del subidón del Estandarte de Ánimo). Causado por el Refuerzo del Batallón.
  • Resistencia: Los jugadores pueden tener hasta tres resistencia al mismo tiempo. Estos tipos de resistencias son llamados «Resistencia a la balas», «Resistencia a las explosiones», y «Resistencia al fuego». Estos tipos de resistencias son causados por el Vacunador, y la reducción de daño va desde el 10 % hasta el 75 % con protección adicional a los golpes críticos.

Efectos negativos

  • Lechado: Los jugadores que ataquen a los enemigos lechados se curarán un 60 % del daño infligido (no sobrecura). Los jugadores lechados gotean partículas blancas, el cual revela parcialmente a Spies invisibles. Causado por la Leche Loca. Puede añadirse como mejora para cualquier arma primaria del Medic (excepto la Ballesta del Cruzado) en Mann contra Máquinas.
  • Humillación: Los jugadores humillados se mueven un 10 % más lento, no se pueden mover al ir agachados, y no pueden disparar o cambiar de armas (pero sí burlarse). Se pueden reconocer ya que cambia las animaciones del personaje, la cual varía dependiendo de la clase (la mayoría se puede caracterizar como mostrarse «asustados» o «decepcionados»). Causado por la humillación, fantasmas y la «burla» del Jinete Decapitados sin Montura.
  • Marcado de muerte: Todo el daño infligido contra jugadores que estén Marcados de Muerte serán minicríticos. Un jugador que está Marcado de Muerte tiene una imagen de calavera blanca y huesos en cruz encima de su cabeza. A diferencia del Fraskungfú, la marca no se puede remover al sumergirse en agua o al ser curado por un Medic. La única manera de quitarse la marca es tocar un Armario de Reabastecimiento o esperar hasta que desaparezca. Los Scouts pueden marcar de muerte a los enemigos con el Abanico Bélico, los Soldiers están Marcados de Muerte al usar el Plan de Escape y un segundo después de cambiar de armas, y los Engineers estarán Marcados de Muerte al cargar una construcción con la Rescatadora equipada (sin importar si lo ha recogido desde lejos o no) y un segundo después. Adicionalmente, en Mann contra Máquinas, el Somnífero puede mejorarse para aplicar una Marca de Muerte a los robots que la pelota golpee.
  • Petroleado: Los jugadores cubiertos en gasolina (o petróleo) luego de pasar por la nube del Lanzacombustible arderán en llamas por 10 segundos al recibir daño (esto incluye al Saltacohetes y al Saltagranadas). Este efecto incluye Pyros enemigos. Los jugadores con este efecto gotearán partículas verdes. A diferencia de otros efectos basados en líquidos, los jugadores no se consideran mojados como con el Fraskungfú o la Leche Loca. El Lanzacombustible es el único objeto que causa este estado y, en consecuencia, la única arma que puede causar poscombustión en Pyros.

Retroceso

El Pyro usando el Aire Comprimido a un Scout.
Artículo principal: Retroceso
Véase también: Saltos

Muchas armas producen el retroceso (unos en mayor y otros en menor medida). Los modificadores del ataque para el retroceso son el daño, golpe crítico o minicrítico, y los efectos propios del arma. El retroceso se puede usar para manipular la posición y el movimiento de los jugadores, especialmente a los jugadores que estén saltando y haciendo saltos con cohete o bombas lapa. Algunas armas y habilidades, como la Dispensadora de Caña y el aire comprimido, se basan en un único retroceso. Los objetivos con invulnerabilidad son menos influenciados por los retrocesos enemigos, y los jugadores Megacurados y los Spies disfrazados no sufren retroceso de jugadores enemigos, pero el aire comprimido aún afecta a los Spies disfrazados.

Entorno

Dependiendo del mapa y del servidor, los objetivos y normas de la jugabilidad de TF2 pueden cambian. Al entender estas variables en el juego, los jugadores pueden buscar el tipo de modo que más les guste y puedan contribuir más.

Objetivos

El equipo defensivo protegiendo un punto de control en Gravel Pit.
Artículo principal: Lista de Modos de Juego

Los mapas se basan en varios modos de juego, que determinan los objetivos de ambos equipos. Los equipos compiten por un mismo objetivo (como en los mapas Puntos de Control y Rey de la Colina) o en una acción de: Ofensivos contra Defensivos (como en los mapas de Ataque/Defensa y Carga Explosiva).

Varios modos tienen puntos de control. Los puntos de control empiezan a ser capturados cuando un jugador de un equipo, que no posea el punto, se para en el punto. El tiempo de captura varía según el mapa, y su velocidad aumenta mientras más jugadores se paren en el punto (aunque cada jugador luego del primero provee una ayuda decreciente). La captura se detienen cuando un jugador del equipo contrario se para en el punto en su defensa, y el progreso de la captura gradualmente disminuye cuando no hay aliados capturándolo. Los puntos de control no se pueden capturar al estar «bloqueados», y los puntos bloqueados usualmente se desbloquean luego de que puntos precedentes son capturados. Las Vagonetas son empujadas y paradas de la misma manera que los puntos de control son capturados, aunque en vez de capturar la Vagoneta, el equipo empujante debe llevarla hacia un punto de control. Los jugadores invulnerables no pueden capturar puntos o empujar vagonetas, aunque sí pueden defenderlas.

En todos los mapas oficiales de Ofensivo contra Defensivo, los jugadores BLU atacan, mientras que los RED defienden. En estos mapas, BLU tiende a tener tiempos de reaparición más rápidos, pero a RED se le da un tiempo de preparación para armar una defensa robusta.

  • Arena: Los jugadores aparecen una sola vez por ronda. Tras un tiempo se activa el punto de control y quien lo capture gana. Si todos los miembros de un equipo mueren gana el equipo contrario. Quien obtenga la primera sangre tendrá una carga de críticos. Los mapas oficiales de Arena no tienen cabinas de reabastecimiento.
  • Capturar la Bandera (CTF): El equipo trabaja para capturar la Inteligencia del enemigo mientras que evitan que ellos hagan lo mismo. Cualquier jugador puede coger la inteligencia (Dossier, o maletín) enemiga, y el equipo del jugador gana si este regresa lleva la Inteligencia enemiga al lugar de su propia Inteligencia. La Inteligencia se suelta con la tecla correspondiente o al morir; tras 60 segundos este será enviado de vuelta a su base si nadie la vuelve a recoger antes.
  • Puntos de Control, Simétrico (CP): Ambos equipos empiezan con 2 puntos de control apropiados y bloqueados y han de hacerse con el punto central. Cuando se captura un punto estará disponible el siguiente, cuando se capturen los 5 gana el equipo poseedor de ellos.
  • Puntos de Control, Atacar/Defender (CP): Si el equipo ofensivo captura todos los puntos de de control de los otros antes de que el tiempo se agote estos ganan. Si no es así ganan los Defensivos. Estos mapas van con una secuencia de capturas en los puntos de control (excepto en la notable diferencia de Steel).
  • Rey de la Colina (KOTH): Ambos equipos tienen un contador de 3 minutos, gana el primero que consiga llevarlo a 0. El contador de un equipo comenzará a disminuir cuando ese equipo sea dueño del punto, y se congelará cuando ya no sea dueño del punto. El contador disminuirá aún cuando haya jugadores enemigos en el punto.
  • Mann vs. Machine (MvM o McM): Un equipo compuesto de 6 jugadores humanos debe repeler el ataque de oleadas de robots controlados por la AI, parándolos de entregar una bomba a la fortaleza del mapa. Los jugadores son capaces de recolectar dinero de los robots destruidos para comprar mejoras durante y entre oleadas. La ofensa (los robots) ganan si entregan la bomba exitosamente, mientras que la defensa (los humanos) ganan al superar exitosamente todas las oleadas.
  • Carga Explosiva (PL): El equipo Ofensivo empuja una Vagoneta de manera similar que el sistema de captura de puntos, pasando por varios puntos de control. La Vagoneta apoya a los aliados como si fuese un Dispensador de Nivel 1. El equipo Ofensivo gana si llevan la vagoneta hasta el punto final, mientras que el equipo Defensivo gana si evita que la vagoneta llegue al último punto antes de que se acabe el tiempo.
  • Carrera de Vagonetas (PLR): Idéntico a la Carga Explosiva, pero en lugar de Ofensivo/Defensivo, es una carrera por ver quién llega antes con su vagoneta al final.
  • Control Territorial (TC): A cada equipo se le asigna un territorio, y ambos tienen un punto, ambos puntos desbloqueados, el objetivo de los equipos es capturar el territorio enemigo, mientras que el enemigo intenta lo mismo. Luego de varias victorias, otra ronda toma lugar en la base del equipo perdedor, el cual debe defenderse del solo ofensivo equipo enemigo.
  • Modo Entrenamiento (TR): Los mapas de Entrenamiento son para practicar habilidades con obstáculos y/o bots y aprender mediante tutoriales. Estos son jugados normalmente con solo un jugador humano, o al menos, sin jugadores humanos enemigos.

Elementos del Mapa

De Izq. a Der.: Un Botiquín grande (100%), el Focata del Heavy, y un paquete de Munición mediano (50%).
Veasé también: Reaparición, Objetos

Los jugadores comienzan en una sala de reaparición (llamada respawn), donde se pueden cambiar de clase y equipamiento rápidamente. La mayoría de ellos contienen un armarios de reabastecimiento (llamado ressuply en inglés), los cuales restauran completamente la salud, la munición de las armas, rellenan algunos medidores de armas y remueven efectos negativos como el sangrado o la poscombustión (el mismo resultado se obtiene al cambiar de clase). Al morir, los jugadores deben esperar a reaparecer, el cual dura generalmente de 5 a 10 segundos (el tiempo puede variar por los mapas, el color y el tamaño del equipo, el estado del objetivo y de la configuración del servidor). Al terminar la espera, los jugadores reaparecen en el cuarto de reaparición más delantero. Se pueden obtener cuartos de reaparición al capturar puntos o empujar la vagoneta a puntos de control, y pueden ser perdidos si el equipo enemigo logra dichos objetivos.

La mayoría de los mapas usan puertas. Aunque el efecto visual de las puertas es aplicado por el servidor, las puertas pueden estar completamente abiertas, o completamente cerradas, alternando entre dos estancias. Las puertas normalmente se abren cuando un jugador de su equipo se aproxima a ellas, sin embargo, algunas puertas solo se abren de un lado o solo se abren para un equipo específico. Algunas otras están cerradas hasta que se cumplan algunas condiciones, como capturar algunos puntos de control o llevar la vagoneta a cierto punto de control.

Las superficies y límites de los mapas no están delimitados por los elementos visuales, sino por superficies invisibles que determinan hasta dónde pueden ir los proyectiles o los jugadores.Todos los mapas (incluso los que están al aire libre) tienen techos y paredes, aunque pueden ser invisibles, y los proyectiles pareciesen que pueden pasar a través de ellos. Adicionalmente, varias superficies y objetos en el juego que aparentan tener espacio físico son completamente ignorados por la detección de colisión, resultando en que los jugadores y proyectiles puedan pasar a través de ellos; estas superficies pueden ser usadas para esconder bombas lapa o atacar constantemente a objetivos desde cobertura.

Los mapas normalmente tienen objetos de recolección (pickups en inglés) puestos en varias ubicaciones. Los objetos de recolección de salud (botiquínes) y munición aparecen sobre el suelo, y tras el uso de uno aparecerá de nuevo luego de 10 segundos. Los botiquines curarán 20,5 %, 50 % o 100 % de la vida de la clase basado en el tamaño (según sea, las píldoras, el kit de primeros auxilios, o el congelador portátil, respectivamente); de forma similar pasa con la munición, que te recargará un 20,5 %, 50 % o 100 % de munición y 40, 100, o 200 de metal según su tamaño (caja gris pequeña, caja mediana beige, y caja de madera grande, respectivamente). Cuando un jugador muere, usualmente deja caer un arma, el cual puede ser recogida por una clase que pueda usar la misma arma (por ejemplo, si un Soldier muere y suelta su Ataque de Pánico, cualquier clase que pueda usar esa arma puede recogerlo, pero si suelta su Lanzacohetes, solo un Soldier podría recogerlo), y un paquete de munición mediano, el cual puede recogerse para recuperar el 50% de munición y 100 de metal (a menos que el objeto soltado sea una caja de herramientas del Engineer, que dará un 100 % de munición y 200 de metal); las construcciones destruidas también sueltan escombros de metal, los cuales pueden ser recogidos para conseguir metal y munición. Cuando un Heavy muere y suelta su Focata, Barrita de Pescado, Focata de Filete de Búfalo, Chocolatina Dalokosh o Banana Segundona dará 50 de salud a quien lo recoja (75 a los Scouts).

Configuración del Servidor

Artículos principales: Servidores, Buscador de Servidores
Veasé también: Source TV

Las configuraciones de los Servidores pueden ser un punto clave del modo de juego en términos de rendimiento y balance. Los jugadores pueden seleccionar en qué tipo de servidor deseen jugar en el buscador de servidores, basándose en etiquetas (que incluyen modos de juego y cambios en la reaparación), cantidad de jugadores, mapa, latencia, y el gusto. Generalmente, los servidores más cercanos a la ubicación del jugador tienen una menor latencia, resultando en una mejor conectividad y detección de daño más preciso. La suavidad y rapidez del servidor también es afectada por el hardware del servidor y las configuraciones de internet, especialmente hay mucha gente en él o cuando está usando alguna modificación.

Los servidores soportan scripts y configuraciones del jugador, con comandos del cliente para los que se necesita la rcon. Para una funcionalidad única, hay numerosos plug-ins que modifican el modo de juego y dan una asistencia al jugador, los más conocidos son SourceMod y HLStatsX. En lugar de usar Plug-Ins, los servidores pueden registrarse con programas third-party match-making, los cuales muestram todos las estadísticas desde fuera del juego.

Hay muchos tipos de variaciones de configuración entre los que se incluyen.

  • Tiempo de reaparición: El tiempo se puede cambiar en elección de que este sea mayor o menor, o incluso removiéndolo. Esto puede causar variaciones en el balance del mapa y de las clases.
  • Configuración del daño: Los servidores pueden desactivar los Golpes Críticos aleatorios y la dispersión de las balas con ConVars. Esto es frecuente para servidores competitivos y en mapas de Arena.
  • Cantidad de jugadores: Team Fortress 2 es un juego preparado para un máximo de 24 personas en un servidor, pero los servidores pueden pasar este límite hasta hasta 32 personas en un servidor a coste de rendimiento. Esto puede causar un incremento de spam y progreso de objetivos más lentos.
  • Objetivos específicos: Los objetivos del mapa pueden ser dados por los servidores. Por ejemplo, el modo CTF se puede jugar con un límite de capturas, con un límite de tiempo, o con ambos. Estas opciones incluyen la desactivación de los críticos por primera sangre o la captura del Dossier, cambiando el límite de tiempo del mapa, o usando una diferencia de victoria.
  • Pure: El ConVar sv_pure dicta qué archivos personalizados están permitidos en los servidores. Cuando está en 0, los clientes pueden usar cualquier archivo personalizado. Cuando está en 1, los jugadores podrán usar una parte de estos que estén en la «lista blanca». Cuando está en 2, no se podrá usar ningún archivo exceptos aquellos especificados por Valve.
  • SourceTV: Los servidores pueden activar una SourceTV que permite una gran cantidad de espectadores para ver un partido sin interferencias. La Source TV cogerá un espacio del Servidor como un jugador observador, sin unirse a algún equipo. SourceTV transmite su vista de espectador de la dirección IP del servidor (usando un puerto diferente).
  • Modos especiales: Hay varios modos de juego en un servidor que pueden ser aplicados, por ejemplo Highlander y modo torneo. Estos están reservados para eventos privados y competiciones.

Otras de las normas de los servidores son la relación de tamaño/balance en los equipos, el alltalk (chat de voz entre ambos equipos), y el límite de latencia.

Configuración

Hay una gran variedad de métodos de configurar el cliente del Team Fortress 2. Algunos de los cambios se pueden notar en la interacción, rendimiento, y presentación del mismo. La mayoría de estas modificaciones no están disponibles para la versión en consola, excepto por las opciones del menú.

Preparación del programa

La ventana de opciones de lanzamiento con algunos de los comandos que se pueden poner en ella.
Artículos principales: Steam, Opciones de Lanzamiento

Algunos aspectos de la máquina del jugador, sistema operativo, y configuración de Steam puede afectar al TF2, y luego de una larga historia de actualizaciones, Team Fortress 2 requirió un incremento de los requerimientos del sistema para una optimización de FPS. Además algunas características del programa pueden ser indeseadas por los jugadores, ya sea por rendimiento del juego o preferencias personales.

Steam, por defecto, activa tanto la sincronización por Steam Cloud como la interfaz de la Comunidad, que se puede cambiar desde los ajustes de Steam. En la interfaz de Steam, los jugadores pueden cambiar sus opciones de lanzamiento, las cuales se activan cuando el juego es iniciado. Las Opciones de Lanzamiento se pueden mirar desde las Propiedades de Team Fortress 2 en la Biblioteca de Steam. Las Opciones de Lanzamiento están separadas por espacios y comenzadas por un guion (-) si este no es accesible por comandos de consola, o con un símbolo de más (+) si este si lo es. Entre las opciones de lanzamiento destacan:

  • Smooth Alt+Tab: Los jugadores que quieran ir ver otros programas o ventanas mientras juegan TF2 pueden abrirlo en modo ventana sin bordes. Las Opciones de Lanzamiento deben ser (-full). Por ejemplo (para la resolución 1440x900): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • Nivel del DirectX: Ya sea por rendimiento o preferencia personal, ejecutar TF2 en un nivel bajo de DirectX puede ser ideal. Por ejemplo, para DirectX 8.1: -dxlevel 81
  • Desactivar las características extrañas: La memoria y las características usadas las puedes reducir desactivando algunas características. Por ejemplo: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

Además en las opciones de Steam, las opciones de lanzamiento pueden ser especificadas por accesos directos individuales de Team Fortress 2 añadidos al propio archivo "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440. Por ejemplo, este acceso directo hace ejecutar el TF2 en pantalla completa sin vídeo de introducción:

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Las configuraciones de las herramientas de la tarjeta de vídeo y tarjeta de sonido pueden usarse para ajustes del juego. Por ejemplo, algunas tarjetas de vídeo pueden cambiar el mat_picmip para valores fuera de los límites de Team Fortress 2, aunque esto podrçia considerarse como trampa.

Team Fortress 2 se puede sujetar al control del ratón del sistema operativo. Mientras este puede ser mitigado a través de las opciones de lanzamiento y el registro de ediciones, el método más fácil de anular esto es activando el Input Raw (m_rawinput 1).

Personalización

Campo de visión por defecto de 75° (arriba) y campo de visión máximo de 90° (abajo) comparados.
Artículo principal: Opciones, Scripting, HUD

La mayoría de de posibilidades para personalizar y editar las experiencias de TF2 están desde el panel de opciones. Esencialmente, los paneles de Opciones son una vía más fácil de algunos cVars, que pueden instaurarse desde la consola del programador mediante comandos. Estos son...

  • Teclado: Permite aplicar acciones a una tecla (por comando de consola sería bind "TECLA" "COMANDO"). Las opciones avanzadas permiten activar el cambio rápido de armas (cambiar de espacios de armas sin tener que confirmar con la tecla de ataque) y activar la consola del programador (muy importante para cualquiera que use comandos de la consola).
  • Ratón: Contiene opciones del ratón y el control de mando. La opción del «Input Raw» da a los usuarios una mejor sensibilidad del ratón al anular las configuraciones del sistema operativo.
  • Audio: La variedad de opciones en relación con el sonido. Los subtítulos no funcionarán con archivos personalizados.
  • Vídeo: Permite establecer los ajustes de vídeo, aunque no se encuentran algunas opciones que sí están en las opciones de lanzamiento. En las Opciones de Video Avanzadas se encuentra el deslizador del campo de visión (FOV en inglés), el cual puede incrementarse para aumentar la visión del jugador en el juego.
  • Voz: Controles simples de la voz en el juego.
  • Opciones Multijugador: Contiene una gran variedad de opciones relacionadas con el modo de juego (mayoritariamente en opciones avanzadas) y el control de descarga de contenido.

Estos ajustes se guardan como CVars en el archivo config.cfg, encontrado en la carpeta cfg (que se encuentra usualmente en la ruta: C:\Program Files\Steam\steamapps\NombreDeLaCuenta\team fortress 2\tf\). Por defecto, config.cfg se guarda en la Steam Cloud.

Adicionalmente a los paneles del menú, los ConVars se pueden cambiar para más especificación mediante scripts. Los scripts permiten unos controles únicos y más avanzados, ajustes de la dinámica del jugador, y más mejoras y optimizaciones (los scripts de optimización se llaman «configs»). Los scripts se guardan en la carpeta cfg (Ruta: C:\Program Files\Steam\steamapps\NombreDeLaCuenta\team fortress 2\). El archivo autoexec.cfg se ejecuta al iniciar el juego, y los archivos nombrados con las clases (como scout.cfg) se ejecutan al aparecer o cambiar a dicha clase. La mayoría de los scripts se usan con bind, alias, comandos, y/o ConVars; el comando wait puede ser usado para automatizar una secuencia de funciones cronológicas a través de los nombres del servidor desactivados con el comando sv_allow_wait_command 0.

El aspecto de la interfaz de TF2 puede editarse con los HUDs. La mayoría de las HUD personalizados siempre funcionan sin importar los ajustes del servidor, a menos que el HUD use archivos personalizados, estos que constituyen contenido personalizado y serán desactivados por el cVar sv_pure de los servidores (aunque la mayoría de las HUD solo contienen archivos /resource/ y /scripts/, que se permiten en todo tipo de sv_pure).

Herramientas

Artículos principales: Herramientas, Ayuda:Grabación de demos, Steam Workshop

Hay una variedad de herramientas oficiales (unas en juego y otras no) y de terceros para asistentes del juego, edición y análisis de Team Fortress 2. Estos incluyen:

  • Grabación de Demos y Playback: Un jugador puede grabar demos de una partida (record NOMBRE en la consola) para verlos luego sin necesidad de ningún programa grabador externo. Las demos pueden reproducirse con el comando playdemo NOMBRE y hechas vídeo con el comando startmovie. El PREC es un programa, aprobado por Valve como add-on para el TF2, que automatiza la grabación de demos.
  • Modo TF2 Tool: El TF2 se puede ejecutar bajo el «modo herramienta» en opciones de lanzamiento -tools. El modo herramienta da acceso al editor de comentarios, editor de material y editor de partículas.
  • Source SDK: El Kit del Software de Desarrollo del Motor Source, o SDK, es un set de programas relacionado con los juegos que usan el motor Source y se ejecutan en Steam, incluyendo un Visor de Modelos (usado para las imágenes de la wiki) y el editor Hammer (usado para crear mapas). El SDK es una herramienta accesible para todos los usuarios de Steam desde la Biblioteca, además tiene su propia Wiki.
  • GCFScape: Se pueden examinar y extraer los contenidos del TF2 usando GCFScape, una aplicación de terceros usada para obtener el contenido de los editores. El GCFScape se puede usar para validar o desfragmentar archivos del juego. Seguido a esto para ver archivos VTF es necesario tener también el programa VTFEdit.

Estas herramientas, además de software de modelación y edición de sonidos, pueden ser usados para editar una variedad de elementos de la jugabilidad de TF2, aunque su presencia actual en el juego está basada en los ajustes de los servidores (más notablemente con el comando sv_pure y listas blancas).

Los contenidos creados por los usuarios pueden ser presentados a Valve a través de la Steam Workshop. Este contenido fue oficialmente introducido al juego, con una acreditación al autor y una recompensa por su contribución.

Véase también

Enlaces externos