Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

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Team Fortress 2: Brotherhood of Arms
TFB.jpg
Informations de base
Sortie :

Annulé

Développeur :

Valve

Modes :

Multijoueur

Plateforme :

Windows

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms est un Team Fortress qui a été annulé. Il aurait dû être un standalone dans la lignée du Team Fortress original et une évolution de Valve's Team Fortress. Contrairement aux autres Team Fortress, ce jeu voulait encore plus mettre l'accent sur le réalisme.

Gameplay

Le gameplay se voulait radicalement différent du reste des Team Fortress. Beaucoup d'élément irréels, comme le Minigun et le Rocket Jumping, ont été retiré. Les armes sont basée ssur celles de la vie réelle tel que le M16A2 ou le FAMAS. De plus, le rôle de chaque classe est plus distinc qu'auparavant. Le Medic par éxemple n'est capable que de soigner et réanimé les alliés et ne peut pas attaquer la base ennemies.

A cause de cet accent porté sur le réalisme, les tactique utilisé dans la vie réelle, tel que le tir de supression, doivait être utilisés si l'équipe voulait gagner.

Le changement le plus signifiant était le système de commendement. Avec ce système, vous étiez un joueur invisible appellé Commendent qui donnait des ordres aux joueurs de votre équipe. Cette classe avait une vue complète du champ de battaille et pouvait donné ses ordres via le texte ou le chat vocal.

Les joueurs pouvait aussi choisir de faire parti d'une escouade dirigée par une classe spéciale appelé Officier. Il pouvait diriger une attaque ou bien influer sur le moral d'un autre joueur car plus le moral d'un joueur est élévée, plus sa précision et sa vitesse de déplacemnt sont importantes. Un Officier est donc là pour encourager les joueurs à être ensemble et à bouger dans l'équipe. Si l'Officier venait à mourrir, le moral des joueurs de son escouade retomberait à zéro.

Le travail d'équipe met l'accent sur la combinaison. En plus du précédament cité système de moral, il y a plusieur voie pour faire deux ou plusieurs travail entre coéquipiés. Par éxemple, si il y a une mittrailleuse sur pied sur la carte, un jouer peut l'utilisé. Cependent, si un autre joueur vient à côté, la mittrailleuse tirerait beaucoup plus vite car ce dernier l'alimenterait en munitions.

Il y a aussi un nombre limité de vie pour chaque joueurs, variant selon la carte. Par exemple, Robin expliquait que sur ses cartes, chaque joueurs n'aurait droit qu'à une seule vie et que s'il se fesait tuer il devait attendre jusqu'à la fin de la partie.

Les véhicules jouent aussi un rôle dans ce jeu, surtout en temp que point d'apparission mouvant. Ils pouvait aussi prendre part à certain objectifs de la carte. Plus tôt dans le dévellopement du jeu, les véhicules pouvait être conduit mais cela a été abandonné au profit de meilleurs réglages sur les différentes classes.

Cartes

Les objectifs de chaque cartes était très varier; sur certaines cartes une équipe devait détruire un objectifs, comme un pont, tandit que l'autre devait le défendre. Quelques prévisualisations mentionnent aussi la présence de drapeaux, qui aurait été retiré plus tard.

Dans le design, les cartes se déroulent le plus souvant dans des thème de la vie réelle tel qu'un canyon, à l'image de Badlands, ou dans des aires de combat italiennes. Le décor urbain est aussi présent dans les premières captures d'écrans mais ils disparaissent dans les suivantes. La plupart des textures italiennes ont été remisent dans les cartes de Team Fortress Classic, comme Aventi.

Une des idée utilisée pour ces cartes est de faire une sorte de petite histoire agréable pour le joueur lorsqu'il progresse dedans.

HUD

L'HUD qui était prévu pour ce jeu était radicalement différent de celui de Team Fortress Classic. Il s'agirait d'un résumé dynamique de ce qui ce passe autour du joueur. Il pouvait faire défiler son HUD. Ceci était en place pour tenir le joueur toujours informé. Si ce joueur était un commendent, l'HUD lui montrerait le résultats de ses ordres.

Une grande partie de cet HUD utilise un nouveau système de navigation. Il est muni d'une boussole qui indique toujours la position du joueur par rapport à l'objectif actuel. De plus, le concepteur des cartes y a ajouté des points de repère qui indiquent où se dirige éxactement le joueur. L'une des capacité de ce système était pour le commendant qui pouvait se servir de la boussole et des points de repère pour mieux placé ses ordres, le jeu en ressortait plus dynamique.

Les seules communications possible était celle des ordre écrit ou vocaux pour évité le spam dans les grands serveurs.

Aucun élément de cet HUD n'a pu être vu dans les capture d'écran. Les première capture faîtes on montré un nouvel HUD mais celui-ci affichait les même informations que celui de Team Fortress Classic. Les captures d'écrans suivantes ont bien montrer que cet HUD avait été abandonné pour une simple copie de celui de Team Fortress Classic. Les dernières captures nous font voir une version verte de l'HUD de Classic.

Technologie

TF2 was to use a variety of new technologies such as a system called Parametric Animation. This would mesh various animations together so as to appear more realistic. For example, if a person dies while jumping, he would somehow slump to the ground while in the air. In TF2, Parametric animation would make it so that the a person killed while jumping would go limp in the air, and would finally slump when he hits the ground.

There was also to be voice communication via microphones. In addition, the player's mouth would move while talking.

The game could also dynamically change the amount of polygons on models, depending on the scene. If a large squad of enemies were to attack the player, all model's polygon counts would be reduced to maintain performance. When the enemies had disappeared, the game would increase the poly count back to the previous amount.

Classes

Il y a 12 classes différentes, c'est-à-dire 2 de plus que dans les précédent Team Fortress. La plupart des classes des jeux classique sont présentes mais avec des changement significetif pour adhérer au modèle réaliste du jeu.

  • Le Marine est une version plus réel du Soldier de Classic, il possède un fusil automatique et un lance-roquette.
  • Le mittrailleur est essentiellement un Heavy en plus réel. A la place du Minigun de Classic, il possède une mitrailleuse légère, autrement, il est identique au Heavy de Classic.
  • Le Sniper est le même que celui de Team Fortress Classic mais il peut se fondre dans le décor s'il ne s'est pas déplacé dêpuis un certain temp.
  • Le Commando est similaire au Demoman de Classic; il est capable de détruire des chose tel que les véhicules ou les constructions.
  • Le Lance-Flamme est similaire au Pyro de Classic. Le seul changement annoncer était que le Lance-Flamme devait être plus joli.
  • L'Officer est une nouvelle classe. Comme décris ci-dessus, Il pouvait influer sur le moral des troupes ainsi que diriger une charge. Pour l'aider lorsqu'il déclare une attaque, il possède des lunette infrarouge et des grenades fumigène.
  • Le Ranger est similaire au Scout de Classic. Il pouvait prendre de flanc et distraire les ennemis pendent que ses coéquipier les attaquaient de front.
  • Le Médecin de battaille est légèrement différent que le Medic de Classic. Il est seulement capable de soigner et réanimé ses coéquipiés. Il n'a pas un équipement suffisant pour attaquer les bases ennemies.
  • L'Ingénieur est très similaire a celui de Classic; Il peut construire des tourelle de défense. Autrement, ces tourelle peuvent être déplacé sans avoir besoin de les détruires. il doit les placer aux bons endroits pour empêcher les ennemis de prendre une zone, soit sur les lignes de front, sans la placer sur le point. Un nombre illimiter de tourelles pouvait être construites mais les ennemis pouvait les détruires et l'Ingénieur n'a pas les ressources en énergie nécéssaire pour toutes les construires.
  • L'Espion est similaire au Spy de Classic. Il peut tuer en un coup si il prenait dans le dos, mais il utilisait un bout de fil pour tuer les ennemis au lieu de poignarder dans le dos. Son système de déguisement est un peu différent; au lieu de choisir son déguisement dans un menu, il devait tuer son ennemi pour prendre ses traits. Si un ennemi n'émet pas de son quand il est tuer, alors son déguisement n'apparaitrat pas.
  • L'Instructeur qui ensaignait au joueur la manière de jouer.
  • Le Commendent était la classe la plus importante du jeu. Il pouvait voir à travers les yeux de ses coéquipiés et les caméras des Ingénieurs, avoir une vision complete de la carte, donner des ordres sur le terrain et contrôler les escouades et les groupes.

Armes

There were to be a variety of weapon in the game; most of the based on weapons in real-life.

  • Automatic Rifle: Screenshots show that there were two automatic rifles in TF2; the M16A2 and the FAMAS. Interestingly, the FAMAS is only shown in a first-person screenshot. All other shots show the M16A2. The M16A2 could also be possibly a placeholder worldmodel for the FAMAS.
  • Uzi: The Uzi can be seen used by the Spy and Field Medic.
  • M249: The M249 would be used by the Machine Gunner. It would have to mounted on sandbags in order to be effectively used.
  • Sniper Rifle: The Sniper Rifle would be like the classic Sniper Rifle, in that is is the ultimate long-range weapon. However, it is unknown if it could be charged or if it would slow down the user while zoomed in.
  • Grenade Launcher: The Grenade Launcher was to be used by the Commando. It is unknown if it would behave like the classic Grenade Launcher.
  • Smoke Grenade: The Smoke Grenade is only available to the Officer class; it would create smokescreen that would make it difficult for enemies to see where the player and his squad would be coming from.
  • Spider Grenade: The Spider Grenade is only available to the Spy class; it was to have a camera and would be used for recon.[1]
  • SMAW: The SMAW is a one-shot rocket launcher used by the Marine class. It would be used to destroy armored objects, such as vehicles. It would create exhaust from its behind, which would damage any nearby enemies. It would also have to travel 20 meters before being armed and would have a very large blast radius. Because of the emphasis on realism, there would be no way for the player to rocket jump.
  • Machine Gun: Emplaced Machine Guns could be built by Engineers. These heavy machine guns would be used to create covering fire for allies. If an ally was to stand next to the gun while it was firing, then it would fire much faster.
  • Sentry: The Sentry Gun would return, but an unlimited amount of them could be made and they could be transported anywhere via Engineers.

Bande originale

  1. Kelly Bailey - Team Fortress 2 Demo - 1:51 (mélanger avec les sons du jeu)

Gallerie

Liens externes

References