Estrategia de la comunidad para PASA-Tiempo

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Este artículo trata sobre la estrategia de la comunidad para PASA-Tiempo.

Estrategia general

  • El juego en equipo es la clave. Pasar el JACK entre todos los jugadores no solo da mayor y mejor movilidad y agresividad al equipo, sino que además llena el medidor.
  • Proteger la portería es importante. El uso de armas centinela junto a la portería no es una idea necesariamente buena, ya que incentiva el tortugueo, haciendo las partidas eternas. Con un arma centinela o un jugador que haga de portero debería ser suficiente.

Estrategia del medidor

  • Pasar el JACK entre los jugadores hará que se llene el medidor de bonificación. Cuando esto ocurra se abrirán las porterías en las que es realmente fácil marcar.
  • Una vez abiertas las porterías, intenta que no tome posesión del JACK el equipo contrario, ya que podrían llevarse ellos el gol de bonificación.

Estrategia de clase

Leaderboard class scout.png Scout

Es un modo de juego ideal para el Scout. Su velocidad base le hace ser el mejor del equipo para marcar. Es una clase imprescindible en cada equipo (sobre todo si pudieran ser dos Scouts, jugando en equipo y lanzándose el JACK para recibir el bonus de velocidad). Puede escaquearse por los caminos y pasarelas de los laterales. Su debilidad es la salud, ya que un enfrentamiento contra un arma centinela puede ser letal.

Leaderboard class soldier.png Soldier

El Soldier, además del Heavy, se considera uno de los mejores asistentes al portador del JACK. Esto sobre todo se destaca cuando el portador del JACK es débil por naturaleza, como un Scout o un Medic. Además su habilidad del salto con cohetes le da una espectacular movilidad. Si se combinan los saltos con cohete con las plataformas de salto se pueden lograr saltos realmente altos, que pueden incluso propulsar al jugador de una punta del mapa a la otra. El Soldier también es buena opción para marcar, gracias a sus saltos con cohete, en incluso para interceptar el JACK o realizar maniobras en el aire.

Leaderboard class pyro.png Pyro

El Pyro es otra de las clases, después del Soldier y el Heavy, más idóneas para el portador del JACK. Tiene mejor velocidad base que las otras dos clases, un arma ideal para hacer batidas de ataque letales y la capacidad de devolver los proyectiles.

Leaderboard class demoman.png Demoman

El Demoman, en la mayoría de casos, solo tiene la utilidad de destruir los nidos de Engineers enemigos o proteger el JACK. Los Democaballeros pueden ser buenos para robar el JACK, ya que tras un golpe cuerpo a cuerpo se roba instantáneamente.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Heavy es una gran clase para asistir al portador del JACK. Debido a su poder y su gran capacidad de recibir daño por su nivel de PS permite hacer de tanque para proteger al portador del JACK. Además, aprovechando el impulso de velocidad con el pase del JACK y su proximidad al portador, su velocidad puede aproximarse a la del Scout, haciéndolo mucho más letal. En pareja con un Medic será el dúo dinámico. También es la clase capaz de realizar el tiro con más alcance posible.

Leaderboard class engineer.png Engineer

Es una clase que puede actuar de forma defensiva y ofensiva. La opción más sencilla es construir un arma centinela junto a la portería. Dependiendo del mapa, la centinela puede estar más cerca o más lejos.

Leaderboard class medic.png Medic

Es una clase ideal para acompañar a cualquier portador del JACK, ya que lo puede curar. Su papel siempre es muy importante; en pareja con una clase potente, como Soldier o Heavy, puede asegurar la victoria. A pesar de eso, es una clase poco escogida, por desgracia.

Leaderboard class sniper.png Sniper

El Sniper es una buena clase para cortar avances. Debido a sus armas de largo alcance y la naturaleza amplia de los mapas de PASA-Tiempo, el Sniper puede visualizar los puntos más importantes, como las porterías, y cortar cualquier avance del enemigo.

Leaderboard class spy.png Spy

El Spy es una clase usada en factor a cómo juega el equipo contrario. Una de las prioridades del Spy sería sabotear las construcciones del Engineer enemigo. Si el equipo contrario no tiene Engineers, el papel del Spy se ve muy reducido.