Difference between revisions of "Gold Rush/fr"

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{{Quotation|[http://steamgames.com/tf2/goldrush/ Gold Rush publicity blurb]|Gold Rush is a map that specifically focuses on pacing so that the player feels like they are part of an overall campaign by the team. Each member of the team needs to focus on both the overall goal of either stopping or advancing the payload and also deal with local threats. As the payload moves through the map both teams need to be able to adjust their strategy depending on what approach the other is taking. Gold Rush has been designed taking all nine classes and their abilities in Team Fortress 2 into account, which means there is a spot for everyone and their favorite class to be useful.}}
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{{Quotation|[http://steamgames.com/tf2/goldrush/french.html Texte de présentation de Gold Rush]|Gold Rush est une carte conçue autour du concept de la progression pour que chaque joueur se sente investit dans l’effort collectif mené par l’équipe. Chaque joueur devra ainsi se concentrer sur la mission principale qui est de faire progresser ou de stopper la charge explosive ainsi que de faire face aux dangers immédiats. Au fur et à mesure de la progression de la charge les joueurs devront pouvoir ajuster leur stratégie en fonction des actions de l’adversaire. Gold Rush a été conçue en tenant compte des 9 classes de personnages et de leurs habilités respectives : chaque classe aura ainsi son utilité.
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'''Gold Rush''' est une carte de [[Payload/fr|Charge Utile]] et fut la première carte à introduire le jeu. Cette carte est séparée en trois zones différentes avec des points de contrôle intermédiaires à franchir pour accéder à la zone suivante.
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'''Gold Rush''' est une carte du mode [[Payload/fr|Charge Utile]] et fut la première carte introduite dans le jeu. Cette carte est séparée en trois étapes différentes avec des points de contrôle intermédiaires à franchir pour accéder à l'étape suivante.
  
Chaque point de contrôle passé ajoute 5 minutes au compte à rebours.
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Chaque point de contrôle passé ajoute 5 minutes au compte à rebours. Chaque étape commence avec 1:05 minute de configuration.
  
 
L'équipe BLU doit pousser la charge utile à travers toute la carte en restant à côté de celui-ci, le chariot avance plus rapidement quand plusieurs personnes sont à côté. Si personne n'a poussé le chariot pendant 20 secondes, il reculera automatiquement jusqu'à ce qu'un BLU revienne dessus. Le chariot agit aussi comme un [[Dispenser/fr|Distributeur]], il soigne et donne des munitions aux membres de l'équipe [[BLU/fr|BLU]] poussant le chariot.
 
L'équipe BLU doit pousser la charge utile à travers toute la carte en restant à côté de celui-ci, le chariot avance plus rapidement quand plusieurs personnes sont à côté. Si personne n'a poussé le chariot pendant 20 secondes, il reculera automatiquement jusqu'à ce qu'un BLU revienne dessus. Le chariot agit aussi comme un [[Dispenser/fr|Distributeur]], il soigne et donne des munitions aux membres de l'équipe [[BLU/fr|BLU]] poussant le chariot.
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== Objectif ==
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== Emplacements ==
* [[BLU/fr|BLU]]: L'objectif principal de l'équipe [[BLU/fr|BLU]] est de mener la [[Cart/fr|bombe]] sur les rails à travers la carte. En poussant continuellement la charge utile à travers la base ennemie des [[RED/fr|RED]], la bombe détonnera si les [[BLU/fr|BLU]] arrivent à aller jusqu'au bout de leur objectif.
 
* [[RED/fr|RED]]: L'équipe [[RED/fr|RED]] doit faire face à l'ennemi en les empêchant de pousser la charge utile jusqu'à la destination finale. Le moyen le plus efficace de les en empêcher est de rester près du chariot des [[BLU/fr|BLU]] et de l'empêcher d'avancer à chaque fois qu'un ennemi tente de le pousser.
 
 
 
== Lieux ==
 
 
 
 
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== Historique des mises à jour ==
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{{Update history | '''{{Patch name|4|29|2008}}''' ([[Gold Rush Update/fr|Mise à jour Gold Rush]])
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* Ajout de Gold Rush au jeu.
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'''{{Patch name|5|21|2008}}'''
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* Correction d'un exploit sur la carte Gold Rush
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* Quelques changements sur la seconde partie de la première étape de Gold Rush ont été faits pour donner un meilleur avantage aux attaquants.
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'''{{Patch name|9|15|2011}}'''
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* Étape 1
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** Correction des modèles de rails de trains se superposant
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** Correction des fentes du terrain à la sortie de l'aire de réapparition RED
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** Correction de la porte de l'aire de réapparition RED passant aux travers du plafond
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** La fixation de la lumière sur la structure de toit de la première aire de réapparition RED a été changée en non-solide
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* Étape 2
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** Ajout de func_nobuild en-dessous du pont causant aux joueurs téléportés d'être coincé
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Étape 3 : Ajout d'un func_brushes invisible invisible aux-dessus des toits afin d'empêcher le spam aveugle
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* Étape 3
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** Correction de la structure de bois à l'entrée de la porte principale afin de ne plus détruire les téléporteurs
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** Ajout d'un clip brush en haut de l'entrée de la porte principale
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** L'aire de réapparition RED inclut désormais tout l'intérieur
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** Les RED ne peuvent plus entrer dans l'aire de réapparition BLU par la route du haut
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'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
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* Correction d'exploits liés à la collision des props
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* Correction de l'impossibilité de construire dans le garage près de la fin du stage 3
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* Les joueurs ne peuvent plus bloquer le wagon à travers le mur dans le stage 1
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* Les joueurs ne peuvent plus construire au niveau des sorties des points de réapparition
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* Les joueurs ne peuvent plus construire sur le toit de la bâtisse près du bout du stage 3
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* Les joueurs et constructions ne peuvent plus être éliminés à travers le sol de l'étage de la salle attenante au point de capture
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* Les joueurs ne peuvent plus construire sur le perchoir du stage 1
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* Les rampes ne bloquent plus les balles et les projectiles
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* Fixed an areaportal improperly rendering in pl_goldrush.
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*Added nobuild area under the train tracks to prevent teleport trap near Blu spawn in stage 1.
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'''{{Patch name|7|15|2015}}'''
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* Correction d'un exploit relatif au dernier point de contrôle et des armes lâchées sur [[Badwater Basin/fr|Badwater Basin]], [[Barnblitz/fr|Barnblitz]], [[Borneo/fr|Borneo]], et Gold Rush.
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'''{{Patch name|9|10|2015}}'''
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* {{Undocumented}} Ajout des soucoupes volantes et des affiches sur Gold Rush .
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'''{{Patch name|11|25|2015}}'''
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* {{Undocumented}} Suppression des soucoupes volantes et des affiches de toutes les cartes.
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== Liens externes ==
 
== Liens externes ==
* [http://www.steampowered.com/goldrush/ Page officielle de Gold Rush et des succès du Medic]
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* [http://steamgames.com/tf2/goldrush/french.html Page officielle de Gold Rush et des succès du Medic]
* [http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=5196 Information sur la pré-version] sur TF2Maps.net (ressource anglaise)
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* [http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=5196 Information sur la pré-version] sur TF2Maps.net {{lang icon|en}}
  
 
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[[Category:Payload_maps/fr]]
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[[Category:Quickplay maps]]

Revision as of 17:29, 27 April 2016

Cet article concerne la carte en Charge Utile, Gold Rush. Pour la mise à jour majeure du même nom, voir Mise à jour de GoldRush.
Gold Rush
Goldrush.jpg
Informations de base
Développeur(s) : {{{map-developer}}}
Informations sur la carte
Environnement : Désertique
Cadre : En journée, ensoilleilé
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
«
Gold Rush est une carte conçue autour du concept de la progression pour que chaque joueur se sente investit dans l’effort collectif mené par l’équipe. Chaque joueur devra ainsi se concentrer sur la mission principale qui est de faire progresser ou de stopper la charge explosive ainsi que de faire face aux dangers immédiats. Au fur et à mesure de la progression de la charge les joueurs devront pouvoir ajuster leur stratégie en fonction des actions de l’adversaire. Gold Rush a été conçue en tenant compte des 9 classes de personnages et de leurs habilités respectives : chaque classe aura ainsi son utilité.
»
Le concept art du chariot.
Le produit final du chariot.

Gold Rush est une carte du mode Charge Utile et fut la première carte introduite dans le jeu. Cette carte est séparée en trois étapes différentes avec des points de contrôle intermédiaires à franchir pour accéder à l'étape suivante.

Chaque point de contrôle passé ajoute 5 minutes au compte à rebours. Chaque étape commence avec 1:05 minute de configuration.

L'équipe BLU doit pousser la charge utile à travers toute la carte en restant à côté de celui-ci, le chariot avance plus rapidement quand plusieurs personnes sont à côté. Si personne n'a poussé le chariot pendant 20 secondes, il reculera automatiquement jusqu'à ce qu'un BLU revienne dessus. Le chariot agit aussi comme un Distributeur, il soigne et donne des munitions aux membres de l'équipe BLU poussant le chariot.

Les équipes reçoivent un temps de préparation de 1:05 permettant à l'équipe RED de traverser la carte et construire leur défense pendant que le Medic BLU pourra monter son ÜberCharge.

Vidéo d'introduction

Emplacements

Détails du stage A. (Fichier large)
Voir aussi : Images de Gold Rush

Historique des mises à jour

Patch du 29 avril 2008 (Mise à jour Gold Rush)
  • Ajout de Gold Rush au jeu.

Patch du 21 mai 2008

  • Correction d'un exploit sur la carte Gold Rush

Patch du 11 décembre 2008

  • Quelques changements sur la seconde partie de la première étape de Gold Rush ont été faits pour donner un meilleur avantage aux attaquants.

Patch du 15 septembre 2011

  • Étape 1
    • Correction des modèles de rails de trains se superposant
    • Correction des fentes du terrain à la sortie de l'aire de réapparition RED
    • Correction de la porte de l'aire de réapparition RED passant aux travers du plafond
    • La fixation de la lumière sur la structure de toit de la première aire de réapparition RED a été changée en non-solide
  • Étape 2
    • Ajout de func_nobuild en-dessous du pont causant aux joueurs téléportés d'être coincé

Étape 3 : Ajout d'un func_brushes invisible invisible aux-dessus des toits afin d'empêcher le spam aveugle

  • Étape 3
    • Correction de la structure de bois à l'entrée de la porte principale afin de ne plus détruire les téléporteurs
    • Ajout d'un clip brush en haut de l'entrée de la porte principale
    • L'aire de réapparition RED inclut désormais tout l'intérieur
    • Les RED ne peuvent plus entrer dans l'aire de réapparition BLU par la route du haut

Patch du 10 juillet 2013

  • Correction d'exploits liés à la collision des props
  • Correction de l'impossibilité de construire dans le garage près de la fin du stage 3
  • Les joueurs ne peuvent plus bloquer le wagon à travers le mur dans le stage 1
  • Les joueurs ne peuvent plus construire au niveau des sorties des points de réapparition
  • Les joueurs ne peuvent plus construire sur le toit de la bâtisse près du bout du stage 3
  • Les joueurs et constructions ne peuvent plus être éliminés à travers le sol de l'étage de la salle attenante au point de capture
  • Les joueurs ne peuvent plus construire sur le perchoir du stage 1
  • Les rampes ne bloquent plus les balles et les projectiles

Patch du 11 juillet 2013

  • Fixed an areaportal improperly rendering in pl_goldrush.

Patch du 5 mars 2014

  • Added nobuild area under the train tracks to prevent teleport trap near Blu spawn in stage 1.

Patch du 15 juillet 2015

Patch du 10 septembre 2015

  • [Non documenté] Ajout des soucoupes volantes et des affiches sur Gold Rush .

Patch du 25 novembre 2015

  • [Non documenté] Suppression des soucoupes volantes et des affiches de toutes les cartes.

Liens externes