机制

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2Fort 进行的战斗
"而就是你要做的,伙计!"
士兵 炫耀自己的胜利.

军团要塞2的机制给玩家,服务器和内容制作者定义游戏的规则和内容。 了解这些机制有助于更加简单和全面的进行游戏。

引擎

Source engine logo.png
主条目: 起源引擎

军团要塞2使用的是橙盒版本的起源引擎,可以在 Microsoft Windows,Xbox 360,PlayStation 3,Mac OS X 和 Linux 上运行。橙盒版引擎在旧的起源引擎中添加了硬件面部渲染,柔滑粒子功能,和多重渲染功能。TF2针对24人形式(Xbox 360为18人 PS3为16人)或更少人的游戏大小进行了优化和平衡,尽管服务器可以开启32人的服务器(如果服务器能承受的了)(仅在PC/Mac)。所有玩家的行动和选择都由控制台命令和一个被称为Convars的变量所控制。

兵种/职业

主条目: 兵种

在 "军团要塞 2" 中有 9 个兵种,他们被分类为 3 个领域"进攻型""防御型""支援型",尽管这些分类对游戏玩法并没有影响。兵种的能力和状态可以通过装备配置来改变。

Leaderboard class scout.png 侦察兵: 进攻型兵种,拥有 133% 的移动速度 和 125 生命值,适合游击战术和夺取目标。能够 二段跳 和以两倍的速度占领 控制点 (还有 推车)。侦查兵的默认配置是 猎枪, 手枪, 短棍
Leaderboard class soldier.png 士兵: 进攻型兵种,拥有 80% 移动速度和 200 生命值,能够应对各种情况,使他在进攻和防守都有优秀表现。能够 火箭跳 来到达平常无法到达的地方。士兵的默认配置是 火箭发射器, 霰弹枪, 铁锹
Leaderboard class pyro.png 火焰兵: 进攻型兵种,拥有 100% 移动速度和 175 生命值,适合近距离战斗和支援团队。能 点燃 敌人,使用 压缩空气来反弹飞行物和熄灭队友身上的火焰,不会受到后续燃烧的影响。火焰兵的默认配置是火焰喷射器 霰弹枪, 消防斧
Leaderboard class demoman.png 爆破手: 防御型兵种,拥有 93.33% 移动速度和 175 生命值,适合防守区域和造成伤害。 能够 粘弹跳。爆破手的默认配置是榴弹发射器, 粘弹发射器, 酒瓶
Leaderboard class heavy.png 机枪手:防御型兵种,拥有 76.67% 移动速度和 300 生命值,能有效地造成或为友方承受伤害。机枪手的默认配置为 转轮机枪, 霰弹枪,和他自己的拳头
Leaderboard class engineer.png 工程师:防御型兵种,拥有 100% 移动速度和 125 生命值,适合防守区域和支援友方。能够建造,修护,升级和控制 建筑。工程师的默认配置为霰弹枪, 手枪, 扳手, 和 PDA
Leaderboard class medic.png 医生:支援型兵种,拥有 106.67% 移动速度和 150 生命值,专注于提高队友的存活率和效率。能被动地恢复生命值,并能够治疗队友和部署ÜberCharge给队友和自己。医生的默认配置是 注射枪, 医疗枪, 骨锯
Leaderboard class sniper.png 狙击手:支援型兵种,拥有 100% 移动速度和 125 生命值,适合远距离的目标击杀,能够 爆头。狙击手的默认配置为 狙击步枪, SMG, 反曲刀
Leaderboard class spy.png 间谍:支援型兵种,拥有 107% 移动速度和 125 生命值,适合隐蔽的破坏和暗杀。能够 伪装入侵隐形,爆头 (仅在使用 大使手枪 是时候) 和 背刺。间谍的默认配置为 左轮手枪, 电子工兵, 刀子, 伪装工具, 隐形手表

战斗

战斗是双方队伍达到目标的主要手段,军团要塞2有许多不同的战斗机制,如爆炸,步哨枪,霰弹枪等。

伤害

File:CN-DFO.png
伤害大小受距离影响
主条目:伤害爆击迷你爆击

(也称为小爆击)

参见:生命值

绝大部分的 武器 都可以对 生命值造成伤害。除非服务器经过修改,武器不会造成 友方伤害,尽管有些武器能够伤害玩家自己。武器的伤害取决于多个变量,大部分武器的伤害都与命中位置无关 (主要的例外是狙击手和间谍的 爆头 和间谍的 背刺)。大多数武器对近距离的目标会造成更多的伤害,对远处的目标造成的伤害则会变少,迷你爆击和爆击的伤害不会受到距离因素的影响。武器伤害是基于攻击者和目标被击中时之间的距离(而不是攻击者首次攻击时的位置)。当目标离爆炸中心的距离增加时,爆炸伤害就会减少。 虽然大多数爆炸性武器都会伤害他们的使用者,但是士兵爆破手能够减免对自身的爆炸伤害。

File:CN-CHC.png
暴击的几率取决于最近造成的伤害量

除非服务器重新设置,大部分武器都有随机的伤害修正值 (大约 ±15%) 并且能够半随机的变成 爆击。爆击不受伤害随机修正或基于距离的伤害修正,并且总是造成武器的基础伤害的300%。爆击通常带有团队颜色的色彩和电击的声音(最明显的是爆炸类武器) 通常,非近战攻击有2-12%的机会根据最近的伤害输出作为爆击的几率,而近战攻击有15-25%的几率; 然而,一些武器,像是 市场花园铁锹,并不能造成随机爆击。 当被爆击攻击到时,文字会在目标的头像显示出来,并播放一个不同的音效,目标也会被强力地击退。爆击不会对自身造成额外的伤害和击退,尽管爆击击中自己时仍然有爆击的特效和音效让你觉得有。爆击伤害也不会叠加到单一的一次攻击。

一些武器和效果能造成 迷你暴击。迷你爆击的功能类似于爆击,虽然他们只会造成135%的基础伤害,相比起爆击只提供较少的击退,并且和爆击有不同的视觉特效和音效。另外,爆击伤害能够不受距离因素的影响,迷你暴击的伤害则差不多等于在近距离攻击敌人。如果一个攻击同时能够同时成为迷你爆击和爆击(类似于战旗加闪电战医疗枪同时激活),那它就会表现为爆击的形式。像爆击一样,迷你爆击也不会对玩家自身造成额外的伤害。

建筑 不会因为爆击或迷你爆击收到额外伤害,也不会因为距离而减少受到的伤害。同样的,建筑的攻击伤害也不会受到距离的影响,也不能够造成爆击,但是能够通过一些正面影响来造成迷你爆击。(补充:给工程师的遥控手柄使用闪电战医疗枪,可以令建筑造成爆击伤害,因为伤害是计算在手柄上而不是建筑上)

命中判定

伪装没有同样的判定区域。
主条目:飞行物即时命中判定

大多数武器是“飞行物武器”或“即时命中武器”。

  • 飞行物武器,像是 火箭发射器,会发射出可移动的物件,路径,效果取决于服务器设定,这会令网络情况差的玩家获得不优秀的游戏体验。飞行物通常在发射后会产生独特的物理效果,玩家开火时的移动速度不会影响飞行物的速度。飞行物不是从屏幕中央生成的,而是从武器所在的一侧(右手的士兵从右手边发射火箭)。飞行物命中检测与玩家模型的命中判定区无关,相反,飞行物的命中检测依靠更大的一个可以包围住玩家,或者是与地图地形和物件碰撞的命中判定区来检测。并且不基于玩家兵种或状态而改变,除了蹲伏(举个栗子,一个站着的机枪手和一个正在跑的侦察兵有着同样的爆炸判定区,但是蹲伏的时候就不一样)火焰兵的火焰攻击是粒子效果,也遵循飞行物武器的命中规定。
  • 即时命中武器,像是 转轮机枪 可以直接命中敌人,而不像飞行物有飞行时间和范围命中判定。近战武器和子弹/霰弹武器通常也会造成即时命中。即时命中武器根据攻击者的游戏的判定(而飞行物的判定是依靠于服务器)确定命中,这可以产生有点奇怪的命中检测(“我已经找好掩体了;这是怎么打到我的?)。即时命中武器从屏幕的中央发射,即使看起来是从玩家手持武器的一侧发射的。非近战类型即时命中武器使用的是玩家模型的命中判定区(一个站着的机枪手的命中判定区会明显比一个站着的侦察兵大),近战武器使用的命中判定区是和飞行物的命中判定区一样大的。
    • 非近战的即时命中武器连续开火的间隔超过1.25秒的话,都会发射一颗完全对准准星中央的子弹/霰弹 (因此,狙击步枪的射速总是高于这个时间)。在精确射击后,武器将获得一段轻微的不准确,除非该武器在不开火1.25秒后再次射击。 有两个例外不适用于这项机制,大使手枪执法者,只要等准星恢复正常以后即可进行精确射击。(大约0.9秒)

武器种类

主条目: 武器
另见: 弹药

每一个兵种都有一套独特的武器占着配置槽 1,2,和 3 (常分别称为主武器,副武器,和近战武器)。有一些兵种还有额外的配置槽,比如说工程师的 PDA 和间谍的伪装工具。玩家选择的武器和物品就是他的兵种配置

大部分非近战的武器需要弹药来使用。使用弹药的武器可以是后备型的(有有限的弹匣容量而且需要从弹药存储中装弹,例如手枪)或装满型的(可把弹药花完并不装弹,例如转轮机枪)。后备型的武器要么用弹匣式装弹(装弹一次装满整个弹匣,例如左轮手枪)或单个型的(装弹从存储中一个个地装弹,例如霰弹枪)。装弹可被攻击或换武器切断,但是装弹的时间(单个型武器超过最后带的弹药增加)会被浪费掉。当为单个装弹型武器装弹时,第一个和之后的弹药会有不同的动作和装弹时间(比如说,一个用空的榴弹发射器需要 1.24 秒装一次弹,而之后的弹药每一个都需要 0.6 秒来装)。

许多武器不用弹药,反而需要被补充(例如瓶手道尿瓶。补充的方法可以是等待一段时间,碰摸补给柜,或着可以重生。有些不用弹药的武器需要根据特别的要求手动补充,例如医疗枪(需要补充来 ÜberCharge,但不需要补充来治疗)和战旗

角色状态

医生闪电战医疗枪爆击加成效果下的机枪手。机枪手也在侦察兵疯狂的牛奶的效果下。
另见: 武器

角色状态包括各种各样武器制造的玩家效果,例如火焰失血。所有的角色状态都会被死亡,触摸补给柜,或改变兵种而去掉,并且大部分的负面效果会被 ÜberCharge 去掉。有些可以被治疗或入去掉。效果包含着正面和负面的。

正面效果

负面效果

  • 火焰: 一个玩家被点燃之后会受到持续伤害 (这个效果叫后余燃烧),除了火焰兵免疫后续燃烧以外。大多数火源的后续燃烧都是每半秒扣除3滴血,持续10秒,也就是说总共扣除60血(脱油剂是半秒2滴血,总共40)。可以用火焰喷射器偷袭火焰喷射器脱油剂燃素彩虹喷灯诺斯魔焰,点燃弓箭的 弓箭信号枪起爆者融人枪焦化枪熔岩战斧火龙转轮机枪 以及蓄力射击的 绞牛机5000造成这个效果。
  • 失血: 失血的玩家会受到持续伤害。失血持续时间要看源头是什么 (5或6秒),每半秒3~5伤害。可以用南部的款待部落者刮刀波士顿狼牙棒符文剑混混的菜刀 以及包装纸杀手右键发射的球造成失血效果。
  • 缓慢:敌人的移动速度降低。一般情况下只有被塔娜莎击中才有这种效果。
  • 尿躁味: 被攻击的玩家被尿浸泡并且受到的伤害变成迷你暴击。被尿浸泡的玩家发黄并且从身上滴下尿来,这种效果会显示出 隐性的间谍显示出轮廓。可以用瓶手道尿瓶悉尼沉睡者造成。
  • 奶一口:玩家攻击受到这种效果的敌人会将你对他造成的伤害的60%增加到自己的生命值。被泼尿的玩家会从身上滴下奶,受到这种效果的隐身的间谍会显示轮廓。可以用 疯狂的牛奶。在曼恩对决机器人模式里升级站的一个医生主武器的技能点(除了十字军之弩没有这个技能点)。
  • 羞辱状态: 逃跑的玩家移动速度减10%,蹲着的时候无法移动,并且不能开火和切换武器(虽然他们还是可以嘲讽)。你可以通过他们的模型动作看出,每个兵种的动作都有些不同(大部分看起来"害怕"或"失望")。可以通过睡魔战胜羞辱鬼魂,以及无头骑士的"嘲讽"造成这个效果。
  • 死亡标记:对被死亡标记的玩家造成迷你暴击伤害。被死亡标记的玩家的头上会有一个白色的骷髅头和交叉的两根骨头。和被泼尿不同,死亡标记无法通过跳入水中或者接受医生的治疗来移除。只能去补给柜碰一下来移除或者等时间到了就没了。侦察兵可以用军配扇来给敌人造成这种效果,士兵手持逃生计划稿时会对自己造成死亡标记,并且在你在你切换武器后再持续两秒,机枪手手持逃跑拳套时会对自己造成死亡标记,并且在你在你切换武器后再持续三秒。 工程师会在携带 火线救兵搬运建筑时会对自己造成死亡标记,并且在你在你切换武器后再持续三秒 (不管你是不是用火线救兵右键传送搬运的)。而且,在MVM,睡魔有一个技能点可以让被球击中的机器人受到死亡标记。

击退

一个火焰兵侦察兵身上使用压缩空气
主条目: 击退
另见: 跳跃战术

大部分武器至少能产生某种击退,其中大部分的都太小了没人注意到。攻击性击退包括普通伤害、暴击攻击和迷你暴击状态攻击,以及一些武器独特的属性。击退可以用来调整玩家的位置和移动玩家,导致一些高级玩家会用击退来完成一套连招。还有一些人通过击退来火箭跳粘蛋跳。还有一些武器的击退也很明显,比如说自然之力反弹,这2个最基础的带击退功能的武器。开了uber的玩家相比普通的受到的击退更少,血特多的玩家和 伪装后的间谍不受敌人武器的击退,但是火焰兵的反弹还是可以影响伪装后的间谍。

环境

根据地图的模式和服务器的设置,目标和军团要塞2的游戏规则可以变的更吸引人。通过了解游戏中的这些变量是什么(以及如何在服务器浏览器中分析这个服务器现在是什么模式),玩家可以发现适合他们的游戏环境并且全力以赴帮助团队达成目标。

目标

一个防御的队伍在Gravel Pit上坚守着一个控制点
主条目:游戏模式


地图是根据游戏模式来决定两队的目标的。两支队伍可能是在争抢同一个目标点(比如说控制点山地之王模式的地图)或者防御对方的进攻和突破对方的翻译(比如说在进攻/防御模式的地图以及标准的推车地图)。

很多模式有利用控制点。控制点会被一个不是该控制点拥有队的玩家,站在上面占领控制点。站在控制点上的敌方玩家越多,控制点就会被占领的越快。当一个敌方玩家站在控制点上企图占领时,如果有个防守方的也站在控制点上,占领就会停止。当没有进攻方继续站在控制点上时,之前的占领进度就会逐渐减少。当一个控制点锁着的时候是无法被占领的,而这些锁着的控制点通常是在前面的控制点被占领之后解锁的。推车模式的炸弹推车是停在一条前面检查点都被地方控制了的路上,无法站在上面站点。代替的是推车到检查点上站点。开了uber的玩家无法推车或站点 但是他们可以保护干这些事情的队友 在进攻/防守模式的官方地图,蓝队 进攻红队防守。在这种地图中,蓝队重生速度比红队快,但是红队能用准备时间来布置强大的防御。

玩家在一回合内无法重生。准备时间过后,基地大门会打开,站点成功的队伍将会获胜。如果其中一队全死了,那么他们就输了。有第一滴血和自动平衡队伍这2个机制。官方的竞技场地图不存在补给柜

通过团队合作来比敌方更快夺取对方的情报。任何玩家都可以拾取敌方的情报,拾取之后把敌方情报送到己方的情报处后将会达成目标一次。 如果携带情报的玩家掉到了万丈深渊(比如说ctf_doublecross)情报就会被送回原处,如果情报被丢弃太久,也会被送回原处。

每队开局都会有2个己方控制点,因此开局要争夺中央控制点。占领之后,每队最前面的控制点就会解锁,而其他的就会锁上 。其中一队占领全部控制点后赢得一个回合。

如果进攻方(蓝队)在时间到之前控制了所以控制点,他们将会获胜。如果防守方(红队)在时间到之后依然没有被占领所有控制点,他们将会获胜。 在大多数进攻防守地图中,最多只会有2个控制点在同一时间没锁上(最好的例子就是Steel)。

每队都有自己的倒计时,当一队倒计时为0时,该队获胜。一支队伍的计时器会在他们占领了中央控制点之后开始倒计时,但是如果他们失去了控制点的所有权,倒计时会暂停,直到又占领了控制点才会继续倒计时。注意,当敌人正在站点但是还未完成时,计时器是不会停止的。

一个最多6人的团队必须摧毁一大波智能机器人,阻止他们把炸弹扔到据点里,玩家可以取摧毁机器人掉落的现金,现金可以在完成一个回合的间隔时间内去升级站点技能树。如果机器人成功把炸弹扔进据点,他们就会获胜。 如果人类成功防守了每一波,将会获胜。

进攻方通过推车来夺取检查点。炸弹推车的后方相当于一个一级补给器。在倒计时到0之前炸弹推车到达最后一个检查点后蓝队获胜,反之红队获胜。

和推车相似,但是两队都尝试把自己的车推到敌方的最终控制点并且阻止敌方推车到己方的最终控制点。

和夺旗差不多,玩家必须在对面把带着澳元素金的公文包送到装着宇航猴的火箭上之前做同样的事情。

每个队伍随机分配到一个领土,并且每一个回合每队都需要尝试去占领对方的领土,并且防止对方占领自己的领土,这个地图大多数控制点都是锁着的,只有2个领土会同时开启。

训练地图是对付木板和电脑控制的玩家来训练技术并且教你怎么了。这些地图通常只有一个人类玩家,或者至少有一队没人类玩家。

地图元素

左到右:100% 大型医疗包,三明治,50% 弹药箱
另见: 重生, 可捡的物品

玩家在友军基地里可以改变自己的兵种和配置。大多数基地包含补给柜,完全恢复血量和弹药,补充大多数冷却条并清除大多数负面效果,虽然换兵种也可以达到这种效果。在死亡时,玩家在重生时间等待重生,重生时间通常是十或五秒,但在不同的地图,不同的队伍和队伍人数,客观状况和服务器设置下,这会。重生时间过后,他们出现在队伍的最前面的基地。基地可以通过占领控制点或推车到检查点来开启更前面的,如果敌方这样做了也会开启他们自己的基地。

许多地图有门。虽然他们不显示,门的状态是由服务器处理的,一般是在完全打开或完全关闭两种状态之间交替。当玩家站在附近时,一般来说门会打开。然而,有些门只会被来自某个指定队伍的打开玩家,尤其是基地的门。有些门一直锁着,直到某些条件满足了,比如说控制点被占领或炸弹推车到达检查点。

地图的边界和表面不是由可见元素决定的,而是由看不见的表面决定玩家、弹射物和子弹可以去哪里。整个地图-甚至室外的-有玩家的天花板和墙壁,虽然他们可能是看不见的,弹射物和子弹甚至可能出现穿过他们的情况。此外,在游戏中有的表面和物体完全忽略碰撞检测,任何物体都可以穿过它们,仿佛是不存在的;这些表面可以用于隐藏粘弹。或盖住目标来搞事情

地图上通常是有物资的,它们被放置在不同的地方 。地图自带的物资生成点上的物资会一直存在直到有人使用他,等10秒后会再次出现。 治疗物中,药瓶会恢复 20.5%、急救箱恢复50%以及医疗箱恢复100% 的最大生命值; 同样的,弹药补充物中,灰色的废铁盒恢复 20.5%的弹药和60个金属,米黄色的弹药盒回复50%的弹药和50个金属,以及木制的弹药箱恢复100%的弹药和200个金属。 当一个玩家死掉时,他们都会掉生前拿着的武器,并且是可以拾取的。并且还会掉落恢复50%弹药和100金属的弹药盒(除了工程师掉落的 工具箱,这个给 100% 弹药和 200 金属); 被摧毁的金属留下的金属碎片也可以补充一点点弹药。如果一个拿着 三明治达克勒斯巧克力棒炸鱼饼,或者 水牛排三明治 将会掉落右键扔的那种,这个可以治疗50生命值 (侦察兵会获得75生命值)。

这些东西可以在许多玩家需要医疗包获或者弹药时可能去的地方找到,如果找不到的话可能会去找个补给器来搞到一些。如果补给器都没有,那还是回重生地吧。

服务器设置

主条目: 服务器, 服务器浏览
另见: SourceTV, 模组


服务器设置极有可能对游戏性和游戏的平衡造成巨大的影响。玩家可以在服务器浏览器通过过滤标签来选择他们喜欢的类型的服务器(包括正在玩的地图的模式、对重生时间的改变),服务器浏览器上可以观察到一个服务器的当前玩家数、地图、延迟等等等等。一般来说,服务器离玩家越近延迟越低,从而让连接服务器更快,准度更高。游戏的流畅性也受服务器的硬件性能和网络配置的影响,特别是服务器里玩家很多的时候或者服务器运行着模组的时候。

服务器可以像玩家一样运行脚本和configs文件,区别是指令是从后台发出的。服务器插件可以改变游戏规则或提供更方便的管理服务器的办法,最常见的是SourceMod和HLStatsX。如果不用插件的话,服务器可以用日志文件文件和匹配的第三方程序互动,比如说TF2 Lobbies,这个可以让玩家在游戏外看到游戏统计。

可以在不运行插件或外部程序的情况下用服务器设置更改游戏规则。包括:

  • 重生时间: 重生时间可以改成更短或者完全去除。这样会对兵种平衡和地图造成波动,虽然只有会使战斗更加的稳定。
  • 攻击设置: 服务器可以关闭随机暴击,随机伤害范围(比如说手枪你每一发伤害都有点不一样),以及禁止ConVars粒子随机扩散。这些参数通常会在竞技服和玩竞技场模式的服里被调整。
  • 最大服务器人数: 军团要塞2最大人数的默认设定是24个,但是服务器最大可以设定到32。这样会让服务器运行更缓慢,但是会让战斗更加的精彩。
  • 任务细节: 服务器可以设置一些任务的细节,举个例子,夺旗模式可以用指令设置需要占领的旗帜的数量和限制时间。还有一些设置包括禁用第一滴血成功夺旗之后的暴击,改变地图倒计时的长度,以及使用更容易的胜利条件
  • 纯净度: sv_pure这个指令可以设置哪种自定义文件可以在服务器里使用。当参数为0时,客户端可以使用所有他们想用的自定义文件。当参数为1时,客户端只能使用服务器白名单里的自定义文件。当设置为2时,客户端不能使用任何自定义文件,除了Valve特别允许的。
  • 起源频道: 服务器可以开启起源频道来让一大堆观众来观看自己的服务器而不会影响自己的服务器。起源频道会占用一个服务器的玩家位置,但只会呆在观察者而不会加入其他队伍。不像普通玩家,起源频道是从只能看的服务器观看的(使用不同的端口)。
  • 特殊模式: 有一些服务器的模式可适用于在任何模式、任何地图,其中有高塔模式和锦标赛模式。这些模式在私人活动和比赛中很常见

其他还有一些服务器可以更改的,比如说队伍大小/平衡规则,全局对话(跨队的),语音对话,以及延迟限制。

结构

“军团要塞2”的客户端是可以设置的,并且许多种方法来设置它。玩家在TF2中可以用这些设置来更改操控方式,游戏性能,以及字幕。 大多数自定义的方法可以用控制台或主菜单设置。来让他们无效。

启动选项

启动选项的例子。
主条目: Steam, 启动选项

玩家电脑的某些方面,操作系统以及steam设置都可以影响TF2,经过很久的更新,“军团要塞2”需要使用更多的系统资源(内存和磁盘空间什么的)来保持高帧率。此外,一些程序的默认设置或许对某些玩家不合适,比如说性能问题(画质太好了对配置低的玩家卡死)和个人喜好(比如说自动装弹和医疗枪连续治疗什么的)。

Steam默认开启Steam云同步和游戏内浏览steam社区,在Steam的设置里关闭这2个东西。 玩家也可以更改启动选项,顾名思义,启动选项是设置在TF2时执行哪些选项。在Steam库种右键左侧的军团要塞2,点击属性,然后点击“设置启动选项”就可以进入设置启动选项界面。不同的启动选项用空格隔开,如果指令不是控制台指令,就在指令前面加个“-”。如果指令是控制台指令,就在指令前面加个“+”。启动选项可以用来实现多种效果,比如...

  • 平滑的 Alt+Tab: 玩家如果希望可以查看其他窗口和程序的同时在无边框窗口化状态下运行TF2,他们可以通过反转全屏启动设置(-full)来实现。比如说分辨率为1440x900情况下的指令为: -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX等级: 由于电脑配置问题或个人喜好,在低等级的DirectX下运行TF2或许是个好办法。比如说你要改成DirectX 8.1时,启动选项就写: -dxlevel 81
  • 禁用多余的功能: 内存使用量和性能可以通过禁用没用的功能来时它们达到最佳水平。。比如说: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

除了在Steam里设置,启动选项也可以添加到军团要塞2的快捷方式上,比如说原先快捷方式的属性是这样写的"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440这个是在打开steam之后启动军团要塞2。比如说你想在启动军团要塞2的时候全屏并且没有开场动画,你可以在快捷方式的属性里这样写:

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

显卡和声卡的配置可以覆盖游戏选项。比如说一些显卡配置可以让mat_picmip的参数超过军团要塞2的最大值,虽然这通常被认为是作弊

军团要塞2会受操作系统对鼠标控制的影响。而这些可以通过启动设置和编辑注册表来减轻,一个最简单的方法就是开启鼠标原始输入,指令是(m_rawinput 1)。

可定制内容

基础模型视场(上)和最大模型视场(下),从同样的视点。
主条目: 选项, 脚本, HUD

对于玩家来说自定义自己玩TF2的体验的方法是在游戏中打开选项界面来设置。其实,选项界面是一种玩家容易掌握使用的设定参数的方法,另一种方法是在控制台手动输入指令来设定参数。能在选项界面设置的选项是...

  • 键盘: 非常简单的绑定指令到按键的方式(在控制台中是使用指令bind "按键" "指令")。高级选项可以开启快速武器切换(不需要选择武器之后按下攻击键确认切换)以及可以开启开发者控制台(对于想使用控制台指令的人来说这是个非常重要的选项)。
  • 鼠标:包含鼠标和游戏手柄的设置。“原始鼠标输入”这一项设置可以让用户绕过操作系统的鼠标设置直接使用原数据输入,让操作更可靠。
  • 音频: 有各种各样的关于声音的选项。字幕需要自定义文件才会生效。
  • 视频: 可以设置一些在屏幕上显示的设置,虽然一些设置不存在于启动选项和FPS配置文件或者关闭了。高级视频设置面板有设置视场大小(FOV)的滑块,可以调整玩家在游戏中的视野范围。
  • 声音:对游戏中的语音聊天进行简单的设置。
  • 多人联机设置:含有各种关于游戏的设置(大部分在高级选项)和下载内容的设置。

这些设置的参数储存在config.cfg,可以在cfg文件夹找到(通常文件夹的目录路径是C:\Program Files\Steam\steamapps\steam账号名\team fortress 2\tf\)。默认情况下config.cfg会在储存在Steam云上。

除了主菜单界面,这些设置参数可以用脚本来设置。 脚本可以用来进行更加高级的量身定制的设置,动态的玩家设置,以及可以用来使性能达到最佳状态(这种脚本通常叫做“优化脚本”)。脚本文件放置在cfg文件夹(一般来说文件的目录路径是C:\Program Files\Steam\steamapps\common\team fortress 2\tf\)。autoexec.cfg 这个文件会在启动游戏时自动运行,而且文件名是兵种名称的文件(比如说scout.cfg)会在你选择兵种的时候运行指定脚本。大部分指令使用了bind(绑定)、alias(别名)、游戏指令、以及/或者 参数;wait指令可用于循环执行一个指令的的脚本,也可用于按时间来排序的功能,虽然一些服务器可以用sv_allow_wait_command 0这个指令来禁止。

TF2界面的许多东西可以通过编辑抬头显示器(简称HUD)来自定义它们。大部分自定义HUD不会被服务器设置限制,除非这个HUD的构成部分用了自定义纹理文件,这些可以通过sv_pure指令的参数来在服务器关闭(大部分HUD只包含/resource/资源和/scripts/脚本文件,这些都不受pure纯净值参数的限制)。

工具

主条目: 录制帮助, Steam 创意工

这里有许多种游戏自带的(有些在游戏内有的不在游戏内)和第三方工具来帮助游玩、编辑和分析军团要塞2。这些包括:

  • Demo录制和回放:玩家可以录制游戏的Demo(在控制台中用record FILENAME指令录制)来看或者不需要录制成视频来分享给别人。 Demo可以用控制台指令playdemo FILENAME来播放以及可以用startmovie这个指令来把Demo录制成视频。 PREC是一种常见的,经过Valve允许的添加到军团要塞来自动录制Demo的Add-ons。
  • 军团要塞2工具模式:军团要塞2可以在“工具模式”下运行,可以通过在启动选项里添加-tools这个参数来启动工具模式。工具模式可以进入字幕编辑器、材质编辑器以及最值得注意的粒子特效编辑器。
  • 起源开发者工具包起源引擎开发者工具包,或成为SDK,这是一套可以编写起源引擎游戏的程序,而且可以通过Steam启动,开发者工具包内有模型查看器(通常被用来制作维基百科的图片)以及Hammer编辑器(用来制作地图)。SDK可以在Steam库的工具类内找到并且它还有自己的维基百科
  • GCFScape:这是一个可以审查和提取军团要塞2内容的软件——GCFScape,一个第三方自定义内容编辑器的应用。 GCFScape也可以用来验证或整理游戏文件。要查看和编辑VTF文件需要用GCFScape先提取出来,然后用VTFEdit来编辑。

这些工具,除了建模和编辑声音的软件,也可以用来编辑军团要塞2的各种游戏元素,虽然这些能否真的显示出来要看服务器设置(尤其是sv_pure这个指令和文件白名单)。 用户制作的内容可以通过Steam创艺工坊来提交给Valve。这些内容如果被认为是值得加入游戏内的就会变成官方游戏的内容,然后会给作者奖励。

参见

外部链接