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Mapas de '''Control point''' possuem dois tipos principais de modo de jogo.
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Mapas de '''Pontos de Controle''' possuem dois modos de jogo principais.
 
 
Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz com a cor da equipe no centro, juntamente com um holograma da cor da equipe. (Pontos neutros possuem um holograma e uma luz branca). Para capturar um ponto da equipe inimiga, o jogador simplismente permanece sobre o ponto até que o indicador de captura se encha com a cor da sua equipe. Quanto mais jogadores da mesma equipe estarem sobre um ponto, mais rápida é a captura, porém apenas até um [[Control point timing|certo limite]]. [[Scout/pt|Scout]]e estes que usam o [[Pain Train]] contam como 2 jogadores quando capturam pontos. Nenhum progresso de captura será feito quando jogadores de ambas as equipes estarem sobre o ponto. Se todos os jogadores capturando forem mortos ou levados para longe antes que a captura possa ser completada, o progresso de captura não irá se reiniciar imediatamente, mas ao invez disso irá lentamente desaparecer.
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Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz e o holograma da equipe no centro (pontos neutros terão uma luz e hologramas brancos). Para capturar um ponto da equipe inimiga, o jogador deve simplesmente ficar em cima do ponto até que a barra de captura ser preenchida com a cor da sua equipe. A velocidade de captura aumenta de acordo com o número de jogadores em cima do ponto, mas até um [[Control point timing/pt-br|certo limite]]. [[Scout/pt-br|Scouts]], assim como [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]] (com a [[Pain Train/pt-br|Pain Train]] equipada) contam como dois jogadores quando estiverem capturando pontos de controle. Não haverá progresso na captura quando jogadores de ambas as equipes estiverem no ponto de controle. Se todos os jogadores que estiverem capturando forem mortos ou saírem do ponto antes da captura ser completada, o progresso não será zerado imediatamente; ao invés disso, o progresso será desfeito lentamente.
 
 
Um 'Ponto de Captura' contêm três estados:
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'''Um ponto de captura pode ter um dos três estados''':
 
 
 
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dois tipos de mapas de pontos de controle &ndash; mapas de Standard control point e Attack/Defend:
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'''três tipos de mapas de Pontos de Controle''' &ndash; Pontos de Controle padrão, Ataque/Defesa e Ataque/Defesa Medieval.
 
 
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===Pontos de Controle padrão===
 
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===Ponto de Controle Padrão===
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{{Quotation|'''O Sniper''', sobre '''linear''' gameplay|Não deu pra ciscar ao redor dele, né, seu exibido!|sound=Sniper_DominationScout04.wav}}
 
  
Mapas de '''Standard control point (Ponto de controle padrão)''' (ou controle de ponto linear) jogam simetricamente. Ambas as equipes começam com um número igual de dois pontos de controle e um ponto central controlado por nenhuma das equipes. A equipe que capturar todos os pontos vence. Mapas tradicionais de Control Point irão entrar no modo [[Sudden death|Morte Súbita]] (ou [[Stalemate|Empatado]]) se nenhuma das equipes capturar todos os pontos antes que o tempo acabe. Control points perto do spawn de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga.
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Mapas de '''Pontos de Contole padrão''' ou '''Pontos de Controle Lineares''' são simétricos. Ambas as equipes começam com dois pontos sob seu controle e um ponto de controle central começa neutro. A equipe que capturar todos os pontos de controle vence. Mapas tradicionais de Pontos de Controle entrarão em [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]] (ou terminará em [[Stalemate/pt-br|empate]]) caso nenhuma equipe capture todos os pontos de controle quando o tempo acabar. Pontos de controle mais próximos ao local de renascimento de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga.
  
'''Mapas de standard control point:'''
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===Ataque/Defesa===
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===Atacar/Defender===
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Mapas de '''Ataque/Defesa''' são assimétricos. O [[RED/pt-br|RED]] começa com todos os pontos sob seu controle. O [[BLU/pt-br|BLU]] vence se capturar todos os pontos do RED. Pontos só podem ser capturados em uma ordem específica (mas alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, fazem certas exceções). O RED vence se impedir o BLU de capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Pontos capturados pelo BLU normalmente ficam trancados e não podem ser recapturados pelo RED.
Mapas de '''Attack/Defend (Ataque/Defesa''' jogam assimetricamente. A equipe [[RED]] começa com todos os pontos sobre seu controle. A equipe [[BLU]] vence capturando todos os pontos de controle da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma determinada ordem (porém alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, podem ser exceções). A equipe RED vence impedindo que a equipe BLU capture todos os pontos antes que o tempo termine. Pontos capturados pela equipe BLU são tipicamente trancados e não podem ser retomados.
 
  
Os mapas de Atacar/Defender podem vir em vários estilos. Alguns mapas como Dustbowl e Egypt, requerem que a equipe BLU, o time atacante, passem por múltiplos estágios antes que possam terminar com o mapa. Se a equipe atance falhar a vencer cada estágio, as equipes irão mudar e os defensores tomam o papel de atacantes. Outros mapas como Gravel Pit e Junction, permitem aos atacantes a capturar dois pontos em nenhuma ordem (pontos A ou B) antes de atacar o ponto final (ponto C). Steel é um mapa de Attack/Defend único em que capturar cada ponto de captura (pontos A,B,C e D) irá permitir um melhor acesso ao ponto principal (ponto E), como permitir mais rotas ao ponto E e extendendo pontes para o ponte para que classes além do Scout, Soldier, Demoman ou Engineers que usam o [[sentry jump]] possam captura-lo.
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Mapas de Ataque/Defesa podem ser feitos de várias maneiras. Alguns mapas, como Dustbowl e Egypt, necessitam que o BLU capture três estágios de dois pontos de controle cada para vencer a partida. Se a equipe atacante falhar em vencer qualquer estágio, as equipes serão trocadas e os defensores virarão os atacantes, começando do estágio 1. Outros mapas, como Gravel Pit e Junction, permitem que a equipe atacante capture dois pontos em qualquer ordem (pontos A ou B) antes de atacar o ponto final (ponto C). Steel é um mapa único de Ataque/Defesa no qual capturar qualquer ponto de controle menor (pontos A, B, C e D) dará melhor acesso ao ponto principal (ponto E), como novas rotas ao ponto E ou pontes para que classes além de Soldiers, Demoman ou Enginners que dão [[sentry jump/pt-br|saltos com Sentry]] possam capturá-lo.
  
'''Mapas de Atacar/Defender:'''
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* [[Dustbowl/pt-br|Dustbowl]]
 
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===Atacar/Defender Medieval===
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===Ataque/Defesa Medieval===
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[[Image:Cp degrootkeep0000.jpg|thumb|right|300px|[[DeGroot Keep/pt-br|Degroot Keep]]]]
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{{Quotation|'''Valve'''|Como os másculos homens do Team Fortress 2 apareceram em um campo de batalha do século X? Simples. [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AWizardDidIt '''O Soldier enfureceu um feiticeiro'''.]}}
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'''Ataque/Defesa Medieval''' faz parte do [[Medieval Mode/pt-br|Modo Medieval]], adicionado na atualização do [[Australian Christmas/pt-br|Natal Australiano]]. Funciona como um mapa de Ataque/Defesa, mas com uma grande diferença: todas as armas de fogo são removidas e somente armas que são definidas como armas "velhas" ("Olde") podem ser usadas. A conversa de texto é filtrada (para inglês medieval - ou Olde English) para parecer com o idioma da era (mesmo que com uma grande imprecisão) e o mapa tem um tema medieval.
  
'''Atacar/Defender Medieval''' é uma parte da [[Medieval Mode/pt-br|Modo Medieval]], adicionado como parte do [[Australian Christmas/pt-br|''Australian Christmas'']]. Ele funciona como um atacar/defender normal, mas com um toque importante: todas as armas são removidas, e todas as armas que não são definidas como armas, conhecidas como armas ''Olde'', são tudo que os jogadores podem usar. Chat de texto é modificado para se assemelhar a linguagem da época (i.e. , lol=loleth) e todos os mapas são de temática medieval.
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'''Mapas de Ataque/Defesa Medieval''':
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* [[Degroot Keep/pt-br|Degroot Keep]]
  
'''Mapa de Atacar/Defender'''
 
* [[Degroot Keep/pt-br|Degrooy Keep]]
 
  
 
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Revision as of 14:56, 24 September 2011

O mundo do Team Fortress
Para uma lista completa de mapas, consulte a Lista de mapas.

Team Fortress 2 possui sete modos de jogo oficiais. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três: Capture a Bandeira, Pontos de Controle e Controle Territorial. Numerosas atualizações adicionaram cinco novos modos de jogo (Payload, Arena, King of the Hill, Corrida de Payload e Modo Medieval). Esses modos de jogo se espalham por 41 mapas oficiais e oferecem uma grande variedade de jogos e estilos de jogo ao Team Fortress 2.

Arena

Artigo principal: Arena
Veja também: Dicas de Arena
Eu digo isso a vocês com o factualismo sem eufemismos da conversa fiada: Eu amo o modo Arena.
Abraham Lincoln, Segundo discurso inaugural, 1865

Mapas Arena são projetados para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2 ao mesmo tempo que foca o objetivo no combate entre duas equipes. Enquanto outros modos de jogo pedem uma estratégia geral da equipe, Arena foca em escolhas táticas específicas que as equipes fazem em uma única batalha. O prefixo arena_ acompanha o nome dos mapas deste modo de jogo.

O modo Arena é composto por mapas menores e que duram menos tempo. A rodada termina quando uma equipe não tem mais jogadores vivos na arena ou quando o ponto de captura central for capturado, após sua captura ser permitida. O ponto de captura central tem sua captura permitida após um minuto ter se passado na rodada atual. Rodadas comumente são rápidas e bem competitivas, com ênfase no rol de classes da sua equipe e seu plano para dominar as escolhas de classe da equipe inimiga. O modo Arena comporta tanto partidas pequenas com três jogadores de cada lado quanto grandes batalhas doze contra doze. Arena funciona de forma similar à Morte Súbita - não há como renascer e armários de reabastecimento não estão disponíveis. Normalmente há poucos kits médicos disponíveis, comumente postos longe dos locais onde há maior ação e/ou perto de locais de alto risco. Isso força as equipes a depender mais de Dispensers e Medics.

Jogadores na equipe perdedora podem ficar de fora na rodada seguinte para manter o número de jogadores nas equipes igual ou para permitir que jogadores que estejam assistindo (e que ficaram de fora por causa do limite do número de jogadores por equipe) joguem. Por outro lado, jogadores na equipe vencedora nunca ficam de fora na rodada seguinte.

O bônus de First Blood é exclusivo do modo Arena e é dado ao jogador que causar a primeira morte da partida. O bônus a ao jogador 100% de chances de críticos por cinco segundos. Note que um Spy usando um Dead Ringer dará o bônus de First Blood ao jogador que ativar sua morte falsa, caso seja a primeira "morte" causada na partida.

Mapas de Arena:

Capture a Bandeira (Capture the Flag)

Gamemode ctf.png
Artigo principal: Capture a Bandeira
Diga adeus à sua porcaria secreta, idiota!
O Scout

O modo Capture a Bandeira é composto por uma base RED e outra BLU, cada uma contendo sua própria maleta de Inteligência (também conhecida como a bandeira). O objetivo das equipes é capturar a Inteligência inimiga até alcançar o limite de capturas do jogo (limite padrão de 3 capturas) enquanto impede que os inimigos façam o mesmo.

A inteligência de cada equipe normalmente fica localizada nos fundos de seu território e em um local simétrico uma à outra, em uma área conhecida como a "sala da Inteligência". Para pegar a Inteligência o jogador deve tocar a maleta inimiga. Enquanto está com a Inteligência inimiga, o jogador deve levá-la ao local de sua Inteligência, onde deve entrar na 'zona de captura' (indicada pelas linhas amarelas e pretas) para capturá-la com sucesso. Após cada captura bem sucedida sua equipe será recompensada com dez segundos de 100% de chances de críticos.

Se quem está levando a Inteligência for morto ou esta for largada intencionalmente, a Administradora informará esse fato às equipes pelos alto-falantes e a maleta ficará no local por 60 segundos, com um cronômetro acima indicando o tempo restante para que volte à sala da Inteligência. Durante esse tempo a Inteligência pode ser pega normalmente. Cada vez que a Inteligência é largada o cronômetro é zerado. A equipe inimiga não pode mover ou zerar a inteligência diretamente. A inteligência não pode ser levada por jogadores invulneráveis (como jogadores sob os efeitos de um ÜberCarga e Scouts sob os efeitos de uma Bonk! Atomic Punch) e quem está com a Inteligência não pode ficar invulnerável. Spies camuflados não podem pegar a inteligência até que tirem a camuflagem. Por outro lado, caso um Spy pegue a Inteligência seu disfarce será removido e não poderá se camuflar nem se disfarçar até que a largue ou capture.

Se quem está levando a Inteligência morre em uma parte normalmente inacessível do mapa (como cair em um abismo), a Inteligência volta imediatamente ao seu local inicial na sala da Inteligência. Se nenhuma equipe alcançar o limite de capturas quando o tempo acabar, a partida entrará no modo Morte Súbita.

Diferentemente dos modos de Capture a Bandeira em outros jogos, você pode capturar sem estar com sua inteligência na base.

Mapas de Capture a Bandeira:

Pontos de Controle

Gamemode cp.png
Artigo principal: Pontos de Controle (modo de jogo)
Veja também: Pontos de Controle
Esse ponto não vai se capturar sozinho! Vem aqui!
O Engineer


Mapas de Pontos de Controle possuem dois modos de jogo principais.

Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz e o holograma da equipe no centro (pontos neutros terão uma luz e hologramas brancos). Para capturar um ponto da equipe inimiga, o jogador deve simplesmente ficar em cima do ponto até que a barra de captura ser preenchida com a cor da sua equipe. A velocidade de captura aumenta de acordo com o número de jogadores em cima do ponto, mas até um certo limite. Scouts, assim como Soldiers e Demomen (com a Pain Train equipada) contam como dois jogadores quando estiverem capturando pontos de controle. Não haverá progresso na captura quando jogadores de ambas as equipes estiverem no ponto de controle. Se todos os jogadores que estiverem capturando forem mortos ou saírem do ponto antes da captura ser completada, o progresso não será zerado imediatamente; ao invés disso, o progresso será desfeito lentamente.

Um ponto de captura pode ter um dos três estados:


Há três tipos de mapas de Pontos de Controle – Pontos de Controle padrão, Ataque/Defesa e Ataque/Defesa Medieval.

Pontos de Controle padrão

Mapas de Pontos de Contole padrão ou Pontos de Controle Lineares são simétricos. Ambas as equipes começam com dois pontos sob seu controle e um ponto de controle central começa neutro. A equipe que capturar todos os pontos de controle vence. Mapas tradicionais de Pontos de Controle entrarão em Morte Súbita (ou terminará em empate) caso nenhuma equipe capture todos os pontos de controle quando o tempo acabar. Pontos de controle mais próximos ao local de renascimento de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga.

Mapas de Pontos de Controle padrão:

Ataque/Defesa

Gamemode attackdefend.png
Da próxima vez pergunte se pode ficar no meu ponto.
O Demoman

Mapas de Ataque/Defesa são assimétricos. O RED começa com todos os pontos sob seu controle. O BLU vence se capturar todos os pontos do RED. Pontos só podem ser capturados em uma ordem específica (mas alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, fazem certas exceções). O RED vence se impedir o BLU de capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Pontos capturados pelo BLU normalmente ficam trancados e não podem ser recapturados pelo RED.

Mapas de Ataque/Defesa podem ser feitos de várias maneiras. Alguns mapas, como Dustbowl e Egypt, necessitam que o BLU capture três estágios de dois pontos de controle cada para vencer a partida. Se a equipe atacante falhar em vencer qualquer estágio, as equipes serão trocadas e os defensores virarão os atacantes, começando do estágio 1. Outros mapas, como Gravel Pit e Junction, permitem que a equipe atacante capture dois pontos em qualquer ordem (pontos A ou B) antes de atacar o ponto final (ponto C). Steel é um mapa único de Ataque/Defesa no qual capturar qualquer ponto de controle menor (pontos A, B, C e D) dará melhor acesso ao ponto principal (ponto E), como novas rotas ao ponto E ou pontes para que classes além de Soldiers, Demoman ou Enginners que dão saltos com Sentry possam capturá-lo.

Mapas de Ataque/Defesa:

Ataque/Defesa Medieval

Como os másculos homens do Team Fortress 2 apareceram em um campo de batalha do século X? Simples. O Soldier enfureceu um feiticeiro.
Valve

Ataque/Defesa Medieval faz parte do Modo Medieval, adicionado na atualização do Natal Australiano. Funciona como um mapa de Ataque/Defesa, mas com uma grande diferença: todas as armas de fogo são removidas e somente armas que são definidas como armas "velhas" ("Olde") podem ser usadas. A conversa de texto é filtrada (para inglês medieval - ou Olde English) para parecer com o idioma da era (mesmo que com uma grande imprecisão) e o mapa tem um tema medieval.

Mapas de Ataque/Defesa Medieval:


King of the Hill

Desde seu descobrimento em 1895, as Montanhas/Colinas têm fascinado os Reis.
O Classless Update
koth_viaduct

King of the Hill (Rei da Colina) é parecido com o modo Arena. King of the Hill se foca em um único ponto de controle no centro do mapa, o qual está desocupado e trancado no ínicio da partida. As equipes devem chegar até o Control Point e captura-lo quando estiver disponível. Assim que o ponto é capturado por uma equipe, o relógio da equipe irá iniciar a contagem regressiva de três minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto de volta, seu relógio irá começar a contagem regressiva enquanto o relógio da equipe adversária irá congelar no instante que o ponto foi recapturado. Vence a equipe que ocupar o ponto e seus três minutos expirarem.

Mapas de King of the Hill:

Payload

pl_goldrush
Avante, grande carro-bomba!
O Heavy
Artigo principal: Payload

Nos mapas Payload, a equipe BLU deve escoltar um carrinho cheio de explosivos por meio de uma série de checkpoints até a base da equipe RED por um certo período de tempo. Os membros da equipe BLU movem ou 'empurram' o carrinho permanecendo ao seu lado - quanto mais pessoas próximas ao carrinho, o mais rápido ele se mexe. Se qualquer membro da equipe RED permanecer ao lado do carrinho, ele irá parar de ir adiante. Se nenhum jogador BLU empurrar o carrinho após 30 segundos, o carrinho irá começar a andar para trâs lentamente até alcançar um checkpoint/BLU spawn ou se um jogador BLU permaneceer ao seu lado novamente. O carrinho funciona como uma Dispenser nível 1 para a equipe BLU (e para Spies inimigos disfarçados) para restaurar saúde e munição a estes empurrando-o.

Mapas de Payload podem ou não se dividir em múltiplas partidas. Alguns mapas tradicionalmente possuem rotas únicas do lado do BLU, as vezes fechadas após um ponto em específico é tomado.

Alguns mapas como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain se dividem em três estágios onde a equipe BLU deve avançar e vencer. Os dois primeiros estágios possuem 2 checkpoints e o terceiro possui 3 checkpoints (2 para o Hoodoo), contando o ponto final como tal. Os mapas Badwater Basin e Upward possuem uma única partida de 4 checkpoints, contanto o último ponto como tal. Avançando o carrinho para o próximo checkpoint dá ao time BLU tempo extra. Avançando-o até o ponto final muda para o próximo estágio. Quando o carrinho alcançar o ponto final no último estágio, o Payload explode e destrói a base RED, simbolizando a vitória da equipe BLU.

Mapas de Payload:

Payload Race

plr_pipeline

Diferentemente dos mapas padrões de Payload, os mapas de Payload race apresentam ambas as equipes RED e BLU com um carrinho, assim as equipes não são dadas um papel defensivo ou ofensivo. Para vencer, cada equipe deve simultaneamente empurrar seu carrinho pelo território inimigo para alcançar o ponto final enquanto impedem a equipe inimiga de fazer o mesmo. Como no modo Payload, membros da equipe empurram o carrinho permanecendo ao seu lado, com mais jogadores aumenta a velocidade do carrinho e quaisquer membros da equipe oposta permanecendo próximos ao carrinho irão pará-lo.

Ao contrário do modo Payload, o carrinho não irá voltar para trás após qualquer duração de tempo já que não há um limite; o mapa irá apenas acabar quando uma equipe sucessivamente empurrar seu carrinho até o ponto final. Cada carrinho funciona como uma Dispenser para sua equipe (e para Spies inimigos disfarçados), restaurando saúde e munição para estes que o empurram. Partes da trajetória podem apresentar declives, no qual o carrinho irá rapidamente voltar para baixo a menos que seja constantemente empurrado.

Mapas de Payload Race podem ou não se dividir em múltiplas partidas.

Maspas de Payload race:

Controle Territorial

tc_hydro
Nós te cercamos, pelo menos desse lado!
O Soldier

No Territorial control (Controle Territorial) o objetivo é tomar o mapa inteiro capturando 'territórios'. Cada partida é aleatoriamente selecionada de seis trajetos disponíveis em um jogo no estilo 'ponto contra ponto' onde ambas as equipes devem capturar o ponto oposto enquanto preventem o seu própio. Após uma equipe sucessivamente captura o ponto oposto, a próxima partida tomará lugar em uma área diferente do mapa que também é aleatoariamente gerada. Depois que uma equipe vencer todas as partidas, a equipe da ofensiva deve capturar a base da equipe adversária enquanto eles a defendem. Se o ponto da base é capturado, a equipe vence a partida, a equipe ofendida perde seu ponto mais próximo da base ( no Hydro, o 'Radar Dish' para o RED, e a 'Power Plant' para o BLU). Quando a próxima partida começa, os territórios são resetados e um novo jogo aleatório é selecionado.

Em qualquer jogo no TCI (exceto em jogos com a base do RED/BLU), se um ponto não for capturado pelos oito minutos de tempo do relógio, o jogo irá ir para o modo Morte Súbita.


Mapas de Controle Territorial:

Modo de Treinamento

Artigo principal: Training mode
Eu faço isso parecer fácil.
O Sniper

Mapas de treinamento são especificamente feitos para ensinar à pessoas os básicos da jogabilidade e técnicas avançadas. O modo de treinamento foi lançado com o Mac Update, o qual introduziu dois mapas oficiais de treinamento.

Brandon Reinhart indiretamente anunciou no Official TF2 Blog no dia 28 de Julho, 2010, que Corey Peters está atualmente trabalhando em outro mapa oficial de treinamento[1], porém detalhes são desconhecidos tanto para qual classe ou quais mecânicas de jogabilidade serão focadas.

Outros modos

Highlander

Só pode existir um!
O Demoman

Aplicável a todos os modos de jogo existentes, o modo Highlander restringe o número de jogadores de cada time para 9 jogadores, e apenas permite uma classe por jogador em cada equipe. É aplicável em qualquer modo de jogo, e pode ser ativado por meio do comando mp_highlander 1 colocado no 'console'.

A idéia por trás do modo Highlander existiu anteriormente em sua inclusão oficial no jogo, e foi implementado em 'server mods'. O modo Highlander foi oficialmente adicionado na atualização de 3 de Fevereiro, 2010.

Mini-Game de Duelo

Você e eu, bonzão!
O Engineer
The Dueling Guns
Artigo principal: Dueling Mini-Game

Um mini-game lançado no Mann-Conomy Update.o Mini-Game de duelo é um item de ação que pode ser comprado na loja da Mann-Co ou através do drop. Quando colocado no slot de ação, o item pode ser acionado fazer o usuário duelar contra uma pessoa da equipe adversária, desde que a outra pessoa aceite o desafio. Até o final da rodada, se ganha pontos por matar o oponente marcado, e o jogador com mais pontos ganha o "duelo". Atualmente, o item em si tem um máximo de 5 usos, e é utilizável em todos os mapas oficiais.

Modo Medieval

As Armas de Duelo
Artigo principal: Medieval Mode
Então empunhem suas espadas e permaneçam vestidos, porque só vai dar pra usar roupa Medieval nas suas bundas totalmente cobertas!
Anúncio publicitário do Modo Medieval

Modo medieval originalmente deveria ser lançado durante a atualização polycount, em vez disso, fico parado por uns mesese foi lançada durante a atualização Australian Christmas.

Isso muda o jogo, por somente Armas Olde poderem ser usadas e também faz com que os jogadores mortos dropem pequenos kits de saúde ao invés de sua arma.

Ele também filtra o chat de texto em "Inglês Olde".

Modo Torneio

Artigo principal: Modo torneio
Dominado, hippie! Arrume um emprego!
O Soldier sobre jogo profissional

O modo torneio é usado geralmente em servidores de competições. Ele permite a criação de times personalizados, e a habilidade de ver o sucesso de um time em particular em multiplos jogos. Uma interface com o usuário está presente para nomear times, e quando os jogadores foram organizados, os times devem dizer que eles estão prontos para o jogo. No modo torneio não há limite de jogadores e não há autobalance.

Mods de Modo de Jogo da Comunidade

Além dos modos de jogo oficiais lançados pela Valve, existem vários modos de jogo da comunidade. Esse incluem Dodgeball, Zombie Fortress, Mod VS Saxton Hale, e o Prophunt entre outros.

Veja Também

Referências