Solitude

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Solitude
Solitude main.jpg
Información básica
Tipo de mapa: Carrera de vagonetas
Nombre del archivo: plr_solitude
Versión: Beta 1
Lanzamiento: 15 de junio de 2009
Última actualización: 26 de octubre de 2009
Desarrollado por: Alex "Pitto" Pitman
Enlace(s): TF2Maps.net
Información del mapa
Entorno: Farm
Escenario: Sunset

Solitude es un mapa de Carrera de Carga Explosiva creado para el A/D CTF y el Concurso de Carrera de Carga Explosiva de TF2Maps.net. Fue recompensado en el tercer lugar en la competición.

Objetivo

Ambos equipos deben empujar simultáneamente sus carros a través del territorio enemigo con el fin de llegar al punto de captura, mientras previniendo que el equipo enemigo haga lo mismo.

Localizaciones

Detalles del escenario 1 (gran archivo)
Detalles del escenario 2 (gran archivo)
Detalles del escenario 3 (gran archivo)

Bases

Las bases RED y BLU son idénticas y ambas tienen dos salidas, una que conduce al área alrededor del destino final para la vagoneta del equipo enemigo y otra que se sitúa en el centro del mapa. También hay un área encima de la sala de reabastecimiento en ambas bases a las que se puede llegar por cohete o saltando con bombas lapa, pero no conduce al exterior y los enemigos no pueden entrar.

Cruce Central

Las pistas de vagoneta de ambos equipos empiezan directamente enfrente de las salidas de sus respectivas bases e interseccionan rápidamente en el medio del mapa. Entre dos salidas hay una construcción con un paquete mediano de salud y una caja de munición. Es posible saltar con cohete o bomba lapa sobre el tejado de esta construcción o desde su interior a través de la apertura en su tejado o desde el exterior, dando un buen punto de ventaja desde el cual se observa el mapa entero, y particularmente, la puerta de la base enemiga. En el otro lado del cruce hay una fila de silos y los otros dos lados están flanqueados por áreas elevadas con rampas. En estas áreas elevadas hay pequeñas construcciones con pequeños paquetes de vida a continuación.

Áreas finales de captura del punto

Ambas áreas de captura final pueden ser accedidas por las bases de sus respectivos equipos y por el ligeramente elevado, aunque pequeño, punto de ventaja sobre el punto que sirve como la entrada de los defensores. El punto del equipo BLU se limita en su izquierda por una valla, detrás de la cual hay una vista de un cuerpo de agua, un área de acoplamiento y una pista de tren saliendo de un túnel. La valla del punto del equipo RED tiene varios silos, una pista de tren y un tren detrás. Las otras dos entradas a las áreas de captura finales son pequeñas, caminos de puerta estrechos que permiten la entrada directamente desde el cruce central y el más grande camino de entrada que sigue la ruta de la pista de vagoneta en el final opuesto a la zona de reaparición del equipo defensor. También hay una construcción que puede ser accedida desde su área de entrada. En ella hay un paquete mediano de vida, una pequeña caja de munición y una ventana y una puerta que permiten que el punto final sea disparado y enfocado desde la construcción. Hay otra construcción en el otro lado del camino de entrada, orientado perpendicularmente a la primera construcción que consiste en nada más que una puerta, unas escaleras que conducen arriba a un segundo Nivel, una gran apertura en ese segundo y un saliente. Entre esta construcción y la otra en el final opuesto se exttiende un largo alambre de espino, el cual para a cualquier jugador que lo golpea, para que los soldiers salten con cohetes, y provoca 5 de daño en cortos intervalos.

Capturas de Pantalla

Cambios

Registro de cambios:
Beta 1 lanzada 26/10/09

-Detalladas todas las rondas -Cambio de planes en el comienzo de la ronda C -Añadido tema pantano en el paquete de materiales -Cambiado skybox al skybox con neblina del paquete de temas de pantano

Alpha 4 lanzada 21/07/09 -Cambios en la ronda A en la parte de la pista que iba a través de la construcción (ahora es puertas exteriores + menos complicado) -Más detallamiento en la ronda A (principalmente la zona de reaparición red) -Pequeños cambios en la ronda B para dar al engineer una posición de defensa y haciéndola más difícil para acampar en la zona de reaparición -Ronda C totalmente cambiada (era muy complicado/complejo para los jugadores) -Arregladas las puertas de un camino por el "Pyro Eating" (esperadamente esta vez) -Vuelto a poner el póster de tf2maps (accidentalmente se perdió durante los cambios)

Alpha 3 lanzada 15/07/09 -Empezada a detallar la ronda A -Eliminada la duplicación accidental de salud y metal en la ronda A -Arreglado el atasco en las puertas de 1 camino -Añadido Sky Box 3D

Alpha 2 lanzada 07/07/09 -Cambiadas las localizaciones de la zona de reaparición en la ronda A -Cambiada la localización de la pista de comienzo en la ronda A -Cambiada la ruta después del cruce en la ronda A -Cambiada la gran construcción en la ronda A (estaba muy lejos y tenia rutas complejas) -Cambiada el área de finalización en la ronda A (aún es similar) -La ronda B es totalmente una nueva ronda B, la gran idea pendiente ha sido desplazada a la ronda C -Añadida ronda C -La ronda C tiene sistemas de partículas de explosión -La ronda C tiene un modelo personalizado de un submarino que he estado modelando (la primera vez sin seguir un tutorial) -La ronda C tiene un área detallada entre las zonas de reaparición -Usadas piezas personalizadas de pista que he reflejado usando unas de válvulas descompiladas -Usadas otras piezas personalizadas de pista por III_Demon -La idea de moverse hacia abajo ha sido eliminada estando a continuación del carro para prevenir que se mueva hacia abajo porque no es divertido

Alpha 1 lanzada 15/06/09 -Primer lanzamiento -Escenario A y B

Enlaces Adicionales