Difference between revisions of "List of game modes/zh-hans"

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[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px| ''军团要塞'' 世界]]
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[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px| ''军团要塞''世界]]{{DISPLAYTITLE: 游戏模式列表}}
 
{{hatnote|For a full list of all maps, see [[List of maps/zh-hans|地图列表]].}}
 
{{hatnote|For a full list of all maps, see [[List of maps/zh-hans|地图列表]].}}
目前军团要塞2拥有 7 种游戏模式。最初游戏只有三种,但随着众多的更新增加了新模式,推车(Payload)、竞技场(Arena)和山丘之王(KOTH)。现在总共有 41 张官方地图,极大程度丰富玩家体验军团要塞2.
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以下为游戏中的各类'''游戏模式列表'''。最初游戏只有三种模式:[[#夺旗|夺旗]]、[[#控制点|控制点]]和[[#领土控制|领土控制]]。大量的[[Updates/zh-hans|更新]]加入了五种新的游戏模式([[#推车|推车]]、[[#竞技场|竞技场]]、[[#山丘之王|山丘之王]]、[[#推车竞赛|推车竞赛]]和[[#中世纪攻防|中世纪]]模式,使得目前有8种游戏模式外加2个练习地图。目前共有49张[[List of maps/zh-hans|官方地图]],极大地丰富了军团要塞2的游戏体验。
  
 
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==竞技场==
 
==竞技场==
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{{Quotation|''- 亚伯拉罕林肯第二次就职演说,1865年''|我很严肃的告诉你:我''爱''竞技场模式.}}
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{{Quotation|''- 亚伯拉罕林肯第二次就职演说,1865年''|我很严肃地告诉你:我''爱''竞技场模式。}}
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{{See also|Tips#Arena|l1=竞技场提示}}
'''竞技场'''地图的初衷是在职业平衡的情况下,并且为了争夺胜利而竞赛的队伍设计的. 鉴于其他游戏模式倾向于开放,团体,战略的团队风格,竞技场更关注在单一的战斗和特殊的战术安排.
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'''竞技场'''地图的初衷是在职业平衡的情况下,着重两队间的战斗。其他游戏模式倾向于注重团队的整体策略安排,而竞技场模式更着重在单一战斗中的战术安排。竞技场地图拥有<code>arena_</code>前缀。
  
竞技场的特征是地图更小,每局的时间更短.当竞技场中其中一方的玩家全部死亡,或者当中央据点被夺取后该回合结束. 中央据点在每回合开场1分钟后解锁. 每回合都是很快和激烈的,重点是你的队伍职业配置以及打击对方的战术选择. 竞技场模式适合小规模3对3比赛,同时完美的支持12对12人大型对抗赛. 竞技场模式很像[[Sudden Death/zh-hans|突然死亡模式]] - 禁止自动复活,也没有 [[resupply/zh-hans|resupply]] lockers. 地图里至少十分有限的补给品,但这些补给品出现的位置位置偏远,地形恶劣.这样迫使队伍需要医生和补给器的帮助.
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竞技场的特征是地图更小,每局的时间更短。当竞技场中其中一方的玩家全部死亡或者当中央据点被夺取后该回合结束。中央据点在每回合开场1分钟后解锁。竞技场模式中,每回合都具有快节奏、高强度的特点,队伍需要重点关注兵种组成,以及安排策略来。竞技场模式适合小规模的3对3比赛,但同时也适合12对12人的大型对抗赛。竞技场模式很像[[Sudden Death/zh-hans|加时赛]]——玩家无法复活,场内也没有[[Respawn/zh-hans#补给柜|补给柜]]。地图里的[[Health/zh-hans#医疗包|医疗包]]十分有限,而且出现的位置偏远、地形恶劣,迫使队伍需要医生和补给器的帮助。
 
 
为了保持队伍人数平衡,上一局失败方的玩家可能被系统移动到观察员的位置,但是如果玩家一直获胜永远不会被移动到观察员位置.
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为了保持队伍人数平衡或允许其他在等待的玩家进入游戏,上一局失败方的玩家可能需要退出比赛成为旁观者。获胜一方的成员则不需要暂时退出比赛。
  
在竞技场模式中会有其独特的暴击增益属性 :[[First blood/zh-hans|第一滴血]].
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在竞技场模式中有一个特殊的效果:[[First blood/zh-hans|第一滴血]]。首个击杀敌人的玩家将获得5秒钟的强制[[Critical/zh-hans|暴击]]增益。值得注意的是如果玩家“杀死”使用[[Dead Ringer/zh-hans|死亡之铃]]假死的[[Spy/zh-hans|Spy]]后,虽然Spy实际上并未死亡,但玩家仍然能够获得第一滴血。
  
'''竞技场模式的地图包含:'''
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'''竞技场模式的地图:'''
* [[Arena Badlands/zh-hans|Badlands]]
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* [[Badlands (Arena)/zh-hans|Badlands]]
* [[Arena Granary/zh-hans|Granary]]
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* [[Granary (Arena)/zh-hans|Granary]]
 
* [[Lumberyard/zh-hans|Lumberyard]]
 
* [[Lumberyard/zh-hans|Lumberyard]]
 
* [[Nucleus/zh-hans|Nucleus]]
 
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* [[Sawmill/zh-hans|Sawmill]]
 
* [[Sawmill/zh-hans|Sawmill]]
 
* [[Watchtower/zh-hans|Watchtower]]
 
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* [[Arena Well/zh-hans|Well]]
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* [[Well (Arena)/zh-hans|Well]]
  
 
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{{anchor|CTF|ctf|capture the flag}}
 
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==抢夺情报箱==
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==夺旗==
[[Image:Ctf 2fort bridge ss.png|thumb|right|300px|The bridge area in the center of ctf_2fort]]
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{{main|Capture the Flag/zh-hans|Capture the Flag}}
 
  
[[Image:CTF DoubleCross RedBase.png|thumb|right|300px|The bridge area over the crevice on ctf_doublecross]]
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[[Image:Gamemode ctf.png|right|300px]]
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{{Quotation|'''Scout'''|和你的垃圾机密说再见吧,笨蛋!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
 
 
{{Quotation|'''侦察兵'''|让你那些不靠谱的小道消息见鬼去吧!白痴!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
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'''夺旗''模式中,[[BLU/zh-hans|蓝队]]与[[RED/zh-hans|红队]]基地里各有一个[[Intelligence/zh-hans|情报公文包]](作为旗帜)。双方的目标都是在保护己方情报的同时抢夺对方的情报,直至达到服务器设定的局数(默认为3次)为止。夺旗模式地图有<code>ctf_</code>前缀。
 
'''抢夺情报箱''模式的特色就是[[BLU/zh-hans|蓝队]]与[[RED/zh-hans|红队]]基地里都有个自的谍报箱(作为被抢夺的旗帜)。双方的目标都是不断地抢夺对方的情报箱直至抢夺次数打倒3次为止(服务器默认此数值为3)并同时阻止与自己有着同样目标的敌人。
 
  
双方团队的情报箱通常都会安置于双方各自的据点深处一个被命名为情报间的房间,并且通常都与对方相对称。玩家必须操控角色去碰触对方情报以拾取对方情报,当携带着敌方情报时,玩家必须将其携带入已方的夺取区域(由黄线与黑线示明)从而成功夺得对方情报。当成功夺得对方情报箱之后,成功夺得情报箱的全队玩家都将会获得数秒的[[crit/zh-hans|暴击]]时间作为奖励。
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双方团队的情报箱通常都会安置于各自的据点深处一个被命名为情报间的房间内,两方的情报间位置通常是对称的。玩家必须操控角色去碰触对方情报以拾取情报,并带回己方的夺取区域(由黄线与黑线框出)从而成功夺得对方情报。当成功夺得对方情报箱之后,成功夺得情报的全队玩家都将会获得10秒的[[Critical/zh-hans|暴击]]时间作为奖励。
  
若携带情报箱的已方玩家被杀死或是由于进入禁区(例如起始保护间)而导致情报箱掉落,情报箱将会滞留原地60秒种,若这段时间内没有其他已放玩家来将此[[Intelligence/zh-hans|情报箱]]夺走,此情报箱将会被自动归还至对方情报间。而每次一旦这个情报箱被已方玩家再次拾起,无论持有多久,再次掉落后任然获得60秒的重记归还时间(地图设置一般为60秒,地图制作人员可以在SourceSDK里修改情报归还时间)。在掉落期间,原本保护此[[Intelligence/zh-hans|情报箱]]的团队是无法通过任何行为将此[[Intelligence/zh-hans|情报箱]]归位的。无敌状态的玩家无法携带或拾起[[Intelligence/zh-hans|情报箱]](例如:[[ÜberCharge/zh-hans|ÜberCharge/]]状态保护之下的玩家与使用了[[Bonk! Atomic Punch/zh-hans|原子能饮料]]的[[Scout/zh-hans|侦察兵]])
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若携带情报箱的玩家被杀死或是故意放下情报,情报将会滞留原地60秒种,管理员将会向两方广播,情报上同时会出现一个计时器显示剩余的时间。若这段时间内没有其他玩家夺取,情报将会被自动归还至对方情报间。每次情报掉落后,计时器都会重置,从60秒开始倒数。己方玩家无法移动或归还己方的情报。无敌的玩家,例如获得[[ÜberCharge/zh-hans|ÜberCharge]]的玩家或饮用[[Bonk! Atomic Punch/zh-hans|原子能饮料]]的Scout,无法携带情报,而携带情报的玩家也无法获得这类无敌增益效果。隐身的间谍无法拾取情报。而一旦间谍拾取情报后,他将自动失去伪装,也无法隐身。
 
 
若情报箱由于携带玩家在地图的不可及部分死亡而掉落(例如:死亡跌落区域),[[Intelligence/zh-hans|情报箱]]将会立刻归位至情报间中。若没有任何一方在回合终止前成功夺取过一次情报箱,游戏将进入[[Sudden death/zh-hans|突然死亡]]模式。
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若携带情报的玩家在地图的不可及的部分死亡(例如死亡跌落区域),情报将会立刻归位至情报间中。若没有任何一方在回合终止前完成规定的夺取次数,游戏将进入[[Sudden death/zh-hans|加时赛]]模式。
  
不同于其他游戏中夺旗模式的变种,你可以不去抢夺情报箱也能获得据点得分。
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不同于其他游戏中的夺旗模式,在己方情报被夺取的情况下,仍然可以夺得敌方情报并得分。
  
  
'''Capture the Flag maps:'''
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'''夺旗模式的地图:'''
  
 
* [[2Fort/zh-hans|2Fort]]
 
* [[2Fort/zh-hans|2Fort]]
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==控制点==
 
==控制点==
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_dustbowl]]
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[[File:Gamemode cp.png|right|300px]]
{{main|Control Point/zh-hans|l1=Control Point}}
 
  
{{Quotation|'''工程师'''|快过来!占领据点|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
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{{main|Control Point (game mode)/zh-hans|l1=控制点(游戏模式)}}
''参见: [[Control Point/zh-hans|控制点]]''<br/>
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{{See also|Control point (objective)/zh-hans|l1=控制点(目标)}}
'''控制点'''主分为两类主要的游戏模式。
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{{Quotation|'''Engineer'''|控制点可不会自己占领自己!快点过来!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
已经被控制的据点会出现相应队伍的颜色(中立点显示白色). 为了夺取已经属于对手的据点, 玩家需要站在该据点上并等待颜色完全变换.  在一个据点上已放的人越多, 占领的速度越快, 但这个速度有最大限制 [[Control point timing/zh-hans|limited extent]][[Scout/zh-hans|侦察兵]] and those wielding a [[Pain Train/zh-hans|Pain Train]] count as 2 players when capturing points. 当双方队员都在同一个据点上的时候不会发生变化.  当完全占领据点前由于其他原因使得据点上没有人的时候,据点的颜色会慢慢的退却,而不是一下子就变成白色.
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'''控制点'''模式地图使用<code>cp_</code>前缀,主要分为两类。
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控制点为圆形的平台,平台中间有对应当前控制该点队伍色彩光线以及全息图像(中立点为白色)。要夺取敌方的控制点,玩家只需要站在该点上并等待占领条颜色完全变换即可。在一个点上己方的人越多,占领的速度越快,但这个速度有[[Control point timing/zh-hans|最大限制]][[Scout/zh-hans|Scouts]]和装备了[[Pain Train/zh-hans|钉棍]]的[[Soldier/zh-hans|Soldier]]或[[Demoman/zh-hans|Demoman]]将被视为2人。当双方队员都在同一个控制点上时,占领进度将保持不变。如果正在占领控制点的玩家死亡或离开占领区域,占领条并不会马上重置,而是慢慢消退。
 
 
据点有3种状态:
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控制点有3种状态:
 
 
 
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Image:Icon_obj_neutral.jpg|中立: 控制点可被双方队伍占领。(常见于初始模式的控制点地图中)
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File:CP Neutral.png|'''中立''':控制点可被双方占领(常见于标准CP地图的中点)。
Image:Icon_obj_blu.jpg|占据: 已有一方占据,但仍然可以被另一方占领的控制点。
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File:CP Captured RED.png|'''已占领''':控制点已被红队占领,但蓝队可以重新占领。
Image:Icon obj blu locked.jpg|锁定: 已被一方占据并且锁定,无法被另一方重新占领的控制点。
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File:CP Locked RED.png|'''已锁定''':控制点已被红队占领,而且蓝队无法重新占领。
 
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控制点地图主要有两类主要分支:标准 5 控制点占领模式以及攻击/防御控制点模式(A/D)
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控制点地图有3类:标准控制点、进攻/防御和中世纪攻防。
 
 
[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|180px|cp_yukon]]
 
  
 
==标准 5 控制点占领模式==
 
==标准 5 控制点占领模式==

Revision as of 08:49, 13 January 2012

军团要塞世界
For a full list of all maps, see 地图列表.

以下为游戏中的各类游戏模式列表。最初游戏只有三种模式:夺旗控制点领土控制。大量的更新加入了五种新的游戏模式(推车竞技场山丘之王推车竞赛中世纪模式,使得目前有8种游戏模式外加2个练习地图。目前共有49张官方地图,极大地丰富了军团要塞2的游戏体验。

竞技场

主条目: 竞技场
arena_lumberyard
我很严肃地告诉你:我竞技场模式。
- 亚伯拉罕林肯第二次就职演说,1865年
另见: 竞技场提示

竞技场地图的初衷是在职业平衡的情况下,着重两队间的战斗。其他游戏模式倾向于注重团队的整体策略安排,而竞技场模式更着重在单一战斗中的战术安排。竞技场地图拥有arena_前缀。

竞技场的特征是地图更小,每局的时间更短。当竞技场中其中一方的玩家全部死亡或者当中央据点被夺取后该回合结束。中央据点在每回合开场1分钟后解锁。竞技场模式中,每回合都具有快节奏、高强度的特点,队伍需要重点关注兵种组成,以及安排策略来。竞技场模式适合小规模的3对3比赛,但同时也适合12对12人的大型对抗赛。竞技场模式很像加时赛——玩家无法复活,场内也没有补给柜。地图里的医疗包十分有限,而且出现的位置偏远、地形恶劣,迫使队伍需要医生和补给器的帮助。

为了保持队伍人数平衡或允许其他在等待的玩家进入游戏,上一局失败方的玩家可能需要退出比赛成为旁观者。获胜一方的成员则不需要暂时退出比赛。

在竞技场模式中有一个特殊的效果:第一滴血。首个击杀敌人的玩家将获得5秒钟的强制暴击增益。值得注意的是如果玩家“杀死”使用死亡之铃假死的Spy后,虽然Spy实际上并未死亡,但玩家仍然能够获得第一滴血。

竞技场模式的地图:

夺旗

主条目: 夺旗
Gamemode ctf.png

'夺旗模式中,蓝队红队基地里各有一个情报公文包(作为旗帜)。双方的目标都是在保护己方情报的同时抢夺对方的情报,直至达到服务器设定的局数(默认为3次)为止。夺旗模式地图有ctf_前缀。

双方团队的情报箱通常都会安置于各自的据点深处一个被命名为情报间的房间内,两方的情报间位置通常是对称的。玩家必须操控角色去碰触对方情报以拾取情报,并带回己方的夺取区域(由黄线与黑线框出)从而成功夺得对方情报。当成功夺得对方情报箱之后,成功夺得情报的全队玩家都将会获得10秒的暴击时间作为奖励。

若携带情报箱的玩家被杀死或是故意放下情报,情报将会滞留原地60秒种,管理员将会向两方广播,情报上同时会出现一个计时器显示剩余的时间。若这段时间内没有其他玩家夺取,情报将会被自动归还至对方情报间。每次情报掉落后,计时器都会重置,从60秒开始倒数。己方玩家无法移动或归还己方的情报。无敌的玩家,例如获得ÜberCharge的玩家或饮用原子能饮料的Scout,无法携带情报,而携带情报的玩家也无法获得这类无敌增益效果。隐身的间谍无法拾取情报。而一旦间谍拾取情报后,他将自动失去伪装,也无法隐身。

若携带情报的玩家在地图的不可及的部分死亡(例如死亡跌落区域),情报将会立刻归位至情报间中。若没有任何一方在回合终止前完成规定的夺取次数,游戏将进入加时赛模式。

不同于其他游戏中的夺旗模式,在己方情报被夺取的情况下,仍然可以夺得敌方情报并得分。


夺旗模式的地图:

控制点

Gamemode cp.png
主条目: 控制点(游戏模式)
另见: 控制点(目标)

控制点模式地图使用cp_前缀,主要分为两类。

控制点为圆形的平台,平台中间有对应当前控制该点队伍色彩光线以及全息图像(中立点为白色)。要夺取敌方的控制点,玩家只需要站在该点上并等待占领条颜色完全变换即可。在一个点上己方的人越多,占领的速度越快,但这个速度有最大限制Scouts和装备了钉棍SoldierDemoman将被视为2人。当双方队员都在同一个控制点上时,占领进度将保持不变。如果正在占领控制点的玩家死亡或离开占领区域,占领条并不会马上重置,而是慢慢消退。

控制点有3种状态:


控制点地图有3类:标准控制点、进攻/防御和中世纪攻防。


标准 5 控制点占领模式

标准控制据点 (或者说线性控制据点) 地图是对称的. 两个队伍会在平等的情况下开始游戏,双方要为了争取中间的据点而战斗. 占领所有据点的队伍将获胜. 传统据点地图会出现突然死亡模式 Sudden Death (or Stalemate) 在游戏时间结束前没有任何队伍获得胜利的话会导致突然死亡模式的出现. 在据点模式里,越接近对方的据点,占领时候的速度越快.

标准 5 控制点占领模式地图:

cp_gravelpit

攻击/防御控制点模式(A/D)

攻击/防御 地图是不对称的. RED/zh-hans 红队在一开始会获得所有据点. BLU/zh-hans 蓝队在占领所有红队的据点后获胜. 大多数情况下据点只能按顺序占领 (虽然有些地图,例如 as Gravel Pit 和 Steel, 可能有例外). 当游戏时间结束的时候,如果红队成功阻挡蓝队占领所有据点的话,红队将获胜. 已经被蓝队占领的据点,红队无法重新占领据点.

攻击/防御地图有各种风格. 例如 Dustbowl, 和Egypt 需要作为攻击方的蓝队在获得最终胜利前经过多个游戏场景. 如果进攻方没有占领据点,双方队伍将调换,这时候上一场的进攻方将变成防守方. 另外的地图例如Gravel Pit 和 Junction, 允许进攻方同时进攻2个据点 (points A or B) 但是最后一个据点需要在前2个据点都占领的情况下才可以进攻(point C). Steel i是一个独特的攻击/防御地图,玩家在占领4个次要据点之后 (points A,B,C and D)更方便的占领最后的据点 (point E), 这样一来会有更多通向E点的道路,方便侦察兵,士兵,威胁者去占领它.


进攻/防御模式的地图包含:

山丘之王

koth_viaduct
主条目: King of the Hill
自从在1895年被发掘后,山丘就有了令人着迷的王者。
— The Classless Update
koth_viaduct

山丘之王模式和竞技场很像,但山丘之王偏重于中央无人控制点的占领。队伍必须赶到中央的控制点并且占领它。当一个队伍成功占领控制点,那一个队伍的倒数时钟就会从3分钟开始倒数。如果敌方队伍能够占领回来,那敌方的时钟就会开始倒数,相对的被抢走的队伍的时钟就会停住。一个队伍如果拥有控制点,且3分钟倒数数完的话,那个队伍就获得胜利。

官方地图:


弹头车

pl_goldrush
主条目: Payload/zh-hans, Payload
前进,伟大的炸弹车!
重机枪手
主条目: Payload

弹头车 地图, 蓝队 必须在一定的时间内护送装满炸药的 推车 经过很多据点,最终摧毁 红队的基地. 蓝队成员只需要站在推车附近就可以让它持续前进,推车身边的玩家越多移动速度越快. 任何红队成员出现在推车附近都会让推车停止向前移动.如果30秒内没有蓝队成员靠近推车的话,推车在蓝队成员到达前/停在上一个据点 之前将缓缓后退.推车相当于1级补给站的效果,持续补充周围玩家(包括对方间谍)的血量和弹药.

弹头车地图可能被分为多个回合. 有些地图一开始通往蓝队基地是单一的路,但在占领特殊据点之后会有更多的进攻路径让你选择.

一些地图比如Gold Rush, Hoodoo and Thunder Mountain 分为3个游戏场景,蓝队必须依次通过才可以获胜. 第一和第二个场景有2个据点,第3个场景会出现3个据点(Hoodoo仍然是2个) . Badwater Basin 和 Upward maps 只有一个场景但是包括4个据点. 每当推车到达新的据点之后,蓝队可以得到额外的进攻时间. 达到终点的时候会进入下一个场景. 当推车到达最终场景据点的时候,弹头会爆炸并毁掉红队的基地,蓝队获得最终胜利.

Payload maps:

弹头车竞赛

plr_pipeline
主条目: Payload Race

和标准的弹头车模式不同的是, 弹头车竞赛 的特征是 红队蓝队 各自有一辆推车, 因为没有指定的进攻方/防守方 一说. 为了获胜每个队伍必须在护送推车的同时阻止对方同样的举动. 和标准的弹头车模式相同的是, 队伍成员要靠近推车才可以让它前进,越多的人在附近移动速度越快,任何敌对玩家出现在推车附近将阻止它前进.

和弹头车模式不同的是,在竞赛模式中推车永远不会后退也没有时间限制;只有一方成功把推车护送到最终据点的时候比赛才会结束. 推车和补给站的性质一样(包括对方的间谍),补充血量和弹药. 某些场景会出现斜坡,如果没有玩家护送的时候推车将快速下滑.

弹头车竞赛地图可能被分为多个回合.

Payload race maps:

地区控制模式

tc_hydro
主条目: Territorial Control/zh-hans, Territorial Control
我们把你包围了!
士兵

地区控制模式是通过夺取'领土'的方式占领整个地图.。每一回合会从6个地区中随机挑出1个红队的地区.1个篮队的来对战。队伍必须在占领敌方据点的同时防守己方据点. 在其中一方成功夺下对方的据点后, 下一回合又会重新随机选另一地图继续战斗. 当其中一方夺下对方4个据点后, 优势方必须占领对方的基地. 如果基地据点被占领 (in Hydro, the Radar Dish for RED, The Power plant for BLU), 攻击方获得游戏胜利. 当下一回合开始的时候,所有据点重置,地图也将重新随机选择.

在地区控制模式的地图中 (除了 红队/蓝队 基地夺取站以外), 如果一个据点在8分钟内没有被占领, 游戏将会进入 突然死亡模式.


Territorial control maps:

训练模式

tr_target
主条目: Training mode/zh-hans, Training mode
I make it look easy.
The Sniper

训练地图制造十分特别,目的是为了让玩家了解基础的游戏类型和高级的技巧. 训练模式从 Mac Update/zh-hans补丁后推送的, 包括了2张官方地图.

Brandon Reinhart 在2010年7月28日官网博客上指出, Corey Peters 正在制作新的官方训练地图[1],训练地图只针对哪个职业,哪种模式仍然是未知. though details are as of yet unknown for which class or what gameplay mechanics it focuses on. 传闻全新的训练地图竟然军团要塞2下一次大型更新补丁中推出.

其他模式

Highlander

这里只能有一人!
The Demoman

适用于所有现有的游戏模式 , 高地模式限制每个队伍9人, 并且职业不能重复. 需要管理员在控制台里输入 mp_highlander 1 激活.

在游戏纳入他之前,这个高地模式的想法已经存在, 已经被用于服务器mods中. 高地模式被官方收录于2010年2月3号 February 3, 2010 Patch.

决斗游戏

The Dueling Guns
主条目: Dueling Mini-Game

这是一个跟着Mann-Conomy更新的迷你游戏。迷你游戏 : 决斗!是个可以在曼恩商店买到,或是随机掉落的配件。放进你的装备区,在一般地图中使用,可以请求一个敌方的玩家和你决斗。在那一回合结束后,会计算整个回合你杀死多少次对方,数字较高的那一方就赢了一场"决斗"。目前为止,这配件一个可以使用5次,可使用于任何种类的地图。

参见

.

计划中新的游戏模式

一个全新的游戏模式正在策划中,没人知道推出该模式的具体时间,罗宾沃克在一起采访里表示[2] 这个全新的游戏模式将要在下一次大型更新中推出.

参见

参考文献