Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Team Fortress 2: Brotherhood of Arms
TFB.jpg
Informations de base
Sortie :

Annulé

Développeur :

Valve

Modes :

Multijoueur

Plateforme :

Windows

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms est un Team Fortress qui a été annulé. Il aurait dû être un standalone dans la lignée du Team Fortress original et une évolution de Valve's Team Fortress. Contrairement aux autres Team Fortress, ce jeu voulait encore plus mettre l'accent sur le réalisme.

Gameplay

Le gameplay se voulait radicalement différent du reste des Team Fortress. Beaucoup d'élément irréels, comme le Minigun et le Rocket Jumping, ont été retiré. Les armes sont basée sur celles de la vie réelle tel que le M16A2 ou le FAMAS. De plus, le rôle de chaque classe est plus distinct qu'auparavant. Le Medic par exemple n'est capable que de soigner et réanimé les alliés et ne peut pas attaquer la base ennemies.

A cause de cet accent porté sur le réalisme, les tactique utilisé dans la vie réelle, tel que le tir de suppression, doivait être utilisés si l'équipe voulait gagner.

Le changement le plus signifiant était le système de commandement. Avec ce système, vous étiez un joueur invisible appelé Commandant qui donnait des ordres aux joueurs de votre équipe. Cette classe avait une vue complète du champ de bataille et pouvait donné ses ordres via le texte ou le chat vocal.

Les joueurs pouvait aussi choisir de faire parti d'une escouade dirigée par une classe spéciale appelé Officier. Il pouvait diriger une attaque ou bien influer sur le moral d'un autre joueur car plus le moral d'un joueur est élevée, plus sa précision et sa vitesse de déplacement sont importantes. Un Officier est donc là pour encourager les joueurs à être ensemble et à bouger dans l'équipe. Si l'Officier venait à mourir, le moral des joueurs de son escouade retomberait à zéro.

Le travail d'équipe met l'accent sur la combinaison. En plus du précédent cité système de moral, il y a plusieurs voie pour faire deux ou plusieurs travail entre coéquipiers. Par exemple, si il y a une mitrailleuse sur pied sur la carte, un jouer peut l'utilisé. Cependant, si un autre joueur vient à côté, la mitrailleuse tirerait beaucoup plus vite car ce dernier l'alimenterait en munitions.

Il y a aussi un nombre limité de vie pour chaque joueurs, variant selon la carte. Par exemple, Robin expliquait que sur ses cartes, chaque joueurs n'aurait droit qu'à une seule vie et que s'il se fessait tuer il devait attendre jusqu'à la fin de la partie.

Les véhicules jouent aussi un rôle dans ce jeu, surtout en temps que point d'apparition mouvant. Ils pouvait aussi prendre part à certain objectifs de la carte. Plus tôt dans le développement du jeu, les véhicules pouvait être conduit mais cela a été abandonné au profit de meilleurs réglages sur les différentes classes.

Cartes

Les objectifs de chaque cartes était très varier; sur certaines cartes une équipe devait détruire un objectifs, comme un pont, tandit que l'autre devait le défendre. Quelques prévisualisations mentionnent aussi la présence de drapeaux, qui aurait été retiré plus tard.

Dans le design, les cartes se déroulent le plus souvant dans des thème de la vie réelle tel qu'un canyon, à l'image de Badlands, ou dans des aires de combat italiennes. Le décor urbain est aussi présent dans les premières captures d'écrans mais ils disparaissent dans les suivantes. La plupart des textures italiennes ont été remisent dans les cartes de Team Fortress Classic, comme Aventi.

Une des idée utilisée pour ces cartes est de faire une sorte de petite histoire agréable pour le joueur lorsqu'il progresse dedans.

HUD

L'HUD qui était prévu pour ce jeu était radicalement différent de celui de Team Fortress Classic. Il s'agirait d'un résumé dynamique de ce qui ce passe autour du joueur. Il pouvait faire défiler son HUD. Ceci était en place pour tenir le joueur toujours informé. Si ce joueur était un commendent, l'HUD lui montrerait le résultats de ses ordres.

Une grande partie de cet HUD utilise un nouveau système de navigation. Il est muni d'une boussole qui indique toujours la position du joueur par rapport à l'objectif actuel. De plus, le concepteur des cartes y a ajouté des points de repère qui indiquent où se dirige éxactement le joueur. L'une des capacité de ce système était pour le commendant qui pouvait se servir de la boussole et des points de repère pour mieux placé ses ordres, le jeu en ressortait plus dynamique.

Les seules communications possible était celle des ordre écrit ou vocaux pour évité le spam dans les grands serveurs.

Aucun élément de cet HUD n'a pu être vu dans les capture d'écran. Les première capture faîtes on montré un nouvel HUD mais celui-ci affichait les même informations que celui de Team Fortress Classic. Les captures d'écrans suivantes ont bien montrer que cet HUD avait été abandonné pour une simple copie de celui de Team Fortress Classic. Les dernières captures nous font voir une version verte de l'HUD de Classic.

Technologie

TF2 utilisait une grande variété de nouvelles technologie dont la technologie d'Animation Paramétrique. Cela devait mélanger plusieurs animations ensembles pour apparaître plus réaliste. Par exemple, si une personne meurt pendent qu'elle sautait, il s'éfondre depuis les air d'une façon ou d'une autres. Dans TF2, L'animation paramétrique voulais faire que la personne tué juste avant un saut soit propulser dans les air grâce à son saut puis s'éfondre dès qu'il touche le sol.

Il y avait aussi un moyen de communication via des microphone. De plus, la bouche du joueur bougeait tandit qu'il parlait.

Le jeu avait aussi des changements dynamique des polygones des modèles, dépendent de la scène. Si une grande escouade de d'ennemis s'attaque au joueur, tout les polygones des modèles aurait été réduit pour maintenir les performance. Quand les ennemis ont disparut, le jeu réinitialise tout les polygones tel qu'avant.

Classes

Il y a 12 classes différentes, c'est-à-dire 2 de plus que dans les précédent Team Fortress. La plupart des classes des jeux classique sont présentes mais avec des changement significetif pour adhérer au modèle réaliste du jeu.

  • Le Marine est une version plus réelle du Soldier de Classic, il possède un fusil automatique et un lance-roquette.
  • Le mittrailleur est essentiellement un Heavy en plus réel. A la place du Minigun de Classic, il possède une mitrailleuse légère, autrement, il est identique au Heavy de Classic.
  • Le Sniper est le même que celui de Team Fortress Classic mais il peut se fondre dans le décor s'il ne s'est pas déplacé dêpuis un certain temps.
  • Le Commando est similaire au Demoman de Classic; il est capable de détruire des chose tel que les véhicules ou les constructions.
  • Le Lance-Flamme est similaire au Pyro de Classic. Le seul changement annoncer était que le Lance-Flamme devait être plus joli.
  • L'Officer est une nouvelle classe. Comme décris ci-dessus, Il pouvait influer sur le moral des troupes ainsi que diriger une charge. Pour l'aider lorsqu'il déclare une attaque, il possède des lunette infrarouge et des grenades fumigène.
  • Le Ranger est similaire au Scout de Classic. Il pouvait prendre de flanc et distraire les ennemis pendent que ses coéquipier les attaquaient de front.
  • Le Médecin de bataille est légèrement différent que le Medic de Classic. Il est seulement capable de soigner et réanimé ses coéquipiés. Il n'a pas un équipement suffisant pour attaquer les bases ennemies.
  • L'Ingénieur est très similaire a celui de Classic; Il peut construire des tourelle de défense. Autrement, ces tourelle peuvent être déplacé sans avoir besoin de les détruires. il doit les placer aux bons endroits pour empêcher les ennemis de prendre une zone, soit sur les lignes de front, sans la placer sur le point. Un nombre illimité de tourelles pouvait être construites mais les ennemis pouvait les détruire et l'Ingénieur n'a pas les ressources en énergie nécéssaire pour toutes les construires.
  • L'Espion est similaire au Spy de Classic. Il peut tuer en un coup si il prenait dans le dos, mais il utilisait un bout de fil pour tuer les ennemis au lieu de poignarder dans le dos. Son système de déguisement est un peu différent; au lieu de choisir son déguisement dans un menu, il devait tuer son ennemi pour prendre ses traits. Si un ennemi n'émet pas de son quand il est tuer, alors son déguisement n’apparaîtras pas.
  • L'Instructeur qui ensaignait au joueur la manière de jouer.
  • Le Commendent était la classe la plus importante du jeu. Il pouvait voir à travers les yeux de ses équipiés et les caméras des Ingénieurs, avoir une vision complète de la carte, donner des ordres sur le terrain et contrôler les escouades et les groupes.

Armes

Il y a une grande variété d'armes dans le jeu, la plupart tiré de la vie réelle:

  • Fusils automatiques: Les capture d'écrans nous permettes de savoir qu'il y avait deux fusils automatiques: le M16A2 et le FAMAS. Le FAMAS a seulement été vu a la première personne. Toute les autres capture présentait le M16A2. Le M16A2 pourrait aussi très bien être un autre modèle pour le FAMAS.
  • Uzi: L'Uzi a pu être vu utilisé par le Spy et Medic de battaille.
  • M249: La M249 a été vu utilisé par le Machine Gunner. Il devait être monté sur des sacs de sable pour être utilisable.
  • SnFusil de Sniper: Le Fusil de Sniper est très similaire au Fusil de Sniper de Classic, il s'agit de l'arme a longue portée ultime. Cependent, on ne sait pas si il se rechargait ou s'il ralentissait l'utilisateur quand il utilisait le zoom.
  • Lance Grenade: Le Lance Grenade était utiliser par le Commendo. On ne sait pas s'il s'agit du même Lance Grenade que celui de Classic.
  • Grenade Fumigène: La Grenade Fumigène était seulement utilisable par l'Officier; elle pouvait créé un écran de fumée pour que les ennemis repère plus difficilement où le joueur et son éscouade se dirige où d'où elle vient.
  • Grenade Araignée: La Grenade Araignée était seulement disponible pour l'Espion; Elle permettait de posée des caméra et de

filmé.[1]

  • SMAW: Le SMAW est un Lance Roquette avec un seul tir utilisé par le Marine. Il pouvait détruire des objets blindé tel que les véhicules. Il créait une fumée par derrière, qui blessait n'importe quel ennemis alentour. Il pouvait vouyager sur 20 mètres avant d'être armé et avait une grande surface d'explosion. A cause du fait d'un réalisme maximum, on ne pouvait pas faire de saut propulsé avec.
  • Machine Gun: Les Machine Guns pouvait être construites par les Ingénieurs. C'est une grosse mittrailleuse lourde utilisé pour couvrir les alliés. Si un allié se tenait debout près de l'arme, elle pouvait tirer beaucoup plus rapidement.
  • Mitrailleuse: La Mitrailleuse pouvait être retiré, mais on pouvait en construire autent que l'on voulait et elle était déplassable par les Ingénieurs.

Bande originale

  1. Kelly Bailey - Team Fortress 2 Demo - 1:51 (mélanger avec les sons du jeu)

Gallerie

Liens externes

References