遊戲機制

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2Fort 進行的戰鬥
就是這樣,兄弟!
火箭兵對成功任務的示範。

絕地要塞2遊戲機制為所有玩家、各式伺服器與編輯相關內容應守的規則和可行的事物做了規範。了解這些機制可讓玩家們更簡單明瞭遊戲過程並使之更為順暢。

引擎

Source engine logo.png
主條目:Source 引擎

絕地要塞2是以 Source 引擎的橘盒版本執行,能運行在 PC、 Xbox 360、 PS3、Linux,以及 Mac 上。橘盒引擎增加了臉部繪製、粒子效果,以及多核心繪製。絕地要塞 2 的一般遊戲人數為 24 人 (Xbox 360 則是 18 人,PS3 16 人),但是在 PC/Mac 上的伺服器可以一次最多容納 32 位玩家。所有玩家的行動以及選項都會經由主控台指令(又稱 ConVars)來處理。

職業

從左至右:Leaderboard class pyro.png 火焰兵Leaderboard class engineer.png 工程師Leaderboard class spy.png 間諜Leaderboard class heavy.png 重裝兵Leaderboard class sniper.png 狙擊手Leaderboard class scout.png 偵察兵Leaderboard class soldier.png 火箭兵Leaderboard class demoman.png 爆破兵、以及Leaderboard class medic.png 醫護兵
參見:職業

絕地要塞2中總共有九種可供玩家使用的職業。他們的類型分別為「進攻類」、「防守類」以及「支援類」,但這些分類對遊戲進行本身沒有太大的影響。每個職業的能力和狀態會因裝備欄而有所改變。

Leaderboard class scout.png 偵察兵:進攻型職業,擁有 133% 的移動速度和 125 點生命值,是適合打帶跑戰術以及奪取目標物的職業。可以雙重跳躍,而佔領控制點和堆動彈頭車時會已與兩人一樣快的速度來進行。偵察兵的初始裝備是雙管散彈槍手槍,以及球棒
Leaderboard class soldier.png 火箭兵:進攻型職業,擁有 200 點的生命值使他可以適應各種不同的情況。只不過它的移動速度只有 80%,但是可以使用像火箭跳等技巧來到達平時到達不了的地方。火箭兵的初始裝備有火箭發射器散彈槍、以及鐵鍬
Leaderboard class pyro.png 火焰兵:進攻型職業,擁有 100% 的移動速度和 175 點生命值,是屬於近距離作戰跟支援團隊的職業。可以使用火焰噴射器來使敵人著火和使用壓縮氣爆將飛彈和玩家彈開,對著隊友使用壓縮氣爆也能為隊友滅火,並且不會受到餘火的燒傷。火焰兵的初始裝備是火焰噴射器散彈槍,以及消防斧
Leaderboard class demoman.png 爆破兵:防守型職業,擁有 93.33% 的移動速度和 175 點生命值,專長是進行大範圍的高傷害攻擊。可以黏彈跳。爆破兵的初始裝備是榴彈發射器黏性炸彈發射器,以及瓶子
Leaderboard class heavy.png 重裝兵:防守型職業,擁有 76.67% 的移動速度和 300 點生命值,是一個擅長輸出大量傷害以及作為肉盾的角色。重裝兵的初始裝備是格林機槍散彈槍,以及拳頭
Leaderboard class engineer.png 工程師:防守型職業,擁有 100% 的移動速度和 125 點生命值,是善於支援隊友以及造成範圍傷害的角色。可以建造、修理、升級、移動、控制建築物。工程師的初始裝備是散彈槍手槍板手、以及PDA
Leaderboard class medic.png 醫護兵:支援型職業,擁有 107% 的移動速度和 150 點生命值,是專門於讓隊友們能夠在戰場上長久存活的角色。會自動回復生命值,也能幫隊友回復生命值以及使用 ÜberCharge 在隊友以及醫護兵身上。醫護兵的初始裝備是注射槍醫療槍、以及鋸子
Leaderboard class sniper.png 狙擊手:支援型職業,擁有 100% 的移動速度和 125 點生命值,專長於在遠處消滅掉敵方玩家的角色。可以爆頭。狙擊手的初始裝備是狙擊槍衝鋒槍、以及喀爾克大彎刀
Leaderboard class spy.png 間諜:支援型職業,擁有 107% 的移動速度和 125 點生命值,是干擾和暗殺敵方的理想職業。可以偽裝摧毀建築隱形,使用全能大使爆頭,以及背刺。間諜的初始裝備是左輪手槍電子破壞器蝴蝶刀偽裝工具、以及隱形手錶

戰鬥

戰鬥是兩方不同的隊伍為了目標競爭時所採用的主要手段。絕地要塞2有許多不同種類的戰鬥機制,例如爆炸物、步哨、散彈槍等。

傷害

所造成的傷害會被距離的長短而影響。
主條目:傷害爆擊小爆擊
參見:生命值

絕大部分的武器都會對生命值造成傷害。除非伺服器有經過修改,否則武器不會對造成友軍傷害,儘管有許多武器會對使用者自身造成傷害。武器的傷害是由許多變數控制的,絕大部分的武器都不會對特定部位造成傷害(狙擊手或是間諜的爆頭與間諜的背刺為典型的例外)。許多武器所造成的傷害都會與距離的遠近有所差別,例如與敵人越接近就會造成更多傷害,越遠則是越少;但小爆擊則不會被後者所影響,而爆擊所造成的傷害永遠都是一樣的。傷害距離是從攻擊者到被打中的目標來計算的(而不是攻擊者一開始所攻擊的位置)。爆炸攻擊所造成的傷害會因玩家與爆炸中心點的位置遠離而減少。雖然大部分爆炸性武器會使使用者受傷,但火箭兵爆破兵享有對自己造成的爆炸傷害減免的效果。

造成爆擊傷害的機率。

除非伺服器進行過修改,否則絕大部分的武器都會隨機的造成爆擊攻擊。爆擊不會受隨機傷害修正值或距離傷害修正值影響,一定會造成武器基準傷害的 300% 傷害。帶爆擊的攻擊通常會帶有團隊顏色的視覺效果,並且會發出電擊似的音效(特別是爆破性武器的拋體更為明顯)。通常非近戰類武器有 2% 到 12% 的機會打出爆擊,基於近期所造成的傷害還能提升至 15% 到 25% 左右。然而某些武器,如市場花園園丁,無法獲得隨機爆擊。被爆擊擊中時,受害者會被擊退一大段距離,頭上會冒出「Critical Hit!」的字樣,同時發出特別的音效。打出爆擊的玩家本身不會受到自己爆擊的額外傷害和大幅擊退效果,但玩家仍可看到爆擊特效與爆擊命中音效。爆擊傷害並不會累加至單次攻擊上。

許多武器和增幅效果可以造成小爆擊。小爆擊的機制與爆擊雷同,但所造成的傷害只有基準傷害的 135% 而已,造成的擊退效果遜於爆擊,也沒有爆擊的視覺與音效效果。此外,雖然爆擊傷害不受距離影響,小爆擊則會受到距離影響所造成的傷害且享有近距離傷害加成。如果一次攻擊同時帶有小爆擊和攻擊,則只會進行爆擊的傷害判定。如同爆擊,發出小爆擊的玩家不會受到自己小爆擊造成的額外傷害。

建築不會受到所有爆擊和小爆擊造成的額外傷害,且不會受到距離傷害遞減機制影響。同樣地,建築本身造成的傷害也不適用距離傷害遞減的影響,也不可能造成爆擊,但仍可受到增幅效果等影響打出小爆擊來。

命中判定

偽裝時並不會改變命中判定區域。
主條目: 投射物, 即時命中判定

絕大多數的武器分屬「拋體武器(Projectile weapons)」或「即時命中武器(Hitscan weapons)」。

  • 拋體武器,像是火箭發射器,會射出可移動的物件,其移動路徑、位置與效果取決於伺服器端的運算,這會使得連線品質較低的玩家獲得較差的效果。每位玩家打出的拋體通常都有獨特的物理效果,但玩家開火時的速度不影響拋體的初速。拋體並非由玩家螢幕正中央射出,而是由武器持用手的該側射出(設定為右撇子的火箭兵的火箭會由螢幕右側射出)。拋體對玩家的命中判定並非依循角色模型命中區,而是一巨大立方體形的命中判定區。此判定區能包住玩家角色的模型,也用於判定玩家與地圖的接觸情形,並非職業本身的職業或狀態,除非角色蹲下。舉例來說,站著的重裝兵的拋體命中判定區和跑動中的偵察兵相同,但與蹲下的偵察兵相異。火焰兵的火焰攻擊為粒子效果,也遵循大部分的拋體武器命中判定機制。
  • 即時命中武器,像是格林機槍,攻擊瞬間即判定命中,不像拋體還有可能要等待其移動時間的特性。近戰武器和子彈類/散彈類武器都是使用即時命中判定機制。即時命中武器對命中的判定是基於玩家端的運算(與取決於伺服器端的拋體相反),因此有時會發生匪夷所思的命中情形(「我老早躲到掩體後面了,他怎麼還打得到我?!」)。即時命中武器是由玩家螢幕正中央發射的,儘管視覺效果看起來是從武器持用手側發出的。非近戰類的即時命中武器使用的是根據角色體型描繪的精確命中判定區(站著的重裝兵命中判定區會比站著的偵察兵還大),但近戰武器使用的是和拋體武器相同的巨大命中判定區。
    • 非近戰類的即時命中武器兩次開火時的間隔若超過 1.25 秒以上的話,都會發射至少一顆能完全對準準心中央的子彈或散彈(因此狙擊槍的射速高於這個時間)。在精準射擊後,該項武器便會進入一段時間的些微失準狀態,除非等超過 1.25 秒後再行開火才能恢復準度。這項機制唯一的例外是全能大使脅威使全能大使在開火後只要放大的準心恢復原狀就可以解除失準狀態,而脅威使則在能夠進行第二次攻擊時就已經解除了失準狀態。準心恢復的時間大約是 0.9 秒,較一般非近戰即時命中武器的 1 秒短了一些。

武器類型

主條目: 武器
參見: 彈藥

每種職業都有能隨意搭配的獨特武器組合,分別佔據武器欄位一、二和三(也常分別稱作主要武器、次要武器、近戰武器)。某些職業擁有額外的欄位可用,像是工程師的 PDA 欄和間諜的偽裝工具。玩家所選擇的武器便成了他們的裝備

多數非近戰武器都需要消耗彈藥。使用彈藥的武器分成備用彈藥型(Reserve-based,通常有著有限的彈匣,並需要從備用彈藥進行裝填彈藥的動作,如手槍)和一次性上彈型(Fully-loaded,能夠直接使用彈倉裡的彈藥且不須裝填,如格林機槍)。備用彈藥型武器又可以分成彈匣上彈型(一次裝填動畫後就可完全填滿彈倉,如左輪手槍)或連續上彈型(一次從備用彈藥中裝填一顆到彈倉中,如散彈槍)。再裝填的動作可藉由按下攻擊鍵或更換武器來打斷,但尚未完成的換彈動作所花的時間就浪費掉了。為連續上彈型武器裝彈時,所裝填的第一顆彈藥與接下來所裝填的彈藥所用的動畫不同(舉例來說,彈匣完全打空的榴彈發射器要花 1.24 秒裝填第一顆彈藥,而接下來的裝填都只花 0.6 秒而已)。

許多不須使用彈藥的武器則是以充能進行裝填(如瓶手道)。充能通常可藉由等待一段固定的時間、使用補給櫃、或重生後填滿。某些沒有彈藥的武器則需要用較特別的方式手動為之填充,例如醫療槍(藉由醫療隊友填充 ÜberCharge 量表)和增幅旗幟

角色狀態

重裝兵正接受醫護兵爆擊製造者爆擊加成效果,醫護兵則受到敵方偵察兵瘋狂牛奶效果影響中。
參見: 武器

角色狀態包含了許多牽涉到武器的玩家狀態,如著火流血。所有的角色狀態都會在玩家死亡或更換職業時移除,而無敵 ÜberCharge 也可以解除並無效化絕大部分的負面狀態。 角色狀態演示

正面效果/增幅效果

負面效果/負面狀態

  • 著火:著火的玩家會隨著時間經過持續受到傷害(即餘火)。火焰兵對著火狀態免疫。大多數能造成著火的傷害來源每半秒都會造成 3 點生命值的損傷,持續十秒,共可造成 60 點的傷害(除油者每秒僅造成 2 點傷害,總傷害為 40 點)。火焰噴射器背後火焰噴射器除油者燃素噴射氣彩虹放射器、點燃的箭矢信號槍爆破信號槍要人命死光槍灼熱信號槍熔岩巨斧龍火重機槍要牛命 5000 的蓄力攻擊都可以造成著火狀態。
  • 流血:流血的玩家會隨時間經過受到傷害。流血持續的時間取決於造成流血效果的來源(五秒或六秒),每半秒可造成 3 到 5 點的傷害。南方盛情部落戰刀波士頓狼牙棒盧恩古刃斷頭血刃包裝紙殺手所丟出的彩球都能造成流血效果。
  • 緩速:某些武器可以在命中敵人時同時減緩其移動速度,程度不定。只有娜塔莎睡魔,或者是在使用Bonk! 原子能量飲料後可以造成緩速效果。
  • 瓶手道:所有對被瓶手道擊中的玩家的攻擊都會變成小爆擊。受瓶手道擊中的玩家身上會變成泛黃色調,且會有黃色水滴的粒子效果,同時也會令隱形的間諜現形。瓶手道雪梨沉睡者都可造成此效果。
  • 牛奶:對被牛奶潑到的玩家攻擊所造成的傷害的 60% 會回復到攻擊者的生命值上(無法超量治療)。被牛奶潑到的玩家身上會有白色水滴粒子效果,同時也會令隱形的間諜無所遁形。只有瘋狂牛奶可造成此效果。
  • 繳械狀態:處於繳械狀態的玩家移動速度會降低 10%,蹲下時無法移動,且無法開火或更換武器(不過還是可以進行嘲諷)。受到繳械的玩家可以清楚地從攝影機視角變成第三人稱與角色動作的不同(各職業不盡相同,但外表看起來都像是害怕或失望)。被睡魔的棒球擊中、於屠殺時間中處於敗方、撞到鬼魂、以及被連馬都沒有的無頭騎士嘲諷命中時都會進入繳械狀態。
  • 暈眩:處於暈眩狀態下的玩家被定在原地無法進行任何動作。此時會進入第三人稱視角,可以看到角色站在原地輕微晃動,且頭上會出現旋轉的星星。被飛越極長距離的睡魔棒球擊中,或是被器官粉碎機弓箭串刺脊椎穿刺等嘲諷的第一擊命中時都會造成暈眩效果。後者(三種嘲諷)的暈眩效果還能夠影響任何處於 ÜberCharge 狀態的敵人或處於迴避狀態下的敵方偵察兵身上,無視他們的無敵狀態。
  • 死亡標記:對受到死亡標記的玩家的攻擊都會變成小爆擊。處於死亡標記狀態的玩家頭上會有個白色骷髏頭和交叉骨頭的圖案。偵察兵的鐵軍扇命中敵人時會將之烙上持續十五秒的死亡標記,但一次只能標記一個人。裝備遊騎兵援隊的工程師在搬運建築時會持續受到死亡標記(無論距離建築多遠時搬起),在建築放下後死亡標記還會持續數秒才解除。
  • 汽油:身上蓋有汽油的玩家在受到任何類型的傷害後都會被點燃和承受10秒的餘火傷害,包括敵人火焰兵。當玩家蓋有汽油時,玩家模組會滴出綠色的液體。不過,蓋著汽油的玩家並不會計算為濕透。唯一能造成汽油效果的也只有瓦斯罐而已。

擊退

主條目: 擊退
參見: 跳躍

大部分的武器都能製造某種程度的擊退效果,但有部分的擊退效果小到難以察覺。擊退的攻擊修正值包括傷害、爆擊或小爆擊狀態、以及依武器而異的效果。擊退效果可以用來令玩家快速移動到特定位置或方向,特別是用以半空制敵,和利用爆炸力進行火箭跳黏彈跳。部分武器和能力,像是自然之力游擊手壓縮氣爆,有著較為獨特的擊退機制。ÜberCharge 中的玩家所受到的擊退效果與一般狀態的玩家比起來會減弱;偽裝成敵方的間諜可對壓縮氣爆外的擊退效果免疫,而受到超速治療(Megaheal)的玩家則可對所有形式的擊退免疫。

環境

依據地圖伺服器設定的不同,TF2 遊戲的目標與規則可能會大異其趣。藉由了解遊戲過程的可能變數(以及如何在伺服器瀏覽器中解析它們),玩家就能夠找到適合自己的遊戲環境,並能對自己隊上做出最大程度的貢獻。

任務目標

防守方隊伍正在防守著Gravel Pit裏的一個佔領點
Main article: 遊戲模式列表

地圖是基於各種遊戲模式製作的,用於確定兩個團隊的目標。兩隊可能會在同一目標上競爭 (例如是控制點模式山丘之王模式 地圖) 或者是進攻對抗防守的游戲方式 (例如是 攻擊/防守模式推車護送模式 地圖).

眾多遊戲模式使用 control points. 當沒有擁有該點的球隊的球員站在該點上時,開始捕獲控制點。該 佔領時間 因地圖而異,當更多玩家站在它上面時它的速度會增加(儘管每個玩家都超過了第一個提供的收益遞減)。當一名對方隊員在防守端站立時,捕獲停止,當沒有捕獲隊友站在這一點時,捕獲進度逐漸消失。 “鎖定”時無法捕獲控制點,並且在捕獲前面的點之後通常解鎖鎖定點. 彈頭車 被捕獲和停止的方式與捕獲控制點的方式相同,但推送團隊試圖將其帶到檢查點而不是捕獲有推車. Übercharged 玩家無法佔領積分或推車,儘管他們可以為他們辯護。

在所有官方地圖中進攻防守模式, 藍隊 在進攻的同時 紅隊 擔任防守方。在這樣的地圖中,藍隊的 重生 時間會較短, 但紅隊在一開始則獲得 準備時間 去做好隊伍的防禦準備工作。

  • 競技場模式: 玩家只會在每回合開始時重生,死後並不能重生,直至第二回合的開始。 經過一段時間後,一個中立的佔領點將會解鎖,成功佔領的隊伍將會獲勝。如果隊伍中所有隊友都已經死亡的話,該隊則會在該回合中敗北。 這模式默認會有 第一滴血 和隊伍自動平衡設定。官方的競技場模式地圖並不會有 補給櫃
  • 搶奪情報箱模式 (CTF): 兩隊需要互相鬥快搶奪對方的 情報箱。任何玩家都可以搶奪敵人的情報箱,如果玩家將敵人的情報箱搶奪並放入隊伍情報箱的位置的話,該隊則會獲得一分。 情報箱會在使用指令或是在攜帶情報箱的玩家死亡時掉落在地上, 且過了某段時間後會主動放回敵人原本放情報箱的位置。
  • 佔領點模式 (CP): 每隊一開始都會擁有兩個已被上鎖的佔領點,並且需要爭奪中間中立的佔領點。在佔領以後,敵人後面的佔領點也會被解鎖。兩隊需要佔領所有5個點才能獲勝。
  • 攻擊/防守模式 (CP): 如果進攻方在限時内佔領所有佔領點的話就獲勝(而防守方如果能夠防止這發生的話則算是防守方獲勝)。 在大部分的地圖裏,只會同一時間解鎖一至兩個佔領點 (唯一一個例外是 Steel)。
  • 山丘之王模式 (KOTH): 每一隊都有一個倒數的計時器,而當一隊的計時器到達零時則算是該隊獲勝。計時器會在該隊佔領了佔領點以後開始倒數,當那隊不再擁有那個佔領點的話計時器則會停止倒數。值得注意的是。當有敵人嘗試佔領佔領點時,擁有佔領點的隊伍的計時器仍會繼續倒數。
  • 曼恩對決機器模式 (MVM): 一隊由6名玩家組成的隊伍需要對抗由電腦控制的機械人,防止這些機械人把炸彈放入隊伍的據點。玩家可以從被摧毀的機械人獲取金錢,並且可以在每回合之間購買升級。機械人若果成功投放炸彈的話,人類便會敗北。而人類唯一的獲勝方法就是打敗每一回合的機械人。
  • 推車護送模式 (PL): 進攻方推車的方式與佔領佔領點的方式大致相同。唯一不同的是,彈頭車只需到達檢查點則可以了。彈頭車也會為進攻方提供血量回復和彈藥補給,就像是等級一的補給器一樣。進攻方可以透過把彈頭車推到最後一個檢查點獲勝,而防守方可以透過防止彈頭車佔領最後一個檢查點而獲勝。
  • 推車護送比賽模式 (PLR): 大致和推車護送模式,但為每一隊都加入了進攻和防守的元素,每隊都要互相鬥快把彈頭車護送到敵方的基地,較快的一方才會獲勝。
  • 限時專送模式 (SD): 地圖裏會有一個裝滿 澳元素的情報箱,而玩家需要和敵方隊伍鬥快把該情報箱送到噗皮.喬的火箭裏。
  • 地區控制模式 (TC): 每一隊都會隨機獲分配一些領地,而每一回合就是要求玩家去佔領敵人的領地(敵人的目標也是一樣)。大部分的地圖都在回合裏被上鎖,只剩下兩隊各一個佔領點。當一隊失去所有領地時,他們則只需要防守他們基地的最後一個佔領點,防止進攻方佔領。
  • 訓練模式 (TR): 訓練地圖專爲想提升技巧的玩家而設,玩家需要根據指示解決某些障礙或者是需要殺掉某些電腦玩家。訓練地圖裏面通常沒有任何敵對人類玩家。

地圖元素

Left to right: 100% 醫療包,三明治, 50% 彈藥 包。
參見:重生補給品

玩家首先會在該隊伍的重生點重生,並能夠在該處沒有重生限制地更變職業和裝備。大部分的重生點都有補給櫃,當玩家觸碰補給櫃時可以馬上回滿血量、彈藥量、大部分武器的冷卻時間,以及大部分負面效果。改變職業也能夠達至相同的效果。當玩家被殺死後,玩家需要等待一個大約5秒至10秒的重生時間才能重生,實際的重生時間會因地圖、隊伍、隊伍人數、目標狀態、伺服器設定而不同。在這重生時間完結以後,玩家會在該隊伍的重生點重生。重生點會因佔領點、彈頭車佔領了檢查點,或是因失去佔領點或檢查點而改變。

很多地圖都有門,雖然從視覺來看它們有時候會在半開關狀態,但其實門是由伺服器端即時控制的,只有全開或者是全關的狀態。大部分的門都會在玩家接近時自動開啓。但仍有少部分的門,例如是重生點的門,需要玩家在某個方向接近或者是需要玩家在某些特定隊伍才會開啓。還有一種門需要某些條件達成了才會開門,例如是需要某些佔領點被佔領或者是彈頭車佔領了某些檢查點。

地圖的邊界不受視角的物件限制,很多地圖都有不少隱形的墻限制著玩家或是投射物的移動。所有地圖,即使是投射物會穿過地圖戶外的地方,其實都有著天花板和墻壁防止玩家離開地圖。除此之外,地圖上很多看起來的是實體的物件其實會忽視物理碰撞機制,導致玩家和投射物都可以穿過他們。這些物件用來做掩蓋或者是用來隱藏黏彈就再適合不過了。

地圖裏有不少地方都有補給品。地圖指定的醫療包或者是彈藥包會一直維持原地直至被撿起,並在被撿起後10秒重生。地圖的醫療包會根據大小而回復玩家20.5%、50%、100%的總生命值(分別是藥罐子、急救盒子和醫療用冰凍盒子)。而像似地,地圖的彈藥包會根據大小而回復玩家的20.5%、50%、100%的總彈藥數量,以及(當玩家在使用工程師時)41、100、200金屬(分別是灰色的小鐵箱、中型的米色金屬盒子和一個木製的大箱子)。當一個玩家死亡時,他會掉落他們死前正在拿著的武器,其他正在玩可以裝備該武器職業的玩家可以撿起那武器並使用(例如説:一個火箭兵死了並掉落了背水散彈槍,其他火箭兵、火焰兵、重裝兵和工程師可以撿起它,但如果他掉落的是火箭發射器,那就只有火箭兵可以撿起來,除此以外,死亡的玩家還會掉落一個中型的彈藥包,回復撿起玩家50%的總彈藥數量和100金屬量(當玩家在使用工程師時)(除非掉落的是工程師的工具盒子,這物品則會回復撿起玩家100%總彈藥數量和200金屬量),被破壞的建築物掉落了金屬碎片也可以用作回復彈藥和金屬量。一個死前拿著三明治、美味巧克力、水牛排三明治、第二蕉、太空魚酥餅、機械三明治的重裝兵死後則會像是丟給隊友一樣那樣子掉落。

伺服器設定

主條目: 伺服器, 伺服器瀏覽器
參見: SourceTV, 模組

伺服器設定對游戲平衡和表現都有很大的影響。玩家可以透過伺服器瀏覽器去選擇他們想玩的伺服器類型,在伺服器瀏覽器裏面,玩家可以過濾伺服器標簽(包括游戲模式和重生時間設定)、游戲人數、地圖、延遲等等。通常較接近玩家實際位置的伺服器會有較低的延遲,較低延遲會令玩家能夠更快連接到伺服器,也會令射擊準度大大提升。而游戲流暢度則受伺服器硬件配置和網絡設定影響,特別是多玩家在伺服器裏或者是伺服器加裝了模組時。

伺服器可以像玩家一樣使用腳本或者是更改游戲配置檔案,不同的是這些指令是由伺服器後台發出來的。爲了更獨特的功能,網絡上有不少更改游戲玩法或者令管理員更容易管理伺服器的伺服器插件,而最特別的就是SourceMod和HLStatsX。除了插件以外,伺服器也可以透過日志文件與第三方的游戲匹配程式作出互動,例如是TF2 Lobbies,一個可以讓玩家在游戲外看到他們的游戲統計數據的平臺。

以下是伺服器無需透過插件或是第三方程式也能夠更改的設定:

  • 重生時間:重生時間可以縮短或者完全移除。雖然這會大大影響地圖和兵種的平衡,但這也能夠確保有持續的戰鬥正在進行。
  • 傷害設定: 伺服器可以透過ConVars關掉隨機爆擊、隨機傷害擴散和隨機子彈擴散。這些都是在競技模式或是競技場伺服器裏常常用到的設定。
  • 最大玩家人數:雖然絕地要塞2原本只是為24人以下而設,但伺服器可以透過更改設定,犧牲伺服器效能來換取更大的玩家人數到32人。但這樣的設定會導致玩家會對目標亂槍掃射,拖慢游戲進度。好處是,可以令游戲裏的戰鬥更加頻密發生和更加精彩。
  • 目標相關設定: 地圖目標可以由伺服器去指定的。例如説在爭奪情報箱模式裏,伺服器可以設定隊伍勝利所需獲得的敵方情報箱數量,或者是調校限時。相關設定包括關掉佔領情報箱和第一滴血時的爆擊加成效果、更改地圖限時來令游戲模式更加容易上手。
  • 純净設定sv_pure控制著哪些玩家自訂文件是在伺服器裏是允許的。當這個數值設定為0時,玩家方可以使用任何類型的自訂文件,而當數值設定為1時則能夠用伺服器允許的自訂文件。當設定為2時,玩家方除了Valve指定的自訂文件以外的文件都不得使用。
  • SourceTV: 伺服器可以開啓SourceTV設定以在不影響游戲進行的情況下讓大量的觀衆觀看賽事。SourceTV的功能就像是一名旁觀的玩家,雖然會像玩家一樣會佔據伺服器的一個空位,但好處是他的直播是由伺服器方經行的,導致會有較低的延遲。
  • 特別模式: 有些伺服器模式無論地圖的模式也可以加入到任何地圖,包括highlander和錦標賽模式。這些設定通常只會在私人戰局或者是比賽裏才會用到。

其他的規則設定包括隊伍人數限定、隊伍平衡設定、全體語言聊天和玩家延遲上限。

配置

絕地要塞2可以用不同的方法去更改它的客戶端配置。玩家在游戲裏的設定可以改變游戲的互動、表現,以及字幕選項。不過這些選項大部分在游戲裏的控制臺都無法被更改。

程式設定

啓動選項的例子
主條目: Steam, 啓動選項

玩家電腦的配置、電腦的系統和Steam的設定都會影響絕地要塞2的表現,而經歷多次的更新以後,絕地要塞2對電腦的資源分配的需求大大增加以能夠在最低幀率運行。另外,有些默認的程式設定可能因玩家電腦效能或是個人喜好而變得不合適 Steam默認會啓動Steam的雲端同步以及Steam社群游戲畫面嵌入功能,不過這些都可以在Steam設定裏面進行更改。在Steam的界面裏面,玩家也可以更改游戲的啓動選項。由這個選項的名字得知,啓動選項就是絕地要塞2啓動時使用的選項。啓動選項可以在Steam收藏庫裏的絕地要塞2的内容選單更改。每個啓動選項指令之間都會用一個空白鍵隔開,而且都是用一個斜號開始和結束(如果該設定是無法在控制臺更改的話)或者是用一個加號來開始(如果該設定能夠在控制臺更改的話)。啓動選項可以大致不同的效果,包括:

  • 無邊界視窗化: 玩家若果想在運行絕地要塞2時輕鬆切換到其他畫面的話可以使用該選項。這個選項可以透過在啓動選項裏輸入(-full),例如説(解析度是1440x900的話):-window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX等級: 因效能問題或是個人喜好,用一個較低的DirectX等級去運行絕地要塞2可能會比較理想。例如想在DirectX 8.1運行游戲的話,就可以在啓動選項裏輸入:-dxlevel 81
  • 關閉其他額外的功能: 關閉其他的額外功能對游戲沒有太大的影響,卻能夠大大提升游戲的流暢度,指令為如下:-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

除了在Steam裏更改設定以外,玩家也可以在絕地要塞2的檔案位置"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440新增一個檔案作爲捷徑。以下的捷徑指令可以令絕地要塞2運行時不會播放Valve的入場短片:"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

顯示卡和聲音卡的配置工具也可以用作調整游戲的設定,例如説,某些顯示卡的配置工具可以更改數值至平時沒可能在游戲裏調整的數值,雖然這有機會被當成作弊。

絕地要塞2也會受操作系統的鼠標控制影響,但這個可以在啓動設定或注冊表裏作出更改,最容易的方法就是啓動鼠標原始輸入(m_rawinput 1)。

可自定選項

默認的FOV值所看到的(上)和最大的FOV值所看到的(下)
主條目: 選項, 腳本, 訊息顯示面板(HUD)

玩家從游戲内的設定界面就能夠直接地改變絕地要塞2的游戲體驗。其實,游戲裏的設定界面是最容易讓玩家去更改ConVars數值的位置,另外一個較困難的方式包括在控制臺裏進行數據改動,這些設定包括:

  • 鍵盤:可以讓玩家做簡單的按鍵綁定(可以在控制臺裏輸入 bind "KEY" "COMMAND")。進階設定版面裏可以啓用快速武器切換(轉換武器時無需使用攻擊鍵確認)以及啓動控制臺選項(以使用控制臺指令)。
  • 鼠標:包含鼠標和游戲手柄的設定。"原始輸入"設定讓玩家可以透過無視電腦系統設定而達致更準確的瞄準。
  • 聲音: 有大量和聲音有關的設定,而字幕選項只有自訂檔案才能夠正常使用。
  • 視頻: 能夠在這裏更改不同的顯示設定,雖然有些設定可以再啓動選項裏啓動選項和FPS相關的被關閉了,進階的視頻設定包括FOV調校,令玩家有更寬闊的視野。
  • 聲音: 有著簡單的游戲語音聊天設定。
  • 多人游戲: 包含大量有關游戲有關的選項(大部分都在進階選項)和内容下載的選項。

這些設定都會以ConVars儲存在config.cfg,這個文件放在cfg文件夾裏面(而這個文件夾通常都是在 C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\ 路徑)。而默認地,config.cfg都會自動在Steam雲端同步儲存。

除了在設定界面外,ConVars也可以用腳本進行更改。腳本可以讓玩家更進階和獨特地進行更改,包括控制設定、玩家設定、表現效能(影響表現效能的通常被稱爲配置)等等。腳本文件通常都會存放在cfg文件夾(而這個文件夾通常都是在 C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\ 路徑)。autoexec.cfg在游戲進行時便會讀取,而個別職業的檔案(such as scout.cfg)會在開游戲後第一次使用該職業時讀取。大部分的腳本都是由 bindalias、游戲指令, 以及/或 ConVars。wait指令可用作控制指令執行的時間,或是循環某些指令,但有些伺服器會使用sv_allow_wait_command 0指令來防止玩家使用wait指令。

絕地要塞2游戲裏的界面可以透過更改訊息顯示面板或稱爲HUD而做出改變。大部分的HUD不論伺服器的設定都可以在伺服器裏使用,除非該HUD包含自訂的材質檔案。如果包含的話則會在 sv_pure 的伺服器裏受到限制(大部分的HUD只包含/resource//scripts/檔案,這些檔案並不會受到伺服器的 pure 設定影響)。

Tools

主條目: Help:Recording demos, Steam Workshop

There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include:

  • Demo Recording and Playback: Players can record demos of gameplay (record FILENAME in console) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command playdemo FILENAME and captured to video using the startmovie command. PREC is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
  • TF2 Tool Mode: TF2 can be run under a "tool mode" with the launch option -tools. The tool mode allows access to the Commentary editor, Material editor, and perhaps most notably, the Particle editor.
  • Source SDK: The Source Engine Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through Steam, including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has its own wiki.
  • GCFScape: One can examine and extract the contents of TF2 using GCFScape, a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, VTFEdit is commonly used.

These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the sv_pure command and file whitelists).

User-made content can be submitted to Valve/zh-hant through the Steam Workshop/zh-hant. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.

參見

外部連結