Mechanismen

From Team Fortress Wiki
< Mechanics
Revision as of 13:56, 3 November 2012 by IshaD (talk | contribs) (Klassen)
Jump to: navigation, search
Combat taking place on 2Fort.
En Zo doe je dat, mannen!
De Soldier tijdens het demonstreren van succes

De mechanica van Team Fortress 2 definiëren de regels en capaciteiten van de spelers, servers, en inhoudveranderaars. Inzicht in deze mechanismen zorgt voor een meer gestroomlijnde en uitgebreide spelervaring.

Engine

Source engine logo.png
Main article: Source engine

Team Fortress 2 draait op de Orange Box versie van de Source Engine, ontworpen om te draaien op de PC, Xbox 360, PS3, en de Mac. De Orange Box Engine voegt hardware gezichtsvisualizering, zachte deeltjes, en multicore visualizering toe in tegenstelling tot de oude Source engine. TF2 is geoptimaliseerd en gebalanceerd voor spelformaten van 24 spelers of minder (18 op de Xbox 360 en 16 op PS3), maar servers kunnen maar liefst 32 spelers uitnodigen (alleen voor de PC en Mac). Alle speleracties en opties worden behandeld als console commandoos en variabelen bekend als ConVars.

Klassen

Van links naar rechts: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman en Medic.
Hoofd artikel: Klassen

Er zijn negen speelbare klassen in Team Fortress 2. Ze zijn gecategoriseerd als "aanval", "verdediging", en "ondersteuning", hoewel deze indelingen geen invloed hebben op de spelerservaring. De mogelijkheden en statistieken van de klassen kunnen veranderen op basis van hun uitrusting.

Leaderboard class scout.png Scout: Een aanvallende klasse met 133,33% bewegingssnelheid en 125 gezondheidspunten gespecialiseerd in raak-en-ren gevechten en objectieven bereiken. De Scout kan dubbele sprongen maken en verovert controlepunten (en duwt karren) met een snelheid gelijk aan de snelheid van 2 personen.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Een aanvallende klasse met 80% bewegingssnelheid en 200 gezondheidspunten en is in staat zich aan te passen aan verschillende situaties. Kan raketspringen.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Een aanvallende klasse met 100% bewegingssnelheid en 175 gezondheidspunten die ideaal is om op korte afstand the vechten en groepsondersteuning te bieden. Kan vijanden in brand steken, compressievlagen gebruiken, en wordt niet beïnvloed door nabranden.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Een verdedigende klasse met 93.33% bewegingssnelheid en 175 gezondheidspunten gespecialiseerd in smalle omgevingen en en schadeproductie. Kan kleefspringen.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Een verdedigende klasse met 76.67% bewegingssnelheid en 300 gezondheidspunten die gespecialiseerd is in het toedienen van hoge schaden en het dragen van een langdurig uithoudingsvermogen.
Leaderboard class engineer.png Engineer: Een verdedigende klasse met 100% bewegingssnelheid en 125 gezondheidspunten gespecialiseerd is in smalle omgevingen en het verzorgen van support. Kan zorgen voor het onderhouden van, upgraden, verplaatsen en het besturen van gebouwen.
Leaderboard class medic.png Medic: Een supportklasse met 106.67% bewegingssnelheid en 150 gezondheidspunten die de gezondheid en efficiëntie van zijn team onderhoudt. Regenereert gezondheid passief en kan ÜberLading inzetten.
Leaderboard class sniper.png Sniper: Een supportklasse met 100% bewegingssnelheid en gezondheidspunten ideaal voor lange-afstand vijandeneliminatie. Kan zorgen voor hoofdschotten.
Leaderboard class spy.png Spy: A support class with 100% move speed and 125 health points ideal for covert disruption and assassination. Kan Vermommen, Verhullen, hoofdschotten (Met de Ambassadeur) en rugsteken.

Een spelcode voor een Burger klasse bestaat, hoewel deze nooit is gebruikt voor enkele gamemodussen.

Gevecht

Gevechten worden primair gebruikt tegen vijanden om te zorgen dat zij geen team-doelen kunnen uitvoeren. Team Fortress 2 heeft verschillende mechanica die invloed hebben op het vechtsysteem.

Schade

Hoe schade is beïnvloed door middel van afstand.
Hoofdartikelen: Schade, Voltreffer, Mini-voltreffer
Zie ook: Gezondheid

De meeste wapens doen schade aan de gezondheidspunten. Tenzij de server gemodificeerd is, doen wapens geen vriendelijk vuur, hoewel veel wapens in staat zijn de gebruiker te beschadigen. Wapenschade word onderworpen aan een aantal variabelen, al doet het overgrote deel van de wapens geen lokale schade (hoofduitzonderingen zij de Sniper hoofdschoten en Spy rugsteken). De meeste wapens doen meer schade aan doelwitten die dichtbij staan en minder aan doelwitten die verder weg staan, hoewel mini-voltreffers niet gleden voor die laatste regel, en voltreffers geen van beide in rekening neemt. Afstandmodificeerders voor schade zijn gebaseerd op de afstand tussen de aanvaller en het doelwit dat geraakt word (in tegenstelling tot de positie van de aanvaller wanneer de aanval in eerste instantie gedaan werd). Explosieve schade word gereduceerd als de afstand van het doelwit van het explosiecentrum groter word. Terwijl de meeste explosieve wapens hun eigen gebruikers kunnen beschadigen, is het ook zo dat zij meestal minder schade aan hun eigen gebruikers toedoen.

Voltrefferkans gebaseerd op recente schade.

Tenzij gemodificeerd door een serveroptie, hebben de meeste wapens een willekeurige modificeerder om meer schade toe te doen (ongeveer ±15%) en kan semi-willekeurig een voltreffer (de meeste wapens hebben een 2-12% kans gebaseerd op derecente schade, met slagaanvallen als kans van 15-25% en sommige wapens hebben helemaal geen kans hierop). Voltreffers zijn niet vatbaar voor willekeurige schade of op afstand gebaseerde schademodificeerders. Voltreffers worden gewoonlijk vergezelt door een teamgekleurd visueel effect en elektrische schok geluidseffecten (meest herkenbaar bij explosieve projectielen). Wanneer je geraakt word door een voltreffer, verschijnt er tekst boven het hoofd van het doelwit en word er een uniek geluidje afgespeeld, en kan de speler teruggeslagen worden om dat de terugslag versterkt is. De schadeverdeler voor voltreffers varieërd per wapen, en is meestal ongeveer 200-300% van de normale basisschade. Voltreffers kunnen niet hun eigen gebruikers als voltreffer raken, alhoewel er wel de bijbehorende geluiden en visuele effecten laat zien die suggereren dat dit wel het geval zou zijn.

Een variatie aan wapens en status-effecten kunnen zorgen voor een mini-voltreffer. Mini-voltreffer functioneren vergelijkbaar met voltreffers maar verkrijgen maar 35% van de basisschade meer, zorgen voor minder terugslag dan een volledige voltreffer, en produceren niet dezelfde audio-visuele effecten. Hoewel niet onder invloed van schadevermindering naarmate de afstand, zal de mini-voltreffer meer schade uitdelen als het doelwit dichterbij staat. Als een aanval toevallig zowel een mini-voltreffer en voltreffer is, zal het functioneren alsof het alleen een voltreffer was. Zoals voltreffers, doen mini-voltreffers geen vermeerderde schade aan hun eigen gebruikers.

Bouwsels tellen niet mee om meer schade te incasseren van voltreffers en Mini-voltreffers, en ook worden de aanvallen tegen hen niet verminderd of sterker door de afstandmodificeerder. Tevens, aanvallen gemaakt door gebouwen zelf tellen ook niet mee voor de op afstand gebaseerde schademodificeerders en kunnen geen voltreffers worden, hoewel ze wel mini-voltreffers kunnen afschieten.

Trefherkenning

Vermommingens hebben geen gelijksoortige hitboxes. Source
Main articles: Projectielen, Hitscan

De meeste wapens zijn projectiel- of hitscan wapens. Projectielwapens, zoals de Raketwerper produceren bewegende objecten met posities en effecten bepaald door de server's gamestaat, dit kan deze soorten wapens minder betrouwbaar maken voor spelers met een hoge latencie. Projectielen hebben unieke regels van fysica, en de spelersnelheid is niet in toepassing met de initiële snelheid van de projectielen. Projectielen komen niet van het midden van het scherm, maar van de kant waar het wapen is vastgehouden (een rechtshandige Soldier produceert raketten van zijn rechterhandkant). Projectiel collisie detectie gebruikt geen model-conformde, in plaats van het gebruiken van enkele, grote projectielhitboxes die het spelermodel compleet encompasseren alleen gemodificeerd door of de speler gebukt is of niet ( bijvoorbeeld, een Heavy die rechtop staat heeft dezelfde projectieldetectie als een staande Scout). De Pyro's op deeltjes-gebaseerde vlamaanvallen volgen de projectielmechanica van de meeste andere projectielwapens.

Hitscan wapens produceren directe tref-of-mis aanvallen in plaats van projectielen. Slagwapens en kogel-producerende wapens zijn in het algemeen hitscan-wapens. Hitscan wapens determineren collisie gebaseerd op de game-staat van de aanvaller (in tegenstelling van projectielen, die de server's game-staat gebruikt) die zowat onsamenhangende trefdetectie produceert (Ik stond al achter dekking, hoe kan dat me hebben geraakt?) Hitscan wapens zijn geproduceerd van het middenscherm, zelfs als de visuele effecten het op een andere manier suggereren. Hitscan wapens die geen slagwapens zijn gebruiken redelijk accurate model-passende hitboxes. (Een staande Heavy zou inderdaad een veel groter doelwit zijn dan een staande Scout) Slagwapens gebruiken dezelfde grote hitboxes als projectielwapens.

Met de uitzondering van schoten gevuurd door de Ambassadeur, tenminste een kogel per shot van een niet-slagwapen hitscan wapen is perfect accuraat maar voor een korte periode zal een willekeurige salvo wapen-spreiding in aanmerking komen. 1.25 seconden na het vuren van een schot (meest opvallend, het Snipergeweer zijn schoten zullen altijd voorvallen na deze periode). De Ambassadeur, de enige uitzondering aan deze regel, schiet perfect accuraat voor ongeveer iets korter dan een seconde na het vuren van een schot. De server cvar tf_use_fixedweaponspreads maakt kogelverspreiding normaal, en beïnvloedt dus alleen de Shotgun. Er is geen wapen dat terugslag heeft.

Wapentypes

Main article: Wapens
See also: Munitie

Elke klasse heeft een uniek arsenaal van wapens voor hun gebruik die de wapenruimtes 1, 2 en 3 (vaak naar verwezen als primair, secundair, en slagwapens respectievelijk) in beslag nemen. Sommige klassen hebben additionele ruimtes, zoals de Engineer PDA en de Spy's Vermommingskit De keuzes die de speler maakt in het kiezen van wapens en voorwerpen bepaald zijn of haar Uitrusting.

Most non-melee weapons require Ammo for use. Weapons that use Ammo can be either reserve-based (having a limited clip size and requiring reloading from stored ammo, such as the Pistol) or fully-loaded (capable of using all ammo without reloading, such as the Minigun). Reserve-based weapons either use magazine-style reloading (reload fills loaded ammo in single, one-time animation, such as the Revolver) or sequential reloading (reloads ammo from reserve one at a time, such as the Shotgun). Reloading can be interrupted by attacking or changing weapons, though time spent reloading (beyond the last carried ammo increment, in the case of sequential weapons) is wasted. When reloading a sequential reload weapon, a different animation is used for reloading the first ammo than subsequent ammo (for example, an emptied Grenade Launcher takes 1.24 seconds to reload 1 ammo, plus 0.6 seconds for each ammo after that).

Many weapons that don't use ammo must be recharged instead (such as Jarate). Recharging can usually be done by waiting for a set amount of time, going to the resupply cabinet, or respawning, though exceptions exist (such as the Chargin' Targe). Some weapons without ammo require manual refill based on specific requirements, such as the Medi Gun (which requires refill for ÜberCharge, though not for healing) and Buff Banner.

Status effecten

Een Heavy onder het effect van een Voltrefferversterking van de Kritzkrieg of een Medic welke op zijn beurt onder invloed is van een vijandelijke Scouts Maffe Melk.
Zie ook: Wapens

Status effecten zijn een variatie aan door wapens toegedane condities, zoals vuur en bloeden. Alle statuseffecten worden verwijderd door dood te gaan of van klasse te veranderen en de meeste kunnen verwijderd worden door een ÜberCharge. Sommige kunnen zelfs verwijderd worden door te helen of onder te dompelen in water.

  • Übercharge: een ge-Überchargde speler is niet raakbaar voor alle vormen schade behalve schade door de omgeving zoals treinen. Ge-Überchargde spelers kunnen worden herkent door hun felle teamgekleurde weergave en glimmende ogen, veroorzaakt door de Medi Gun.
  • Megagenezing: Een speler onder dit effect is immuün voor bewegingslimiterende effecten (zoals terugslag, verdoving, en vertraging) en word genazen met 100.8-302.4 HP per seconde (afhankelijk van hoe recent de speler beschadigd is), of 3x het genezingsratio van de Snelle Herstelling. spelers die worden megageheelt hebben een gloeiende ring rond hun voeten, vergelijkbaar met het Versterkend Vaandel. Veroorzaakt door de Snelle Herstelling.
  • Voltrefferversterking: Alle aanvallen van een speler onder de invloed van dit effect zal resulteren in voltreffers. De wapens van een speler gloeien met een teamkleurige elektriciteit. Veroozaakt door de Kritzkrieg, Moordende Handschoenen van het Boksen, Grensgerechtigheid, het Stormend Schild, en het Schitterend Scherm; dit effect verschijnt ook na het veroveren van deIntelligentie, een eerste bloed verkrijgen, een Halloween Pompoen krijgen op een Bespookte Halloween Special of voor het winnende team tijdens de vernedering. De Koeienverscheurder 5000 kan worden geforceerd om een voltreffer te vuren, zelfs niet gedurende voltrefferversterking.
  • Mini-voltrefferversterking: Aanvallen die als mini-voltreffer gelden doen 35% meer schade dan normaal. Mini-voltrefferversterkte wapens gloeien met een teamkleurige elektriciteit afhankelijk van welk team je bent een lichtgele kleur (groenblauwig voor BLU, oranje voor RED). Veroorzaakt door Crit-a-Cola, Versterkend Vaandel, het Stormend Schild, het Schitterend Scherm, en de Buffelbiefstuksandvich.
  • Overgenezing: EEn Overgeneesde speler zijn gezondheid is boven de 100% (gelimiteerd tot aan 150%). Overgeneesde spelers produceren rode kruis gevormde partikel iconen boven hun hoofd in een teamkleur. Veroorzaakt door de Medi Gun, Kritzkrieg, Ooglander, Krachtkrik, Paardeloze Hoofdloze Paardmanns Hoofdnemer, Connivers Kunai, Dalokohs Reep, en Nessie's Negen IJzer.
  • Vuur: Een brandende speler beschadigd zichzelf over een tijdsperiode (een effect bekend als "nabranding"), waar Pyros immuün voor zijn. Van de meeste bronnen deelt het 3 schadepunten toe per 0.5 seconden gedurende een periode van 10 seconden voor een totaal van 60 schadepunten (Ontvetter doet maar 2 schade per keer, dus totaal 40). Veroorzaakt door de Vlammenwerper, Rugbrander, Ontvetter, brandende pijlen, het Lichtpistool, de Ontsteker, het Vulkaanfragment en een opgeladen schot van de Koeienverscheurder 5000.
  • Bloeden: Bloedende spelers doen hunzelf schade toe over een tijdsperiode. Bloedduratie is gebaseerd op de bron (ofwel 5 of 6 seconden), en deelt 3-5 schade toe per 0.5 seconde. Veroorzaakt door de Zuiderse Gastvriendelijkheid, Stammenmans Shiv, en de Boston Beuker.
  • Vertraging: Sommige wapens kunnen de loopsnelheid van de vijand vertragen bij een treffer met variërende effectiviteit. Veroorzaakt door Natascha.
  • Jarate-doordrenkt: Aanvallen gemaakt tegen Jarate-doordrenkte spelers worden mini-voltreffers. Jarate-doordrenkte spelers zijn geel getint en hebben druipende gele watedruppels als partikel, wat verhulde Spies laat zien. Veroorzaakt door Jarate en de Sydney Slaper.
  • Mielk-doordrenkt: Spelers die met Melk-doordrenkte vijanden worden genezen voor 60% van alle schade die zij toedienen (overgeneesd niet). Melk-doordrenkte spelers hebben druipende witte druppels als partikel, en het onthult verhullende Spies. Veroorzaakt door Maffe Melk.
  • Ontwijken: Ontwijken preventeerd dat vijandelijke wapens de speler kunnen beschadigen, hoewel het geen impact heeft op de terugslag of de statuseffecten. Ontwijkende spelers produceren een na-afbeelding distortie-effect achter hen, en aanvallen tegen hen veroorzaakt een flitsende tekst die aangeeft dat de aanval niet raakt. Veroorzaakt door Bonk! Atomische Stoot.
  • Schadeverzachting: Spelers die genieten van schadeverzachting zijn immuun voor extra schade en terugslag van voltreffers en mini-voltreffers, en nemen 35% minder schade toe over het algemeen. Zulke spelers hebben een gloeiende ring rondom hun voeten Veroorzaakt door de Back-Up van het Bataljon.
  • Vluchtende Staat: Vluchtende spelers lopen op ongeveer -10% snelheid, kunnen niet bewegen wanneer gebukt, en kunnen geen wapens afvuren of wisselen (ze kunnen wel bespotten). Zulke spelers kunnen worden herkent aan hun verandering in karakteranimaties welke varieerd per klasse (de meeste zien er uit als "bang" of "ongeduldig"). Veroorzaakt door Klaas Vaak, Vernedering, Geesten, en de Paardeloze Hoofdloze Paardemann.
  • Gemarkeerd voor de Dood: Aanvallen gemaakt tegen spelers die gemarkeerd zijn worden mini-voltreffers. Een speler die gemarkeerd is voor de dood heeft een wit doodshoofd boven zijn hoofd. Spelers zijn gemarkeerd voor 10 seconden door geraakt te worden door een Scout met de Oorlogswaaier. Elke Scout kan maar één vijand per keer markeren.
  • Eergebonden: Wanneer een speler een eergebonden wapen activeerd kan die speler het wapen niet meer de-activeren totdat hij een moord ermee doet. Eenmaal een moord gedaan kan de speler het wapen weer terugtrekken zoals hij wilt. De Half-Zatoichi is momenteel het enige wapen die eergebonden is.

In additie tot deze statuseffecten, zijn spelers onderworpen aan veranderingen in de statistieken en vaardigheden gebaseerd op de wapen en voorwerpset keuzes in hun uitrustingen.

Terugslag

Een Pyro die de compressiestoot gebruikt tegen een Scout.
Hoofdartikel: Terugslag
Zie ook: Springen

De meeste wapens produceren tenminste enige vorm van terugslag (hoewel velen te min zijn om te merken). Aanvalmodificeerders voor terugslag zijn schade, voltreffer of mini-voltreffer status, en wapenspecifieke effecten. Terugslag kan worden gebruikt om de positie en bewegingen van vijanden te manipuleren, specifiek gezien die van vijanden via hooghouden en die een raketsprong of een kleebomsprong doet. Sommige wapens en vaardigheden, zoals de Kracht-der-Natuur en compressiestoot, zijn gebaseerd op een unieke terugslag functionaliteit. Ge-ÜberChargde doelwitten worden minder beïnvloed door vijandelijke terugslag dan normale doelwitten, en vermomde Spies kunnen niet worden onderworpen aan terugslag van vijandelijke wapens met uitzondering van de compressiestoot.

Environment

Depending on the map and server, the goals and rules of TF2 gameplay can change dramatically. By understanding these variables in gameplay (and how to parse them in the Server Browser), players can find a game environment that suits them and fully contribute to their team's goals.

Objectives

Main article: List of game modes

Maps are made based on a variety of game modes, which are used to determine the objectives for both teams. Teams may compete over the same goals (such as in Push Control Point and King of the Hill maps) or oppose each other in an offense vs. defense setup (such as in Attack/Defend Control Point and standard Payload maps).

Many game modes use control point (objective), which are captured when a player whose color does not match that of the control point stands on it for a set time. The capture time varies by map, and its speed is increased when more players stand on it (though each player beyond the first provides diminishing returns). Capture is halted when an opposing team member stands on it in defense, and capture progress is gradually undone when no capturing team mates stand on the point. Control points cannot be captured while "locked." Payload carts are pushed and halted the same way control points are captured, though instead of capturing a Payload cart, the pushing team tries to bring it to a checkpoint.

In all official maps with offense vs. defense game modes, BLU plays offense while RED plays defense. In such maps, BLU tends to have faster respawn times, but RED is given a setup time to prepare a robust defense.

  • Arena: Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has first blood and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have resupply cabinets.
  • Capture the Flag (CTF): Teams work to capture the opposing side's Intelligence faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it is returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
  • Control Point, Push (CP): Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
  • Control Point, Attack/Defend (CP): If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being Steel).
  • King of the Hill (KOTH): Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point. Note that a team's timer will still count down even if there are enemies trying to capture the point.
  • Payload (PL): Offense pushes the Payload cart in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 Dispenser. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint, while defense wins by making sure the cart doesn't reach the final point..
  • Payload Race (PLR): Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
  • Territory Control (TC): Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
  • Training Mode (TR): Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.

Map elements

Left to right: 100% health kit, Sandvich, 50% ammo pack
See also: Respawn, Resupply, Pickups

Players start the round in their team's respawn room, where they can change class and loadout. Most respawn rooms contain resupply cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals (the exact wait time for respawning varies by map, team color and size, objective status, and server settings), at which point they appear at their team's furthest respawn room; respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.

Many maps make use of doors. Although their visuals suggest otherwise, doors are handled by the server as being either completely open or completely shut, alternating between the two instantly. Most doors are opened when a player of the appropriate team(s) approaches them from the appropriate side(s) (most doors away from respawn areas open for anyone coming from any direction), closing when no such players are nearby anymore. Some doors remain locked until certain conditions are met, such as control points being captured or Payload cart checkpoints being reached. Some effects, such as Jarate and Mad Milk splashes, can go through doors.

The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. All maps--even outdoor ones--have player ceilings and walls, though they may be invisible, and projectiles may even appear to go through them. Additionally, many surfaces and objects in the game that appear to take physical space are completely ignored for collision detection, with players and projectiles passing through them as if nonexistent; these surfaces can be used for hiding Stickybombs or spamming targets from cover.

Maps usually have pickups placed in various locations. Map-specific health and ammo pickups will remain in place until grabbed, respawning after a ten-second delay. The map health pickups restore 20.5%, 50%, or 100% health based on size (pill bottle, first aid tin, and ice cooler, respectively); similarly, the map ammo pickups restore 20.5%, 50%, or 100% ammo and 41, 100, or 200 metal based on size (small grey metal box, medium beige metal box, and large wood crate, respectively). When players die, they usually drop weapons that can be picked up for 50% ammo and 100 metal (unless the dropped item was an Engineer toolbox, which drops 100% ammo and 200 metal); destroyed buildings also leave behind metal debris, which can be picked up for ammo and metal. A Heavy who dies with a Sandvich, Dalokohs Bar, Fishcake, or a Buffalo Steak Sandvich active will instead drop that, which can be picked up for 50 health points (75 for Scouts).

Server settings

Main articles: Servers, Server Browser
See also: SourceTV, Mods

Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the Server Browser, filtering based on tags (which include game modes and changes to respawn times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some mods.

Servers can run scripts and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being SourceMod and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as TF2 Lobbies, which let them see stats out-of-game.

There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include...

  • Respawn times: Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
  • Damage settings: Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play arena maps.
  • Max players: While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of spam that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
  • Objective specifics: Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from First blood or Intelligence capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
  • Pure: The sv_pure ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by Valve.
  • SourceTV: Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
  • Special modes: There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including highlander and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.

Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.

Configuration

There are a variety of ways to configure the Team Fortress 2 client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save main menu options.

Program setup

Example of launch options.
Main articles: Steam, Launch options

Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.

Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is not accessible through console commands]) or a plus sign (if the command is a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...

  • Smooth Alt+Tabbing: Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (-full). Example (for 1440x900 resolution): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX Level: Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Disabling Extraneous Features: Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change mat_picmip to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered cheating.

Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (m_rawinput 1).

Customization

Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.
Main articles: Options, Scripting, Heads-up display

The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the developer console. These panels are...

  • Keyboard: Allows for simple key binding (can be done in command console with bind "KEY" "COMMAND"). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
  • Mouse: Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
  • Audio: Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
  • Video: Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and FPS configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
  • Voice: Has simple controls for in-game voice chat.
  • Multiplayer options: Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in advanced options) and content download control.

These settings are stored as ConVars in config.cfg, found in the cfg folder (which is usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). By default, config.cfg is saved to the Steam Cloud.

In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using scripting. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the cfg folder (usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). The file autoexec.cfg runs on game startup, and the class-named files (such as scout.cfg) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using bind, alias, game commands, and/or ConVars; the wait command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with sv_allow_wait_command 0.

Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the Heads-up display, or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute custom content and are disabled by sv_pure servers (most HUDs only contain /resource/ and /scripts/ files, which are allowed in all pure settings).

Tools

Main articles: Help:Recording demos, Steam Workshop

There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include...

  • Demo Recording and Playback: Players can record demos of gameplay (record FILENAME in console) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command playdemo FILENAME and captured to video using the startmovie command. PREC is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
  • TF2 Tool Mode: TF2 can be run under a "tool mode" with the launch option -tools. The tool mode allows access to the Commentary editor, Material editor, and perhaps most notably, the Particle editor.
  • Source SDK: The Source Engine Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through Steam, including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has its own wiki.
  • GCFScape: One can examine and extract the contents of TF2 using GCFScape, a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, VTFEdit is commonly used.

These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the sv_pure command and file whitelists).

User-made content can be submitted to Valve through the contribution page. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.

Zie ook

External links