Difference between revisions of "Dustbowl/pt-br"

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'''Dustbowl''' é um mapa de Ponto de Controle de [[Game mode/pt-br#Attack/Defend|Ataque/Defesa]], e um remake subsequente do mapa homônimo do [[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]]. Ele e [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]] foram os primeiros mapas de Ponto de Controle com Ataque/Defesa para [[Team Fortress 2/pt-br|Team Fortress 2]], além de também ter sido um dos seis mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa no qual um modo de treinamento foi criado.
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{{Quotation|'''O Engineer''' sobre o calor do deserto|Estou queimando.|sound=Engineer autoonfire03.wav|en-sound=yes}}
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'''Dustbowl''' é um mapa de [[Control Point (game mode)/pt-br#Ataque/Defesa|Pontos de Controle de Ataque/Defesa]] e uma recriação do mapa de [[Team Fortress Classic/pt-br|''Team Fortress Classic'']] de mesmo nome. Ele e {{map link|Gravel Pit}} foram os primeiros mapas de Ataque/Defesa para [[Team Fortress 2/pt-br|''Team Fortress 2'']] e foi um dos 6 mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa para o qual um [[Dustbowl (Training)/pt-br|modo de treinamento]] foi criado.
  
Em Dustbowl, a meta dos atacantes ([[BLU/pt-br|BLU]]) é sair ganhando por uma série de estágios para poder vencer o mapa. Dentro de cada estágio, os atacantes devem capturar dois [[Control point (objective)/pt-br|pontos de controle]], A e B, que estão tomados pelos ([[RED/pt-br|RED]]). O Ponto A deve ser capturado antes de os atacantes poderem assaltar o ponto B. A contagem do tempo é aumentada para cada captura de ponto, e, uma vez que o ponto é capturado, ele é fechado e não pode ser retomado pelos defensores.
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Em Dustbowl, o objetivo dos atacantes (a equipe [[BLU/pt-br|BLU]]) é vencer uma série de estágios a fim de vencer o mapa. Em cada estágio, os atacantes devem capturar dois [[Control point (objective)/pt-br|pontos de controle]], A e B, de posse dos defensores (a equipe [[RED/pt-br|RED]]). O ponto A deve ser capturado antes que os atacantes possam avançar capturar o ponto B. A contagem regressiva do mapa aumenta em 4 minutos e 30 segundos para cada captura e, uma vez que um ponto é capturado, ele é bloqueado e não pode ser retomado pelos defensores.
  
Como todos os mapas de Ataque/Defesa, os BLU são os atacantes enquanto os RED são os defensores. [[Egypt/pt-br|Egypt]] e [[Gorge/pt-br|Gorge]] compartilham de um design similar a Dustbowl.  
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Assim como todos os mapas de Ataque/Defesa, a BLU joga como os atacantes enquanto a RED joga como os defensores. {{map link|Egypt}} e {{map link|Gorge}} compartilham um desenho similar ao de Dustbowl.
  
== Vídeo de Introdução ==
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== Vídeo de introdução ==
 
{{youtube|YJ1olXe1Feo}}
 
{{youtube|YJ1olXe1Feo}}
  
== Objetivo ==
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== Locations ==
O BLU ataca e deve capturar ambos os pontos (A e B) em todos os três estágios para vencer a partida. O RED deve impedir o BLU de alcançar essa meta.
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{{HelpfulOverviewNote}}
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As direções são descritas da perspectiva da BLU.
  
== Localizações ==
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=== Estágio 1, Ponto A ===
Observe que as vistas são todas da perspectiva do time BLU após sair do spawn
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[[File:Dustbowl_stage_one.png|thumb|150px|right|Detalhes do estágio 1.]]
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[[File:Dustbowl s1c1.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 1º estágio, ponto A.]]
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[[File:Dustbowl s1c2.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 1º estágio, ponto B.]]
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O ponto de controle A fica dentro de um prédio pequeno à esquerda.
  
===Estágio 1, Ponto A===
+
* '''Base BLU''': Possui 3 saídas: esquerda, meio e direita. A saída esquerda tem um armário de reabastecimento e uma rampa que leva à saída. A saída esquerda é particularmente vulnerável a ataques inimigos.
Ponto de Controle A dentro de uma construção pequena à esquerda.
 
  
[[Image:Dustbowl s1c1.jpg|thumb|Dustbowl, primeiro estágio, ponto A]]
+
* '''Vale''': O caminho longo e reto a partir da porta do meio da base leva direto à porta dos fundos do ponto de controle A.
* '''spawn dos Atacantes''': Três saídas – Esquerda, Meio e Direita. Defensores podem atirar para dentro do spawn.  
 
  
* '''Desfiladeiro''': A passagem longa e reta da porta do meio do spawn leva direto à porta de trás do Ponto de Controle A.
+
* '''Galpão Esquerdo''': Próximo à porta da esquerda, um galpão pequeno com uma porta abriga um kit médico e uma caixa de munição grandes. O caminho leva direto à entrada frontal do prédio do ponto de controle. Uma escada leva ao telhado do galpão.
 
* '''Celeiro Principal''': Ao lado da porta da esquerda, contém um Health e um pacote de munição grandes. A passagem leva direto para a entrada frontal do edifício do Ponto de Controle. Tem uma entrada.
 
 
* '''Celeiro Lateral''': Perto da porta da direita do spawn, contém munição e health médios. Tem duas entradas.
 
 
* '''Edifício do Ponto de Controle “A”''': Contém uma Health e Munição grandes. Escadas levam a um túnel de mineração que tem um Health grande e levam ao Ponto de Controle B. Tem duas entradas, além de janelas altas e sacada.
 
  
* '''Saídas''' Túnel à esquerda, túnel à direita e túnel de mineração (em cima).
+
* '''Galpão Direito''': Perto da porta da direita, um galpão pequeno de duas portas contém um kit médico e uma caixa de munição grandes.
  
===Estágio 1, Ponto B===
+
* '''Ponto de Controle A''': O Ponto de Controle A fica abrigado dentro de um prédio pequeno. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição grandes. Escadas levam a um túnel de mina, o qual possui um kit médico grande e leva ao Ponto de Controle B. O prédio possui duas portas e uma sacada.
O Ponto de Controle B é novamente dentro de uma construção à esquerda.
 
 
[[Image:Dustbowl s1c2.jpg|thumb|Dustbowl, primeiro estágio, ponto B]]
 
  
* '''Caminho da caverna''': 3 passagens por túneis levam à segunda área.
+
* '''Entradas do Túnel''': O túnel possui 3 entradas que levam a um sistema de túneis que levam ao Ponto de Controle B. A entrada principal, acessível do nível do chão, se divide para a esquerda e para a direita. Uma terceira entrada só é acessível pelo prédio guardando o Ponto de Controle A.
  
#O Segundo piso do Túnel de Mineração de cima leva a uma porta de um caminho só (ela abre para quem está dentro do túnel, mas não para quem está fora) e saída de pneus acima e à esquerda do Ponto de Controle B. Contém um kit de Health médio e um Pacote de Munição.  
+
<gallery widths=150px heights=90px>
#Nível do Chão no túnel da esquerda, atrás do Ponto de Controle A.  
+
File:Dustbowl1.png|O Vale.
#Túnel da direita levando a caverna grande (caverna da direita) com saídas superiores e inferiores. Contém um kit de Health médio e um pacote de Munição grande.
+
File:Dustbowl2.png|O Galpão Direito.
+
File:Dustbowl3.png|Vista interna do prédio do ponto de controle.
A ponte vai da saída superior da caverna do lado direito até o portão do túnel de mineração do lado esquerdo.
+
</gallery>
 
* '''Edifício do ponto B''': Contém um pacote de Health e Munição pequenos.
 
 
* '''Teto do Sniper''': Localizado sobre o spawn dos defensores. É dividido em duas partes conectadas pela ponte do Sniper, e tem um Health e munição pequenos de um lado.
 
  
* '''Spawn dos Defensores''': O ponto de spawn dos (time RED). Localiza-se abaixo do teto do Sniper.
+
=== Estágio 1, Ponto B ===
 +
* '''Túnel Superior''': Acessado do prédio do ponto de controle A, ele possui duas saídas. Uma saída é um portão de mão única que fornece acesso ao Ponto de Controle B e a segunda saída é desbloqueada, situada mais para trás, com alguns baldes e pneus servido de cobertura. A caverna contém um kit médico e uma caixa de munição médios.  
  
===Estágio 2, Ponto A===
+
* '''Túnel Esquerdo''': Pegar o caminho esquerdo da bifurcação do túnel principal fornece um caminho direto até o Ponto de Controle B.
O primeiro ponto está no topo de uma construção à esquerda (da perspectiva do BLU).
 
  
[[Image:Dustbowl s2c1.jpg|thumb|Dustbowl, segundo estágio, ponto A]]
+
* '''Túnel Direito''': Pegar o caminho direito da bifurcação do túnel principal leva a uma caverna espaçosa com saídas em dois andares. A saída superior leva à Ponte, enquanto a saída inferior é um caminho direto até o Ponto de Controle. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição médios.
  
* '''Spawn do BLU''': Esta é uma construção pequena que se debruça sobre a Cova.  
+
* '''Ponte''': Uma ponte que leva da saída superior da caverna direita até o portão bloqueando a caverna esquerda. Há uma entrada para o prédio do Ponto de Controle à esquerda do final da ponte.
  
* '''Cova''': Duas entradas emergem do spawn, uma levando à esquerda e outra, à direita. Defensores estão livres para entrar depois que as portas do setup abrem.
+
* '''Plataforma''': Há um prédio plano de madeira do lado direito oposto ao túnel e após a ponte. É possível subir no telhado deste prédio para obter uma vista do ponto B. Há também algumas caixas de madeira de cobertura.
 
* '''Celeiro Grande''': Do lado direito estão dois pacotes de Health e Munição. A escadaria atrás leva ao teto da construção.
 
  
* '''Edifício do Ponto de Controle''': O Ponto de controle fica no topo do Segundo nível do edifício. Esse segundo nível tem uma pequena barraca que contém um Health e Munição grandes. O primeiro piso tem uma sala pequena e aberta que dá de cara para o spawn do BLU, com um pacote médio de Health e Munição. Tem duas entradas, e pode também ser acessada por uma janela e através de caixotes localizados na frente e à esquerda ou através de pneus, atrás e à esquerda.
+
* '''Ponto de Controle B''': O Ponto de Controle B também fica abrigado dentro de um prédio. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição pequenos e é acessado diretamente da saída do meio da caverna. À esquerda do ponto de controle fica um corredor estreito com uma saída no nível do chão e uma saída acima de uma escada que dá no portão de mão única à esquerda.
 
* '''O Escritório''': Fica atrás dessa área. Há duas salas: a da direita tem um pacote de Munição grande e outro de Health médio. A segunda sala tem uma janela que dá de cara para a cova.
 
  
* '''Poste de Sinalização''': Um Health grande e uma Munição média se localizam à esquerda do Escritório.
+
* '''Telhado da Base''': O telhado acima da base RED é dividido em duas partes conectadas pela ponte dos Snipers e possui um kit médico e uma caixa de munição pequenos em um dos lados.
  
* '''Saídas''': Uma à esquerda e outra à direita, ambas levando ao ponto B.
+
* '''Base RED''': A Base RED tem uma saída central localizada diretamente em frente (ou levemente à esquerda/direita, dependendo de onde os jogadores nascem). A saída central fica entre dois armários de reabastecimento. Esses tipos de base são vulneráveis a ''spam'' inimigo, visto que só têm 1 saída. A base RED fica virada para o lado oposto ao campo de batalha e os jogadores devem fazer uma curva em U para alcançá-lo, adicionando certa demora a suas defesas.
 
===Estágio 2, Ponto B===
 
  
O segundo ponto de controle fica em uma plataforma próxima ao spawn do RED.
+
<gallery widths=150px heights=90px>
 +
File:Dustbowl4.png|Saídas do Túnel Superior.
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File:Dustbowl5.png|A Plataforma.
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File:Dustbowl6.png|Estágio 1, Ponto de Controle B.
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File:Dustbowl7.png|O Telhado da Base.
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</gallery>
  
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|Dustbowl, segundo estágio, ponto B]]
+
=== Estágio 2, Ponto A ===
 +
[[File:Dustbowl stagetwo.png|thumb|150px|right|Detalhes do estágio 2.]]
 +
[[File:Dustbowl s2c1.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 2º estágio, ponto A.]]
 +
[[File:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, estágio, ponto B.]]
 +
The first point is on top of a building on the left (from BLU's perspective).
  
* '''O Túnel de Mineração''': Um túnel longo e estreito que começa na parte traseira à direita do edifício do escritório.
+
* '''BLU Spawn''': This is a small building that opens into the Dugout. The BLU team occupy the spawn the RED team had in the first stage.
 
* '''As saídas duplas''': Estes dois túneis estão localizados paralelamente um ao outro; o túnel da esquerda leva a portas duplas, e o da direita leva às duas portas ou ao portão.
 
 
* '''O Portão''': Bem à direita das saídas duplas está um portão de um caminho só, acessado por outro túnel. Há um pacote de Health grande no final, perto da grade.  
 
  
* '''O Pátio''': A area aberta logo na parte de fora das saídas duplas e da saída do túnel de mineração comprido. Situa-se próxima à construção do meio.  
+
* '''Dugout''': Two entryways emerge from the spawn, one leading left, and one right. Defenders are free to enter after the setup gates open.
  
* '''A Construção do Meio''': Uma construção grande no meio da área do pátio. No Segundo piso tem dois pacotes médios de Health e Munição. Um corredor no térreo atravessa a construção e sai do outro lado, diretamente à frente do ponto de controle final. Há também uma passagem por fora com algumas rochas grandes. 
+
* '''Large Shed''': On the right-hand side are two large Health and medium Ammo packs. The ladder at the back leads to the roof of the building.
* '''Ponto de Controle B''': O ponto de controle está assentado sobre uma plataforma que fica próxima ao spawn dos defensores e é acessível por escadas de cada lado.
 
 
* '''Edifício do Spawn do RED''': É o ponto de spawn pro time defensor, RED, e fica atrás do ponto de controle.
 
 
===Estágio 3, Ponto A===
 
O primeiro ponto de controle fica numa plataforma diretamente do outro lado da saída do BLU.
 
  
O RED tem um atalho de uma de suas salas de spawn para esse ponto. Esse atalho é fechado assim que o BLU capturar esse ponto.  
+
* '''Control Point Building''': Control point is on top of the second level of the building. The second level has a small hut that contains a large Health and medium Ammo pack. The first floor has a small, open room facing the BLU spawn with a medium Health and Ammo pack. It has two doorways, and may also be entered through a window and via crates located at the front-left and tires at the rear-left.
  
[[Image:Dustbowl s3c1.jpg|thumb|Dustbowl, terceiro estágio, ponto A.]]
+
* '''The Office''': At the back of this area. There are two rooms; the one to the right contains a large Ammo and medium Health pack. The second room has a window facing the dugout.
  
* '''Três Saídas''': Esquerda, Meio e Direita, todos os portões traseiros que abrem no início da rodada podem ser acessados pelos defensores e faze-los ir até o spawn do BLU.
+
* '''Signpost''': A large Health pack and a small Ammo pack are located to the left of The Office.
  
* '''spawn do BLU''': Ao sair, os jogadores podem virar imediatamente à direita e subir um longo corredor até o portão fechado da direita, ou usar as escadas da direita ou da esquerda. Ambas levam às saídas do portão duplo.
+
* '''Exits''': One on the left and one on the right, both leading to point B.
 
* '''A Doca de Carga''': Uma pequena construção contendo um pacote de Munição grande e um de Health pequeno. A construção fica entre os portões e o ponto de controle e tem uma ampla janela da qual se vê os portões duplos.  
 
  
* '''Ponto de controle A''': Localizado na parte de trás da área em uma plataforma um pouco elevada.
+
<gallery widths=150px heights=90px>
 +
File:Dustbowl8.png|Large Shed with supplies inside it
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File:Dustbowl10.png|Inside view of control point building
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File:Dustbowl18.png|Stage 2, control point A
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File:Dustbowl11.png|Signpost
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File:Dustbowl9.png|The Office
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File:Dustbowl12.png|Exits
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</gallery>
  
* '''O Elevado''': Um elevado no fim do atalho dos defensores pro ponto A. Quando o primeiro ponto de controle é tomado, a entrada do spawn do RED é trancada.
+
=== Stage 2, Point B ===
 +
The second control point is on a platform next to RED's spawn.
  
===Estágio 3, Ponto B===
+
* '''The Mining Tunnel''': A long narrow tunnel which starts at the back right of the office building. You could say that this is the left entrance to the checkpoint 2 area.  
O ponto de controle final fica na base de uma plataforma de lançamento, sob um foguete, no centro da base do RED.  
 
  
[[Image:Dustbowl s3c2.jpg|thumb|Dustbowl, terceiro estágio, ponto B.]]
+
* '''Double Tunnels''': There are two short tunnels that are parallel to each other.
  
* '''Os Becos''': São as passagens estreitas que vão do ponto de controle A ao ponto de controle B. Consistem em dois níveis, com a rota principal não tendo health ou munição, e as salas laterais no andar de cima tendo alguns pacotes de health e munição.
+
* '''Gated Tunnel''': Branching from the doublet tunnels to the left is the gated tunnel. It's a long tunnel with a one-way gate at the end of it.
 
* '''Térreo''': Entrada lateral que leva pra parte de baixo da base até o vale embaixo da área do ponto de controle B.
 
  
* '''A Casa da Sacada''': Tem uma ponte por sobre o beco e pacotes pequenos de health e munição. Dá de cara para o ponto de controle B.
+
* '''The Gate''': Far right from the double exits lies a one-way gate via another tunnel. There is a large Health pack at the end, near the grate.  
  
* '''A Casa do Sniper''': Do lado oposto da Casa da Sacada. Tem um pacote de Health médio e um de Munição grande no segundo piso. No primeiro piso, há uma trincheira com janelas olhando a parte baixa do longo beco. Há duas portas, uma no beco, outra nos fundos. Elas podem ser acessadas pelo lado de fora por defensores por um pequeno aclive.
+
* '''The Courtyard''': The open area right outside the double tunnels and the exit of the long mining tunnel. It is situated next to the middle building.
 
* '''Ponto de Controle B''': Esse é o ponto de controle final para o mapa e está situado entre as duas saídas de spawn do RED, embaixo de um foguete grande.
 
 
* '''Spawn do RED''': Tem saídas levando a cada um dos lados do ponto de controle B.
 
  
* '''Sala de Equipamentos''': Em frente ao ponto de controle, uma sala comprida com um pacote de Munição na frente e um pacote de Health médio nos fundos. Acessível por escadas.  
+
* '''The Middle Building''': A large building in the middle of the Courtyard area. The second floor contains two medium Health and Ammo packs. A ground-level corridor runs through the building which exits on the other side, directly in front of the final control point. There is also a path around the outside, sporting some tall boulders. Behind the boulders is a large Health pack.
  
* '''O Vale''': Localizado sob a ponte final, o Vale tem uma entrada, e um lance de escadas levando à ponte.
+
* '''Control Point B''': The control point sits on a platform that is near the defenders' spawn and is accessible by stairs on either side.  
  
==Estratégia==
+
* '''RED Spawn Building''': This is the spawn point for the defending RED team and is behind the control point. This spawn is identical in structure to the RED Spawn in Stage One.
  
===Equilíbrio do Time===
+
<gallery widths=150px heights=90px>
Como em qualquer mapa, [[ÜberCharge/pt-br| ÜberCarga]] e trabalho em equipe são cruciais para avançar até a vitória ou prevenir-se da derrota.
+
File:Dustbowl13.png|Exit of mining tuunel and double tunnels
 +
File:Dustbowl14.png|Exit of gated tunnel
 +
File:Dustbowl15.png|Stage 2, control point B
 +
</gallery>
  
Vá para as páginas individuais de estratégia para maiores informações sobre como jogar com as classes.
+
=== Estágio 3, Ponto A ===
+
[[File:Dustbowl stage three.png|thumb|150px|right|Detalhes do estágio 3 (arquivo grande).]]
===Geral===
+
[[File:Dustbowl s3c1.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 3º estágio, ponto A.]]
 +
[[File:Dustbowl s3c2.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 3º estágio, ponto B.]]
 +
The first control point is on a platform straight across from BLU's exit. RED has a shortcut from one of their spawn rooms to this point. This shortcut is sealed once BLU captures this point.
  
;Atacantes
+
* '''BLU Spawn''': This spawn occupies the RED Spawn from Stage 2. Upon leaving, players can take an immediate right turn and go up a long corridor to the right-hand locked gate, or take either the left or the right stairs. Both will lead to the double gate exits.  
* Teleporters são muito úteis para capturar o segundo ponto.
 
* Engineers são os mais úteis no ataque do segundo ponto de cada estágio.
 
* Spies podem se esgueirar nas linhas inimigas enquanto camuflados, e então capturar o ponto antes de que eles se dêem conta.
 
 
;Defensores
 
* Defensores têm tempos muito maiores de respawn comparados aos atacantes.
 
* Proteja o Segundo ponto, e fique de olho nas [[Back cap/pt-br|capturas do Spy]].  
 
* Teleporters são benéficos para a defender eficientemente o primeiro ponto.
 
  
 +
* '''Three Exits''':  Left, Middle, and Right all behind gates that open at the start of the round defenders can then move towards spawn.
  
===Estágio 1, Ponto A===
+
* '''Pillbox''': A small building containing a large Ammo and small Health pack. The building stands between the gates and the control point and has two wide windows which look toward the double gates.
  
;Atacantes
+
* '''Control point A''': Located at the back of the area on a slightly raised platform.
*ÜberCharges do lado esquerdo podem chegar ao Ponto de Controle antes do fim. Os jogadores podem querer subir imediatamente as escadas para evitar tiros da Sentry Gun, que podem atrapalhá-los na porta. Por causa do ambiente fechado, um ataque de Pyro é bem eficaz aqui, particularmente se o [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]] for usado para limpar o caminho.  
 
  
*Sentry Guns no edifício do ponto de captura podem ser eliminadas usando [[Soldier/pt-br | Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]] para atirar nas janelas pelo lado de fora.
+
* '''Loading Dock''': A ledge at the end of the defenders' shortcut to control point A. Once the first control point has been taken, the doorway from RED’s spawn is locked.
  
*Jogadores procurando por saídas desprotegidas podem se comunicar com o time para permitir um ataque eficaz em ambas as áreas.
+
<gallery widths=150px heights=90px>
+
File:Dustbowl16.png|Exit of Blu spawn
*a Terceira saída (a do lado direito), sendo a mais distante do ponto de controle, é frequentemente ignorada. Classes com armas de longo alcance podem atirar no ponto de controle com relativa facilidade.
+
File:Dustbowl17.png|Pillbox
 +
File:Dustbowl19.png|Stage 3, control point A
 +
</gallery>
  
[[Image:Dustbowl corner.png|thumb|Esquina do Engineer.]]
+
=== Estágio 3, Ponto B ===
 +
The final control point is the base of a launch pad, under a rocket, in the center of RED's base.  
  
 +
* '''The Alleys''': These are the narrow alleyways that lead from control point A to control point B. They consist of two levels, with the main road having no Health or Ammo packs, and the side rooms on the upper level having two small Health and medium Ammo packs.
  
;Defensores
+
* '''Downstairs''': Side doorway leading down underneath the base and into the valley under control point B area.
*O ataque tem apenas três saídas disponíveis: controlar e observar todos esses “gargalos” (chokepoints no original em inglês, espaços estreitos que podem ser fechados) é vital. Os pontos de observação nos celeiros, aclives e pináculos dão vantagem em relação à altura. Quaisquer avanços feitos pelo ataque às saídas devem ser avisados aos outros jogadores.
 
 
*Sentry Guns ficam melhor posicionadas dentro do sala do ponto de controle no primeiro lance de escadas e na ponte bem na entrada, por volta de uma unidade (polegada) embaixo das escadas. Isso cobre o ponto da mesma forma que a Sentry Gun da esquina, mas sem ficar tão suscetível a Pyros.
 
  
===Estágio 1, Ponto B===
+
* '''The Balcony House''': Has a bridge over the alley and a small Health and large Ammo pack. It faces control point B.
;Atacantes
 
*O Ponto B deveria ser alcançado imediatamente depois da captura do primeiro ponto. Defensores estão frequentemente dispersos ou mortos e Sentry Guns estão no Nível 1. [[Scout/pt-br|Scout]]s são ideis para usar a velocidade deles nesse mapa.  
 
  
*Uma base avançada no túnel de mineração provê passagem fácil para a base do inimigo pelo portão de um caminho só. Uma sentry é recomendável para prevenir emboscadas de Demomen e Soldiers nesse local. Soldiers e outras classes de longo alcance podem eliminar Sentry Guns atrás da caixa d’água, nesse ângulo atrás do portão de um caminho só.
+
* '''The Sniper House''': Opposite the Balcony House. Has a medium Health and large Ammo pack on the second level. On the first level, there is a bunker with windows facing down the long alley. There are two doors, one in the alley, the other at the back. These can be accessed from outside by defenders via a tiny ledge.  
  
 +
* '''Equipment Room''': In front of the control point, a long room with an Ammo pack at the front and a medium Health pack in the back. Accessible by stairs.
  
;Defensores
+
* '''The Valley''': Located underneath the final bridge, the Valley has one entrance, and a flight of stairs leading up to the bridge.
*Uma base montada no túnel de mineração depois da captura do Ponto A pode frequentemente atrasar o time atacante em alguns minutos preciosos.
 
 
*Como qualquer mapa de Ponto de Controle, qualquer classe defensiva pode proteger o ponto de [[Back cap/pt-br|capturas de Spy]] e corridas de Scout.
 
  
*Controle as entradas para impedir avanços sendo coordenados em todas as três frentes.
+
* '''Control point B''': This is the final control point for this map and is situated between RED's two spawn exits, underneath a large rocket.
  
*[[Sentry gun/pt-br|Sentry Gun]]s bem posicionadas são essenciais para defender esse ponto, e podem ser colocadas na rampa em frente ao ponto, ao lado do silo, ou dentro do edifício que abriga o ponto. Um [[ÜberCharge/pt-br| ÜberCarga]] coordenado pode, entretanto, limpar o ponto rapidamente - dependendo de quantas Sentry Guns estão posicionadas no local.
+
* '''RED Spawn''':  There are two individual RED spawns that are unique in design from its last two RED spawns in stages one and two respectively.  One spawn is located to the left of control point B, and one on the right. The one on the left is significantly larger than the right RED spawn and has two different exits. One, which is in front of the RED team is the shortcut to control point A. The other exit spirals around and leads to Control Point B. The right RED respawn room is shaped like a rectangular prism, then has a curve to its only single exit. There are equal chances that the RED team player can spawn in any of these two locations. See the image "Map Overview" to see the interiors of the spawns.
 +
<gallery widths=150px heights=90px>
  
 +
File:Dustbowl20.png|Alleys
 +
File:Dustbowl24.png|Downstairs
 +
File:Dustbowl21.png|The Balcony House
 +
File:Dustbowl23.png|Inside view of sniper house
 +
File:Dustbowl22.png|Stage 3, control point B
 +
</gallery>
  
===Estágio 2, Ponto A===
+
== Helpful overview ==
;Atacantes
+
[[File:Dustbowl overview with lines.png|left|Dustbowl's locations|750px]]
A cova atrai uma porrada de explosivos e tiros de Sentry Gun. As defesas estarão mais vulneráveis no começo; o tempo de respawn mais rápido permite que a pressão seja imposta continuamente  
+
<small>1.Right Exit Shed
 +
2.Canyon
 +
3.Left Exit Shed
 +
4.Platform
 +
5.Bridge
 +
6.Tunnels
 +
7.Dugout
 +
8.Large Shed
 +
9.Control Point Building
 +
10.The Office
 +
11.Mining Tunnel
 +
12.Double Tunnels
 +
13.Gated Tunnel
 +
14.Courtyard
 +
15.Middle Building
 +
16.Pillbox
 +
17.Loading Dock
 +
18.Alleys
 +
  19.Valley
  
*Tente limitar o tempo que os defensores têm setup ou ajuste.
+
Red/blue diagonal lines: Red/Blu first spawn
 +
Red/blue double diagonal lines: Red/Blu second spawn
 +
Red/blue double diagonal lines w/ a rectangle: Red/Blu third spawn
 +
(Red '''and''' blue diagonal lines indicate that that room was once a Red spawnroom before becoming the Blu's second, third... spawn.)
  
*Se os defensores obtém controle da cova, não se esqueça da entrada à esquerda.
+
Red circle: First capture point Stage 1
   
+
Blue circle: Second capture point Stage 1
*Medidas anti-spam (ataque massivo dos defensores) como [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk]], ÜberCharges e airblasts podem ajudar a abrir um caminho.
+
  Green circle: First capture point Stage 2
 +
Black circle: Second capture point Stage 2
 +
Yellow circle: First capture point Stage 3
 +
White circle: Second/final capture point Stage 3</small>
 +
{{clr}}
 +
== Strategy ==
 +
{{map strategy link|Dustbowl|main=yes}}
  
*O edifício à direita é uma ótima area para se organizar devido a seus kits de Saúde e Munição e pela proteção. Use a passagem que passa por trás e ataque os defensores de cima do teto.  
+
== Tempos dos pontos de controle ==
 +
Todos os pontos de controle têm os mesmo tempos de captura.
 +
{{Control Point Timing/Official Map}}
  
;Defensores
+
== {{common string|Related achievements}} ==
*Os jogue de volta: tiros explosivos podem rapidamente preencher a área da cova, tornando muito difícil atravessá-la.
+
=== {{Achiev type link|general}} ===
 +
{{Achievement table
 +
| {{Show achievement|General|Impenetrable Defense}}
 +
| {{Show achievement|General|World Traveler}}
 +
}}
  
*O posicionamento dos Engineers são eficazes no edifício do control point e no topo da barraca sobre a cova.
+
== {{common string|Update history}} ==
 +
{{Update history|
 +
'''{{Patch name|10|2|2007}}'''
 +
* Fixed players being able to use spectator points in Dustbowl that were not in play.
  
*A cova é um ponto ideal para barrar ataques usando Spies e outras classes especializadas em combates a curta distância, como Pyros e Heavies.
+
'''{{Patch name|10|25|2007}}'''
 +
* Fixed issues on Dustbowl that could occur when a server emptied in the middle of a round.
  
 +
'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
 +
* Now waits until either team wins fully before changing to another map on server timelimit expiring.
 +
* Teams now score a point per captured control point, rather than per sub round.
 +
* Prevented Demomen being able to launch grenades into the stage three alleys while standing at the final cap point.
 +
* Fixed gaps in stage gates that allowed Snipers to kill defenders during setup.
 +
* Fixed several model and brush perch exploits in stage three.
 +
* Added stair access to the upper area in stage three after the first cap.
 +
* Limited line-of-sight at the first control point in stage 3 to remove a [[Griefing|griefable]] Sniper spot.
 +
* {{Undocumented}} Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence.
  
===Estágio 2, Ponto B===
+
'''{{Patch name|12|21|2007}}'''
 +
* Fixed the problem with {{code|mp_maxrounds}} not correctly counting the number of rounds for Dustbowl after the scoring change.
  
;Notas
+
'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
*Esse ponto é apontado como um dos mais difíceis de tomar, principalmente devido à sua distância do ponto de spawn, levando a corridas solitárias descoordenadas somadas à facilidade com que duas ou três Sentry Guns podem fechar a área que rodeia o ponto de controle.
+
* Added a new access point to the stage 2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and Sentry Gun fire.
 +
* Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip.
 +
* Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house.
 +
* Fixed a high perch on stage 1, cap 1 house roof.
 +
* Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier).
 +
* Fixed a few places where rockets/Demoman pipes could pass through non-solid models.
 +
* Sealed up a gap over stage 1 lower startgate.
 +
* Clipped off tall windows in stage 3 to prevent Sentry Guns from being built behind them.
  
;Atacantes
+
'''{{Patch name|3|20|2008}}'''
*Procure em toda parte por construções de Engineer, incluindo embaixo do ponto de controle e atrás do bloco do Escritório, no ponto A.
+
* Updated Dustbowl with several exploit fixes.
 
*Defenda a area próxima ao bloco do Escritório, para prevenir ser flanqueado ou ser empurrado ainda mais para trás.
 
  
*Teleporters deveriam ser posicionados ao lado do edifício do escritório. É um longo caminho do respawn até esse ponto, o que pode remover a vantagem dos atacantes no respawn.  
+
'''{{Patch name|2|23|2012}}'''
 +
* Adjusted Blue team's {{code|func_respawnroom}} in stage 1 to be flush against the door.
  
* O pináculo de rochas e o portão de um caminho só são as áreas comuns para organizer ataques coordenados. É sempre a melhor opção combinar essas incursões com ataques pelo meio e pelo outro lado.
+
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
 +
* Fixed players building in Blu's first spawn
 +
* Fixed players shooting through rocks in stage 2
 +
* Fixed collision in tunnels in stage 2
 +
* Fixed textures not displaying properly in [[Pyroland|Pyrovision]]
 +
* Fixed lighting on cliff faces
 +
* Fixed skybox error in stage 3
 +
* Fixed players getting killed through the ceiling under stage 2 cap 1
 +
* Adjusted ceiling height in stage 3 tunnel for better clearance
 +
* Cleaned up prop collision
  
*Subjugar as defesas ao redor do ponto de controle é a chave. Aplicam-se as técnicas usais de ÜberCharges, sappear e atacar à distância. Atacantes precisam estar cientes do  knockback (rebote), rajada de ar e dispersão por explosivos. Não se esqueça de capturar o ponto enquanto as defesas estão sendo derrubadas.
+
'''{{Patch name|3|5|2014}}'''
 +
* Fixed Red team's stage 1 spawn door pushing players in the air.
 +
* Fixed collision on windows, props, and rooflines.
 +
* Fixed floating props.
 +
* Fixed players building inside the alternate exit from the Red spawn in stage 3.
  
 +
'''{{Patch name|4|24|2014}}'''
 +
* Fixed players standing in sky over the beginning of stage 1.
 +
* Fixed collision on rocks in the front of stage 1 where stickybombs could be placed inside them.
  
;Defensores
+
'''{{Patch name|9|10|2015}}'''
*Você precisa segurar o pináculo de rochas e a area sob a saída do primeiro túnel. Se atacantes se estabilizarem por trás das rochas, eles podem atacar o ponto de controle e qualquer equipamento por lá sem punição correspondente.
+
* {{Undocumented}} Added [[saucers]] and posters to Dustbowl.
 
*Sentry Guns podem ser usadas para controlar a area ao redor do ponto da controle, e explosivos podem ser usados para segurar ou controlar a elevação acima.
 
 
*Spies e ÜberCharges são ameaças maiores; contudo, fazer airblasts e checagem de Spies com Pyros, enquanto exasperante para os atacantes, são um acompanhamento ideal para as Dispensers inevitáveis nessa área.
 
  
*Tente não empurrar o time atacante de volta para a sala de spawn deles. Isso não é apenas não recomendável, como também frequentemente resulta em uma embaraçosa [[Back cap/pt-br|captura de Spy]].
+
'''{{Patch name|11|25|2015}}'''
 +
* {{Undocumented}} Removed [[saucers]] and posters from Dustbowl.
  
===Estágio 3, Ponto A===
+
'''{{Patch name|3|28|2018}} #1'''
;Atacantes
+
* Fixed Pyros shooting through the stage 3 doors.
*Desobstrua o lado esquerdo. Defensores à esquerda podem cobrir toda a zona de captura por detrás do pavilhão. Se uma incursão é feita do lado esquerdo, uma captura é normalmente iminente. Defensores não podem cobrir toda a área do ponto de captura do lado direito, fazendo com que [[Back cap/pt-br|capturas de Spy]] sejam possíveis assim que o lado esquerdo esteja desobstruído.
+
* Updated some entities that were disabled but shouldn't have been (func_nobuilds, soundscapes, powerlines in the 3dskybox).
 +
}}
  
*Lançar explosivos pelas janelas pode ajudar a eliminar os defensores; Sentry Guns também podem ser construídas através daquelas janelas para surpreender os defensores.
+
== {{common string|Bugs}} ==
 +
* Nas versões de console, Snipers e outras classes são capazes de atirar através das grades e eliminar inimigos (veja [[Differences between platforms/pt-br|Diferenças entre as plataformas]]).
 +
* Dentro dos portões duplos da base BLU no estágio 3 entre os dois portões, stickies explodidas junto à parede do lado de fora matam jogadores do lado de dentro.
 +
* O ruído de projetor presente na sala de reabastecimento RED final é reproduzido de forma inconsistente.
 +
* Jogadores são capazes de atirar através das portas das bases se ficarem diretamente em frente a elas.
  
*[[Dispenser/pt-br|Dispenser]]s e [[Teleporter/pt-br|Teleporter]]s próximos às linhas de frente vão ajudar o time atacante a manter a pressão.  
+
== {{common string|Trivia}} ==
 +
* Devido ao mapa estar no jogo desde o lançamento, Dustbowl era inicialmente considerado um mapa de [[Control Point (game mode)/pt-br|Pontos de Controle]], mas foi posteriormente alterado para [[Attack/Defend/pt-br|Ataque/Defesa]].
 +
* Dustbowl é um dos mapas desenhados com base em mapas que já existiam em [[Team Fortress Classic/pt-br|''Team Fortress Classic'']], os outros sendo {{map link|2Fort}}, {{map link|Well|Well (Control Point)}} e {{map link|Badlands|Badlands (Control Point)}}. A jogabilidade da versão original era similar ao modo Capture a Bandeira unilateral, em que um jogador na equipe BLU deve levar uma bandeira aos pontos de controle da equipe RED, com apenas um ponto de controle por estágio.
 +
* Os vários barris espalhados pelo mapa são móveis e quebram em pedaços quando atacados.
 +
* A chaminé perto do foguete para de emitir fumaça em certo ponto no estágio 3.
 +
* Dustbowl foi o mapa apresentado na cena de encerramento de ''[[Meet the Heavy/pt-br|Conheça o Heavy]]'', com uma cena quase idêntica reaparecendo em ''[[Meet the Sandvich/pt-br|Conheça o Sandviche]]''. A área mostrada é a área do lado de fora da base BLU no primeiro estágio.
 +
* Os logos da companhia Cornwell espalhados pelo mapa são uma referência a Dean Cornwell, um artista que serviu de forte inspiração para o estilo visual de ''Team Fortress 2''.<ref>''Jason Mitchell'', [[Moby Francke/pt-br|Moby Francke]], [[Dhabih Eng/pt-br|Dhabih Eng]], [https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf {{tooltip|Illustrative Rendering in ''Team Fortress 2''|Renderização Ilustrativa em Team Fortress 2}}] {{lang icon|en}} (2007), recuperado em 23 de outubro de 2010.</ref>
 +
* Dustbowl aparece em ''[[Worms Reloaded/pt-br|Worms Reloaded]]'' como um dos fortes.
 +
* [[w:pt:Dust Bowl|''Dust Bowl'']] ("tijela de poeira") foi uma crise econômica que ocorreu nos anos 1930 no centro-oeste dos Estados Unidos e Canadá.
 +
* De acordo com o Selo de Bronze na página da {{update link|Tough Break Update}}, Dustbowl foi onde surgiu a [[w:pt:Pneumoconiose|pneumoconiose]], uma doença causada por inalar poeira conhecida por causar tosse, inflamação pulmonar e cicatrizes/engrossamento dos tecidos conectivos dos pulmões.
  
;Defensores
+
== {{common string|Gallery}} ==
*Use o atalho: Um [[spawn point/pt-br|ponto de spawn]] tem uma porta que se abre para um atalho para o primeiro ponto. Note que jogadores indo por essa porta enquanto os atacantes capturam o ponto vão morrer com o fechamento da porta.
+
{{botignore|
  
*Construa saídas de Teleporter na area do atalho: Se os atacantes capturarem o ponto, a porta do atalho fechará. Tendo os Engineers montado Teleporters anteriormente, contudo, os jogadores ainda podem se teletransportar para aquela área. A saída da porta é um lugar excelente para uma Sentry Gun.
+
=== Artes conceituais ===
 +
<gallery>
 +
File:Desert concept.jpg|Conceito ambiental de Dustbowl.
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File:Dustbowl concept2.jpg|Conceito ambiental de Dustbowl.
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</gallery>
  
===Estágio 3, Ponto B===
+
=== Pré-lançamento ===
;Atacantes
+
<gallery>
*Dê uma limpa na porta de spawn fechada do RED: As saídas de Teleporter do RED podem permanecer nessa area mesmo depois que o primeiro ponto é capturado. É melhor limpar a área para ficar a salvo de ataques surpresa por trás. Sempre confirme isso com o time em caso de mão-de-obra serem ser necessária em outro lugar.  
+
File:Dustbowl concept.jpg|Uma das primeiras versões de Dustbowl.
 +
File:0000002575.1920x1080.jpg|Versão antiga da área do ponto A do estágio 1.
 +
File:Dustbowl old roots.jpg|Saídas antigas para o ponto B do estágio 1.
 +
File:Dustbowlunusedcaveroom p3build.jpg|Saída não utilizada do ponto B do estágio 1.
 +
File:Dustbowlunusedcaveroom2 p3build.png|Saída não utilizada do ponto B do estágio 1, parte de cima da escada.
 +
File:Dustbowlunuseddropdown.png|Saída não utilizada do ponto B do estágio 1, queda para a segunda entrada da casa.
 +
File:Dustbowl unused dropdown exit.png|Saída não utilizada do ponto B do estágio 1, vista da segunda entrada da casa.
 +
File:0000002574.1920x1080.jpg|Exterior antigo do prédio perto do ponto B do estágio 1.
 +
File:Dustbowl old control point1b.png|Local antigo do ponto B do estágio 1.
 +
File:DustbowlunusedspawnSDK.png|Bases não utilizadas sob o ponto A do estágio 2.
 +
File:Dustbowl old control point3b.png‎|Plataforma não utilizada do ponto B do estágio 3.
 +
</gallery>
  
*É um longo caminho a percorrer a partir do respawn, então Teleporters são necessários. Uma base avançada pode ajudar a segurar a linha depois que as passagens forem desobstruídas.  
+
=== Lançamento ===
 
+
<gallery>
*Avançar pela linha final aqui é muito difícil e frequentemente os jogos estancam nessa barreira final graças a avanços descoordenados feitos por um número insuficiente de jogadores. Comunique-se com o time para coordenar ataques.  
+
File:Dustbowl BLU Team Starting Spawn.jpg|A base BLU inicial localizada no estágio 1.
 +
File:Dustbowl - BLU Forward Spawn 1 and RED Spawn 1.jpg|Base RED do estágio 1 e RED do estágio 2.
 +
File:Dustbowl - BLU Forward Spawn 2 and RED Spawn 2.jpg|Base RED do estágio 2 e BLU do estágio 3.
 +
File:Dustbowl - RED Spawn 3a.jpg|Uma das bases RED do estágio 3.
 +
File:Dustbowl - RED Spawn 3b.jpg|Uma das bases RED do estágio 3.
 +
File:Smissmas 2013 Bulletin Board.png|O quadro de avisos na área da base RED inicial/segunda base BLU desde a atualização {{update link|Smissmas 2013}}.
 +
</gallery>
  
*[[ÜberCharge/pt-br| ÜberCarga]]s são o mais importante para esse ponto, para romper a enxurrada de investidas dos defensores.
+
=== Imagens promocionais ===
 
+
<gallery>
 
+
File:Worms reloaded tf2 heavy fort.jpg|O {{cl|Heavy}} e Dustbowl como um forte jogável em ''[[Worms Reloaded/pt-br|Worms Reloaded]]''.
;Defensores
 
*Defenda o ultimo ponto; não avance demais.
 
 
 
*Use o túnel para [[ambush/pt-br|emboscar]] um time que ataca posicionando-se no meio daquela área quando se chega no vale. O time irá encarar (espera-se) a direção oposta.
 
 
 
*O último ponto de captura é onde a [[Wrangler/pt-br|Wrangler]] brilha. Uma Sentry Gun com saúde alta e alcance ilimitado se constitui em vitória quase garantida contra times descoordenados.
 
 
*Posicionando uma Sentry e um [[Teleporter/pt-br|Teleporter]] nos degraus da Sala de Equipamentos pode ser algo incrivelmente poderoso. Apenas fique ligado em [[Pyros/pt-br|Pyros]] com ÜberCarga.
 
 
 
*Use O Vale para se esgueirar na luta principal e eliminar inimigos. Posicionar um bloqueio aqui pode ser útil, já que a área é propensa a não ter defesa no calor da batalha.
 
 
 
*[[Demomen/pt-br|Demomen]] e [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] funcionam bem no corredor estreito entre os Pontos A e B.
 
 
 
===Posicionamentos da Sentry Gun===
 
*Posições da [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]] em Dustbowl:
 
<gallery widths=150px heights=80px>
 
File:Dustbowl stage1cap1 sentry locations.png|Primeiro estágio, primeiro ponto
 
File:Dustbowl stage1cap2 sentry locations.png|Primeiro estágio, segundo ponto
 
File:Dustbowl stage2cap1 sentry locations.png|Segundo estágio, primeiro ponto
 
File:Dustbowl stage2cap2 sentry locations.png|Segundo estágio, segundo ponto
 
File:Dustbowl stage3 sentry locations.png|Terceiro estágio
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
== Conquistas relacionadas ==
 
=== [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements{{if lang}}]] [[achievements/pt-br|Gerais]] ===
 
{{Achievement table
 
|{{Show achievement|General|Impenetrable Defense}}
 
|{{Show achievement|General|World Traveler}}
 
 
}}
 
}}
  
== Histórico de Atualizações ==
+
== {{common string|See also}} ==
{{Update history | '''{{Patch name|10|2|2007}}'''
+
* [[Dustbowl (Training)/pt-br|Dustbowl (Treinamento)]]
* Conserto de jogadores podendo usar os pontos de espectador que não estavam no jogo em Dustbowl.
+
* [[Dustbowl (Classic)/pt-br|Dustbowl (Classic)]]
 
 
'''{{Patch name|10|25|2007}}'''
 
* Conserto de problemas em Dustbowl que poderiam ocorrer quando um servidor esvaziava no meio de uma rodada.
 
 
 
'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
 
* Agora espera-se até que cada time vença completamente antes de mudar para outro mapa no término do tempo-limite do servidor.
 
* Os times agora fazem um ponto por ponto de controle capturado, antes de ganhar por uma sub rodada.
 
* Prevenção de Demomen poderem lançar granadas nos becos do estágio três enquanto estavam parados no ponto de captura final.
 
* Conserto de lacunas nos portões do estágio que permitiam a Snipers matar defensores durante o setup.
 
* Conserto de vários modelos e exploits de brush perch no estágio 3.
 
* Adição de acesso por escadas na área superior no terceiro estágio, depois do primeiro ponto de captura.
 
* Limitação do campo de visão no primeiro ponto de controle no estágio 3 para remover local preocupante para o Sniper.
 
* Conserto de exploit de modelo no estágio um que permitia Sentry Gun/Teleporter serem posicionados atrás da corrente da cerca de ligação.
 
 
 
'''{{Patch name|12|21|2007}}'''
 
* Conserto do problema com o mp_maxrounds não contar corretamente o número de rodadas para Dustbowl depois das mudanças na pontuação.
 
 
 
'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
 
* Adição de um novo ponto de acesso aos portões de ataque no estágio 2 (suspenso à esquerda do spawn), permitindo aos atacantes um caminho para alcançar a rota da esquerda sem serem subjugados pelo ataque dos defensores ou das Sentry Guns.
 
* Conserto de uma lacuna no estágio 3, ponto 1 que permitia a um jogador se mexer acima do corte do “teto”.
 
* Conserto de uma lacuna atrás da casa do estágio 1, ponto 1.
 
* Conserto de um perch alto no teto da casa no estágio 1, ponto 1.
 
* Conserto de um perch que oferecia visão de texturas não-desenhadas e imagem de fundo (barreira de pedras do estágio 1, ponto 2).
 
* Conserto de alguns lugares onde rockets/pipes do Demoman podiam atravessar modelos não-sólidos.
 
* Fechamento de uma lacuna sobre o portão de início inferior no estágio 1.
 
* Retirada de janelas altas no estágio 3 para prevenir Sentry Guns serem construídas por trás delas.
 
 
 
'''{{Patch name|3|20|2008}}'''
 
* Atualização de Dustbowl com vários consertos de exploit.
 
 
 
'''{{Patch name|2|23|2012}}'''
 
* Ajustado <code>func_respawnroom</code> da equipe BLU na fase 1 para ser encostado a porta}}
 
 
 
==Bugs==
 
* Nas versões para console, Snipers e outras classes podem atirar através das grades e eliminar inimigos (ver [[Differences between platforms/pt-br|Diferenças entre plataformas]]).
 
* Dentro dos portões duplos do spawn do BLU no estágio 3, entre os dois portões, stickies explodidas no lado de fora da parede vão matar aqueles que estiverem parados próximos a essa parede no lado de dentro.
 
 
 
==Curiosidades==
 
* Dustbowl é um dos mapas desenhados depois de mapas já existentes de [[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]], sendo os outros [[2Fort/pt-br|2Fort]], [[Well/pt-br|Well]] e [[Badlands/pt-br|Badlands]].  A jogabilidade da versão original era similar ao Capture a Bandeira de um só lado, no qual um jogador do time BLU devia pegar a bandeira dos pontos de controle do time RED, com apenas um ponto de controle por estágio.
 
* Dustbowl foi o mapa que apareceu na cena final de ''[[Meet the Heavy/pt-br|Meet the Heavy]]'', com a mesma cena aparecendo em ''[[Meet the Sandvich/pt-br|Meet the Sandvich]]''. A área em questão é aquela bem na saída do spawn do BLU no primeiro estágio.
 
*As logomarcas da companhia The Cornwell pelo mapa são uma provável referência a Dean Cornwell, um artista que inspirou fortemente o design visual de Team Fortress 2..<ref>''Jason Mitchell'', ''Moby Francke'', ''Dhabih Eng'', [http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf Illustrative Rendering in ''Team Fortress 2''] (2007), retrieved 2010-10-23.</ref>
 
*O ultimo ponto de captura de Dustbowl aparece como um mapa de fundo na versão de TF2 para Xbox 360.
 
 
 
== Tempo de Captura ==
 
Todos os pontos de controle têm os mesmos tempos de captura.
 
{{Control Point Timing/Official Map}}
 
 
 
==Ver Também==
 
*[[Dustbowl (Training)/pt-br|Dustbowl (Training)]]
 
*[[Dustbowl (Classic)/pt-br|Dustbowl (Classic)]]
 
*[[:Category:Dustbowl images|Categoria:imagens de Dustbowl]]
 
  
==Notas e Referências==
+
== {{common string|References}} ==
 
<references/>
 
<references/>
  
{{Maps nav}}
+
{{Maps Nav}}
  
 
[[Category:Quickplay maps/pt-br]]
 
[[Category:Quickplay maps/pt-br]]

Revision as of 03:42, 6 May 2024


Dustbowl
TF2 Dustbowl Map.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa: Pontos de Controle
Nome do arquivo: cp_dustbowl
Adicionado em: 10 de outubro de 2007
(Lançamento do jogo)
Variantes: Modo de Treinamento
Desenvolvedor(es): Valve
Informações do mapa
Nº de estágios: 3
Ambiente: Deserto
Cenário: Dia, ensolarado
Perigos: Esmagamento
Pyrovisão: Sim
Compatível com bots: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×7  •  Mediumhealth.png ×8  •  
Largehealth.png ×10
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×12   •  
Largeammo.png ×7
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Dustbowl overview.png
Estou queimando.
O Engineer sobre o calor do deserto

Dustbowl é um mapa de Pontos de Controle de Ataque/Defesa e uma recriação do mapa de Team Fortress Classic de mesmo nome. Ele e Gravel Pit foram os primeiros mapas de Ataque/Defesa para Team Fortress 2 e foi um dos 6 mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa para o qual um modo de treinamento foi criado.

Em Dustbowl, o objetivo dos atacantes (a equipe BLU) é vencer uma série de estágios a fim de vencer o mapa. Em cada estágio, os atacantes devem capturar dois pontos de controle, A e B, de posse dos defensores (a equipe RED). O ponto A deve ser capturado antes que os atacantes possam avançar capturar o ponto B. A contagem regressiva do mapa aumenta em 4 minutos e 30 segundos para cada captura e, uma vez que um ponto é capturado, ele é bloqueado e não pode ser retomado pelos defensores.

Assim como todos os mapas de Ataque/Defesa, a BLU joga como os atacantes enquanto a RED joga como os defensores. Egypt e Gorge compartilham um desenho similar ao de Dustbowl.

Vídeo de introdução

Locations

Note: If you are having trouble with finding the locations listed here, see the Helpful overview section to see their exact position marked on the map. As direções são descritas da perspectiva da BLU.

Estágio 1, Ponto A

Detalhes do estágio 1.
Dustbowl, 1º estágio, ponto A.
Dustbowl, 1º estágio, ponto B.

O ponto de controle A fica dentro de um prédio pequeno à esquerda.

  • Base BLU: Possui 3 saídas: esquerda, meio e direita. A saída esquerda tem um armário de reabastecimento e uma rampa que leva à saída. A saída esquerda é particularmente vulnerável a ataques inimigos.
  • Vale: O caminho longo e reto a partir da porta do meio da base leva direto à porta dos fundos do ponto de controle A.
  • Galpão Esquerdo: Próximo à porta da esquerda, um galpão pequeno com uma porta abriga um kit médico e uma caixa de munição grandes. O caminho leva direto à entrada frontal do prédio do ponto de controle. Uma escada leva ao telhado do galpão.
  • Galpão Direito: Perto da porta da direita, um galpão pequeno de duas portas contém um kit médico e uma caixa de munição grandes.
  • Ponto de Controle A: O Ponto de Controle A fica abrigado dentro de um prédio pequeno. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição grandes. Escadas levam a um túnel de mina, o qual possui um kit médico grande e leva ao Ponto de Controle B. O prédio possui duas portas e uma sacada.
  • Entradas do Túnel: O túnel possui 3 entradas que levam a um sistema de túneis que levam ao Ponto de Controle B. A entrada principal, acessível do nível do chão, se divide para a esquerda e para a direita. Uma terceira entrada só é acessível pelo prédio guardando o Ponto de Controle A.

Estágio 1, Ponto B

  • Túnel Superior: Acessado do prédio do ponto de controle A, ele possui duas saídas. Uma saída é um portão de mão única que fornece acesso ao Ponto de Controle B e a segunda saída é desbloqueada, situada mais para trás, com alguns baldes e pneus servido de cobertura. A caverna contém um kit médico e uma caixa de munição médios.
  • Túnel Esquerdo: Pegar o caminho esquerdo da bifurcação do túnel principal fornece um caminho direto até o Ponto de Controle B.
  • Túnel Direito: Pegar o caminho direito da bifurcação do túnel principal leva a uma caverna espaçosa com saídas em dois andares. A saída superior leva à Ponte, enquanto a saída inferior é um caminho direto até o Ponto de Controle. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição médios.
  • Ponte: Uma ponte que leva da saída superior da caverna direita até o portão bloqueando a caverna esquerda. Há uma entrada para o prédio do Ponto de Controle à esquerda do final da ponte.
  • Plataforma: Há um prédio plano de madeira do lado direito oposto ao túnel e após a ponte. É possível subir no telhado deste prédio para obter uma vista do ponto B. Há também algumas caixas de madeira de cobertura.
  • Ponto de Controle B: O Ponto de Controle B também fica abrigado dentro de um prédio. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição pequenos e é acessado diretamente da saída do meio da caverna. À esquerda do ponto de controle fica um corredor estreito com uma saída no nível do chão e uma saída acima de uma escada que dá no portão de mão única à esquerda.
  • Telhado da Base: O telhado acima da base RED é dividido em duas partes conectadas pela ponte dos Snipers e possui um kit médico e uma caixa de munição pequenos em um dos lados.
  • Base RED: A Base RED tem uma saída central localizada diretamente em frente (ou levemente à esquerda/direita, dependendo de onde os jogadores nascem). A saída central fica entre dois armários de reabastecimento. Esses tipos de base são vulneráveis a spam inimigo, visto que só têm 1 saída. A base RED fica virada para o lado oposto ao campo de batalha e os jogadores devem fazer uma curva em U para alcançá-lo, adicionando certa demora a suas defesas.

Estágio 2, Ponto A

Detalhes do estágio 2.
Dustbowl, 2º estágio, ponto A.
Dustbowl, 2º estágio, ponto B.

The first point is on top of a building on the left (from BLU's perspective).

  • BLU Spawn: This is a small building that opens into the Dugout. The BLU team occupy the spawn the RED team had in the first stage.
  • Dugout: Two entryways emerge from the spawn, one leading left, and one right. Defenders are free to enter after the setup gates open.
  • Large Shed: On the right-hand side are two large Health and medium Ammo packs. The ladder at the back leads to the roof of the building.
  • Control Point Building: Control point is on top of the second level of the building. The second level has a small hut that contains a large Health and medium Ammo pack. The first floor has a small, open room facing the BLU spawn with a medium Health and Ammo pack. It has two doorways, and may also be entered through a window and via crates located at the front-left and tires at the rear-left.
  • The Office: At the back of this area. There are two rooms; the one to the right contains a large Ammo and medium Health pack. The second room has a window facing the dugout.
  • Signpost: A large Health pack and a small Ammo pack are located to the left of The Office.
  • Exits: One on the left and one on the right, both leading to point B.

Stage 2, Point B

The second control point is on a platform next to RED's spawn.

  • The Mining Tunnel: A long narrow tunnel which starts at the back right of the office building. You could say that this is the left entrance to the checkpoint 2 area.
  • Double Tunnels: There are two short tunnels that are parallel to each other.
  • Gated Tunnel: Branching from the doublet tunnels to the left is the gated tunnel. It's a long tunnel with a one-way gate at the end of it.
  • The Gate: Far right from the double exits lies a one-way gate via another tunnel. There is a large Health pack at the end, near the grate.
  • The Courtyard: The open area right outside the double tunnels and the exit of the long mining tunnel. It is situated next to the middle building.
  • The Middle Building: A large building in the middle of the Courtyard area. The second floor contains two medium Health and Ammo packs. A ground-level corridor runs through the building which exits on the other side, directly in front of the final control point. There is also a path around the outside, sporting some tall boulders. Behind the boulders is a large Health pack.
  • Control Point B: The control point sits on a platform that is near the defenders' spawn and is accessible by stairs on either side.
  • RED Spawn Building: This is the spawn point for the defending RED team and is behind the control point. This spawn is identical in structure to the RED Spawn in Stage One.

Estágio 3, Ponto A

Detalhes do estágio 3 (arquivo grande).
Dustbowl, 3º estágio, ponto A.
Dustbowl, 3º estágio, ponto B.

The first control point is on a platform straight across from BLU's exit. RED has a shortcut from one of their spawn rooms to this point. This shortcut is sealed once BLU captures this point.

  • BLU Spawn: This spawn occupies the RED Spawn from Stage 2. Upon leaving, players can take an immediate right turn and go up a long corridor to the right-hand locked gate, or take either the left or the right stairs. Both will lead to the double gate exits.
  • Three Exits: Left, Middle, and Right all behind gates that open at the start of the round defenders can then move towards spawn.
  • Pillbox: A small building containing a large Ammo and small Health pack. The building stands between the gates and the control point and has two wide windows which look toward the double gates.
  • Control point A: Located at the back of the area on a slightly raised platform.
  • Loading Dock: A ledge at the end of the defenders' shortcut to control point A. Once the first control point has been taken, the doorway from RED’s spawn is locked.

Estágio 3, Ponto B

The final control point is the base of a launch pad, under a rocket, in the center of RED's base.

  • The Alleys: These are the narrow alleyways that lead from control point A to control point B. They consist of two levels, with the main road having no Health or Ammo packs, and the side rooms on the upper level having two small Health and medium Ammo packs.
  • Downstairs: Side doorway leading down underneath the base and into the valley under control point B area.
  • The Balcony House: Has a bridge over the alley and a small Health and large Ammo pack. It faces control point B.
  • The Sniper House: Opposite the Balcony House. Has a medium Health and large Ammo pack on the second level. On the first level, there is a bunker with windows facing down the long alley. There are two doors, one in the alley, the other at the back. These can be accessed from outside by defenders via a tiny ledge.
  • Equipment Room: In front of the control point, a long room with an Ammo pack at the front and a medium Health pack in the back. Accessible by stairs.
  • The Valley: Located underneath the final bridge, the Valley has one entrance, and a flight of stairs leading up to the bridge.
  • Control point B: This is the final control point for this map and is situated between RED's two spawn exits, underneath a large rocket.
  • RED Spawn: There are two individual RED spawns that are unique in design from its last two RED spawns in stages one and two respectively. One spawn is located to the left of control point B, and one on the right. The one on the left is significantly larger than the right RED spawn and has two different exits. One, which is in front of the RED team is the shortcut to control point A. The other exit spirals around and leads to Control Point B. The right RED respawn room is shaped like a rectangular prism, then has a curve to its only single exit. There are equal chances that the RED team player can spawn in any of these two locations. See the image "Map Overview" to see the interiors of the spawns.

Helpful overview

Dustbowl's locations
1.Right Exit Shed
2.Canyon
3.Left Exit Shed
4.Platform
5.Bridge
6.Tunnels
7.Dugout
8.Large Shed
9.Control Point Building
10.The Office
11.Mining Tunnel
12.Double Tunnels
13.Gated Tunnel
14.Courtyard
15.Middle Building
16.Pillbox
17.Loading Dock
18.Alleys
19.Valley
Red/blue diagonal lines: Red/Blu first spawn
Red/blue double diagonal lines: Red/Blu second spawn 
Red/blue double diagonal lines w/ a rectangle: Red/Blu third spawn
(Red and blue diagonal lines indicate that that room was once a Red spawnroom before becoming the Blu's second, third... spawn.)
Red circle: First capture point Stage 1
Blue circle: Second capture point Stage 1
Green circle: First capture point Stage 2
Black circle: Second capture point Stage 2
Yellow circle: First capture point Stage 3
White circle: Second/final capture point Stage 3

Strategy

Artigo principal: Estratégia da comunidade para Dustbowl

Tempos dos pontos de controle

Todos os pontos de controle têm os mesmo tempos de captura.

Pontos de Controle Multiplicador Segundos
Todos os pontos de controle ×1
6 ,000
×2
4 ,000
×3
3 ,273
×4
2 ,880


Conquistas relacionadas

Achieved.png Conquistas gerais

Beleza de Defesa
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Defenda Dustbowl com sucesso, sem ceder uma captura.


Volta ao Mundo
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Jogue uma partida completa em 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro e Well (CP).


Histórico de atualizações

Atualização de 2 de outubro de 2007
  • Fixed players being able to use spectator points in Dustbowl that were not in play.

Atualização de 25 de outubro de 2007

  • Fixed issues on Dustbowl that could occur when a server emptied in the middle of a round.

Atualização de 20 de dezembro de 2007

  • Now waits until either team wins fully before changing to another map on server timelimit expiring.
  • Teams now score a point per captured control point, rather than per sub round.
  • Prevented Demomen being able to launch grenades into the stage three alleys while standing at the final cap point.
  • Fixed gaps in stage gates that allowed Snipers to kill defenders during setup.
  • Fixed several model and brush perch exploits in stage three.
  • Added stair access to the upper area in stage three after the first cap.
  • Limited line-of-sight at the first control point in stage 3 to remove a griefable Sniper spot.
  • [Não documentado] Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence.

Atualização de 21 de dezembro de 2007

  • Fixed the problem with mp_maxrounds not correctly counting the number of rounds for Dustbowl after the scoring change.

Atualização de 14 de fevereiro de 2008

  • Added a new access point to the stage 2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and Sentry Gun fire.
  • Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip.
  • Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house.
  • Fixed a high perch on stage 1, cap 1 house roof.
  • Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier).
  • Fixed a few places where rockets/Demoman pipes could pass through non-solid models.
  • Sealed up a gap over stage 1 lower startgate.
  • Clipped off tall windows in stage 3 to prevent Sentry Guns from being built behind them.

Atualização de 20 de março de 2008

  • Updated Dustbowl with several exploit fixes.

Atualização de 23 de fevereiro de 2012

  • Adjusted Blue team's func_respawnroom in stage 1 to be flush against the door.

Atualização de 10 de julho de 2013

  • Fixed players building in Blu's first spawn
  • Fixed players shooting through rocks in stage 2
  • Fixed collision in tunnels in stage 2
  • Fixed textures not displaying properly in Pyrovision
  • Fixed lighting on cliff faces
  • Fixed skybox error in stage 3
  • Fixed players getting killed through the ceiling under stage 2 cap 1
  • Adjusted ceiling height in stage 3 tunnel for better clearance
  • Cleaned up prop collision

Atualização de 5 de março de 2014

  • Fixed Red team's stage 1 spawn door pushing players in the air.
  • Fixed collision on windows, props, and rooflines.
  • Fixed floating props.
  • Fixed players building inside the alternate exit from the Red spawn in stage 3.

Atualização de 24 de abril de 2014

  • Fixed players standing in sky over the beginning of stage 1.
  • Fixed collision on rocks in the front of stage 1 where stickybombs could be placed inside them.

Atualização de 10 de setembro de 2015

  • [Não documentado] Added saucers and posters to Dustbowl.

Atualização de 25 de novembro de 2015

  • [Não documentado] Removed saucers and posters from Dustbowl.

Atualização de 28 de março de 2018 #1

  • Fixed Pyros shooting through the stage 3 doors.
  • Updated some entities that were disabled but shouldn't have been (func_nobuilds, soundscapes, powerlines in the 3dskybox).

Bugs

  • Nas versões de console, Snipers e outras classes são capazes de atirar através das grades e eliminar inimigos (veja Diferenças entre as plataformas).
  • Dentro dos portões duplos da base BLU no estágio 3 entre os dois portões, stickies explodidas junto à parede do lado de fora matam jogadores do lado de dentro.
  • O ruído de projetor presente na sala de reabastecimento RED final é reproduzido de forma inconsistente.
  • Jogadores são capazes de atirar através das portas das bases se ficarem diretamente em frente a elas.

Curiosidades

  • Devido ao mapa estar no jogo desde o lançamento, Dustbowl era inicialmente considerado um mapa de Pontos de Controle, mas foi posteriormente alterado para Ataque/Defesa.
  • Dustbowl é um dos mapas desenhados com base em mapas que já existiam em Team Fortress Classic, os outros sendo 2Fort, Well e Badlands. A jogabilidade da versão original era similar ao modo Capture a Bandeira unilateral, em que um jogador na equipe BLU deve levar uma bandeira aos pontos de controle da equipe RED, com apenas um ponto de controle por estágio.
  • Os vários barris espalhados pelo mapa são móveis e quebram em pedaços quando atacados.
  • A chaminé perto do foguete para de emitir fumaça em certo ponto no estágio 3.
  • Dustbowl foi o mapa apresentado na cena de encerramento de Conheça o Heavy, com uma cena quase idêntica reaparecendo em Conheça o Sandviche. A área mostrada é a área do lado de fora da base BLU no primeiro estágio.
  • Os logos da companhia Cornwell espalhados pelo mapa são uma referência a Dean Cornwell, um artista que serviu de forte inspiração para o estilo visual de Team Fortress 2.[1]
  • Dustbowl aparece em Worms Reloaded como um dos fortes.
  • Dust Bowl ("tijela de poeira") foi uma crise econômica que ocorreu nos anos 1930 no centro-oeste dos Estados Unidos e Canadá.
  • De acordo com o Selo de Bronze na página da Atualização Férias Frustradas, Dustbowl foi onde surgiu a pneumoconiose, uma doença causada por inalar poeira conhecida por causar tosse, inflamação pulmonar e cicatrizes/engrossamento dos tecidos conectivos dos pulmões.

Galeria

Artes conceituais

Pré-lançamento

Lançamento

Imagens promocionais


Veja também

Referências

  1. Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng, Illustrative Rendering in Team Fortress 2 (em inglês) (2007), recuperado em 23 de outubro de 2010.