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La meccanica di Team Fortress 2 definisce le regole e le capacità per i giocatori, i server, e gli editori dei contenuti. Comprendere questi meccanismi consente una maggiore azione di gioco lineare e completa.
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Le meccaniche di gioco in Team Fortress 2 definiscono le regole del gioco e le abilità delle [[Classes/it|Classi]]. La comprensione di queste meccaniche consente al giocatore di mettere in atto una grande quantità di strategie diverse aumentando le possibilità di successo.
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Team Fortress 2 gira sulla versione Orange Box del motore grafico Source Engine, progettato per funzionare su PC, X-Box 360, PS3 e Mac. TF2 è ottimizzato per le partite a 24 giocatori o meno (18 su X-Box 360 e PS3), anche se i server possono ospitare un massimo di 32 giocatori se lo desiderano (PC / Mac). Tutte le azioni dei giocatori e le opzioni vengono gestite come console di comandi e variabili note come ConVars.
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Team Fortress 2 si basa sul motore grafico Source, progettato per funzionare su PC, X-Box 360 e PS3, ed è ottimizzato per server con un massimo di 24 giocatori, pur essendo possibile avere fino a 32 giocatori nella stessa mappa in server della comunità.
  
 
==Classi==
 
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[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|La foto di gruppo ufficiale dalla Valve che mostra (da sinistra a destra): [[Piro]], [[Ingegnere]], [[Spia]], [[Grosso]], [[Cecchino]], [[Esploratore]], [[Soldato]], [[Demolitore]] e [[Medico]].]]
 
[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|La foto di gruppo ufficiale dalla Valve che mostra (da sinistra a destra): [[Piro]], [[Ingegnere]], [[Spia]], [[Grosso]], [[Cecchino]], [[Esploratore]], [[Soldato]], [[Demolitore]] e [[Medico]].]]
Ci sono nove classi in Team Fortress 2. Sono classificate come "Offensivo" "Difensivo" e "Supporto". Queste categorizzazioni non hanno alcun impatto sul gioco. Le capacità e le statistiche di classi possono cambiare in base al [[loadout]].
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Sono disponibili nove classi in Team Fortress 2, categorizate in "Attacco", "Difesa" e "Supporto.<br />
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Pur non discostandosi eccessivamente dal ruolo base, molte armi sbloccabili permettono al giocatore di cambiare stile di gioco o di utilizzare un'abilità diversa.<br />
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Questo non significa che le armi sbloccabili sono oggettivamente migliori, in quanto non sono prive di difetti, dando al giocatore un'ampia scelta.
 
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:{{Icon class|class=spy|link=Spy/it}} '''[[Spy/it|Spia]]''': Classe di supporto con 107% di movimento e 125 punti vita, ideale per spiare il nemico e assassinare. Può travestirsi, mimetizzarsi e pugnalare alle spalle.
  
 
==Modalità di gioco==
 
==Modalità di gioco==
 
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Le mappe sono realizzati sulla base di una varietà di modalità di gioco, che sono usati per determinare gli obiettivi di entrambe le squadre. Le squadre possono competere per gli stessi obiettivi (come in Punti di Controllo o Re della Collina) o di opporsi l'un l'altro(come in Attaca / Difendi punto di controllo e mappe Carico).
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Le mappe sono realizzate sulla base di numerose modalità di gioco, che definiscono l'obiettivo principale che determina l'esito della partita.<br />
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Di seguito sono elencate alcune modalità di gioco presenti in Team Fortress 2:
  
 
===Arena===  
 
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===Punti di controllo (CP)===
 
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Ogni squadra inizia con due punti di controllo bloccati per poi lottare per il punto centrale, punto di controllo neutro. Da allora in poi, in un dato momento, il punto più lontano di ogni squadra di controllo è sbloccato, mentre tutti gli altri sono bloccati. Le squadre devono catturare tutti e cinque i punti di controllo per vincere il round.
 
Ogni squadra inizia con due punti di controllo bloccati per poi lottare per il punto centrale, punto di controllo neutro. Da allora in poi, in un dato momento, il punto più lontano di ogni squadra di controllo è sbloccato, mentre tutti gli altri sono bloccati. Le squadre devono catturare tutti e cinque i punti di controllo per vincere il round.
  
===Punti di controllo, Attacco / Difesa (CP)===
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===Punti di controllo, Attacca / Difendi (CP)===
 
Se la squadra in attacco coglie tutti i punti di controllo della squadra in difesa, prima che scada il tempo, vincono (se la difesa può evitare questo, vincono). Nella maggior parte delle mappe, solo uno o due punti di controllo sono sbloccati in un momento (la notevole eccezione è in Steel).
 
Se la squadra in attacco coglie tutti i punti di controllo della squadra in difesa, prima che scada il tempo, vincono (se la difesa può evitare questo, vincono). Nella maggior parte delle mappe, solo uno o due punti di controllo sono sbloccati in un momento (la notevole eccezione è in Steel).
  
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Ogni squadra ha il suo proprio conto alla rovescia, e una squadra vince quando il loro conto alla rovescia giunge a zero.Il tempo di una squadra diminuisce mentre si ha il punto di controllo, ma è congelato mentre quella squadra non ha la proprietà del punto di controllo.
 
Ogni squadra ha il suo proprio conto alla rovescia, e una squadra vince quando il loro conto alla rovescia giunge a zero.Il tempo di una squadra diminuisce mentre si ha il punto di controllo, ma è congelato mentre quella squadra non ha la proprietà del punto di controllo.
  
===Carico (PL)===
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===Carrello (PL)===
 
Gli Offensivi spingono il carico in un modo simile alla cattura di un punto di controllo, cercando di raggiungere i punti di controllo avversari invece di finire coglie il punto. Il carico supporta gli alleati, come se si trattasse di un livello 1 Dispenser. Reato vince se il carrello raggiunge il punto di controllo finale (se la difesa può evitare questo, vincono).
 
Gli Offensivi spingono il carico in un modo simile alla cattura di un punto di controllo, cercando di raggiungere i punti di controllo avversari invece di finire coglie il punto. Il carico supporta gli alleati, come se si trattasse di un livello 1 Dispenser. Reato vince se il carrello raggiunge il punto di controllo finale (se la difesa può evitare questo, vincono).
  
===Payload Race (PLR)===
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===Corsa dei Carrelli (PLR)===
 
Sostanzialmente identica a Carico , ma invece di andare contro la difesa, ogni squadra spinge il loro carrello proprio nel tentativo di raggiungere il traguardo prima che la squadra avversaria faccia lo stesso.
 
Sostanzialmente identica a Carico , ma invece di andare contro la difesa, ogni squadra spinge il loro carrello proprio nel tentativo di raggiungere il traguardo prima che la squadra avversaria faccia lo stesso.
  
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Ogni squadra è assegnato in modo casuale territori e ogni squadra cerca di contestare uno dei punti di controllo del loro avversario (mentre la squadra avversaria cerca di catturare uno di loro). La maggior parte della mappa è bloccata durante il gioco, composto da un solo territorio contro un unico territorio.
 
Ogni squadra è assegnato in modo casuale territori e ogni squadra cerca di contestare uno dei punti di controllo del loro avversario (mentre la squadra avversaria cerca di catturare uno di loro). La maggior parte della mappa è bloccata durante il gioco, composto da un solo territorio contro un unico territorio.
  
===Training Mode (TR)===  
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===Modalità Addestramento (TR)===  
Queste mappe per allenarsi contro gli ostacoli e / o bot e l'apprendimento attraverso esercitazioni. Sono spesso giocate con un solo giocatore umano, o per lo meno, non con nemici umani.
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Queste mappe per apprendere le meccaniche di base e per esercitarsi contro i bot. Sono solitamente progettate per un singolo giocatore umano.
  
 
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[[Category:Gameplay/it]]
 
[[Category:Gameplay/it]]

Revision as of 13:51, 19 February 2019

Una scena di combattimento su 2Fort.

Le meccaniche di gioco in Team Fortress 2 definiscono le regole del gioco e le abilità delle Classi. La comprensione di queste meccaniche consente al giocatore di mettere in atto una grande quantità di strategie diverse aumentando le possibilità di successo.

Motore Grafico

Source engine logo.png
Articolo principale: Source engine

Team Fortress 2 si basa sul motore grafico Source, progettato per funzionare su PC, X-Box 360 e PS3, ed è ottimizzato per server con un massimo di 24 giocatori, pur essendo possibile avere fino a 32 giocatori nella stessa mappa in server della comunità.

Classi

Articolo principale: Classi
La foto di gruppo ufficiale dalla Valve che mostra (da sinistra a destra): Piro, Ingegnere, Spia, Grosso, Cecchino, Esploratore, Soldato, Demolitore e Medico.

Sono disponibili nove classi in Team Fortress 2, categorizate in "Attacco", "Difesa" e "Supporto.
Pur non discostandosi eccessivamente dal ruolo base, molte armi sbloccabili permettono al giocatore di cambiare stile di gioco o di utilizzare un'abilità diversa.
Questo non significa che le armi sbloccabili sono oggettivamente migliori, in quanto non sono prive di difetti, dando al giocatore un'ampia scelta.

Leaderboard class scout.png Esploratore: Classe offensiva con 133.33% di movimento e 125 punti vita specializzato in colpisci-e-fuggi e negli obiettivi di cattura. Può compiere un doppio salto e cattura i punti di controllo (e spinge i carichi) molto più velocemente.
Leaderboard class soldier.png Soldato: Classe offensiva con 80% di movimento e 200 di punti vita, adatto per varie situazioni.Può compiere un salta-razzo.
Leaderboard class pyro.png Piro: Classe offensiva con 100% di movimento e 175 punti vita, ideale per il combattimento ravvicinato e può essere utile in squadra. Può far prendere fuoco ai nemici.
Leaderboard class demoman.png Demolitore: Classe difensiva con 93.33% di movimento e 175 punti vita, specializzato nel far esplodere nemici.Può saltare con le proprie mine.
Leaderboard class heavy.png Grosso: Classe difensiva con 76,67% di movimento e 300 punti vita, eccelle nel dare e ricevere molti danni.
Leaderboard class engineer.png Ingegnere: Classe difensiva con 100% di movimento e 125 punti vita,specializzato in aree delineate e di supporto.Può creare, curare e incrementare di livello le costruzioni.
Leaderboard class medic.png Medico: Classe di supporto con 106.67% di movimento e 150 punti vita, aiuta a mantenere in vita i compagni. Ricarica i punti vita lentamente e può dare ai compagni un ÜberCarica.
Leaderboard class sniper.png Cecchino: Classe di supporto con 100% di movimento e 125 punti vita, ideale per uccisioni a lunga gittata.Può colpire in testa.
Leaderboard class spy.png Spia: Classe di supporto con 107% di movimento e 125 punti vita, ideale per spiare il nemico e assassinare. Può travestirsi, mimetizzarsi e pugnalare alle spalle.

Modalità di gioco

Articolo principale: Modalità di gioco

Le mappe sono realizzate sulla base di numerose modalità di gioco, che definiscono l'obiettivo principale che determina l'esito della partita.
Di seguito sono elencate alcune modalità di gioco presenti in Team Fortress 2:

Arena

I giocatori compaiono solo all'inizio del turno, senza ricomparire. Dopo un tempo stabilito, un punto di controllo neutro viene sbloccato, che può essere catturato per vincere il round. Se tutti i membri di una squadra muoiono, tale squadra perde la partita. Mappe arena ufficiali non hanno armadietti di rifornimento.

Cattura la Bandiera (CTF)

Le squadre lavorano duro per accaparrarsi l'intelligence nemica (o anche bandiera). Ogni giocatore può raccogliere l'intelligence del nemico, e la loro squadra guadagna un punto se quel giocatore riporta l'intelligence del nemico alla loro squadra nel proprio punto della propria intelligence. l'intelligence può cadere a comando o quando il suo portatore muore: l'intelligence ritornerà al suo posto dopo un tempo dalla caduta.

Punti di controllo (CP)

Fastlane, una mappa della modalità Punti di Controllo.

Ogni squadra inizia con due punti di controllo bloccati per poi lottare per il punto centrale, punto di controllo neutro. Da allora in poi, in un dato momento, il punto più lontano di ogni squadra di controllo è sbloccato, mentre tutti gli altri sono bloccati. Le squadre devono catturare tutti e cinque i punti di controllo per vincere il round.

Punti di controllo, Attacca / Difendi (CP)

Se la squadra in attacco coglie tutti i punti di controllo della squadra in difesa, prima che scada il tempo, vincono (se la difesa può evitare questo, vincono). Nella maggior parte delle mappe, solo uno o due punti di controllo sono sbloccati in un momento (la notevole eccezione è in Steel).

Re della Collina (KOTH)

Ogni squadra ha il suo proprio conto alla rovescia, e una squadra vince quando il loro conto alla rovescia giunge a zero.Il tempo di una squadra diminuisce mentre si ha il punto di controllo, ma è congelato mentre quella squadra non ha la proprietà del punto di controllo.

Carrello (PL)

Gli Offensivi spingono il carico in un modo simile alla cattura di un punto di controllo, cercando di raggiungere i punti di controllo avversari invece di finire coglie il punto. Il carico supporta gli alleati, come se si trattasse di un livello 1 Dispenser. Reato vince se il carrello raggiunge il punto di controllo finale (se la difesa può evitare questo, vincono).

Corsa dei Carrelli (PLR)

Sostanzialmente identica a Carico , ma invece di andare contro la difesa, ogni squadra spinge il loro carrello proprio nel tentativo di raggiungere il traguardo prima che la squadra avversaria faccia lo stesso.

Controllo territoriale (TC)

Ogni squadra è assegnato in modo casuale territori e ogni squadra cerca di contestare uno dei punti di controllo del loro avversario (mentre la squadra avversaria cerca di catturare uno di loro). La maggior parte della mappa è bloccata durante il gioco, composto da un solo territorio contro un unico territorio.

Modalità Addestramento (TR)

Queste mappe per apprendere le meccaniche di base e per esercitarsi contro i bot. Sono solitamente progettate per un singolo giocatore umano.